作者 主题: [VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules)  (阅读 21562 次)

副标题: 完成度 9/9

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[VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules)
« 于: 2014-12-27, 周六 18:53:20 »
第五章:规则
·黄金准则(The Golden Rule)
·掷骰(Rolling Dice)

·动作(Actions)
  -反射动作(Reflexive Actions)
·能力等级(Ratings)
  -骰池(Dice Pools)
  -多重动作(Multiple Actions)

·难度(Difficulties)
  -失败(Failure)
  -大失败(Botches)
·自动成功(Automatic Success)
  -再试一次(Trying It Again)

·复杂情况(Complication)
  -长期动作(Extended Actions)
  -对抗动作(Resisted Actions)
  -团队协作(Teamwork)
  -使用叙事者骰池系统(Using the Storyteller Dice Pool System)

·时间(Time)
·掷骰范例(Examples of Rolls)
« 上次编辑: 2018-04-03, 周二 00:18:52 由 傻豆 »

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Re: [VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules)
« 回帖 #1 于: 2014-12-27, 周六 18:53:35 »
第五章:规则

  对于一个“故事叙述游戏”来说,以特定的规则约束故事进行似乎略显怪异,但请记住“游戏”和“故事”一样,在整个系统中占有同等重要的比重。
  游戏规则能够在人们参与故事时建立公平感。当两个玩家决定与世界产生互动时,即使结果并不一定成功,但他们会知道彼此的机会是均等的。例如,两人在即将尝试的行动中拥有不同的骰数或不同的难度调整值,但最终,以他们同世界进行的全部互动上看,他们总体上依旧享有平等的机会。
  骰子才是命运的裁决者,这一系统并不会因为主持人的决断不同而随意更改。透过故事设置以及对该规则的巧妙运用,ST可以为玩家营造出戏剧性的恐惧氛围与不确知的未来。
  幸运的是,进行该游戏所需的基础规则并不多,但这些规则会随着游戏情境的不同而产生诸多变化。本章节涵盖了最基本的知识,例如掷骰;或更具体的、在书中随处可见的规则的细节。不要急于记忆所有的规则变化——先学习最基础的,其它规则也就自然随之掌握。

黄金准则(The Golden Rule)

  即使已过去二十年,但这依旧是最重要的铁律,也是唯一值得遵循的准则:规则是由你来制定的。你必须根据自身需要对游戏进行塑造。无论你的游戏是几乎无需掷骰的社交式编年史,还是由每个玩家控制一个吸血鬼小团体来进行的长期战役,只要书中的规则阻碍了你的游戏乐趣,你便可以任意变更它们。世界实在太大了——它的全貌不可能被任何一套刻版的规则所呈现。这本书不过是集合了一些供参考的指导方案,它们建议性而非强制性地帮助你塑造黑暗世界。你们自身才是游戏的决断者,你可以与ST(Storyteller叙事者[或译说书人],即游戏主持人,等同于DM)及其它玩家商讨来决定,也可以根据你们的需要对规则进行变更、删改甚至彻底忽略。另外,在网络社区有大量的爱好者喜欢根据自身需求来调整规则,因此你所想要的精确规则或许只需Google一下即可获得。

掷骰(Rolling Dice)

  游戏使用十面骰。你可以在大多数游戏店或在线商店购得,也可以使用掷骰软件(包括一些智能手机app)。ST和玩家都需要大量骰子,不过他们可以彼此分享。10个骰子是起始玩家的通常选择。
  你在一些存疑行动及ST认为你需要的时候掷骰,角色的优势和弱点决定了所掷骰数,也直接影响了角色成功的可能性。在需要掷骰的场合,骰子可以令玩家产生某种概率或命运感,它是非常客观的存在,因此每个角色在成功或失败上都享有均等的机会。
  最后一点很重要。假如失败的可能导致的结果并不有趣,ST必须认真考虑这次掷骰是否是必要的。要求掷骰会减缓游戏进程。尽管调节故事进程是ST最重要的技能之一,但ST不能仅仅为了改变游戏结构而随意掷骰。假如一次掷骰不具备导致多种趣味性结果的可能,那么要求掷骰也就没有太大意义。某些场合或许并不需要掷骰,只要缘由足够合理,ST便可以直接让故事进行下去。

  可以参考以下例子中的掷骰使用方式:

  玩家角色所在的夜总会后厅里有一个内含重要剧情线索的信封。起初,这看似需要掷机智(Wits)+调查(Investigation),但进一步考虑一下,角色或许并不需要通过掷骰来找到信封。毕竟,假如角色最终不能发现这条重要线索,那么故事也无法继续进行。ST真的相信玩家的掷骰会如同自己期望中那样引导故事线索吗?事实上,这种情况完全可以避免。ST或许可以把信封视作进行其它挑战之后的奖励物品——例如在某个被制服的血仆身上,或是在某个被玩家窥探的辅政官(Primogen)居所的图书馆内。
  玩家角色与ST的角色展开对战。这或许是可以利用骰子营造机运感与紧张感的典型状况之一。在这种情况下,结果并不是注定的,也不会导向ST所选择的唯一结果。战斗(以及所有类型的冲突)的发生伴随于骰子的起伏不定之间,这会让玩家充满危机感。他们并不像单纯的故事叙述场景那样,拥有成功或必定存活的保障。他们有可能会胜利——或是被钉桩、被束缚,甚至被囚禁于Tremere氏族杀亲者的监牢中。
  玩家角色对一个死灵术仪式展开神秘学研究。这是一个几乎肯定会被定义为长期动作(extended  action)的行为范例。就如同长期动作规则中所描述的那样,掷骰成功数决定了研究所耗的时间。角色是否会灵光突现,使他的亵渎仪式在一个月内迅速完成?抑或是仪式的恐怖威力足需半年时间方可释放?
« 上次编辑: 2015-04-26, 周日 08:36:51 由 Atropa »

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Re: [VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules){进行中}
« 回帖 #2 于: 2014-12-27, 周六 18:53:58 »
动作(Actions)

  在游戏进程中,角色可以做很多事情。有一些是经深思熟虑后采取的动作,而另一些则不是。动作(Actions)是任何可以令故事被导向趣味性结果的行为。范例动作包括尝试对亲王使用异能、潜藏于阴影中以伏击敌对者、在墓地的墙壁上攀爬、伪造一篇关于Toreador辅政官的诽谤文书、用利爪撕裂狂乱的Tzimisce的胸膛等等。一个动作通常需要一轮来完成(关于“轮”的更多信息请参考本章的时间一节。)。
  在大多数情况下,说话与交谈不会被计入动作中。尽管血族与他人或其它黑暗世界住民的对话的确可能产生有趣的展开,但谈话在游戏机制中通常都是自由进行的。在某些情况下,ST可能对相关行为以规则进行约束,比如一个吸血鬼在即将遭阳光毁灭时以尖叫来标示出被血仆所囚困的玛士撒拉的位置。但在大多数时候,游戏中应尽可能减少玩家以及角色的在交流时所受的限制。
  尝试进行一个动作很容易,只需告知ST你的角色需要做什么以及怎么做即可。大多数动作是很简单的,诸如过马路或给手枪装填子弹等,完全可以直接视为自动成功。但是,如果你想穿越一条卡车飞驰的四车道高速公路,或是在攀爬防火梯时用一只手装填子弹,那么就必须考虑到你失败的可能性。当你有合理的理由质疑这一动作是否可能成功时,你或许需要掷骰来决定最终结果。
  有些动作仅需一个成功即可完成,这种动作被称为简单动作(simple action)。需要更多成功数或更长时间的动作则被称为长期动作(extended actions)(更多细节请参考本章复杂情况[Complications]部分)。

反射动作(Reflexive Actions)
  在某些情况下,一些特定动作并不需要计入时长。这些动作通常是其它行动导致的结果,或是由其它行动所触发。用游戏术语来说,这被称之为反射动作(reflexive actions),并有可能打破游戏的通常顺序与动作判定。反射动作不需要透过“进行一个动作”来完成。你的角色会在任何必然的时刻进行反射动作,此后角色也可如常进行一般动作,不需受到任何惩罚。
  例如,耗费1点血量(bp,下同)来提升一项能力,在游戏中所耗费的时间不超过一秒钟——无需掷骰,你的角色也可以在同时进行其它行为。在承受攻击时吸收伤害——同样是一个反射动作。掷人性骰也是反射动作,尽管它可能会引发其它一些标准行动。
  在大多数情况下,进行反射动作的唯一条件便是角色意识尚存(或是有进行动作的能力,在做梦或其它意识偏离的情况下也仍视作有能力),足以进行这一行为。除非另有规定,否则角色可以进行任意数量的反射动作,这并不阻碍她在同一轮内进行其它动作。

能力等级(Ratings)

  尽管角色个性仅受你的想象力所限,但他的能力则取决于其特质(Traits)——即对角色的天赋本能及后天习得之能力的统称。每项特质的等级由1~5的“点数”来标示(通常)。1点代表勉强胜任,5点则是人类所能达到的极限。大多数人类的特质在1~3点区间,4点表示此人能力非常杰出,5点则代表他的能力几乎是无以伦比的——至少在人类中间。可以把它想象成餐馆或电影的“星级”评定,1星勉勉强强,而5星则几近完美。特质为0的情况是可能发生的,这通常代表角色对于某项技术一窍不通,但也有其它例外(比如丑陋的Nosferatu不存在外貌点数)。
         糟糕
 ·          拙劣
 ··         普通
 ···        良好
 ····       杰出
 ·····      完美

骰池(Dice Pools)
  无论你于何时掷骰,你所掷的每个骰子都与你所具备的特质点数直接相关。举例来说,假使你的角色试图寻找一些东西,而他在知觉(Perception)上拥有3点,你便可以掷3个骰子。然而,你几乎从不会仅仅简单掷出等同于你属性值(Attribute)的骰数。毕竟,先天能力也可以被后天技巧所加强,所以游戏中最普遍的掷骰方式是计算属性与其中一项相关能力的总值。
  例如你的角色试图唬骗Nosferatu长老的血仆以套取该长老的所在地,ST或许会要求你掷操控(Manipulation)+掩饰(Subterfuge):即一项属性(Attribute)加上一项能力(Ability)。在这种情况下,你将从你的3点操控中获得三个骰数,然后再加上角色的掩饰点数——比如是2,所以你又有了额外的两个骰数。因此,你总共可以掷5个骰子来决定角色是否能够成功唬骗血仆。这些骰子即被称为骰池(dice pool,简称DP):你在一个行动中所掷的骰子总数。通常来说,你在一次行动中只能拥有一个骰池,尽管你可以通过对其修正,使之在一轮内执行多个任务(更多资讯,请参考下方的“多重动作[Multiple Actions]”)
  并不是所有掷骰都需要用属性加上能力。举例来说,举起一件物品是纯粹的力量(Strength)判定;掷人性(Humanity)骰以判断角色是否堕落显然也只需要人性(Humanity)一项特质。
  假如你骰池中包含最大值为10的特质(例如人性[Humanity]、心路[Path]和意志[Willpower]),你将无法在骰池中添加其它特质。事实上,一个正常人类骰池的骰数不可能达到10以上。
  对于吸血鬼长老来说,这就是另一回事了……
(A注:如无特别必要,以下“骰池”均简称为DP)

多重动作(Multiple Actions)
  有时,玩家或许希望她的角色在一轮内进行多个动作。例如,角色试图在找寻笔记中密码的同时悄悄通过一道走廊,或是在躲避攻击的同时尝试把子弹射入对方的胸膛。在这种情况下,角色可以同时进行以上动作,尽管由于角色必须因此而耗费心神,动作难度也会随之加大。
  玩家首先宣布他所要进行的动作数量,并从中选出DP最少的动作。他必须将这些骰数依照自己的意愿,分配到每个动作上。
  范例:你希望你的角色用偷来的出租车做一个右急转,并同时安抚坐在乘客席上尖叫不止的司机。这需要掷敏捷(Dexterity)+驾驶(Drive)——你的角色拥有7个骰数,以及魅力(Charisma)+威胁(Intimidation)——你的角色拥有5个骰数。5个骰数意味着相对最小的DP,因此你必须把这5个骰子依照你的考量分配给两项动作。也就是说,你必须按照你认为合适的方式,把5个骰子分配到驾驶汽车和威吓司机上。
  受DP的缩减与分裂所限,同时进行某些截然不同的动作可能会导致难度上升(difficulty increase),这可以由ST自行判断。在对敌人降下枪林弹雨的同时创作文采飞扬的诗篇并不容易。另外,DP分裂到一定程度或许意味着动作已不可行,这点也交由ST自行判断。
  拥有迅捷术(Celerity)异能的吸血鬼在进行多重动作时无需承受DP减值(A:见迅捷术的具体规则,trow和果园都存有翻译)。这些额外动作也不会使用多重动作的判断规则。
« 上次编辑: 2015-04-26, 周日 08:41:23 由 Atropa »

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Re: [VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules)
« 回帖 #3 于: 2015-04-22, 周三 08:18:05 »
难度(Difficulties)

  除非你知晓自己在寻求何种结果,否则掷骰是毫无意义的。当你尝试进行一个动作时,ST将决定这次动作的难度并告知你。难度值始终在2~10之间(虽然通常会控制在3~9的范围内)。每当你掷出的骰点等于或大于难度值,你便获得了成功数。举例来说,假如动作的难度是6,你掷出了3、3、8、7、10,那么你就获得了3个成功数。获得的成功数越多,你就完成得越好。在大多数情况下,你仅需1个成功即可完成动作,但这仅仅是成功的底限。只有你的成功数大于等于3,你才能彻底获得成功。另外,掷出10意味着必然成功,无论其难度高低。

  下表可以帮助你明确如何判定难度以及成功程度。

引用
难度(Difficulties)
3   微不足道(在一小拨人中寻找一个熟面孔)
4   轻而易举(追寻沿途血迹)
5   简单易行(诱惑某个已经“进入状态”的人)
6   平平常常(开枪射击)
7   略有挑战(确定这些痛苦的低语源自何处)
8   不易完成(让警察相信这些毒品不是你的)
9   极其困难(走钢丝)

  自然,难度越低就越容易成功,反之亦然。6是默认的难度值,代表动作并不是特别棘手,但也绝非轻而易举即可做到。假如ST或规则书上要求你进行掷骰,但并没有说明难度,那么你便可以默认难度值为6。

引用
成功程度(Degrees of Success)
1     勉强(让一台破冰箱在修理工到来前能够保持运转)
2     一般(制作出丑陋但实用的手工品)
3     完善(修旧如新)
4     杰出(你的修理提升了汽车的性能)
5及以上  非凡(创造出一个杰作)

  ST是你行动难度的最终决断者——假如任务看起来不可能完成,他或许会适当地提升难度,但如果任务非常简单,难度也有可能随之降低(假使ST判定你仍需掷骰的话)。难度为3的任务过于简单,掷骰似乎毫无意义,然而偶然的失败或非凡的成功有时也会让掷骰显得别有价值。
  如果难度达到10,结果曲线将变得极为反常——事实上,骰数较多的骰池导致大失败的可能性甚至会高于骰数较少的(也就是理论上“较差”的)骰池。因此,当行动难度变得如此之高时,你务必要谨慎行事。

失败(Failure)
  假如你在掷骰中没有获得任何成功,那么角色的行动即告失败:他一拳挥空、文件的加密系统过于完善,或亲王不相信她的借口,诸如此类。失败总是令人沮丧的,尽管它不至于像大失败(见下文)那样造成毁灭性的灾难。
  范例:你的角色在台球桌前装出若无其事的样子,试图偷听酒吧角落里一个带着满口袋药丸的油腻小子与一名金发女郎的对话。ST要求你掷机智(Wits)+掩饰(Subterfuge),难度7。你的掷骰结果为2、5、6、6、4、3——没有成功数。于是ST宣布油腻小子注意到了你装作打磨球杆时的拙劣演技,并停止了与女郎的对话,转而紧盯着你。他并没有拿出武器或夺门而逃,但无论如何事态都无法如预期般继续进行下去了……
  如果你是ST,那么请记住,失败仅仅是失败而已。它的含义是一项行动没有达成预期的结果。你要据此让故事继续,但除非在特定情况下,一次失败很可能不会对角色造成直接的伤害。如果你尝试在两栋建筑之间的跳跃的行动最终失败,那么你可能并不会因此而摔断腿。她或许仅仅是笨拙地在火灾逃生口而非预期中的屋顶上着陆,或是绝望而几近窒息地被悬挂在了阳台上。

大失败(Botches)
  坏运气可以毁掉一切,对于掷骰来说这就意味着“大失败”。无论何时,每个结果为1的掷骰都将完全抵消一个成功。当计算成功数时,每出现一个1,就必须同时将一个成功骰刨除在外。在这种情况下,一次成功的动作或许也会因此而转为失败。
  有的时候,真正的坏运气会彻底降临。假如你的掷骰检定失败,并且有一个或以上的掷骰结果为1,那么这就意味着大失败。如果你的掷骰结果中至少有一个成功,即使它会被1所抵消,那也仅仅只是一次普通的失败。
  大失败要比寻常的失败糟糕得多——它意味着灾难性的厄运。举例来说,假如你在试图巧言说服治安官(Sheriff)时掷出大失败,他或许会认为你应该直接向王解释;当试图闯入一间公寓时潜行检定大失败,巨大的嘈杂声或许会惊动邻居并招来警察;驯兽检定大失败会激怒动物;运动检定大失败则意味着你在试图跳过两栋建筑间的空隙时错误地计量了其宽度……然后你只能眼睁睁看着自己扑向铁丝网与金属围栏。具体的失败导向由ST决定,一次大失败或许只会造成轻微的不便,但也有可能引发一连串灾难。
  当然,某些时候ST或许会发现大失败在他的编年史中出现得过于频繁(就像很多老玩家证实的那样,骰子的概率性通常并非均等的)。在这种情况下,ST可以给予每个角色(包括ST角色)一次大失败豁免——也就是说,在ST宣布豁免后,角色的第一次大失败将被忽略不计。这项规则可以让玩家角色的不死生涯稍显顺遂——但同时敌人遭受厄运的几率也随之降低了……
  范例:你的角色正奋力从大主教(Archbishop)麾下最狂热的圣骑士(Paladins)手中逃脱,而处于他以及他避难所的安全点之间的,唯有一架通往肉类加工厂卸货码头的货运电梯。你掷难度8的耐力(Stamina)+运动(Athletics)以试图甩开追捕者并冲上电梯,所得结果为9、1、1、8、1。1的数量多于成功数,但由于你同时掷出了至少一个成功骰,因此该动作仅为普通失败。ST判定角色成功搭乘电梯,但却比预计高了两层。
  你转而向楼梯狂奔,但你在随后的追逃中却没那么幸运。耐力+运动的掷骰结果为1、3、4、3、7。这次,不仅结果出现了1,而且没有任何成功数,所以此次行动大失败。ST判定魔宴意识到你要仓皇而逃,因此将一辆铲车后倒入楼梯间内,将通路完全堵死。除了转身面对他们外,你已别无选择……

  大失败是一个对ST的创造力有所助益的平台。虽然它完全可以导致枪支脱手掉落或汽车失速,但大失败应该是更为离奇的偶发事件,它可能会发生在不恰当的场合,或是造成蝴蝶效应并在随后的故事中有所体现。一次大失败的枪械(Firearms)掷骰也许并不会导致枪支脱手,而是枪支距离射击者过近,导致其失明或耳聋。一次大失败的驾驶(Drive)掷骰或许会使汽车在转角处摇摇摆摆,令后座上被擒获的Toreador得以趁机逃脱,或让一个装满罪证照片的信封被甩至窗外。大失败必须在当前进行的场景中造成新的戏剧性转折,它们并不需成为有迹可循的失误。

自动成功(Automatic Success)

  有些时候掷骰并不是必要的,尤其是在任务对角色而言相对简单、以及其可能导致的结果并不具备足够的戏剧性权重时。要记住,任何能够提高游戏效率和削减冗余成分的元素都是有益的。吸血鬼游戏对于自动成功使用了便捷的系统,允许你的角色在面对平凡乏味的行动时无需掷骰。
  简单来说,如果你的dp等于或大于任务难度,你的角色便自动获得成功,亦无需掷骰。需要注意的是,这种自动成功并不适用于所有行动,也绝不会应用于战斗以及其它压力较大的环境中。另外,自动成功会被视作较为勉强的行为,处理方式与你在掷骰中仅获得一个成功时相同。假如更好的品质成为关键——就像前文所提到的戏剧化效果中所要求的——你或许会尝试掷骰以获得更多成功数(尽管你会因此承受潜在的失败风险)。但在执行简单且具重复性的行为时,该系统可以良好地进行运作。
  此外还有一种方法可以让你在掷骰时获得自动成功:直接支付1点意志(Willpower[WP],p.267)。你每轮仅可使用一次,并且考虑到有限的意志点数,这项能力的使用也无法过于频繁。但当你在面临成功压力时,这确实足以成为切实有效的助力。

再试一次(Trying It Again)
  失败往往会产生压力,而这种压力则更容易导致进一步的失败。假如角色的某项动作失败,他通常可以再试一次(毕竟一次失败的开锁行为并不意味着角色无法再行尝试)。然而在这种情况下,ST应该在角色重试开锁时将难度提高1点(注:ST也可能不会提高难度,这点由她自身决定)。假如第二次尝试再度失败,在进行第三次尝试时,难度则需在基础上提升2点,以此类推。最终,角色或许会因为难度过高而丧失成功的可能性:锁的精密性远超出了她的开锁能力,她只能因此而沮丧不已。
  使用这项规则的时机范例包括:攀爬围栏、搜寻一份计算机文档,或审问一名囚犯。毕竟如果你不能找到搭手处、辨别出所需的文件名称,或在初次审问时令囚犯开口,你就有可能直到最终依旧是无能为力。
  在某些情况下ST不适宜调用此规则。举例来说,在开枪却未能命中对方、侦测一次伏击,或尾随另一位司机时,角色已经身处于压力较大的状态下了。这种情况下产生的失败不会导致进一步的压力并影响到角色的再次尝试。“再试一次”这项规则的目的仅仅是为了给成功或有趣的失败增加可能性。
    范例:你的角色被“请求”去在一群Ventrue的后起之秀和一个Gangrel系群之间做点儿斡旋工作,Ventrue想把一片被Gangrel系群宣称领权的区域据为己有。你在一家位于少数民族聚居区的咖啡馆里会见了Gangrel系群的大人物,但事态进展并不顺利。你试图说明Ventrue对Gangrel领地产生兴趣所带来的正面作用,ST建议你掷机智+黑街(Wits + Streetwise,难度6)以对Gangrel阐释领权不过是一种责任和负担,他们最好的选择就是放手。你掷出骰子,但这次尝试失败了,Gangrel首领对于你将其领地描述为“不值一提的破败垃圾场”的举动表示抗议。你试图修正言辞,但这次ST告诉你难度将提升为7。你的角色虽然有一些退让的余地,但又不可以让步太多,致使Gangrel认为自己仍适合留在这片领地内。祝你好运吧。
« 上次编辑: 2015-04-26, 周日 09:00:08 由 Atropa »

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Re: [VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules)
« 回帖 #4 于: 2015-04-26, 周日 08:16:37 »
复杂情况(Complications)

  以上规则已经足够你进行游戏,而对于叙事优先于掷骰的编年史而言,那些可能就是你所需用到的一切规则。然而,它们未必涵盖了全部应用实例——举例来说,如果ST角色试图全力阻止你即将进行的某些事项时,情况又会怎样?你的Tremere同伴又该如何帮助你揭露一个秘密仪式?
  如下所示的各种复杂情况能够为游戏增光添彩,你并非必须使用它们,但它们或许会使你的游戏更具现实感并增加悬念。
  下文中所列出的复杂情况相对简单通用,适合描述种类繁多的动作。想了解更为具体的复杂情况,请参阅第六章。

长期动作(Extended Actions)
  有时完成一个动作的所需时间会超过ST规定的场景时限。假如你需要进行多次成功的掷骰才能在目标行动上取得些微进展,你的行为便会被视为长期动作(Extended Actions)。举例来说,一个Nosferatu可能需要耗费整晚时间在狡诈的血族之间聆听对谈,一个Gangrel或许也要花费很长时间来逃离(或追逐…)一名凡人警员。
  在一个长期动作中,你需要在接下来的一段时间内反复掷骰,通过收集足够多的成功数来完成行动。例如你的角色试图仅用双手在林地中挖掘一个临时居所,而ST判定你共需要累积15个成功数,才能腾出足以遮蔽阳光的洞穴。你终究会成功的,但耗费的时间越长,就越容易出现导致隧道坍塌的大失败。更关键的是,如果此时恰逢黎明即将到来,你只有有限的轮数可供挖掘,那么成功速度也会变得至关重要。对于一个目标是否为长期动作,ST始终享有最终决断权。
  你通常可以使用任意多的轮数来完成一个长期动作(不过在角色身为吸血鬼时,你恐怕不会时刻享有此等余裕)。然而,一旦你在行动过程中出现大失败,你必须重新从头做起,并有可能因此而产生其它变数。根据你所要完成的具体事项,ST甚至可能判定你无法再次从头开始,你的行动也将因此而失败。
  扩展行动往往可以恰如其分地适用于某些技术,这些频繁使用的技艺被记录在第六章里。然而,由于涉及掷骰总数的计量,长期动作或许应该避免应用在更为紧张激烈地扮演场合中。
  需要注意的是,一个长期动作的掷骰间隔并不见得只有一轮,它可以是ST规定的任何时长。举例来说,一个在坟墓中搜寻独特尸体的Giovanni可能需要每晚掷骰来确认进展;一名Ventrue也可能需要很长一段时间来对凡人竞争者的女儿实施诱惑计划。很多需要年深日久才能实现的长期性异能(例如洗脑[Conditioning]*①)也会调用长期动作的规则。更多关于时间间隔以及它们如何关联于游戏系统的信息,请参考随后的“时间(Time)”部分(原书p. 254)。
  范例:维罗妮卡·阿比-罗斯(Veronica Abbey-Roth)试图为自己即将实施的计划招揽大笔资金。尽管她的资源(Resources)为4,但ST判定她必须兑现自己的大部分财物方可达到目标金额。因此维罗妮卡决定用她的现有财富玩弄些肮脏手段,她采取非法操控等一系列复杂技巧,企图在股市敛财。ST判定维罗妮卡的玩家林恩(Lynn)需要18个机智(Wits)+金融(Finance)的长期掷骰成功数(难度7——这是一种并不十分罕见的赚钱技巧)。另外,由于这种方式需要时间,她在游戏内时间的每晚仅能掷骰一次。
  维罗妮卡的机智为3,金融为4,因此林恩每晚可以掷7个骰子。她在第一次掷骰时取得了3成功——开局显得很顺利。她的第二次掷骰取得了2成功,累积了5个成功数。遗憾的是,她的幸运未能延续下去,在第三次掷骰中她掷出了3、4、1、6、4、1、6——一个大失败!ST判定维罗妮卡的其中一个经纪人已经变节,她在这次投资中出现了亏损。但游戏中的三晚时间实际上只耗费了现实中的五分钟。维罗妮卡带着缩水的资金离场片刻,她必须决定是否要再试一次(并冒着引起司法部门注意的风险)还是就此放弃她的宏伟计划……


对抗动作(Resisted Actions)
  一个单纯的难度数值很可能不足以反映出两个角色间的竞争。举例来说,当你在试图打开一扇门的同时,另一侧的角色则正试图将其关闭。在这种情况下,你需要投掷对抗骰——你所掷的每个骰子都针对着特定的难度(通常取决于你的对手的特质点数),成功数最多的人获得胜利。
  然而,能够实际计算的成功数只有你高于对手的那部分。也就是说,最终数值需要用对手的成功数与你的成功数相减来得出。举例来说,假如你掷出4成功而你的对手掷出3成功,你会被视作只取得了1个成功数:你最终勉强获胜。由于对方试图阻挠你实现目的,因此在对抗动作中取得巨大成功是非常困难的。即使不能击败你,但他也足以使你的努力事倍功半。
  有些行动(在众人云集的乐土[Elysium*②]与对手辩论、进行一场猫捉老鼠式的追逐)或许兼具长期动作与对抗动作的特征。在这种情况下,对抗的两人想要胜利则必须取得特定的成功数。每次掷骰后超出对手的那部分成功数都将被计入总值,第一个达到给定成功数的对象将赢得对抗。
  范例:维罗妮卡准备在秘隐同盟的晚宴上蓄意寻些事端。在午夜降临之时,她最终将目标锁定在了她的对头,Ventrue氏族的吉赛尔(Giselle)身上。吉赛尔这次带来了她的新子嗣:托尼(Tony),一名美味又富于才干的年轻男子,还拥有行医执照与引以为豪的家世血统。维罗妮卡认为,没有什么比在晚宴上从吉赛尔身边偷走她的子嗣更有趣了——当然,这需要她做点儿什么,现在吉赛尔简直像鹰一般紧盯着子嗣不放。
  林恩(维罗妮卡的玩家)与ST首先扮演了维罗妮卡、吉赛尔与托尼三方间的对话(以及那利刃般对视的目光)。最终,ST要求林恩掷维罗妮卡的操控(Manipulation)3+掩饰(Subterfuge)3,以对抗吉赛尔的操控(Manipulation)3+掩饰(Subterfuge)4。林恩掷出6个骰子以对抗7的难度(难度等于吉赛尔的操控+掩饰),ST掷吉赛尔的7个骰子来对抗6的难度(难度等于维罗妮卡的操控+掩饰)。林恩取得了4成功,而吉赛尔则只有3成功。从林恩的成功数中扣除吉赛尔的成功数,最终林恩得到了1成功。托尼最终选择与维罗妮卡偕行,尽管她的1成功意味着男孩也向吉赛尔的方向投去了些许渴望的目光……


团队协作(Teamwork)
  你并不总是独自行动。假如情况允许(通常是在诸如监视一个多疑的魔宴或解译一篇亚拉姆语碑文这样的长期动作中),角色们可以携手合作来收集成功数。只要ST判定团队协作适用于当前任务,两个或更多角色就可以分别进行掷骰,并将成功数汇总在一起。每个玩家都需使用与自身角色DP相符的数值掷骰(他们不能将特质点数汇总在同一个骰池里)。
  团队协作可以适用于很多情境中——例如控制狂乱的Gangrel、收集一些物质资源或在图书管查询资料等等。然而,在某些情况下团队协作也会成为阻碍(包括大部分社交互动,例如巧言或诱惑他人等,在此时团队行动只会让目标不知所措)。同样,其中一人的大失败也会搞砸其他人的全部尝试。

使用叙事者骰池系统(Using the Storyteller Dice Pool System)
  故事叙事系统最大的优势之一便是它的灵活性。在建立挑战或解决冲突时,ST也需保持住核心骰池规则系统的变化性本质。在骰池系统下,一个既定情况或许会有多种可行的解决方式。举例来说,一次汽车追逐可能会使用竞争动作系统(contested action system),但它也有可能使用长期动作,由此每个竞争者都需力图让自己最先积累到足够的成功数。
  对于ST而言,最好的建议便是使用最适合叙事节奏与故事目标的规则。如果玩家们躁动不安,那么就让他们掷些骰子;如果他们现时对人际关系间的交往互动更有兴趣,那么就可以采用弱化掷骰的简单解决方式。
  撇开这些少数范例不谈(要记住,规则的存在是让每个玩家意识到他们的游戏环境是平等的),其实并不存在解决一个戏剧性场面的“正确答案”。你只需要遵循你对“何为正确”的感受,并借此来确立团队的叙事或游戏偏好,以及怎样做才能让在座所有成员得到最佳反馈即可。这项系统并不是ST用以对抗玩家的蠢笨工具,它只是一个可以为你们所互用、使冒险变得激动人心的手段。
引用
动作     范例       描述
简单     避开污水池    该行动在一次掷骰中完成。ST宣布难度后,玩家进行掷骰。可使用自动成功。
       察觉埋伏者
    
长期     爬山、研究    该行动通过达到给定成功数来完成,它可能需要多次掷骰(因此会产生更多大失败风险)。

对抗     跟踪       两个人进行技能对抗。他们需要比较彼此的成功数,更多者获胜。

长期对抗   掰手腕      作为一个对抗动作,它需要达到给定的成功数并耗费不止一轮来完成。

*①洗脑(Conditioning),这是4级的支配术(Dominate)异能
*②乐土(Elysium):可以保证彼此间安全的吸血鬼聚集点(尽管对于诸如魔宴之类的党派而言,他们对乐土的态度并不像秘隐同盟那般尊敬)。乐土经常建立在歌剧院、剧场、博物馆等文化地标上。<<===引自书中的名词解释部分,p. 33
« 上次编辑: 2015-04-26, 周日 08:29:36 由 Atropa »

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Re: [VtM-20th]第五章:规则(Chapter Five: Rules)
« 回帖 #5 于: 2015-04-26, 周日 08:28:59 »
时间(Time)

  在游戏过程中,时间流逝的概念与现实世界相同——日复一日,月复一月,诸如此类。然而,这并不意味着你要关注每一秒的时间变化。游戏与现实世界中的时间运转速度存在巨大差异。在四小时的现实时间内,游戏中可能已经过去了一周、一个月、甚至是数年之久——但也有可能只处理了游戏内时间仅有半个小时的剧情与动作细节。你可以进行以每三秒为一个单位的数轮战斗,也可能让一个月在几分钟的现实时间内快速流逝。在故事叙述系统中,没有任何玩家采取实际行动而流逝的时间段被称为“幕间(Downtime)”,学会使用这一技巧可以极大优化ST在进行编年史时的叙事节奏。
  维持一般意义上的时间流动感并不需要繁琐的图表,吸血鬼游戏使用六个基础单位来描述游戏中的时间概念:

  •轮(Turn)——你进行一次简单动作所需的总时间。它的范围在三秒到三分钟之内,具体时长根据给定场景的节奏而定。

  •场景(Scene)——就如同戏剧或电影中所划分的基本单位般,一个场景是发生在某个单一地点、展现了一系列紧张频繁地交互动作的时间段。这可能是发生在Tremere小教堂的一场风波,或者是发生在公园长椅上的一场月下对谈。依照具体需要,每个场景中可以包含任意多的轮数——如果整个场景全部由对话和角色互动构成,它甚至可能不包含任何行动轮。同样地,在相同编年史的不同场景中,每个轮的长度也是可以变化的。一个瞬息万变的战斗场景可能仅需短短几轮来完成;而在一个正逐步推向高潮悬疑场景中,每轮的节奏也会相应放缓。

  •章节(Chapter)——这是故事中独立的一部分,通常会结束在一次团的时间内。它由连缀着幕间的任意个场景组成。本质上,它更类似于小说的一个章节或或戏剧中的一幕。

  •故事(Story)——指一个包含起承转合的完整故事。有的故事需要几个章节来完成,而有的则仅需一章。一些短小精悍的故事可以成为有效的调剂,它们仅需一个场景来作为舞台。

  •编年史(Chronicle)——编年史是通过角色自身以及他们的持续冒险为线索连缀起来的系列故事。它可能包含共同的主题或是一个总体性的故事情节。

  •幕间(Downtime)——时间并非轮复一轮的机械持续着,有时它需要用描述来进行“粉饰”。如果ST说“在亲王的血仆召唤你之前,你在大厅内等待了四个小时”,而不是让角色扮演出实际等待的过程,她便是在此使用了“幕间”的概念。幕间允许ST快速跳过平凡乏味的时间段,假如ST同意,玩家也可以在幕间进行一些简单地、无挑战性地活动——例如“在抵达亲王的庄园之前,你顺路回到居所拿上了审判官的念珠。”此外,幕间的长度可以达到一轮或一个场景,如果玩家同意按照ST的构想来认可一些戏剧性事件的发生,甚至一个故事也可以被“粉饰”并略过。最终,玩家也可能会在团外讨论幕间时段所要进行的事项——更多信息请参考p. 361。


掷骰范例(Examples of Rolls)

  故事叙述规则采用了灵活的设计,因此属性和能力的组合大致有270种之多。这惊人的数值仅仅只是开始而已——你当然还可以使用嗜好天赋(Hobby Talent)、技能专长(Professional Skill)以及专业知识(Expert Knowledge,均见第三章)来设计更多你所需要的能力。通过这种方式,你便可以拥有繁多的掷骰变量来模拟所需行动——只要选择你自己认为最合适的即可。以下游戏中可能用到的掷骰范例可以给你提供一些思路。


  •你想在州长的正式晚宴上表现得完美得体(另外你还不能吃任何东西)。掷敏捷+礼仪(Dexterity + Etiquette),难度8。

  •你距离你的居所尚有几英里远,但太阳已即将升起。掷机智+生存(Wits + Survival,难度7)以在白日寻找遮蔽处。

  •你试图在用左手吸引保镖注意力的同时以右手偷偷将小刀放回腰带。掷敏捷+掩饰(Dexterity + Subterfuge,难度等于保镖的知觉+警觉[Perception + Alertness])。

  •你凝视着一名帮派头目,试图让他在自己的团伙成员面前屈服——而他也想对你这么做。掷魅力+威胁(Charisma + Intimidation)与他的魅力+威胁进行对抗。

  •仪式需要耗费三天时间不间断地咏唱,你是否可以在白日也保持清醒,使它得以最终完成?掷耐力+神秘学(Stamina + Occult,难度9)。

  •你需要立刻用木板将居所的门封死,这不仅需要速度也必须保证它坚固耐用。掷机智+手艺(Wits + Crafts,难度7)。

  •你获得了仅限一晚的小教堂图书馆通行许可——你最好在成堆的书山中尽快找到你所需的那本。每小时掷一次机智+神秘学(Wits + Occult,难度8),你共需累积15个成功。

  •尽管你不需用歌声传递讯息,但你希望通过歌唱展现魅力。掷外貌+表演(Appearance + Performance,难度6)来为自己赢得粉丝。

  •当保镖在闲聊足球比赛时,你能在灌木丛中潜伏多久?掷耐力+潜行(Stamina + Stealth,难度7),每个成功数允许你潜伏1小时。

  •在乐土(Elysium)公然触怒你的对手实属不智之举,掷操控+威胁(Manipulation + Intimidation,难度8)以在掩饰自己真实意图的情况下令对手离开。

  •你正在追逐卡车,但突然间一名男子把一个箱子直接从卡车中推出——掷机智+驾驶(Wits + Drive,难度6)来及时绕开。

  •你是否能分散看门狗的注意力以使自己从它身边溜过?掷操控+驯兽(Manipulation + Animal Ken,难度8)。

  •她刚刚是否在威胁你?掷知觉+威胁(Perception + Intimidation,难度5)来确认这家伙的言论意图。

  •你试图用小刀划过他的手掌以引起他的注意并进入橡树酒吧。掷力量+白刃(Strength + Melee,难度6)。

  •你在驾驶中试图把奔逃的梅赛德斯挤至一旁,这样你的伙伴就可以跳到车上。进行一个敏捷+驾驶(Dexterity + Drive)的长期动作,以对抗梅赛德斯驾驶者的机智+驾驶(Wits + Drive)。你累积的成功数超过5以上便可以取得成功,但如果对方积累的成功数超过5以上,这意味着他最终将顺利逃脱。

  •城里的新帮派被血族妥善地经营接管。掷魅力+黑街(Charisma + Streetwise,难度8)来查看哪些人了解他们。你取得的成功数越多,所得到的信息就越丰富。但无论如何调查也需要整晚时间。

  •这片地区拥有哪类警报系统?掷知觉+窃盗(Perception + Larceny,难度6)。

  •亲王会相信谁的说辞——你还是你敌人的?掷操控+表达(Manipulation + Expression),以对抗敌对方的操控+表达。

  •你试图说服法院职员,令他相信你是国税局的审计并需要查看庭审记录。掷操控+金融(Manipulation + Finance,难度8)。

  •你能否阅读德语版的挪得之书(Book of Nod),并在翻译中不丢失原文信息?掷智力+学术(Intelligence + Academics,难度8)。

  •你必须持续奔逃才能使自己与追捕者们保持足够的距离。进行一个耐力+运动(Stamina + Athletics,难度7)的长期检定,假如你能累积15个成功数,你就可以坚持到底。

  •你需要说服法官在太阳升起前释放你。掷魅力+法律(Charisma + Law,难度8)为自己进行一场有说服力的辩护。

于是第五章完!