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跑團活動區 => 網團活動區 => 芝生居间 => 主题作者是: AnriMachishiro 于 2016-11-10, 周四 22:30:26
主题:
因与果之屋
作者:
AnriMachishiro
于
2016-11-10, 周四 22:30:26
这个故事发生在一栋漂亮的大屋里,
它有一个香气扑鼻的花园,
门廊上爬满了月光花。
故事开始时,
发生了一件很不幸的事情,
在时钟敲十下的时候,
人们在客厅的正当中发现了一具尸体。
紧张而沉默的空气在客厅里蔓延。
这些人彼此互不相识,
在这个命运之日汇聚在这里,
也不过是巧合而已。
他们中的大部分都不知道,
究竟发生了什么?
——而且,
他们中的大部分,
也都不会知道,
将会发生什么……
主题:
Re: 因与果之屋
作者:
AnriMachishiro
于
2016-11-10, 周四 22:46:45
《因与果之屋》是我正在试图结合
封闭空间悬疑感
与
开展《维多利亚的噩梦》的经验
的信息交互类游戏。无法离开又有许多彼此分隔房间的封闭空间让人发自内心地喜欢,这次我会挑战稍微
童话
一些的风格。同时,基于各方面考虑,我这次会进行
人数控制
,以8-16人为佳。
这个游戏将会具有两个
特色
。其一,玩家们将是
一本书中的角色
,而整个冒险过程将会构成
一本书
——实际上,这是我设计这个游戏的初衷,再简单不过了。《维》的最初设计创意即是法官系统的报纸化,玩家乐于见到其行动被场景化;同时,相当一部分TRPGer也乐于见到其游戏log具有很强的阅读性。因而,整个游戏的
可阅读化
是值得讨论的。基于这一点,要平衡
固定内容
的数量,以便减少重开的厌倦感。同时,也要注意一个我将会设计的称之为
镜头优先级
系统的运用——玩家们将会彼此争夺或让渡该权限,以进行对故事的重要影响或不被其他玩家注意到自己的行动。
其二,是扣题的、令人激动的
因果律架构
。这点可以尽情推广,我不想在此多言影响自己的思路,不过应当稍微予以解释:首先,因果律可以用于
保护自己
,例如借助在文中某处插入自己在生还后的
闪回镜头
继而导致自己
从规则上无法被任何角色杀死
,亦或者,因果律将故事导向疯狂的方向:一旦有玩家将某种
超自然现象
引入到镜头中,整个故事的后续发展将解除对超自然力量的限制。无论如何,
已经写下的东西是绝对的
。
真的,连我都在好奇,
将会发生什么
呢……
主题:
Re: 因与果之屋
作者:
AnriMachishiro
于
2016-11-10, 周四 23:02:54
To:Me
Subject:语气
也许有必要修改一下故事的语气,更加幽默或者不要更加幽默,更加简单或者不要更加简单,更加开放性或者好好思考一下玩家可能做什么,总之语气是一个课题。
我们写个有趣的故事。