純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 芝生居间 => 主题作者是: AnriMachishiro 于 2016-03-10, 周四 12:54:36
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今天我在员工食堂吃早饭的时候,没来由地扫到三组高尔夫球杆。我知道这是几位高层领导的社交用品,并且从我很久前进公司时就在这里了。当然,还有一些有关的信息也被我从脑中整理出来,比如公司旅游时领导们特地选了一个有高尔夫球场的地方,结果当天下雨,亦或者对客户发送纪念公司20周年的高尔夫邀请函……不过突然,我想了起来,最近的团务中,我也为pc在一个小房间里发放了高尔夫球杆,他们也乐得收入个人物品以应对将来的危机。
我不禁扪心自问:假如我在公司突然遇到需要武器的麻烦之时,我能立刻第一时间反应过来在食堂有三包高尔夫球杆吗?答案是,今天以前,并不能。
事实上这就要联系到我最近思考的焦点理论,由于这里只讨论和TRPG相关的信息,因此只是一笔带过。简单说来,人的视觉重心也好,听觉重心也好,思维重心也好,甚至在时间上的动作重心也好,永远都处于一个焦点的被限制状态,虽然不准确,我们可以以鸡尾酒效应来概括这种情形。它表明了当人试图更准确地收发信息时,通常采用线性的、从一个点至下一个点的方法来处理。由于语言本身是一种人造信息,加之人类只能“直线式地”描述信息,因此这种效应更为明显,因而信息显得更为醒目。当我对PC说,“……柜子与墙角之间,有一包高尔夫球杆……”这条信息时,所有人的思维焦点被摆放到高尔夫球杆上,长此以往,不由得就会塑造一种“空落落的环境中,有那么几件东西”的感觉。
大部分的情形中,这种信息处理手法是有效的,通过检索鉴定后,“你快速地一页一页翻阅着文件,突然,一张3寸照片引起了你的注意……”把主持人和玩家从大量的与游戏无关的信息中拯救出来。不过,应当说明的是,这种信息的收发模式,和真实世界还是不同的。我们除去收发准确的信息(甚至加以研究更系统地记忆)外,还在不断地接受模糊的信息。试试看,在你脑中构现你的房间或者蒙娜丽莎的图片,这并没有什么困难,但是,具体到什么东西在哪儿,蒙娜丽莎的背景图上有些什么,你可能就不知所以为然了:这代表人脑在非判断性的前提下,对信息的接受是被动与不加选择的(也就是说,并非基于某种意义)。这种区别,会在相当程度上造成主持人的不适应感,也就是说,对自己想要表现的世界,和平日的观察的一种不适应感,特别是将pc们引入关键道具较少的房间,而需要描述整个房间时特别困难。东西乱七八糟地摆放着……对,具体有些什么呢?PC详细地问。有些药剂PC就想调查,有些文件PC就想阅读,有张桌子——又变成桌上有什么的问题了。很难用语言描述这种“信息嘈杂”的环境,卡在这一步无法进行的话,就更难以前进了。
很长时间以来,我以我精确地在脑中随机具现很大的场景以及其细节为傲,不过不止一次,我得到“我的方法不适合所有的主持人,除非我也和+0老湿一样去写模组”这样的评价。最开始我是不明白我和其他主持人的差异所在的,不过现在算是明白过来了。
那么,作为读者的你,有什么好办法来提供这种场景的环境描述吗?这里我给出一道题,希望大家共同讨论。
PC们受雇于侯爵C调查魔女S,后者被怀疑与最近一个地区的儿童大量失踪(特别是侯爵C的7岁爱女)有关。经过一系列困难的调整,PC们摸进了可以判定为魔女S的杂役,见习魔女P的房间。这个房间里最核心的道具是夹在P日记中的一缕金发,这是她由于好看,从魔女S那里偷来的。那么对于刚刚摸入P的房间的PC们,应当如何描述整个房间的状态、构造与环境,防止他们打开壁搁板上的每一个罐子来浪费太多实际时间呢?
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我先说明,我肯定会非常具体地描述,并且最终导致他们打开全部罐子的(
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讓架子上的鸚鵡在他們進門時大叫“小姐,你的頭
髮掉了!"
(http://cdn.meme.am/instances/500x/61526817.jpg)
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99%是以下展开
GM「你们摸进了见习魔女的房间,……」
PC(迫不及待)「世设官!寡人要投侦查!」
GM「嗻,奴才在,投投投」
皆大欢喜。
ps.请把剃刀交给游戏机制,GM没必要在这方面浪费生命。
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99%是以下展开
GM「你们摸进了见习魔女的房间,……」
PC(迫不及待)「世设官!寡人要投侦查!」
GM「嗻,奴才在,投投投」
皆大欢喜。
ps.请把剃刀交给游戏机制,GM没必要在这方面浪费生命。
:em032你个弱逼又不写游戏规则当然没这个烦恼!
And,我的pc :em032非常懂得 :em032用动作 :em032规避投骰 :em032来规避 :em032 1/6大失败 :em032的惩罚
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讓架子上的鸚鵡在他們進門時大叫“小姐,你的頭髮掉了!"
(http://cdn.meme.am/instances/500x/61526817.jpg)
:em032很好!成功转移了视线,这么一说的确不错。如果pc要观察,就让他丢骰子,然后视乎结果描述“巴拉巴拉拉,除此外你什么都没发现”、“巴拉拉巴拉,突然你注意到了”
哈哈哈
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我大概会把房间分成几个区,比如pc进门的描述
这是一间朴素但整理的干净清爽的房间。门正对的是两扇对开的窗户,窗户下面放着一张书桌和一把转椅,书桌的一角摆放着文具和几本书。门右边的整面墙被整体改造成了一个壁橱,你知道这通常是收纳衣物和床品的地方。一个小书架靠着门左边的墙壁立着,下面摆放着一个字纸篓。
于是整个屋子能搜索的区域就只有书桌附近、壁橱、书架和字纸篓。然后只要pc提出搜索某一个区域或某一个区域的子区域/处于某区域的物品,就把整个区域的搜索结果告诉他。比如pc说:我要看看文具都有哪些。我会说:
一个黑色底色印着墨菊的布制文具袋摆在书桌的右侧。你走过去拿起文具袋,里面只有普普通通的两支签字笔,一支红蓝两色的铅笔和一块用了1/3的橡皮擦。你把文具袋放回原处,注意到文具袋旁边的一摞书里,放在最上面的似乎是一本日记本。
如果pc搜索的是无关紧要的区域,那么要么直接罗列里面的日常用品,最后明确的告诉他们没有什么值得注意的。要么加入一些引导让他们主动去寻找主要的线索。比如pc说:我要翻一下书架上的书。我会说:
你的视线快速的扫过书架上摆放的整整齐齐的书,发现这些书里大部分是关于魔女的传说故事,还有少部分是有关魔法理论的书。书架最不显眼的角落里摆着一排四本日记,不过日记本和其他书之间的空档让你很明显的看出来这里原本应该有第五本日记。
不出意外的话pc应该会乖乖去找日记的吧。
我觉得更好的方法是在每一个区域中都放下跟主线相关的线索,而不是整个房间只有一条线索。这些线索可以是从多方面来描述同一个真相的,比如书桌上的日记夹着头发(凶手的特征),书架上的魔法理论书里提到有关献祭少女的仪式(凶手的动机),壁橱里有一个有点脏的洋娃娃(失踪少女的物品,也许可以在以后的某个唱歌由某个npc认出来)。性急的pc找到其中的一件就可以继续调查下去,细心的pc可能能找到所有的线索并且发现它们在一起契合的很好。我觉得这会让pc感觉自己的努力是成功的,自己走在正确的道路上并获得成就感。当然由此dm需要多做很多工作。
最后,这玩意为什么会命名为鸡尾酒效应……
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我觉得渐进式带引导的描述比较好。
“这个房间二十尺见方,铺着崭新的羊毛地毯。东北的角落放着一个书架和桌子。西南角是一个实验台,上面放着一些玻璃器皿。”
——与主线无关的描述并不多余,可以用来烘托世界观、补全故事、插入吐槽与梗,让玩家体验更好。
以上提到了地毯、书架、桌子、实验台,如果玩家进一步选择观察,再给出更详细的信息。
PC:“我去看看书架上的书。”
DM:“过一个搜索检定。”
过了
DM:“你快速翻查时发现有一本书不同寻常,使用你从未见过的文字写的。”
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我大概会把房间分成几个区,比如pc进门的描述
这是一间朴素但整理的干净清爽的房间。门正对的是两扇对开的窗户,窗户下面放着一张书桌和一把转椅,书桌的一角摆放着文具和几本书。门右边的整面墙被整体改造成了一个壁橱,你知道这通常是收纳衣物和床品的地方。一个小书架靠着门左边的墙壁立着,下面摆放着一个字纸篓。
于是整个屋子能搜索的区域就只有书桌附近、壁橱、书架和字纸篓。然后只要pc提出搜索某一个区域或某一个区域的子区域/处于某区域的物品,就把整个区域的搜索结果告诉他。比如pc说:我要看看文具都有哪些。我会说:
一个黑色底色印着墨菊的布制文具袋摆在书桌的右侧。你走过去拿起文具袋,里面只有普普通通的两支签字笔,一支红蓝两色的铅笔和一块用了1/3的橡皮擦。你把文具袋放回原处,注意到文具袋旁边的一摞书里,放在最上面的似乎是一本日记本。
如果pc搜索的是无关紧要的区域,那么要么直接罗列里面的日常用品,最后明确的告诉他们没有什么值得注意的。要么加入一些引导让他们主动去寻找主要的线索。比如pc说:我要翻一下书架上的书。我会说:
你的视线快速的扫过书架上摆放的整整齐齐的书,发现这些书里大部分是关于魔女的传说故事,还有少部分是有关魔法理论的书。书架最不显眼的角落里摆着一排四本日记,不过日记本和其他书之间的空档让你很明显的看出来这里原本应该有第五本日记。
不出意外的话pc应该会乖乖去找日记的吧。
我觉得更好的方法是在每一个区域中都放下跟主线相关的线索,而不是整个房间只有一条线索。这些线索可以是从多方面来描述同一个真相的,比如书桌上的日记夹着头发(凶手的特征),书架上的魔法理论书里提到有关献祭少女的仪式(凶手的动机),壁橱里有一个有点脏的洋娃娃(失踪少女的物品,也许可以在以后的某个唱歌由某个npc认出来)。性急的pc找到其中的一件就可以继续调查下去,细心的pc可能能找到所有的线索并且发现它们在一起契合的很好。我觉得这会让pc感觉自己的努力是成功的,自己走在正确的道路上并获得成就感。当然由此dm需要多做很多工作。
最后,这玩意为什么会命名为鸡尾酒效应……
很不错的思路,你一定已经主持了不少时间吧。
这东西不是被命名为鸡尾酒效应,而是是鸡尾酒效应。鸡尾酒效应是指人在嘈杂环境中会自动忽略无关信息把焦点集中在一个信息源上的本能。
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我觉得渐进式带引导的描述比较好。
“这个房间二十尺见方,铺着崭新的羊毛地毯。东北的角落放着一个书架和桌子。西南角是一个实验台,上面放着一些玻璃器皿。”
——与主线无关的描述并不多余,可以用来烘托世界观、补全故事、插入吐槽与梗,让玩家体验更好。
以上提到了地毯、书架、桌子、实验台,如果玩家进一步选择观察,再给出更详细的信息。
PC:“我去看看书架上的书。”
DM:“过一个搜索检定。”
过了
DM:“你快速翻查时发现有一本书不同寻常,使用你从未见过的文字写的。”
于是pc会所有的地方全都检定一遍的……绝对会的……
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很不错的思路,你一定已经主持了不少时间吧。
这东西不是被命名为鸡尾酒效应,而是是鸡尾酒效应。鸡尾酒效应是指人在嘈杂环境中会自动忽略无关信息把焦点集中在一个信息源上的本能。
啊……是这样吗……受教了……
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这个,我觉得首先是描述手段上的不同。想要让玩家入戏,代入他们的想法,或者让他们代入你的想法,是最快的。
描述为“你看到”,“你发现”,很多时候比较难切入,换成“A看到”,“乙发现”,会更顺滑些。这也就是所谓的:
用第三人称替代第二人称。从背后追随视角切换到场景监视器视角。
当然每个人的喜好和倾向都不同,有的人也喜欢用第一人称,用第二人称也没有问题。第三人称看起来冷静客观些。
然后是具体处理。一般都是投骰搜索,这是没错的。然后这里有“新手运气”和“赌徒命运”两个概念。新手上手时,往往运气会很好(也有人反对说这是幸存者偏差)。当新手慢慢转变为老手时,运气值也会一直在波动。会有一段时候一直很幸运,也会有一段时候一直走背运。如果刚好是到关键骰,又一直走背运,可能就会死的很惨,这就是所谓的“赌徒命运”,一直赌博,下场通常不会很好。所以玩到一定程度,玩家也会考虑:
金盆洗手
这里说的金盆洗手,当然不是说弃坑不玩。虽然这是最根源的解决办法……玩家有一定经验后,就会在场景中寻找对自己有利的环境加成等,来提升投骰的成功率。再玩一段时间,他们可能会察觉到,想要一直维持骰子不败,最好的办法就是,根本不要投骰。不投骰回避大失败等通过的办法有很多,譬如取10,譬如在考试前整理自己的房间(虽然还是要考试但我至少不焦虑了)。
避免投骰,搜集咨询,利用逐渐累积起来的优势取得自动成功,是我一直在干的事情。为什么呢?因为我经常会在关键的时候掉(da)链(shi)子(bai)。历史上和我跑过几次团的人都知道我这个诅咒属性。
同时,作为主持,如果运气实在太好(或太差),也可以考虑在一定范围内用固定成功/失败来替换波动骰(顺便戳了某个暴击系主持)。
……跑题了,回到问题。每个玩家设想的都不太一样,主持可以利用玩家不同的想法来设定场景。譬如在这里,要找头发,如果我是玩家角色,在我不知道要找什么东西时,第一想法会去搜索日记等文字记录来获取情报。按我的常识设想,第一个调查地点就是书桌(一般说来日记最可能放在那里),第二个就是书架。然后事就这么成了。
其他玩家会怎么想呢?有的倾向于调查房间内的每一寸,像梳子一样打理一遍。这是很谨慎的做法,但是……很无聊。有的玩家直接投调查,这也是可以的,但是……不能保证一定就成功啊(甚至可能大失败)。作为主持,应该怎么做呢?
A,紧张感
紧张紧张真紧张,刺激刺激真刺激。玩家来游戏,会有各种各样奇怪的原因。其中有一个大原因,通常都是包含在内的:体验。在诸多体验中,紧张刺激是一个大类,几乎所有人都喜欢(自己身心范围内所能够承受的最大)刺激。
为了营造刺激,要怎么做呢?
放玩家进房间,让他们无限随意取10取20,把所有东西都翻过一遍然后得出结论?这一点也不紧张不刺激。
说到这里,你肯定明白要怎么做了,很可能你就是这么干的:给他们一个不确定的短时限,只能够进行有限的几次调查。在死线(deadline)压迫下,玩家们就会开启基因锁……啊不是,主动积极开动他们的脑筋来设想。到了这个地步,他们有没有在时限内解决问题,已经不是关键了。关键是这种紧张刺激的体验,你看到他们的面色潮红,嘴唇微张了吗?你触到他们胸口的悸动,心脏在小鹿乱撞了吗?
Thats the point.
(就算玩家没能找到正确方向,放个水也不会死。金发可以出现在任何地方,让玩家们在最后一刻找到,这也是一个电影中常见的场景。)
B,攘外必先安内
在玩家们,尤其是新上手某个不太熟悉的规则的玩家们之间刚开始游戏时,通常会有各种争执。这是很正常的,每个人都有他自己的理解,之后相互之间都熟悉了,每只刺猬都能把握住自我的定位(把握不到的,刺太长或太短而又无法独立取暖的,会自动退场)。在一片混乱的情况下怎么办?A说要这么做,B说要那么干,怎么处理这种情况?
此时我会友善地提醒一句:“还剩3分钟。”
不,这只是第一步。玩家可以观察环境来找到对自己有利的加成,主持自然更可以。毕竟环境都是主持设置的,为什么要设这样一个环境,里面有什么后门,主持心里清清楚楚。
这是一个二十尺左右的房间,多名玩家在搜索时,彼此会相互妨碍。
于是就会发生这种情况:
主持:“因为房间较小,你们在调查中彼此妨碍,每个人都要承受一定减值。”
A对B:“你个渣渣,别挡我搜索。”
B对A:“你才是!我的大爹已饥渴难耐!”
C:“……你们出去打。”
好了,混乱的因子已经被排除了,虽然只是暂时的。如果没能打起来,双方也有了一定的默契和默认,这就是外交啊(茶)。
好吧,事情实际上多半不会这样,玩家们通常只是在争吵中友情上升了一些而已。
C,不预设结局,而是预设多个可能性
把金发夹在日记中,是常识上的考虑。我觉得大部分玩家都能够比较容易的找到。同时,也要考虑万一玩家的思维方式不同而导致的冷场。原则上来说,金发可以出现在房间中的任何地方。不要锁死其他的可能性,而是给出一定的宽松度。譬如玩家搜索玩房间的70%,就可以让金发出现在他们最后搜索的地方(要给一个合理的说法),或者用一个提示指引他们去金发处搜索,同时默默把倒数计时拨到还剩5秒。
D,更多乐趣
比如假道具,除了金发一个关键道具,也可以放出几个伪物来混淆玩家的视线。这在之后也可以引发更多的情节支线。伪物拿的越多,暴露的可能性越大,速度也越快。
E,催眠
所谓的催眠,不过就是一种暗示。所谓的暗示,不过就是一种自我暗示。所以事情的关键,是要把控住玩家的心理,并顺势而为。说一些关键词,做一些动作,看玩家的反应,这是暗示成功与否的指针。入戏后,彼此同步,沟通成本也会减少。
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:em032
快给我开团
其实单道具最大的问题就是容易让pc觉得自己自由度不高,处理不好的话
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我觉得所谓pc的自由度应该至少体现在“该选哪个妹子做老婆”或者“该不该推拉杆让火车撞死一个无辜的小孩以拯救四个违章玩耍的熊孩子”等人生大事上
而在屋子里搜索头发这种事……如果重要物品真的只有头发的话,train就train了吧。
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“哪个都想要,哪个都不想放弃”的后(chai)宫(dao)结局
这是五个熊孩子……
对于头发控来说,头发才是本体。田中在银英中好像写过帝国一任君王,爱头发胜过一切。有个妃子用假发,被他发现后推进冬天的池塘嫩死了。爱妃死了他把她的头发都吃下去。