复杂情况(Complications)
以上规则已经足够你进行游戏,而对于叙事优先于掷骰的编年史而言,那些可能就是你所需用到的一切规则。然而,它们未必涵盖了全部应用实例——举例来说,如果ST角色试图全力阻止你即将进行的某些事项时,情况又会怎样?你的Tremere同伴又该如何帮助你揭露一个秘密仪式?
如下所示的各种复杂情况能够为游戏增光添彩,你并非必须使用它们,但它们或许会使你的游戏更具现实感并增加悬念。
下文中所列出的复杂情况相对简单通用,适合描述种类繁多的动作。想了解更为具体的复杂情况,请参阅第六章。
长期动作(Extended Actions) 有时完成一个动作的所需时间会超过ST规定的场景时限。假如你需要进行多次成功的掷骰才能在目标行动上取得些微进展,你的行为便会被视为长期动作(Extended Actions)。举例来说,一个Nosferatu可能需要耗费整晚时间在狡诈的血族之间聆听对谈,一个Gangrel或许也要花费很长时间来逃离(或追逐…)一名凡人警员。
在一个长期动作中,你需要在接下来的一段时间内反复掷骰,通过收集足够多的成功数来完成行动。例如你的角色试图仅用双手在林地中挖掘一个临时居所,而ST判定你共需要累积15个成功数,才能腾出足以遮蔽阳光的洞穴。你终究会成功的,但耗费的时间越长,就越容易出现导致隧道坍塌的大失败。更关键的是,如果此时恰逢黎明即将到来,你只有有限的轮数可供挖掘,那么成功速度也会变得至关重要。对于一个目标是否为长期动作,ST始终享有最终决断权。
你通常可以使用任意多的轮数来完成一个长期动作(不过在角色身为
吸血鬼时,你恐怕不会时刻享有此等余裕)。然而,一旦你在行动过程中出现大失败,你必须重新从头做起,并有可能因此而产生其它变数。根据你所要完成的具体事项,ST甚至可能判定你无法再次从头开始,你的行动也将因此而失败。
扩展行动往往可以恰如其分地适用于某些技术,这些频繁使用的技艺被记录在第六章里。然而,由于涉及掷骰总数的计量,长期动作或许应该避免应用在更为紧张激烈地扮演场合中。
需要注意的是,一个长期动作的掷骰间隔并不见得只有一轮,它可以是ST规定的任何时长。举例来说,一个在坟墓中搜寻独特尸体的Giovanni可能需要每晚掷骰来确认进展;一名Ventrue也可能需要很长一段时间来对凡人竞争者的女儿实施诱惑计划。很多需要年深日久才能实现的长期性异能(例如洗脑[Conditioning]*①)也会调用长期动作的规则。更多关于时间间隔以及它们如何关联于游戏系统的信息,请参考随后的“
时间(Time)”部分(原书p. 254)。
范例:维罗妮卡·阿比-罗斯(Veronica Abbey-Roth)试图为自己即将实施的计划招揽大笔资金。尽管她的资源(Resources)为4,但ST判定她必须兑现自己的大部分财物方可达到目标金额。因此维罗妮卡决定用她的现有财富玩弄些肮脏手段,她采取非法操控等一系列复杂技巧,企图在股市敛财。ST判定维罗妮卡的玩家林恩(Lynn)需要18个机智(Wits)+金融(Finance)的长期掷骰成功数(难度7——这是一种并不十分罕见的赚钱技巧)。另外,由于这种方式需要时间,她在游戏内时间的每晚仅能掷骰一次。
维罗妮卡的机智为3,金融为4,因此林恩每晚可以掷7个骰子。她在第一次掷骰时取得了3成功——开局显得很顺利。她的第二次掷骰取得了2成功,累积了5个成功数。遗憾的是,她的幸运未能延续下去,在第三次掷骰中她掷出了3、4、1、6、4、1、6——一个大失败!ST判定维罗妮卡的其中一个经纪人已经变节,她在这次投资中出现了亏损。但游戏中的三晚时间实际上只耗费了现实中的五分钟。维罗妮卡带着缩水的资金离场片刻,她必须决定是否要再试一次(并冒着引起司法部门注意的风险)还是就此放弃她的宏伟计划……对抗动作(Resisted Actions) 一个单纯的难度数值很可能不足以反映出两个角色间的竞争。举例来说,当你在试图打开一扇门的同时,另一侧的角色则正试图将其关闭。在这种情况下,你需要投掷对抗骰——你所掷的每个骰子都针对着特定的难度(通常取决于你的对手的特质点数),成功数最多的人获得胜利。
然而,能够实际计算的成功数只有你
高于对手的那部分。也就是说,最终数值需要用对手的成功数与你的成功数相减来得出。举例来说,假如你掷出4成功而你的对手掷出3成功,你会被视作只取得了1个成功数:你最终勉强获胜。由于对方试图阻挠你实现目的,因此在对抗动作中取得巨大成功是非常困难的。即使不能击败你,但他也足以使你的努力事倍功半。
有些行动(在众人云集的乐土[Elysium*②]与对手辩论、进行一场猫捉老鼠式的追逐)或许兼具长期动作与对抗动作的特征。在这种情况下,对抗的两人想要胜利则必须取得特定的成功数。每次掷骰后超出对手的那部分成功数都将被计入总值,第一个达到给定成功数的对象将赢得对抗。
范例:维罗妮卡准备在秘隐同盟的晚宴上蓄意寻些事端。在午夜降临之时,她最终将目标锁定在了她的对头,Ventrue氏族的吉赛尔(Giselle)身上。吉赛尔这次带来了她的新子嗣:托尼(Tony),一名美味又富于才干的年轻男子,还拥有行医执照与引以为豪的家世血统。维罗妮卡认为,没有什么比在晚宴上从吉赛尔身边偷走她的子嗣更有趣了——当然,这需要她做点儿什么,现在吉赛尔简直像鹰一般紧盯着子嗣不放。
林恩(维罗妮卡的玩家)与ST首先扮演了维罗妮卡、吉赛尔与托尼三方间的对话(以及那利刃般对视的目光)。最终,ST要求林恩掷维罗妮卡的操控(Manipulation)3+掩饰(Subterfuge)3,以对抗吉赛尔的操控(Manipulation)3+掩饰(Subterfuge)4。林恩掷出6个骰子以对抗7的难度(难度等于吉赛尔的操控+掩饰),ST掷吉赛尔的7个骰子来对抗6的难度(难度等于维罗妮卡的操控+掩饰)。林恩取得了4成功,而吉赛尔则只有3成功。从林恩的成功数中扣除吉赛尔的成功数,最终林恩得到了1成功。托尼最终选择与维罗妮卡偕行,尽管她的1成功意味着男孩也向吉赛尔的方向投去了些许渴望的目光……团队协作(Teamwork) 你并不总是独自行动。假如情况允许(通常是在诸如监视一个多疑的魔宴或解译一篇亚拉姆语碑文这样的长期动作中),角色们可以携手合作来收集成功数。只要ST判定团队协作适用于当前任务,两个或更多角色就可以分别进行掷骰,并将成功数汇总在一起。每个玩家都需使用与自身角色DP相符的数值掷骰(他们不能将特质点数汇总在同一个骰池里)。
团队协作可以适用于很多情境中——例如控制狂乱的Gangrel、收集一些物质资源或在图书管查询资料等等。然而,在某些情况下团队协作也会成为阻碍(包括大部分社交互动,例如巧言或诱惑他人等,在此时团队行动只会让目标不知所措)。同样,其中一人的大失败也会搞砸其他人的全部尝试。
使用叙事者骰池系统(Using the Storyteller Dice Pool System) 故事叙事系统最大的优势之一便是它的灵活性。在建立挑战或解决冲突时,ST也需保持住核心骰池规则系统的变化性本质。在骰池系统下,一个既定情况或许会有多种可行的解决方式。举例来说,一次汽车追逐可能会使用竞争动作系统(contested action system),但它也有可能使用长期动作,由此每个竞争者都需力图让自己最先积累到足够的成功数。
对于ST而言,最好的建议便是使用最适合叙事节奏与故事目标的规则。如果玩家们躁动不安,那么就让他们掷些骰子;如果他们现时对人际关系间的交往互动更有兴趣,那么就可以采用弱化掷骰的简单解决方式。
撇开这些少数范例不谈(要记住,规则的存在是让每个玩家意识到他们的游戏环境是平等的),其实并不存在解决一个戏剧性场面的“正确答案”。你只需要遵循你对“何为正确”的感受,并借此来确立团队的叙事或游戏偏好,以及怎样做才能让在座所有成员得到最佳反馈即可。这项系统并不是ST用以对抗玩家的蠢笨工具,它只是一个可以为你们所互用、使冒险变得激动人心的手段。
动作 范例 描述
简单 避开污水池 该行动在一次掷骰中完成。ST宣布难度后,玩家进行掷骰。可使用自动成功。
察觉埋伏者
长期 爬山、研究 该行动通过达到给定成功数来完成,它可能需要多次掷骰(因此会产生更多大失败风险)。
对抗 跟踪 两个人进行技能对抗。他们需要比较彼此的成功数,更多者获胜。
长期对抗 掰手腕 作为一个对抗动作,它需要达到给定的成功数并耗费不止一轮来完成。
*①洗脑(Conditioning),这是4级的支配术(Dominate)异能
*②乐土(Elysium):可以保证彼此间安全的吸血鬼聚集点(尽管对于诸如魔宴之类的党派而言,他们对乐土的态度并不像秘隐同盟那般尊敬)。乐土经常建立在歌剧院、剧场、博物馆等文化地标上。<<===引自书中的名词解释部分,p. 33