【基本规则】
1. 本游戏采用D10骰子,基本判定为D10+相关属性+加值。战斗对抗数字时主动有
利,比如战斗中一名角色守势值为9他的对手只要能达到9点的命中数字就能伤害到
他。
2. 一般而言的技能检定,以7为普通难度,以10为困难难度。涉及到一半或者其他除
法运算时一律向下取整。
3. 不存在必败规则,只有战斗规则存在会心规则,会心效果根据招式效果而定。
4. 角色的心志属性决定了每天非战斗中能使用多少次法术的最多数字,战斗相关法术
只有战斗中能使用,非战斗相关除非战斗中涉及非战场景才能在战斗使用。详见法术
说明。
【角色作成·基本属性】
角色的作成从决定基本属性开始。
一个角色有四项基本属性:
体力:代表综合性的身体能力。
心志:代表精神强韧性。
技巧:代表精神和肉体的协调性。
诡诈:代表狡猾程度。
每个角色决定出身后,便也确定了自己的基础属性模板,原则上模板确定后只能降低基本属
性换取历练值。故事发展中个别直线主线剧情中得到属性的升高变化或者得到配带后能提高
属性的宝物可以使得属性长久性升高,其他情况如法术药物影响都只能造成属性一时增减。
《云天梦仙谣》的故事中,角色可以选择的模板如下(请在决定背景时候也考虑进去):
山野之民:你是出身山上猎户或者偏远化外的人,早就习惯了自己在艰难的环境
谋生。体力4,心志4,技巧3,诡诈2。此外,你在《搜索》技能进行检定时候额外
获得1的加值。
商家:你拜入门派之余出身商户或者富裕的世家,这让你的能力有了均衡发现的
条件。体力3,心志3,技巧3,诡诈4。此外,你进行《交涉》时候额外获得1的加
值,你对物品进行《见识》技能检定时候额外获得1的加值。
豪族:你出身世家豪族,你的家族推举了不少武朝的要人上位在江湖中也有一些
地位,因此你耳濡目染习惯了权斗。体力2,心志4,技巧2,诡诈5。此外,在《警
觉》技能检定时获得1的加值。如果你没有使用历练升级过《抗毒》技能,在《抗
毒》技能检定时候获得1的加值。
武术者:锻炼身体追求身体的极限几乎是你的唯一目标,从来没考虑过在这之外
的事上花费心神。体力4,心志4,技巧5,诡诈0。此外,你衍生属性决定受伤临界
点和重伤临界点时得到1的加值。
苦行者:你没什么江湖外的亲族牵挂,可以把几乎全身心投入个人修行上去,门
派中你也是个修行努力知名的家伙。体力4,心志5,技巧3,诡诈1。此外,在《抗
术》技能检定上你获得2的加值。
炼觉者:术法可以长生?!术法可以成仙?!虽然没有人成功不老不死或者成仙
过,但我他妈就认为术法是他妈的一切了?!你不管乡村还是什么出身吧,总之你的
修行时间基本都交他妈的术法上面了。体力2,心志5,技巧1,诡诈4。此外,你每
天获得额外一次战斗外术法使用机会,你战斗中使用术法攻击的检定额外获得1的加
值,你的生命值上限减少2。
妖族(降伏):你不是人,而是降伏人类的妖族的一员,在人魔大战时你的部族
幸好属于依附人类的,使得你不用考虑是否该叛出师门。体力5,心志3,技巧3,诡
诈2。此外,你即使不消耗药物,也可以获得每天2点的休息疗伤。
妖族(适应):你的部族降伏已久,你除了素质以外没有其他与人类的区别,同
门也远比接纳降伏不久的妖族更接纳你。不过或许是因为这样吧,你比门中的小孩子
还要天真。体力5,心志3,技巧5,诡诈0。此外,即使不消耗药物,你也可以获得1
的休息疗伤,你在《抗毒》技能检定时有1的加值。
半妖:不知道用他喵什么手段破了生殖隔离的,你父母硬是人妖相合生下了你,
使得你拥有一部分妖的特性。体力3,心志1,技巧3,诡诈4。此外,你自带3级的
《警觉》本领技能,并有超过常人的寿命和超过一般妖族的狡猾。但你不是妖族,无
法使用变身本领。
异人:你的父母辈中有至少一方是进行过以术法强行妖化的实验并失败了的,你
因此身有异常残缺并且有无来由无对象的一股恨意。体力2,心志2,技巧3,诡诈
4。
每个章节一次(以阶段性Boss战胜出或者成功避战为准),你可以在策略阶段花
费一次策略阶段机会激活恨意,使得直到战斗结束你受到的任何伤害+1点,守势值
-2点,你造成的任何伤害+1点,你的命中+1点。
根据出身模板选定基本属性后,玩家可以出售基本属性点数来换取历练值。每一点基本属性
可以兑换5点历练值,不存在反向用历练值购买属性的操作。不为0的属性最出售至该属性上
剩下一点为止。
当决定不再进一步兑换历练值后,你的属性值就是最后确定的属性值。
(与玩家可能有关也可能无关的话:根据故事展开玩家可能在游戏中成就先天境界,相并获
得根据境界来区分的属性和技能、检定等加值。)
(具体为:
先天境界:心+3技+3体+3,《抗术》技能+5,战斗中术法进行攻击时命中+3。
中先天境界:心+7技+7体+7,《抗术》技能+10,战斗中术法进行攻击时命中+3。
大先天境界:心+15技+15体+15,不受到战斗中术法影响自动并立即解除战斗中敌人收到的
良性术法影响,战斗中术法进行攻击时命中+3,获得1点全种类伤害减免。)
【角色作成·衍生属性】
根据确定的属性和出身模板的加值,来确定你的衍生属性值。
衍生属性值为:
生命值:10+体力+心志+其他。(此外与玩家无关的部分:剧情上精英敌人
+4,Boss角色+9。)
守势值:4+体力+技巧+其他。
先攻值:诡诈+其他。
受伤临界点:体力+心志+1+其他
重伤临界点:体力+心志的一半(向下取整)+其他
【角色作成:本领、能为、门派、持有物品、背景】
决定了属性和衍生属性后,从可选门派中决定门派。
再根据历练点数购买本领和能为,根据初期财物购买随身物品,再写好角色背景便告完成角
色。
【物品说明】
一项物品的范例如下:
点苍派长剑
类别:武器(剑)
效果:使用它进行攻击时,造成基础伤害为1D3点。
《击破》如果使用《相杀》的武学攻击或者被《相杀》武学的敌人时,如果你和敌人任
意一方伤害结果投出4以上,本物品毁坏。
基本价格:200文(100文)
上文中,首先是物品的标题,后面是所属的分类以及括号内有细分的种类。
再后面为效果文,《》中以及紧跟的文字为标签式样的特殊效果。
常见的标签特效如下:
quote]《击破》该物品达成效果文的条件后会毁坏不再发挥其他效果。
《消耗》该物品会通过什么样的方式耗用失去。
《淬毒》该物品经过淬毒,无法再次淬毒并获得效果文中的效果。
《淬火》仅见于武器,该物品经过淬火,无法再次淬火并获得效果文中的效果。
《配带》该物品不需要装备或者拿出,在该角色身上便可发挥效果文中效果。
《属性x》可与《配带》标签同时出现在一行效果文中,该物品由《》内的属性值达到X点的
角色装备/使用/配带可发挥效果文中的效果。
《毁坏》物品已经毁坏,除了效果文效果外无法发挥任何其他行效果文效果。
[/quote]
最后则是物品(如果可以购买)的购买价格以及括号内的典当价格,通过《交涉》技能检定
角色可以通过最低120%的典当价格购买(向下取整)。
【本领和能为】
角色可以用历练点数来购买本领和能为,每个角色初始有40点历练点数,并可以在创建角色
时用基本属性点兑换,每点基本属性可兑换5点。
无论本领还是能为,最高为三级,从0级点到第一级时需要4点历练,从1级到2级为2点历
练,从2级到3级则是1点历练。
本领代表着角色除了武学和术法外的能力,类比龙与地下城中的“技能”,本领的每个项目
也是一种技能。需要进行检定时,本领的检定方式为D10+主要属性+技能等级+其他。
能为则是某一门成系统的法术或者武学,最高等级一样为3级,每级代表了不同的可选目
录。
《抗术》(心志)
角色对抗术法的能力,越高则证明角色拥有超乎常人的命数,使得魍魉不侵。
特殊:通过历练提升至三级后,受到法术攻击时减少一点伤害。
《搜索》(心志)
角色的细心程度和耐心程度使得他们在搜寻想要的东西时独有一套,这对于走南闯北的江湖
人恐怕是必要的技能。
特殊:通过历练点提升至三级后,角色总能在人族和妖族等敌人的尸体上至少发现20+2D10
文铜钱。
《见闻》(心志)
角色对于江湖流言名人名物武学术法的见地,越是日常擅长对接触过的知识留心的人越能在
这方面有所见识。
特殊:用历练点提升到3级后,对于战斗中认出来来历的招式术法,守势或者术抗得到+2的
加值。
《跋涉》(体力)
角色通过困难地形,翻越墙头岩石,游过河流等的能力。即使在危急的情况下角色依然保证
正常水准的跋涉能力,是为生物本色。
特殊:用历练点提升到3级后,守势+1。
《魅力》(体力)
健壮的人总有种惊人的人格吸引力,使得一些作为势力代表的人更能容易地相信他们。
特殊:用历练点提升到3级后,故事中角色小有名声,可能触发一些需要名声才能进入的事
件。
《警觉》(体力)
角色耳聪目明,能够先人一步察觉到危险或者异状的能力。
特殊:角色通过历练点数提升至3级后,可以得到4点历练点返还。
《修补》(技巧)
将毁坏的兵器衣物物品修复的本领,有能够用到的工具时为简单难度,否则为困难难度。一
般修复武器至少需要2d3+1天,饰品小东西则在1d3天内可以修复。角色也可以对金属武器进
行《淬火》,即使没有特殊材料,也可以使得武器的伤害额外+1点。
特殊:角色历练点提升到3级后总能用最短时间修复东西。
《医术》(技巧)
角色对于病症症状,特殊毒药的见识。此外,医术上至少一级的角色每天可以收集野地药材
通过检定制作1份伤药(《消耗》花费一份可以使得一名角色当天获得1的疗伤,可10文典
当),或者通过困难程度的检定来制作1份金创药(《消耗》花费一份可以使得一名角色当
天获得2的疗伤,可40文典当)。通过一个普通难度的检定,有医学本领的角色可以让一名
伤者获得1的疗伤而不花费自己做好的药物,如果是野地或者没有药物在身通过困难难度的
检定也是一样。
特殊:角色通过历练点将这个本领提升到3级,在《抗毒》的检定上额外获得2的加值。
《交涉》(诡诈)
讨价还价,提出条件的能力,这项能力越强的人可以在对等的人面前赚到便宜,但也越可能
被人记恨。
特殊:这项能力历练点提升至3级后,进行《魅力》的检定时角色也额外+1。
《抗毒》(诡诈)
角色对于毒的用法越精,也就越不容易受到其害。角色除了可以免被毒害以外,还可以认出
毒药的种类功用。
特殊:通过历练把这个本领提升至3级后,角色可以给武器《淬毒》,使得造成伤害后使得
敌人中毒的能力。角色如果能买到或者得到其他特殊毒药也可以作为进行淬毒的材料,如果
是普通的淬毒材料角色在野地通过搜索就能收集或者在村庄城镇15文也可购买。
《改扮》(诡诈)
把自己变成一个看上去不一样的家伙的能力,了不起的改扮者甚至能够骗过多年的老朋友。
注意的是,这个能力不能让你看上去像是别人熟知的另一个人。
特殊:这个本领通过历练达到3级后,角色甚至可以通过检定模仿见过的其他角色的声音。
《化身》(特殊)
只有妖族角色能够学习的本领。
在等级一时,角色可以在人身和背景中的原身间来回变幻,比如变成个会说话的二胡啊棒槌
啊猫狗啊之类的。
在等级二时,角色可以变成一些中小型不是原身的动物。
在等级三时,角色可以变化成见过的其他的角色样子作为人身样子,如果想要骗过这个角色
认识的人,还需配合改扮检定一同进行。武学在用历练提升至新的级别时,可从该级别的该门中学得一项能力。在学成后,可以用一
级和二级武学每项目2点三级武学每项3点的价格用历练点随时在已经学得的某门武学某个学
成等级中购买能力。不过注意,说明中写明独门武学的,代表该门武学只有属于这个门派的
角色可以学得。(武学中比较特殊的一种是功体类能力这种能力是完全的被动,除非角色陷
入受伤或者重伤状态才会失去效用,不同的功体依照效果文的内容失效的条件也不同。)
术法与武学同属能为,提升等级的方法相同,但是术法每得到一个新的等级,角色可以从已
经学得的任何一门术法的学得等级中得到两项新的术法,而不一定要得到该门该等级的术
法。术法除了升级术法等级外无法用历练点获得新的术法,但是随着故事的展开,角色可能
通过道具书籍或者剧情学会新的术法。
武学与术法的应用请看战斗规则。
【先天之路】
故事中玩家都是精英中的精英,可以通过一串支线展开成功成就先天。
成就先天除了相关支线任务要解开外,还有以下要求需要全部达成:
基本属性值(含物品加成不含法术效果加成)全都在5或者以上。
至少取得两项等级2或者以上的武学/术法能力。
至少取得一项等级3或者以上的武学/术法能力。
战斗中对精英或者以上程度角色成功进行过至少一次守势防御成功。
战斗中对精英或者以上程度角色成功进行过至少一次《术抗》成功。
成就先天后角色获得以下好处:
心志+3
体力+3
技巧+3
《抗术》技能+5
术法攻击命中+3
不滞于物:武学招式中《》效果说明有限定武器种类的招式能力,角色在换掉装
备前可以仅一次把手中任何武器类型视为《》效果文要求的武器。