作者 主题: 圣.宗母 2级忍者1级催眠师 6XP  (阅读 5250 次)

副标题: Holly Zom(tan niles,273285-1,Liberty’s Edge)

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圣.宗母 2级忍者1级催眠师 6XP
« 于: 2017-11-21, 周二 21:41:02 »
名字 holly.zom 职业 2级忍者
所属势力:自由尖兵
阵营 绝对中立 信仰 自身的力量
体型 中 性别 女 种族 火元素裔
年龄 20 移动速度 30ft
先攻+7(属性+3种族+4) 察觉+3(黑暗视觉 60ft)
语言:通用语
XP 3 Fame 6 Prestige 4 Gold 624gp
     

劇透 -   :
力量14+2购点+4
敏捷16+3购点+4种族+2
体质100购点+0
智力10 0购点+0
感知8-1购点+0种族-2
魅力18+4购点+6种族+2
BAB+1CMB+3CMD 15

攻击
精致武士刀+41d8+2/18-20 *2/挥砍处决
耐用手里剑+41d2+2/20 *2/穿刺

防御
AC 19(+4护甲+3敏捷+1背景(有条件)+1闪避),措手不及14,接触14
HP 14(2d8+0属性+2天职)
强韧+0,反射+6(+3属性+3职业),意志-1(-1属性)

种族特性和背景特性

决斗专家(Expert Duelist): 在你年幼的时候,你在研习决斗技艺上耗费了数不清的时间,你会精力非常集中的对战单个敌人。当你只与单个敌人邻接时,你的防御等级获得+1背景加值。此加值不会应用于接触AC且会在你防御等级失去敏捷加值的情况下失效。
甲胄士(Armor Expert):无论是作为见习骑士的训练、或单纯地出于对英雄的模仿,从记事起你便身披甲胄。儿时所穿的铠甲未必真具备防护力,但这种仿真的负重练习毕竟是一种磨练,使长大的你如今披甲行动时姿态更加优雅。你身穿任何种类的盔甲时,该盔甲的防具检定减值下降1点,最低为0。

火巨灵魔法(Efreeti Magic):一些火元素裔继承了火巨灵祖先改变生物大小的魔法能力。每天1次,他们能以类法术能力(施法者等级等同于火元素裔等级)使用‘人类变巨术’或‘人类缩小术’(使用该能力时由火元素裔选择使用哪个)。火元素裔可以使用该能力影响其他同族,就如同他们为类人生物一般。(替换自类法术能力)
野火之心(Wildfire Heart):拥有该种族特性的火元素裔就像猛烈燃烧的山林野火一般迅捷致命。他们在先攻检定上获得+4种族加值。(替换自能量抗性)
血中烈焰(Fire in the Blood):拥有该种族特性的火元素裔拥有类似于魔蝠(mephit)的痊愈能力,每当他们受到火焰伤害,便会获得2点快速医疗,持续1轮(无论该伤害是否穿透了他们的火焰抗力)。火元素裔每天最多可以通过该能力恢复每等级2点生命,在这之后这个能力便不再起效。该特性取代火焰亲和。


职业特性:
武器和防具擅长:忍者擅长使用所有的简单武器,以及单镰、武士刀、锁镰、双截棍、笔架叉、短弓、短剑、手里剑、破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。
偷袭(Sneak Attack):如果一名忍者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,她可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在防御等级上的时候(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,忍者的攻击造成额外伤害。1级时额外伤害是1d6,并且在之后的每2级都再增加1d6。偷袭的额外伤害是精准伤害。如果忍者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。使用造成非致命伤害的武器时(像是闷棍、长鞭或徒手攻击),忍者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是致命伤。她不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成非致命伤害,即使承受-4惩罚也不行。忍者必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。忍者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。
用毒(Poison Use,Su):1级起,忍者接受用毒的系统训练,不会在为武器淬毒时失误毒害自己。
气池(Ki Pool, Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于“1/2忍者等级+魅力修正”。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的特技技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20尺速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在隐匿技能检定上获得+4洞察加值,持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性修正加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。
忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级开始,忍者习得一项忍术。之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。


天赋职业:HP+2

忍术
气池:5点
忍法·莫失(Forgotten Trick, Ex):拥有此忍术的忍者可以回忆起一个她很久以前学到的忍术。当她使用此能力时,她选择一项她不会的忍术(不能是高等忍术或盗贼天赋),并可在等于她等级的轮数内使用该忍术。她必须正常耗费相应点数的气来使用这些忍术(如果有的话)。使用本能力花费1点气。


专长
1级 闪避(闪避ac+1)

技能加点
技能点 +8(+8职业+0属性)
护甲减值 0(-2盔甲+1背景+1精致)
唬骗2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
交涉2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
威吓2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
易容2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
逃脱2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
特技2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
隐匿2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
察觉1级 +3(+1技能+3本职-1属性)
解除装置1级 +9(+1技能+3本职+3属性+2环境)


装备
精致链甲衫250gp25 lb记录单3
精致武士刀350gp6 lb记录单2
窃贼服装-3 lb赠送
治疗轻伤药水*2100gp-记录单2
耐用手里剑*1012gp1 lb记录单3
御寒衣物8gp7 lb记录单3
精致盗贼工具100gp2 lb记录单3
治疗轻伤魔杖*472pp2 lb记录单3
剩余金币624gp46 lb 轻载

特殊福利
内部知识Inside Knowledge:在关于盾徽的知识(本地)检定上获得+2加值,未受训可投,可以划掉此福利在一次关于盾徽的知识(本地)中取20。【1号单】
安瑞森推荐信Lord Avid’s Recommendation:在奎托斯岛上时对贵族魅力技能检定获得+2环境加值,或者划掉对任何奎托斯岛上人将加值提升为+4。【1号单】

记录单
#7-10 商团联盟
#2-13 人鱼号谋杀案
#3-09 追寻完美之路 PartⅠ:天境之沿


势力卡
自由尖兵

这是属于Zom的故事,含模组剧透,慎入
劇透 -   :
Zom不知道自己的身世,她的记忆始于在一条不知名的小河旁醒来,那时的她身无分文,只有一身盔甲、一柄武士刀,腹中的饥饿提醒她自己至少昏迷了一整天,奇怪的是,虽然她失忆了,但其身体依然拥有战斗与生存的本能。幸亏如此,她活了下来,并在与野兽斗智斗勇中记起了一些片段:她,是一个忍者,一个身手敏捷,总能在敌人动手之前先一步割断敌人喉咙的忍者,一个拥有不知从何而来的“变巨术”“缩小术”能力的忍者,一个任务失败的忍者。
后来,她遇到了探索者协会的探员,他们邀请Zom加入探索者协会,由于能“公款旅游”,探寻自己的过去,Zom同意了。至于为了自由?为了解放?Zom只懂照本宣科。
不久,她与三个同伴一起去阻止名为“蛇徽”组织的阴谋,“蛇徽”是谁?Zom不知道,但对她来说这并不是什么问题——收集信息,制定计划,杀人。这一套流程她驾轻就熟。
第二次,她与另三个同伴去保护一位重要人士,只是对于Zom来说,保护远比杀人无趣——特别是在保护对象耍了自己的情况下。
第三次,她要前往一座高耸的雪山寻找一样奇物,在那里,她感受到了大自然真正的力量,并在生死攸关之际,她回忆起了很久很久以前学到的把戏——忍术。只可惜,当她的肾上腺激素不再飙涨,冷静下来后,她再次遗忘了。“我是谁?我从哪儿来?我为什么会成为一名忍者?我的任务又是怎么失败的?”Zom继续踏上了旅途。
« 上次编辑: 2018-01-20, 周六 20:46:21 由 月下小受 »

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Re: 圣.宗母 2级忍者 3XP
« 回帖 #1 于: 2017-12-19, 周二 23:15:00 »
名字 holly.zom 职业 2级忍者
所属势力:自由尖兵
阵营 绝对中立 信仰 自身的力量
体型 中 性别 女 种族 火元素裔
年龄 20 移动速度 30ft
先攻+7(属性+3种族+4) 察觉+3(黑暗视觉 60ft)
语言:通用语
XP 4 Fame 7 Prestige 5 Gold 1034gp
     

劇透 -   :
力量14+2购点+4
敏捷16+3购点+4种族+2
体质100购点+0
智力10 0购点+0
感知8-1购点+0种族-2
魅力18+4购点+6种族+2
BAB+1CMB+3CMD 15

攻击
精致武士刀+41d8+2/18-20 *2/挥砍处决
耐用手里剑+41d2+2/20 *2/穿刺

防御
AC 19(+4护甲+3敏捷+1背景(有条件)+1闪避),措手不及14,接触14
HP 14(2d8+0属性+2天职)
强韧+0,反射+6(+3属性+3职业),意志-1(-1属性)

种族特性和背景特性

决斗专家(Expert Duelist): 在你年幼的时候,你在研习决斗技艺上耗费了数不清的时间,你会精力非常集中的对战单个敌人。当你只与单个敌人邻接时,你的防御等级获得+1背景加值。此加值不会应用于接触AC且会在你防御等级失去敏捷加值的情况下失效。
甲胄士(Armor Expert):无论是作为见习骑士的训练、或单纯地出于对英雄的模仿,从记事起你便身披甲胄。儿时所穿的铠甲未必真具备防护力,但这种仿真的负重练习毕竟是一种磨练,使长大的你如今披甲行动时姿态更加优雅。你身穿任何种类的盔甲时,该盔甲的防具检定减值下降1点,最低为0。

火巨灵魔法(Efreeti Magic):一些火元素裔继承了火巨灵祖先改变生物大小的魔法能力。每天1次,他们能以类法术能力(施法者等级等同于火元素裔等级)使用‘人类变巨术’或‘人类缩小术’(使用该能力时由火元素裔选择使用哪个)。火元素裔可以使用该能力影响其他同族,就如同他们为类人生物一般。(替换自类法术能力)
野火之心(Wildfire Heart):拥有该种族特性的火元素裔就像猛烈燃烧的山林野火一般迅捷致命。他们在先攻检定上获得+4种族加值。(替换自能量抗性)
血中烈焰(Fire in the Blood):拥有该种族特性的火元素裔拥有类似于魔蝠(mephit)的痊愈能力,每当他们受到火焰伤害,便会获得2点快速医疗,持续1轮(无论该伤害是否穿透了他们的火焰抗力)。火元素裔每天最多可以通过该能力恢复每等级2点生命,在这之后这个能力便不再起效。该特性取代火焰亲和。


职业特性:
武器和防具擅长:忍者擅长使用所有的简单武器,以及单镰、武士刀、锁镰、双截棍、笔架叉、短弓、短剑、手里剑、破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。
偷袭(Sneak Attack):如果一名忍者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,她可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在防御等级上的时候(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,忍者的攻击造成额外伤害。1级时额外伤害是1d6,并且在之后的每2级都再增加1d6。偷袭的额外伤害是精准伤害。如果忍者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。使用造成非致命伤害的武器时(像是闷棍、长鞭或徒手攻击),忍者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是致命伤。她不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成非致命伤害,即使承受-4惩罚也不行。忍者必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。忍者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。
用毒(Poison Use,Su):1级起,忍者接受用毒的系统训练,不会在为武器淬毒时失误毒害自己。
气池(Ki Pool, Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于“1/2忍者等级+魅力修正”。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的特技技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20尺速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在隐匿技能检定上获得+4洞察加值,持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性修正加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。
忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级开始,忍者习得一项忍术。之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。


天赋职业:HP+2

忍术
气池:5点
忍法·莫失(Forgotten Trick, Ex):拥有此忍术的忍者可以回忆起一个她很久以前学到的忍术。当她使用此能力时,她选择一项她不会的忍术(不能是高等忍术或盗贼天赋),并可在等于她等级的轮数内使用该忍术。她必须正常耗费相应点数的气来使用这些忍术(如果有的话)。使用本能力花费1点气。


专长
1级 闪避(闪避ac+1)

技能加点
技能点 +8(+8职业+0属性)
护甲减值 0(-2盔甲+1背景+1精致)
唬骗2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
交涉2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
威吓2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
易容2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
逃脱2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
特技2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
隐匿2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
察觉1级 +3(+1技能+3本职-1属性)
解除装置1级 +9(+1技能+3本职+3属性+2环境)


装备
精致链甲衫250gp25 lb记录单3
精致武士刀350gp6 lb记录单2
窃贼服装-3 lb赠送
通晓语言卷轴*2-- lb记录单4
治疗轻伤药水*2100gp-记录单2
耐用手里剑*1012gp1 lb记录单3
御寒衣物8gp7 lb记录单3
精致盗贼工具100gp2 lb记录单3
治疗轻伤魔杖*472pp2 lb记录单3
剩余金币624gp46 lb 轻载

特殊福利
内部知识Inside Knowledge:在关于盾徽的知识(本地)检定上获得+2加值,未受训可投,可以划掉此福利在一次关于盾徽的知识(本地)中取20。【1号单】
安瑞森推荐信Lord Avid’s Recommendation:在奎托斯岛上时对贵族魅力技能检定获得+2环境加值,或者划掉对任何奎托斯岛上人将加值提升为+4。【1号单】

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#7-10 商团联盟
#2-13 人鱼号谋杀案
#3-09 追寻完美之路 PartⅠ:天境之沿
#5-11 狮子图书馆


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自由尖兵

这是属于Zom的故事,含模组剧透,慎入
劇透 -   :
Zom不知道自己的身世,她的记忆始于在一条不知名的小河旁醒来,那时的她身无分文,只有一身盔甲、一柄武士刀,腹中的饥饿提醒她自己至少昏迷了一整天,奇怪的是,虽然她失忆了,但其身体依然拥有战斗与生存的本能。幸亏如此,她活了下来,并在与野兽斗智斗勇中记起了一些片段:她,是一个忍者,一个身手敏捷,总能在敌人动手之前先一步割断敌人喉咙的忍者,一个拥有不知从何而来的“变巨术”“缩小术”能力的忍者,一个任务失败的忍者。
后来,她遇到了探索者协会的探员,他们邀请Zom加入探索者协会,由于能“公款旅游”,探寻自己的过去,Zom同意了。至于为了自由?为了解放?Zom只懂照本宣科。
不久,她与三个同伴一起去阻止名为“蛇徽”组织的阴谋,“蛇徽”是谁?Zom不知道,但对她来说这并不是什么问题——收集信息,制定计划,杀人。这一套流程她驾轻就熟。
第二次,她与另三个同伴去保护一位重要人士,只是对于Zom来说,保护远比杀人无趣——特别是在保护对象耍了自己的情况下。
第三次,她要前往一座高耸的雪山寻找一样奇物,在那里,她感受到了大自然真正的力量,并在生死攸关之际,她回忆起了很久很久以前学到的把戏——忍术。只可惜,当她的肾上腺激素不再飙涨,冷静下来后,她再次遗忘了。“我是谁?我从哪儿来?我为什么会成为一名忍者?我的任务又是怎么失败的?”Zom继续踏上了旅途。
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所属势力:自由尖兵
阵营 绝对中立 信仰 自身的力量
体型 中 性别 女 种族 火元素裔
年龄 20 移动速度 30ft
先攻+7(属性+3种族+4) 察觉+3(黑暗视觉 60ft)
语言:通用语
XP 5 Fame 9 Prestige 7 Gold 487gp
     

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力量14+2购点+4
敏捷16+3购点+4种族+2
体质100购点+0
智力10 0购点+0
感知8-1购点+0种族-2
魅力18+4购点+6种族+2
BAB+1CMB+3CMD 15

攻击
精致武士刀+41d8+2(双手持+3)/18-20 *2/挥砍处决
耐用手里剑+41d2+2/20 *2/穿刺

防御
AC 19(+4护甲+3敏捷+1背景(有条件)+1闪避),措手不及14,接触14
HP 14(2d8+0属性+2天职)
强韧+1(+1奇物),反射+7(+3属性+3职业+1奇物),意志+0(-1属性+1奇物)

种族特性和背景特性

决斗专家(Expert Duelist): 在你年幼的时候,你在研习决斗技艺上耗费了数不清的时间,你会精力非常集中的对战单个敌人。当你只与单个敌人邻接时,你的防御等级获得+1背景加值。此加值不会应用于接触AC且会在你防御等级失去敏捷加值的情况下失效。
甲胄士(Armor Expert):无论是作为见习骑士的训练、或单纯地出于对英雄的模仿,从记事起你便身披甲胄。儿时所穿的铠甲未必真具备防护力,但这种仿真的负重练习毕竟是一种磨练,使长大的你如今披甲行动时姿态更加优雅。你身穿任何种类的盔甲时,该盔甲的防具检定减值下降1点,最低为0。

火巨灵魔法(Efreeti Magic):一些火元素裔继承了火巨灵祖先改变生物大小的魔法能力。每天1次,他们能以类法术能力(施法者等级等同于火元素裔等级)使用‘人类变巨术’或‘人类缩小术’(使用该能力时由火元素裔选择使用哪个)。火元素裔可以使用该能力影响其他同族,就如同他们为类人生物一般。(替换自类法术能力)
野火之心(Wildfire Heart):拥有该种族特性的火元素裔就像猛烈燃烧的山林野火一般迅捷致命。他们在先攻检定上获得+4种族加值。(替换自能量抗性)
血中烈焰(Fire in the Blood):拥有该种族特性的火元素裔拥有类似于魔蝠(mephit)的痊愈能力,每当他们受到火焰伤害,便会获得2点快速医疗,持续1轮(无论该伤害是否穿透了他们的火焰抗力)。火元素裔每天最多可以通过该能力恢复每等级2点生命,在这之后这个能力便不再起效。该特性取代火焰亲和。

职业特性:
武器和防具擅长:忍者擅长使用所有的简单武器,以及单镰、武士刀、锁镰、双截棍、笔架叉、短弓、短剑、手里剑、破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。
偷袭(Sneak Attack):如果一名忍者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,她可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在防御等级上的时候(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,忍者的攻击造成额外伤害。1级时额外伤害是1d6,并且在之后的每2级都再增加1d6。偷袭的额外伤害是精准伤害。如果忍者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。使用造成非致命伤害的武器时(像是闷棍、长鞭或徒手攻击),忍者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是致命伤。她不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成非致命伤害,即使承受-4惩罚也不行。忍者必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。忍者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。
用毒(Poison Use,Su):1级起,忍者接受用毒的系统训练,不会在为武器淬毒时失误毒害自己。
气池(Ki Pool, Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于“1/2忍者等级+魅力修正”。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的特技技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20尺速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在隐匿技能检定上获得+4洞察加值,持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性修正加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。
忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级开始,忍者习得一项忍术。之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。


天赋职业:HP+2

忍术
气池:5点
忍法·莫失(Forgotten Trick, Ex):拥有此忍术的忍者可以回忆起一个她很久以前学到的忍术。当她使用此能力时,她选择一项她不会的忍术(不能是高等忍术或盗贼天赋),并可在等于她等级的轮数内使用该忍术。她必须正常耗费相应点数的气来使用这些忍术(如果有的话)。使用本能力花费1点气。


专长
1级 闪避(闪避ac+1)

技能加点
技能点 +8(+8职业+0属性)
护甲减值 0(-2盔甲+1背景+1精致)
唬骗2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
交涉2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
威吓2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
易容2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
逃脱2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
特技2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
隐匿2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
察觉1级 +3(+1技能+3本职-1属性)
解除装置1级 +9(+1技能+3本职+3属性+2环境)


装备
窃贼服装-3 lb赠送
精致武士刀350gp6 lb记录单2
治疗轻伤药水*2100gp-记录单2
精致链甲衫250gp25 lb记录单3
耐用手里剑*1012gp1 lb记录单3
御寒衣物8gp7 lb记录单3
精致盗贼工具100gp2 lb记录单3
治疗轻伤魔杖*472pp2 lb记录单3
通晓语言卷轴*250gp-记录单4
+1抗性斗篷1000gp2 lb记录单5
卷轴匣5gp1 lb记录单5
精致背包50gp4 lb记录单5
剩余金币487gp52 lb 轻载

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1号记录单,商团联盟:
内部知识Inside Knowledge:在关于盾徽的知识(本地)检定上获得+2加值,未受训可投,可以划掉此福利在一次关于盾徽的知识(本地)中取20。【1号单】
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5号记录单,最初试炼:
正式探员:你可以花费1PP来获得一个寻路仪,而非原本的2PP。
探索,合作,回报:花费一个自由或直觉动作,你可以思考某个具体行为对协会的任务是否有帮助。GM需用有助任务,妨碍任务和无关任务三种回答。若三种回答均无法准确反映情况,则需要进一步的解释。当你使用这个福利之后,将它从记录单上划去。

记录单
#7-10 商团联盟
#2-13 人鱼号谋杀案
#3-09 追寻完美之路 PartⅠ:天境之沿
#5-11 狮子图书馆
#5-08 最初试炼

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所属势力:自由尖兵
阵营 绝对中立 信仰 自身的力量
体型 中 性别 女 种族 火元素裔
年龄 20 移动速度 30ft
先攻+7(属性+3种族+4) 察觉+3(黑暗视觉 60ft)
语言:通用语
XP 6 Fame 11 Prestige 9 Gold 1137gp
     

劇透 -   :
力量14+2购点+4
敏捷16+3购点+4种族+2
体质100购点+0
智力10 0购点+0
感知8-1购点+0种族-2
魅力18+4购点+6种族+2
BAB+1CMB+3CMD 15

攻击
精致武士刀+41d8+2(双手持+3)/18-20 *2/挥砍处决
耐用手里剑+41d2+2/20 *2/穿刺

防御
AC 19(+4护甲+3敏捷+1背景(有条件)+1闪避),措手不及14,接触14
HP 19(2d8+0属性+3天职)
强韧+1(+1奇物),反射+9(+3属性+5职业+1奇物),意志+2(-1属性+2职业+1奇物)

种族特性

决斗专家(Expert Duelist): 在你年幼的时候,你在研习决斗技艺上耗费了数不清的时间,你会精力非常集中的对战单个敌人。当你只与单个敌人邻接时,你的防御等级获得+1背景加值。此加值不会应用于接触AC且会在你防御等级失去敏捷加值的情况下失效。
甲胄士(Armor Expert):无论是作为见习骑士的训练、或单纯地出于对英雄的模仿,从记事起你便身披甲胄。儿时所穿的铠甲未必真具备防护力,但这种仿真的负重练习毕竟是一种磨练,使长大的你如今披甲行动时姿态更加优雅。你身穿任何种类的盔甲时,该盔甲的防具检定减值下降1点,最低为0。

背景特性

火巨灵魔法(Efreeti Magic):一些火元素裔继承了火巨灵祖先改变生物大小的魔法能力。每天1次,他们能以类法术能力(施法者等级等同于火元素裔等级)使用‘人类变巨术’或‘人类缩小术’(使用该能力时由火元素裔选择使用哪个)。火元素裔可以使用该能力影响其他同族,就如同他们为类人生物一般。(替换自类法术能力)
野火之心(Wildfire Heart):拥有该种族特性的火元素裔就像猛烈燃烧的山林野火一般迅捷致命。他们在先攻检定上获得+4种族加值。(替换自能量抗性)
血中烈焰(Fire in the Blood):拥有该种族特性的火元素裔拥有类似于魔蝠(mephit)的痊愈能力,每当他们受到火焰伤害,便会获得2点快速医疗,持续1轮(无论该伤害是否穿透了他们的火焰抗力)。火元素裔每天最多可以通过该能力恢复每等级2点生命,在这之后这个能力便不再起效。(该特性取代火焰亲和)

职业特性:

武器和防具擅长:忍者擅长使用所有的简单武器,以及单镰、武士刀、锁镰、双截棍、笔架叉、短弓、短剑、手里剑、破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。催眠师擅长所有简易武器(simple weapons),外加手弩(hand crossbow)、闷棍(sap)、杖剑(sword cane;UE)以及长鞭(whip)。他擅长轻甲(light armor),但是不擅长盾牌。
偷袭(Sneak Attack):如果一名忍者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,她可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在防御等级上的时候(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,忍者的攻击造成额外伤害。1级时额外伤害是1d6,并且在之后的每2级都再增加1d6。偷袭的额外伤害是精准伤害。如果忍者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。使用造成非致命伤害的武器时(像是闷棍、长鞭或徒手攻击),忍者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是致命伤。她不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成非致命伤害,即使承受-4惩罚也不行。忍者必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。忍者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。
用毒(Poison Use,Su):1级起,忍者接受用毒的系统训练,不会在为武器淬毒时失误毒害自己。
气池(Ki Pool, Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于“1/2忍者等级+魅力修正”。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的特技技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20尺速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在隐匿技能检定上获得+4洞察加值,持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性修正加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。
忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级开始,忍者习得一项忍术。之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。
法术(Spells):催眠师可以施放催眠师法术列表中的异能法术(psychic spells;见上表)。催眠师不需要事先准备即可施放任何他已知的法术。为了学习或施放法术,催眠师的魅力属性必须至少为10 + 法术的环级。催眠师的法术豁免DC为10 + 法术环级 + 催眠师的魅力调整值。
就像其他施法者,催眠师每日在每个法术环级上只能施放一定数量的法术。他的每日基础法术数量见表:催眠师(见上表)。此外,催眠师可以通过高魅力属性获得额外的每日法术,详细可见核心手册(Pathfinder Core Rulebook)第17页表1-3。催眠师可以选择的法术数量是有限的。催眠师在开始时按照自身的选择知晓4个0环法术和2个1环法术。每当获得新的催眠师等级时,他都会按照表:催眠师已知法术(见上表)所示获得一个或更多的新法术。与每日法术不同,催眠师的已知法术数量是固定的,这不受他的魅力属性影响。
在5级以及之后每3个等级,催眠师可以选择习得一个新法术以替代一个已经知晓的法术。实际上这么做会让催眠师会失去原本已知的一个法术,并获得一个新的法术。新法术的环级必须和被替换的法术相同,并且新法术的环级必须至少比催眠师能够施放的最高环级的法术低一级。催眠师在每次选择替换法术时仅能替换单一一个法术,并且必须在他获得那一级的新已知法术的时决定是否进行更换。
催眠师不需要事先准备自己的法术。他可以在任何时候施放自身知晓的催眠师法术,不过前提是他还未用完相应法术环级上的每日法术位。
精湛骗术(Consummate Liar):催眠师的所有唬骗检定上获得相当于他催眠师等级1/2的加值(最低为1)。此外,即便催眠师没有寓守于攻(Combat Expertise)专长、智力也没有达到13点,他也有资格选取精通虚招(Improved Feint)和高等虚招(Greater Feint)专长。在选择其他将精通虚招和高等虚招专长作为先决条件的专长时,他也可以忽略寓守于攻专长和智力13这两项的前提要求。
催眠注视(Hypnotic Stare,Su):催眠师可以用迅捷动作将自己的目光聚焦在30尺内的一个生物上。使该生物在意志豁免会受到-2减值。该减值在8级时变为-3点。催眠师在同一时间只能将目光维持在一个敌人身上;该能力会一直持续到催眠师注视一个新目标、敌人死亡、敌人移动至与催眠师相距30尺之外的位置、或者催眠师昏迷(unconscious)或死亡(dies)为止。催眠师可以从目标的精神中移除受到催眠师注视的记忆;除非催眠师允许,否则目标不会记得曾经受到过该能力影响(也不会意识到自己正在被该能力影响)。催眠注视是一个异能效果(psychic effect),它在更高程度上依赖的是催眠师的意志聚焦,而非目标对受到注视产生的回应。因此无法使用通常用来对付凝视攻击(gaze attack)的方式来应对催眠注视。催眠师甚至可以在自己目盲(blinded)时使用该能力,但必须通过DC20的专注检定才能这么做。注视一个生物需要催眠师保持专注,因此如果他使用凝视攻击(gaze attack)或类似能力的话,就必须将能力的目标定为催眠注视的受术者,或者自发结束催眠注视。多个催眠师的催眠注视所带来的减值不会叠加,该能力也不会与女巫的邪眼巫术(evil eye hexes)叠加。这是一个影响心灵(mind-affecting)的效果。
念力(Knacks):催眠师能够习得一定数量的念力,或称之为0环法术,数量如表:催眠师已知法术所述。这些法术的施法方式和其他法术相同,不过它们不会消耗任何法术位且可以重复施放。使用其他法术位的念力,比如使用超魔专长(metamagic feats)的念力,会如常消耗法术位。
催眠师诡计(Mesmerist Tricks,Su):催眠师可以与他的盟友之间设立催眠联结,在他们的意识中植入可以在稍后触发的魔法暗示。催眠师每日可以植入的催眠师诡计数量等同于1/2他的催眠师等级(最低为1)外加他的魅力加值(若有的话)。催眠师在同时只能保有一个被植入的催眠师诡计,植入一个新诡计会结束已经植入的诡计(催眠师仍旧会失去植入先前那个诡计时所花费的使用次数)。为了植入一个催眠师诡计,催眠师必须用一个标准动作接触自己或一名自愿的生物。同一时间,一个生物仅能成为一个催眠师诡计的受术者。催眠师能以自由动作在满足诡计的触发条件(见各催眠师诡计的描述)时触发一个已植入的诡计,即使此时并非催眠师的回合也可以。催眠师在触发诡计时,受术者必须位于中距范围内(100尺 + 每等级10尺)。催眠师能通过一种敏锐的心灵感应联系来监察诡计的触发条件,因此他不需要有视觉线相连就能触发催眠师诡计——但任何会阻碍心灵感应的情况也能阻止诡计的发动。一个已经植入的催眠师诡计会持续至催眠师再次恢复每日法术为止。
被触发的催眠师诡计不再处于植入状态,直至催眠师再次植入诡计为止,它便无法被再次触发。被触发的诡计所带来的效果之持续时间为立即(instantaneous)或者标注在诡计的描述中。催眠师诡计(mesmerist trick)或大师诡计(masterful trick)的豁免检定DC或技能检定DC为10 + 1/2催眠师等级 + 催眠师的魅力调整值。催眠师在1级时知晓一个催眠师诡计,在2级以及之后的每2级均学会另一个诡计(最高为20级的11个)。催眠师诡计的每个每日使用次数可以用于植入任意一个催眠师已知的诡计。除非在催眠师诡计的具体描述中另有说明,否则每个催眠师诡计仅能被催眠师选取一次。
痛苦注视(Painful Stare,Su):若催眠师的催眠注视(Hypnotic Stare)的目标被一次造成伤害的攻击命中的话,催眠师能够让目标承受额外的伤害,数值相当于催眠师的职业等级的一半(最低为1点)。催眠师能够以自由动作使用该能力,而且即便不在自己的回合内也可以使用。若催眠师使用该能力增加自身造成的伤害,那么额外伤害会增加,增加量为催眠师每拥有3个职业等级增加1d6点。该伤害为精准伤害(precision damage)而且不会随着重击而翻倍。催眠师每轮仅能触发一次该能力,不过单个生物可能会在一轮内被多个催眠师的痛苦注视所伤害。

天赋职业

HP+3

忍术
气池:5点
忍法·莫失(Forgotten Trick, Ex):拥有此忍术的忍者可以回忆起一个她很久以前学到的忍术。当她使用此能力时,她选择一项她不会的忍术(不能是高等忍术或盗贼天赋),并可在等于她等级的轮数内使用该忍术。她必须正常耗费相应点数的气来使用这些忍术(如果有的话)。使用本能力花费1点气。
诡计
次数:5次/日
1级:虚假夹击者
法术
次数:1环 2次/日

已会法术:
0环:
侦测魔法
催眠曲
传讯术
阅读魔法

1环:
狂笑术
七彩喷射


专长
1级 闪避
3级 精通虚招

技能加点
技能点 22(+22职业+0属性)
护甲减值 0(-2盔甲+1背景+1精致)
唬骗3级 +11(+3技能+3本职+4属性+1职业)
交涉3级 +11(+3技能+3本职+4属性+1环境)
威吓2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
易容2级 +9(+2技能+3本职+4属性)
逃脱2级 +8(+2技能+3本职+3属性)
特技3级 +9(+3技能+3本职+3属性)
隐匿3级 +9(+3技能+3本职+3属性)
察觉1级 +3(+1技能+3本职-1属性)
解除装置2级 +10(+2技能+3本职+3属性+2环境)
法术辨识1级 +4(+1技能+3本职+0属性)

装备
窃贼服装-3 lb赠送
精致武士刀350gp6 lb记录单2
治疗轻伤药水*2100gp-记录单2
精致链甲衫250gp25 lb记录单3
耐用手里剑*1012gp1 lb记录单3
御寒衣物8gp7 lb记录单3
精致盗贼工具100gp2 lb记录单3
治疗轻伤魔杖*472pp2 lb记录单3
通晓语言卷轴*250gp-记录单4
+1抗性斗篷1000gp2 lb记录单5
卷轴匣5gp1 lb记录单5
精致背包50gp4 lb记录单5
香水5gp-记录单6
火焰喷泉100gp-记录单6
剩余金币1137gp52 lb 轻载

特殊福利
1号记录单,商团联盟:
内部知识Inside Knowledge:在关于盾徽的知识(本地)检定上获得+2加值,未受训可投,可以划掉此福利在一次关于盾徽的知识(本地)中取20。【1号单】
安瑞森推荐信Lord Avid’s Recommendation:在奎托斯岛上时对贵族魅力技能检定获得+2环境加值,或者划掉对任何奎托斯岛上人将加值提升为+4。【1号单】

5号记录单,最初试炼:
正式探员:你可以花费1PP来获得一个寻路仪,而非原本的2PP。
探索,合作,回报:花费一个自由或直觉动作,你可以思考某个具体行为对协会的任务是否有帮助。GM需用有助任务,妨碍任务和无关任务三种回答。若三种回答均无法准确反映情况,则需要进一步的解释。当你使用这个福利之后,将它从记录单上划去。

6号记录单,偕智之居
有价值的发现:一旦你获得12或更多的FAME,你将立刻得到额外的1PP作为你出色表现的奖励。你无法获得超出你现有FAME的PP。如果这额外的1PP会使你的PP超出你的FAME,你必须立刻用掉这1PP或失去它。
公主的传奇:迅捷动作划去此福利获得以下增益(持续一分钟)——对每轮第一个用近战攻击命中的敌人获得+2AC,持续到下回合。
太阳将军的护符:可购买以下三种特殊的护符(Talisman, Lesser):逍遥自在(Talisman of Freedom),诸愿成就(Talisman of Good Fortune),和英勇无匹(Talisman of Warrior`s Courage)。通过该福利购买的护符与原版具有相同的效果,但是当护符自动生效时,可以用一个直觉动作制止护符此次生效。当通过此福利购买了3个护符(不限种类)时,将此福利划去。


记录单
一号单 #7-10 商团联盟
二号单 #2-13 人鱼号谋杀案
三号单 #3-09 追寻完美之路 PartⅠ:天境之沿
四号单 #5-11 狮子图书馆
五号单 #5-08 最初试炼
六号单 #8-16 偕智之居

势力卡
自由尖兵
« 上次编辑: 2018-01-21, 周日 09:16:48 由 月下小受 »