力量 | 16 | +3 | |
敏捷 | 15 | +2 | 精灵+2 |
体质 | 12 | +1 | 精灵-2 |
智力 | 10 | +0 | 精灵+2 |
感知 | 14 | +1 | 4级+1 |
魅力 | 10 | 0 | |
攻击攻击方式:+1锯齿剑 | 攻击加值:+10 | 伤害d8+4/重击范围与倍率:19-20/*2/伤害类型:挥砍 |
攻击方式:+1锯齿剑 | 攻击加值:+10 | 伤害d8+2/重击范围与倍率:19-20/*2/伤害类型:挥砍 |
攻击方式:苜蓿战锤 | 攻击加值:+8 | 伤害d12+4/重击范围与倍率:20/*2/伤害类型:钝击 |
攻击方式:短弓 | 攻击加值:+7 | 伤害:d6/重击范围与倍率:20/*3/伤害类型:穿刺 | 射程:60尺 |
防御AC 19(+7盔甲,+2敏捷),措手不及17,接触12
HP 43(4d10+8)
强韧+8,反射+7,意志+4
种族特性和背景特性风霜客(Weathered Emissary):你在荒野的游历经验使你了解如何与荒野居民交流,以及回避他们的危险之处。你的语言学和生存技能检定获得+1背景加值,并且语言学总是你的本职技能。
反制者(Reactionary):你幼时长受人欺负,但从来都不会主动发难。取而代之的是你精于预见突然袭击、并能够快速应对威胁。你的先攻检定获得+2背景加值。
沙漠跑者(Desert Runner):部分精灵在沙漠的深处长大成人,她们永远漫游在燃烧般灼热的土地之上。拥有该种族特性的精灵在为了避免疲乏、力竭,或者奔跑、急行军、饥饿、口渴、炎热以及寒冷环境造成的不良效果时,专注检定以及强韧豁免获得+4种族加值。该特性取代精灵魔法。
天赋职业:+3hp +1技能点
职业特性游侠:
宿敌(Favored Enemy, Ex):1级时,游侠从宿敌列表中选择一种生物类型。他在针对该类型生物的唬骗、知识、察觉、察言观色和生存检定+2。此外,他在针对该类型生物的攻击和伤害检定也+2。游侠在未受训的情况下也可以使用知识技能来辨识宿敌生物。在5级和之后每5级(10,15和20级),游侠可以额外选择一种宿敌。此外,每次增加宿敌时,可以指定将针对任意一种宿敌的检定加值再+2(如果愿意的话,也可指定刚刚选择的宿敌)。如果游侠选择类人生物或者异界生物作为宿敌,那么他必须选择生物的亚种,如下表所示(注意也有其他的类人生物亚种可供选择,下表中所列的仅仅是最常见的部分)。如果某种特定生物同时属于两类宿敌类型,游侠的加值无法叠加,只能使用较高的值作为加值。
1级宿敌:矮人
追踪(Track, Ex):游侠在识别痕迹时将游侠等级的一半(最少为1)加到生存检定上。
战斗流派:双武器战斗
坚忍(Endurance):游侠在3级时获得「坚忍」作为奖励专长。
【专长速查】坚忍(Endurance):对抗环境造成的非致命伤害豁免和属性检定+4。
猎手羁绊(Hunter's Bond, Ex):4级时,游侠与他的狩猎伙伴产生了一种羁绊,可以两种不同的方式之一体现。(伙伴)
其一为游侠与其队友的羁绊。游侠可以花费一个移动动作,令30尺内所有可以看到或听到自己的队友获得自己针对某种生物类型的宿敌能力,加值相当于游侠本身针对该宿敌的加值的一半。这一加值持续轮数为「1+感知修正」(最少1轮)。这一加值不与游侠队友的宿敌加值叠加,而是应用较高的一个。
法术:从4级开始,游侠可以施展少量神术,从游侠法术列表中选择。游侠必须提前选择并准备法术。要准备施展某个法术,游侠的感知必须达到「10+法术环级」。对抗游侠法术的豁免DC等于「10+法术环级+感知修正」。和其他施法者一样,游侠每天可以使用的各个环级的法术有限。他的基本每日法术分配可见上表。另外,如果有较高的感知值,他还可以获得额外奖励每日法术。如果表中指出游侠在指定的法术环级上有0个法术,那么他只能获得高感知值提供的额外法术。
游侠每天必须花费1小时进行冥想来恢复他的每日法术。游侠可以准备和施放游侠法术列表中的任何法术,只要他能够施展相应环级的法术,但他必须在每日的冥想时选择自己要准备的法术。直到3级为止,游侠都没有施法者等级。在4级或者更高等级,他的施法者等级等同于「游侠等级-3」。
神圣追猎者 Divine Tracker(游侠变体)
阵营:神圣追猎者的的阵营必须与他所信奉的神祗在善良/邪恶轴,与守序/混乱轴上相差共计一阶以内
偏好武器 Favored Weapon:在1级时,神圣追猎者将擅长他神祗的偏好武器。果神圣追猎者信仰神祗的偏好武器是徒手击打,那么神圣追猎者获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力取代理解动物。(偏好锯齿剑)
渗透者(Infiltrator)
模仿能力(Adaptation, Ex):自3级开始,渗透者学会了如何使用猎物各类奇异特性的能力。他选择一个他选择作为宿敌的生物类型,比如说“异怪”。根据选择的不同,渗透者选择一项能力或者是专长(见下表)。渗透者每天可以使用模仿能力「10×他的游侠等级」分钟。这一能力无需一次用完,但是每次使用必须持续至少10分钟。如果某些模仿能力前置需要在获取时进行选择(比如说某些技能专攻需要选择某技能),那么这一模仿效果将无法更改。在8级,13级,18级时,渗透者可以选择另一宿敌来进行模仿,只要这一宿敌是他已经选择的(包括他刚选择的宿敌)。渗透者同一时间只能模仿一种宿敌。这一能力替换偏好地形。
类人生物(矮人):岩石敏锐
岩石敏锐(Stonecunning):矮人在察觉异常的石制造物(比如石墙与石制地板中隐藏的陷阱与密门)时,察觉检定+2。当他们在这些石制造物10尺范围内时,就可以进行检定,无论他们是否在主动搜索。
血脉狂怒者(水元素变体):
狂血之力(Bloodline Powers):四大元素中的一种存在于你的体内,并且会在你的血怒中展现出它的力量。1级起,你必须选择一种元素:气、土、火或者水。一旦选择就无法更改。许多能力造成的伤害以及赋予的抗力都与你的元素类型相符(水元素、寒冷、游泳60尺)
元素打击(Elemental Strikes,Su):1级起,每日3次以迅捷动作,你能够向你的近战攻击中灌入元素能量。在1轮内,你的近战攻击造成1d6点额外伤害,能量类型与你的相符。8级起,你每日能够使用5次该能力。20级起,你的所有近战攻击都会造成这些伤害,而且不再需要使用迅捷动作激活。
血怒(Bloodrage,Su):血脉狂怒者的力量之源会赋予他名为血怒的能力。在1级时,血脉狂怒者每日能够处于血怒的轮数等同于 4 + 他的体质调整值。在1级之后的每一级,他的每日血怒轮数都会额外增加2轮。暂时性的体质提升(比如从血怒或者熊之坚韧这样的法术中获得的体质加值)无法增加血脉狂怒者每日血怒的总轮数。每日血怒总轮数会在血脉狂怒者休息8小时后恢复,这些休息的时间不需要连续。
血脉狂怒者能够以自由动作进入血怒。在处于血怒时,血脉狂怒者的力量和体质获得+4士气加值,意志豁免也会获得+2士气加值。此外,他的防御等级受到-2减值。这些体质的提升会让血脉狂怒者获得每生命骰2点生命值,不过这些生命值都会在血怒结束时消失,而且也不会像临时生命值那样首先被消耗掉。在处于血怒时,血脉狂怒者无法使用任何基于魅力、敏捷或智力的技能(除了特技动作、飞行、威吓和骑术),也无法使用任何需要耐心和专注的能力。
血脉狂怒者能够以自由动作结束血怒。在血怒结束时,他会在一定轮数内陷入疲乏(fatigued),疲乏的轮数为他在血怒中花费的轮数的两倍。血脉狂怒者无法在疲乏(fatigued)或力竭(exhausted)时再次进入血怒,不过他可以在单场遭遇或战斗中多次进入血怒。若血脉狂怒者陷入昏迷(falls unconscious),他的血怒便会立即结束,这会将其置于死亡的危险中。
在判断专长的先决条件、专长能力、魔法物品能力以及法术效果时,血脉狂怒者的血怒被视作野蛮人的狂暴(rage)职业能力。
快速移动(Fast Movement,Ex):血脉狂怒者的陆上速度要比他的同族快上10尺。这个好处仅在血脉狂怒者不穿甲、穿戴轻甲或中甲,并且负重没有到达重载时才会生效。血脉狂怒者要首先应用该加值,之后再按照他穿戴的护甲或者负载的载重修正速度。这个加值会与任何其他增加血脉狂怒者陆上速度的加值叠加。
专长1级:武器专攻:锯齿剑(+1命中)
3级:顽强
5级:猛力攻击
流派专长:双武器战斗
职业专长:坚忍
头衔奖励专长:技能专攻(交涉+3)
技能加点驯养动物2级(5)、地城2级(5)、地理2级(5)、自然3级(6)、觉察5级(12)、骑术2级(3)、潜行5级(6)、生存5级(11)、游泳2级(4)