力量 | 18 | +4 | (人类+2) |
敏捷 | 16 | +3 | |
体质 | 15 | +2 | |
智力 | 10 | +0 | |
感知 | 8 | -1 | |
魅力 | 7 | -2 | |
攻击武士刀(主手) | +5 (BAB+力量调整) | 1d8+4/18-20/x2/挥砍 | 处决 |
胁差(副手) | +5 (BAB+力量调整) | 1d6+4/18-20/x2/穿刺或挥砍 | 处决 |
武士刀+胁差 (全回合) | +3/+3 | (1d8+4/1d6+4) / (18-20/x2│18-20/x2) / (挥砍/穿刺或挥砍) | (BAB+力量加值+双武器格斗专长调整攻击加值)、穿刺或挥砍 / 处决 |
防御AC 13( +3敏捷),措手不及13,接触10
HP 13 (1d10+天赋职业奖励+体质调整)
强韧+4,反射+3,意志+0
种族特性和背景特性杀人鬼(Killer):无论是战场职责还是蓄意谋杀,你早在非常幼小时便初次体验了杀人的感觉。你傲于用准备周全的一击结果对手,或惯于从扭转刀刃造成更大痛苦之类的行为中获取下流的快感。当你用武器成功造成重击时,可以造成等同于该武器重击倍率数值的额外伤害;该额外伤害计入最终总伤害值,因此不会再因重击本身而翻倍。该额外伤害是一项背景加值。
异族儿(Adopted):你是一名养子,并且在与你自身种族和社群不同的环境下长大。你可以从养父母所属的种族和社群中选择一项种族背景(百战兵)。
百战兵(Warrior of Old):你从小就花费大量时间进行格斗训练。尽管岁月让那些训练成为了模糊的记忆,你依然从中学会如何快速应对麻烦。你的先攻检定获得+2背景加值。
天赋职业:HP+1
职业特性武器和防具擅长:武士擅长所有简易和军用武器,以及武士刀、薙刀和胁差。武士擅长所有类型的盔甲(重型,中型和轻型)和盾牌(除了塔盾)。
挑战(Challenge, Ex):每日1次,武士可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,武士选择视线中的一个目标进行挑战。攻击挑战目标的时候,武士可以造成额外伤害。此额外伤害等于武士的等级。武士在1级时可以每日使用此能力1次
武士道:勇武道
挑战:当勇武道的武士发出挑战时,他对其挑战目标的攻击获得伤害减免「1/-」,此伤害减免每在他每提升4级武士等级再+1。
技能:勇武道的武士将知识(历史,智力)和知识(贵族,智力)加入本职技能。真勇会的武士可以在未受训下进行知识(贵族)检定。若他在该技能上拥有等级,则可以在检定上获得其武士等级一半(至少为+1)的加值,前提是该检定涉及他所在地区的贵族或政治。
坐骑(Mount, Ex):武士拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用武士的等级作为他的有效德鲁伊等级。武士在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得「擅长轻甲」作为奖励专长。
决意(Resolve, Ex):1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,每当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复1次〖决意〗的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。
坚定信念(Determined):以一个标准动作,武士可以消耗1次〖决意〗可用次数来移除疲乏、战栗或恶心状态。
坚决果断(Resolute):每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个直觉动作消耗1次〖决意〗可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果。
势不可挡(Unstoppable):当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个直觉动作消耗1次〖决意〗可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚,但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死。他会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。
专长双重切割(Double Slice)
专长效果:你的副手武器在伤害投骰中获得你的力量修正。
双武器格斗(Two-Weapon Fighting)
当你使用双武器攻击,主手的攻击检定减值减少2,副手则减少6。参见双武器战斗规则。 (人类奖励)
技能加点技能点数:4
攀爬 8 1(技能)+3(本职)+4(力量调整值)
游泳 8 1(技能)+3(本职)+4(力量调整值)
工艺(打造护甲) 4 1(技能)+3(本职)
骑术 7 1(技能)+3(本职)+3(敏捷调整值)