一、职业的特殊能力:
这里是对每个职业组成的军队能够获得的特殊能力的速查。注意虽然有高等级的特殊能力说明,但实际高于一定等级的单位很难组成一个部队作战——他们一般会以单独一人加入到战场上决定战局。
当一支军队的基本单位拥有下面括号中的等级的时候,军队获得相应的特殊能力
野蛮人:
狂暴(野蛮人1)——每场战斗1次,指挥官可以命令军队狂暴。军队的进攻调整值(OM)增加2点,防御值(DV)降低1点,并且在对抗恐惧以及溃逃的士气检定中获得+1加值。当该效果生效时,该军队无法使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也无法使用防御与谨慎的策略。若正在使用这些战术或策略,则会立刻切换至标准战术或策略。
直觉闪避(野蛮人2)——该部队被伏击时不会失去行动阶段
狂暴之力(野蛮人2)——部队2级以及之后每4个等级都可以选择以下内容中一项获得:
猛力:狂暴带来的进攻调整值(OM)额外增加1点,该项可以重复选择,每次提高1点。
迷信:降低敌人由施法带来的防御值(DV)和进攻调整值(OM)1点,该项可以重复选择,每次额外降低1点(最低降低到0)。
无边怒火:每场战斗狂暴可使用次数额外增加1次,该项可以重复选择,每次增加1次额外的狂暴使用次数。
心境澄明:即便狂暴了该部队仍可以使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也可以使用防御与谨慎的策略。
昏暗视觉:该部队获得昏暗视觉。
陷阱感知(野蛮人3)——当使用破坏攻城设施战术时,军队将其军队挑战等级(ACR)的一半加在判断是否摧毁一份攻城兵器的进攻检定上。
精通直觉闪避(野蛮人5)——具有偷袭特殊能力的军队对拥有该能力的军队伏击时无法获得进攻调整值(OM)加值。除非那支偷袭军队的基本单位等级高于野蛮人军队的基本单位等级4级以上
伤害减免(野蛮人7,13,19)——在上述等级该军队的防御值(DV)提高1点
大狂暴(野蛮人11)——在使用狂暴能力时,进攻调整值(OM)额外再增加2点,对抗恐惧以及溃逃的士气检定额外提高1点。
不屈意志(野蛮人14)——将敌人由于施法带来的进攻调整值(OM)和防御值(OM)加值减半,如果有迷信狂暴之力那么先计算迷信再减半(最低为0,向下取整)。
强力狂暴(野蛮人20)——在使用狂暴能力时,进攻调整值(OM)额外再增加4点,对抗恐惧以及溃逃的士气检定额外提高2点,且不会再受到防御值(DV)减值。
吟游诗人:
特殊:诗人的各项吟游表演能力类似于战术或者策略,指挥官需要通过一个DC (15+维持前一项表演的轮数)的士气检定来进行切换。尽管单个诗人的吟游表演存在时间限制,但一支军队的吟游表演可以一直使用,这其实意味着整支军队中只有一个或者几个诗人在维持着表演或者是通过余音绕梁来维持着,而其他人则在进行战斗。
激发勇气(诗人1,5,11,17)——该军队的进攻调整值(OM)增加1点,并且在对抗恐惧与溃逃的士气检定中获得+1加值。此外,该军队还可以将这些加值应用至同一场战斗的一支盟友军队上。激发勇气带来的进攻调整值(OM)不会叠加,但每到上述等级的时候这些加值会提高1点。这属于一项吟游表演,使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
施法能力(诗人1)——军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
末日丧歌(诗人8)——当该军队对一支敌军造成伤害的时候,敌军必须尝试进行士气检定 (DC为 {10+你的军队的ACR})。失败则意味着军队会害怕并且无法尝试在下一个阶段中进行进攻检定。这属于一项吟游表演,使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
提振战力(诗人9)——提高1级军队挑战等级(ACR)来重新确定该军队的组织度(HP),进攻调整值(OM),防御值(DV)。这属于一项吟游表演,使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
安神(诗人12)——每场战斗放弃近战阶段,可以恢复自身以及共同战斗的盟友等同于这支军队的军队挑战等级(ACR)的组织度(HP),一场战斗最多使用该能力等同于自身军队挑战等级(ACR)的次数。这属于一项吟游表演,使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
恐惧魔音(诗人14)——若该军队对一支敌军造成伤害,那么敌军必须尝试进行士气检定 (DC为 {10+你的军队的ACR})。失败则意味着军队会害怕并且无法尝试在下一个阶段中进行进攻检定。若军队在士气检定中失败。则目标需要进行第二次士气检定,如果没有通过,即便没有处于害怕状态也会开始溃逃。若军队在第一次士气检定中失败,且该阶段已经处于害怕的状态,则会立刻溃逃。这属于一项吟游表演,使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
激发豪情(诗人15)——该军队防御值(DV)+4,降低敌军由施法带来的进攻调整值(OM)以及防御值(DV)2点。这属于一项吟游表演,使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
夺命表演(诗人20)——若该军队对一支敌军造成伤害,那么敌军必须尝试进行士气检定 (DC为 {10+你的军队的ACR})。如果敌人通过了士气检定,那么额外造成等同于敌军1/2军队挑战等级(ACR)的伤害,如果没有通过立刻溃逃,并造成等同于敌军军队挑战等级(ACR)的伤害。使用这个能力的时候无法获得其他吟游表演的好处。
牧师:
特殊:牧师军队要求信仰神祇并且军队阵营应该和神祇的阵营相差一阶以内,如果军队指挥官的阵营与该牧师军队的阵营不符合,每相差一阶就在任何士气检定上受到-2的惩罚。一支牧师军队不接受完全对立的阵营的指挥官指挥(仅包括守善军队与混邪指挥官或者守邪军队与混善指挥官)。同时也不接受内海设定中信仰对立神祇的指挥官指挥(请跟GM具体讨论)
引导能量(牧师1)——根据阵营获得引导正能量或者引导负能量,中立阵营构建部队前选择
引导正能量——在近战阶段,军队对不死军队或者会受到正能量伤害的军队额外造成1d4+1/每2个引导骰的伤害。军队可以使用该能力治疗自身相同的数值,用于取代对敌军造成额外伤害;若该军队在一个远程或近战阶段让自身进攻调整值(OM)受到等同于其军队挑战等级(ACR)的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。
引导负能量——在近战阶段,军队对活物军队或者会受到负能量伤害的军队额外造成1d4+1/每2个引导骰的伤害。若该军队可以被负能量治疗,则这支军队可以使用该能力治疗自身相同的数值,用于取代对敌军造成额外伤害;若该军队在一个远程或近战阶段让自身进攻调整值(OM)受到等同于其军队挑战等级(ACR)的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。
施法能力(牧师1)——军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
灵光(牧师1)——被侦测时散发阵营灵光。这些阵营灵光对军队自身没有特别的效果。
德鲁伊:
特殊:德鲁伊军队要求军队阵营保持中立,如果军队指挥官的阵营与该德鲁伊军队的阵营不符合,每相差一阶就在任何士气检定上受到-2的惩罚。德鲁伊军队拒绝指挥官指挥官任何破坏自然的命令,并且如果该指挥官自身或者下令其他部队去进行破坏自然的行为的话,如果无法通过一次DC 20+军队挑战等级(ACR)或者个体单位CR(取其高者)的交涉或者唬骗检定的话,德鲁伊军队会离开甚至发动攻击。即便通过了检定(例如说服德鲁伊们,稍微清理树木是为了森林更好的发展),每次都会给下一次检定的DC+5
动物伙伴(德鲁伊1)——该军队的进攻调整值(OM)增加1点。
施法能力(德鲁伊1)——该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
野性认同(德鲁伊1)——该军队对抗动物子类或魔法兽的军队时防御值(DV)+1
穿林步(德鲁伊2)——该军队的移动不受非魔法森林地形影响,当战场环境有森林时,防御值(DV)+1。
抗自然诱惑(德鲁伊4)——对抗精类部队时,对方由于施法能力带来的加值减半(最低为0)
自然变身(德鲁伊4)——每场战斗1次,该军队可以获得水栖、两栖、攀爬、黑暗视觉、飞行、昏暗视觉或灵敏嗅觉特殊能力,但是处于该效果时会失去施法能力。军队能够在之后的任意阶段中结束该能力。
毒素免疫(德鲁伊9)——该军队对毒素免疫
战士:
奖励专长(战士1)——战士组成的部队初始获得1项战术(不计入军队最大能获得的战术数量)并选择下列1项获得,2级,6级以及之后每2级可以继续选择下列选项之一获得,每一项都可以重复选择:
团队训练——提高1军队挑战等级(ACR)来确定组织度(HP),提高的军队挑战等级(ACR)对其他属性无作用。
进攻训练——该军队进攻调整值(OM)提高1点。
防御训练——该军队防御值(DV)提高1点。
士气训练——该军队在所有的士气检定上获得+1的加值。
开支精简——开支降低1点(最低为1)。
移动训练——速度提高4英里/日。
英勇(战士2)——将个体单位的英勇加值应用至该军队对抗恐惧以及溃逃时的士气检定中。
盔甲训练(战士3)——调整使用中甲军备时军队的速度,7级的时候对重甲军备也生效。7级以及7级之后每4级该军队防御值(DV)提高1点。
武器专精(战士4)——选择远程或者近战攻击,当该军队进行他们所选择的攻击时,伤害提高2点。
武器训练(战士5)——武器专精提供的加值提升1点,10级以及之后每5级再提高1点。
武僧:
特殊:武僧军队要求军队阵营保持守序,如果军队指挥官的阵营与武僧军队的阵营不符合,每相差一阶就在任何士气检定上受到-2的惩罚。武僧军队遵守命令,同时也会守序的走正规途径弹劾指挥官。武僧不能使用盔甲军备,在使用盔甲军备的情况下,武僧部队失去[AC加值][疾风连击][快速移动][反射闪避]
奖励专长(武僧1)——该军队初始选择下列1项获得,2级以及之后每4级可以继续选择下列选项之一获得,每项都可以重复选择:
进攻训练——该军队进攻调整值(OM)提高1点。
防御训练——该军队防御值(DV)提高1点。
反远程训练——该军队可以每场战斗一次忽略远程攻击,对法术或者火器军备带来的远程攻击无效,每次选择可以额外忽略一次。
疾风连击(武僧1,8,15)——在首个近战阶段,该军队的进攻调整值(OM)增加1点。在第二个以及之后的近战攻击中,提升为增加2点。在括号等级的时候加值各额外增加1点。
AC加值(武僧1)——1,4级以及之后每4级武僧部队DV提高1点。
震慑拳(武僧1)——每场战斗等同于军队挑战等级(ACR)次数(最少1次),在近战攻击中选择一个小于武僧部队规模的敌军降低其防御值(DV)1点持续到战斗结束(最低降低至0点),当该军队的个体单位20级时,若对一支敌军造成伤害,该敌军的防御值(DV)就降低1点并持续到战斗结束,该减值可以和自身叠加,最大叠加至自身的1/2军队挑战等级(ACR)(最低为1)。
反射闪避(武僧2)——具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的进攻调整值(OM)加值减半(最低为0)。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器或者类似能力攻击时,额外伤害减半(最低为0)。
快速移动(武僧3)——3级以及之后每3级武僧的速度提升8英里/日。
心如止水(武僧3)——该军队在对抗恐惧以及溃逃的士气检定+1。
丹田气池(武僧4)——该能力4级时,该军队的攻击视同魔法武器。7级时视为寒铁和银制武器。10级视为秩序。16级视为精金。每场战斗一次该军队可以让自身进攻调整值(OM)或者自身防御值(DV)+1
百病不侵(武僧5)——该军队免疫除了超自然疾病或魔法疾病以外的其他疾病。
金刚体(武僧11)——该军队免疫毒素。
金刚魂(武僧13)——该军队对抗的目标由于施法能力带来的加值减半(最低为0)
超凡入圣(武僧20)——该军队获得伤害减免(10/混乱)
圣武士:
特殊:圣武士军队要求信仰守序善良神祇并且军队阵营肯定为守序善良,如果军队指挥官的阵营不属于守序善良,每相差一阶就在任何士气检定上受到-2的惩罚。一支圣武士军队不接受邪恶阵营的指挥官指挥,在请求下他们会接受混乱的指挥官的命令但对于明显违背准则的事项他们也会严厉的拒绝。
善良灵光(圣武士 1)——被侦测时散发阵营灵光
制裁邪恶(圣武士 1)——每场战斗1次,军队在对抗邪恶军队时进攻调整值(OM)以及防御值(DV)增加2点。若目标军队为不死或邪恶异界生物,则OM改为增加4点。
圣疗(圣武士 2)——该能力视同引导正能量。
勇气灵光(圣武士 3)——军队免疫恐惧效果,并且在避免溃逃的士气检定中自动成功。
神佑(圣武士 3)——这支军队免疫疾病。
恩惠(圣武士 4)——在战斗结束时,该军队能够治愈一支盟友军队的疾病。
施法能力(圣武士 4)——该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
神契(圣武士 5)——该军队的进攻调整值(OM)增加1点。
坚信灵光(圣武士 14)——该军队对抗伤害减免时视同拥有善良武器
公正灵光(圣武士 17)——该军队获得伤害减免 5/邪恶
神圣代行者(圣武士 20)——该军队获得伤害减免 10/邪恶
游侠:
宿敌(游侠 1,5,10,15,20)——该军队在对抗其从游侠宿敌列表中所选择的生物类型时,进攻调整值(OM)增加1点。5级以及之后每5级再选择一个其他的宿敌或者可以选择已经选择的令其增加的进攻调整值OM额外增加1点。
追踪(游侠 1)——该军队将其军队挑战等级(ACR)加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及判断是否被伏击时的防御值(DV)上。雾霾会使其伤害降低1/4,而非原本的减半
野性认同(游侠 1)——对抗动物子类或魔法兽的部队时该军队防御值(DV)+1。
战斗流派(游侠 2)——每场战斗1次,军队可以选择远程攻击或者近战攻击的进攻调整值(OM)增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
偏好地形(游侠 3,8,13,18)——该军队从偏好地形列表中选择一项,当处于该偏好地形的时候,视为游侠的优势地形。3级之后每5级还能额外选择一个新地形
坚忍(游侠 3)——当因为环境因素而受到的伤害时,降低等同于军队挑战等级(ACR)的数值。
猎手羁绊(游侠 4)——当你组建具有该能力的军队时必须从同伴或者动物中确定一项为该军队的猎手羁绊,它们分别有如下作用。
同伴 (Companions): 每场战斗1次,军队可以使自身的OM与一支盟军的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
动物 (Animal): 该军队的进攻调整值(OM)增加1点。
施法能力(游侠 4)——该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
穿林步(游侠 7)——移动不受非魔法森林地形影响,当战场环境存在有森林时,防御值(DV)+1。
反射闪避(游侠 9)——具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
狩猎目标(游侠 11,19)——在对抗该军队的宿敌的时候,进攻调整值(OM)都额外提高1点。在19级的时候该加值提高到2点。
盗贼:
偷袭(盗贼 1)——当军队进行伏击、使用围歼战术或者在使用诈败战术之后的下个阶段,进攻调整值(OM)+1加值,基本单位每额外拥有2d6的偷袭伤害则再额外增加1点。
盗贼天赋(盗贼 2)——该军队可以选择下列一项获得,4级以及之后每2级再选择一项获得,无特殊说明每项最多只能选择一项。
施法能力——该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为1,并且无法通过该项获得远程攻击能力
流血攻击——当这支军队在近战中造成伤害时,目标军队在下一个阶段开始时自动受到1d6点伤害。当得到治疗后该效果被解除。
偏好地形——选择偏好地形,在偏好地形中视为拥有战场优势。
强力划水——该军队可以渡过被水阻拦的地形,但如果进入一个完全被水占据的地域则依然无法发动攻击。
快速解除——:当使用破坏攻城设施战术时,军队将其ACR加在判断是否摧毁一台攻城兵器的进攻检定上,该能力和陷阱感知叠加。
虚假情报——该军队可以伪装成其他军队。只有检定结果超过10点以上才能发觉这支军队的真面目。
抢夺武器——当军队消灭敌人军队后,如果敌人军队拥有任意武器军备或者未使用的消耗品军备的话,则能够从中额外获得一份战利品。
团队训练——提高1军队挑战等级(ACR)来确定组织度(HP),提高的军队挑战等级(ACR)对其他属性无作用。
进攻训练——该军队进攻调整值(OM)提高1点。
防御训练——该军队防御值(DV)提高1点。
士气训练——该军队在所有的士气检定上获得+1的加值。
开支精简——开支降低1点(最低为1)。
移动训练——速度提高4英里/日。
反射闪避(盗贼 2)——具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半(最低为1)。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
陷阱感知(盗贼 3)——当使用破坏攻城设施战术时,军队将其军队挑战等级(ACR)的一半加在判断是否摧毁一份攻城兵器的进攻检定上。
直觉闪避(盗贼 4)——该部队被伏击时不会失去行动阶段
精通直觉闪避(盗贼 8)——具有偷袭特殊能力的部队对该部队伏击时无法获得OM加值
术士:
施法能力(术士 1)——该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
施法免材(术士 1)——该军队的能力不会因为缺乏施法材料而受到减值。
血统力量(术士 1)——在决定最终伤害的OM上获得等同于1/2基础单位等级的加值。
法师:
施法能力(法师 1)——该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
抄写卷轴(法师 1)——该军队每场战役一开始拥有一份免费的卷轴军备(最大环位为该军队最大施法环位)
奥术链接(法师 1)——在决定最终伤害的进攻调整值(OM)上获得等同于施法能力提供的加值的加值。