作者 主题: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质  (阅读 6411 次)

副标题:

离线 Caelum

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 331
  • 苹果币: 5
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #100 于: 2021-12-16, 周四 16:55:16 »
我大概可以理解你加大字体内心咆哮的心情...明明已经大大方方地承认自己的不足了,为什么还是有人揪着这一点不放呢...

但同样,对眼前的交流感到沮丧的人可能想的是“明明大家已经提了这么多遍,为什么阁下还是抱着逻辑二字来说服自己按头的合理性,而且抓不住要领呢”。

引用
“但是我也想知道为什么烂,怎么不烂”。“只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定”。

别只用逻辑啊喂。想想玩家的体验。想想玩家珍贵的塑造角色、成为勇者的机会。想想后续剧情可能的修补方式。想想潜在的剧情张力。想想你想要的未知故事和新的可能性。

怪是死的,人是活的。而且作为GM,怪是你自己放的。为什么GM会被纸上的数据束缚了手脚呢?

另外:PF2确实挺好玩的,比剧本杀好玩多了。大家快来玩PF2吧~ :em032
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 16:58:29 由 Caelum »


线上 张辽

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1019
  • 苹果币: 4
  • 年轻的人啊,去读陀思妥耶夫斯基吧,那里有你要的所有答案。
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #101 于: 2021-12-16, 周四 17:10:01 »
逻辑和奇迹是相悖的……
读者可以接受约克郡十年从南北联赛冲到英超,足总杯欧联杯被双杀获得双亚,因为那是不得不接受。
参与者……呃,参与者会想删档。
给一个奇迹又何妨呢。
有没有想写小说的少年啊,可以找我涅。

独阅读

欧陆风云
PF私用翻译

1人话是一种接近失传的语言,地球上活着的会说人话的人应该没有超过一百个。
2耶稣:你们中无罪的,可以拿石头打她。
众人一听纷纷拿起石头争先恐后将其砸死。

离线 十六夜攸

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 186
  • 苹果币: 0
  • 一般路过触手怪x
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #102 于: 2021-12-16, 周四 17:14:49 »
可恶,我还是太菜了,要是我经验再充分一点就不至于折磨PL了 :em032
讨论,都可以讨论,思想与经验显然是交流之后——
等等...那个又黑又粗又大的东西是什么!?
不要朝我开炮啊——!#逃走

离线 星 天 开 门

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 315
  • 苹果币: 0
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #103 于: 2021-12-16, 周四 17:17:13 »
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?

总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人

离线 scarletsnow

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 201
  • 苹果币: 0
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #104 于: 2021-12-16, 周四 17:22:17 »
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?

唔...感谢你提出的建议,我会去多了解一下的

主要是包括你後來提出的「有個人會擔當劇情定位上的主角」的這種作法都真的是日本那邊跑速成coc團時的常態,甚至有時候主角被指定是npc了,玩家都是來當配角的(
只是他們那種會是玩家提前就知道自己的角色是來「應徵」主角位或配角位的。
(比如在團招的時候就會說明一定要有哪些職業組成、會有pc跟pc之間或pc跟npc之間被指定人際關係,活像一腳踏在劇本殺的邊緣上)
他們彼此之間通常有是來「演出」gm所寫的劇本的共識。

這跟我上面講的骰子話劇(異色規則大戶神谷涼的作品也多是這種結構)是不同的兩種作法,前者是為了角色而量身打造劇本,後者是為了劇本量身打造角色,但核心同樣都是將模組視為一齣劇。

這很不trpg,他們比起來跑團更像是來演戲的,你看下來大概會皺眉頭覺得這群人在搞什麼鬼,但你真的給我一種你之前所設想的可能很適合這種做法的感覺(
畢竟這種做法的優點就是只要gm劇本寫得好,最終會跑出一個看來非常漂亮的故事。

如果你看完這串之後覺得「噢天啊這核心概念絕對不是我想要的」,那總之避開他們常用的方法吧(x
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 17:32:56 由 scarletsnow »

离线 zghzgh1779

  • 讲个故事吧
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 4906
  • 苹果币: 17
  • 布被秋宵梦觉,眼前万里江山。
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #105 于: 2021-12-16, 周四 17:33:17 »
可恶,我还是太菜了,要是我经验再充分一点就不至于折磨PL了 :em032
恕我直言,相比于经验而言你可能更需要一些阅读(包括且不限于pf2e的主持人手册)来理解“通常能行得通的主持理念”
你上个贴的操作结果,很容易让玩家产生“这故事是不是和我没关系”“我是不是做什么都不会有区别”的感觉,这种经典失败模式很多时候会被称之为“按头”

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=126567.msg1127956#msg1127956
你可以试着读一读这段,为什么这些工具有存在的意义(哪怕你确实可以不使用它们),再想想之前你的设计到底哪里出了问题

离线 scarletsnow

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 201
  • 苹果币: 0
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #106 于: 2021-12-16, 周四 17:46:02 »
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?

唔...感謝你提出的建議,我會去多了解一下的

主要是包括你提出的「有個人會擔當劇情定位上的主角」的這種作法都真的是日本那邊跑速成coc團時的常態,甚至有時候主角被指定是npc了,玩家都是來當配角的(
只是他們那種會是玩家提前就知道自己的角色是來「應徵」主角位或配角位的。
(比如在團招的時候就會說明一定要有哪些職業組成、會有pc跟pc之間或pc跟npc之間被指定人際關係,活像一腳踏在劇本殺的邊緣上)
他們彼此之間通常有是來「演出」gm所寫的劇本的共識。

這跟我上面講的骰子話劇(異色規則大戶神谷涼的作品也多是這種結構)是不同的兩種作法,前者是為了角色而量身打造劇本,後者是為了劇本量身打造角色,但核心同樣都是將模組視為一齣劇。

這很不trpg,他們比起來跑團更像是來演戲的,你看下來大概會皺眉頭覺得這群人在搞什麼鬼,但你真的給我一種可能很適合這種做法的感覺(
畢竟這種規則的優點就是只要gm劇本寫得好,最終會跑出一個非常漂亮的故事。

前提是PC們要夠配合,不然在跑出漂亮的故事前會先吵架。 :em012

所以我一開始提議的就是,他適合去那類規則的版面招人 :em006
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 17:48:50 由 scarletsnow »

离线 十六夜攸

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 186
  • 苹果币: 0
  • 一般路过触手怪x
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #107 于: 2021-12-16, 周四 17:50:15 »
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?

总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人

预警的话,大概提到过一次:
拥有勇者资质的PC们去精灵们聚居的森林是为了获得勇者的力量,而获取力量的地方则是供奉神兽的神龛祭坛,不过神龛祭坛并不在聚居地附近而是在森林深处,因为神龛所拥有的神力气息不时会吸引来强大的怪物,如果在神龛祭坛周围修建聚居地即使可以击退也会蒙受损失,不如让强者定期去巡逻赶走怪物。

就是解释这个设定的时候会提到可能(一定)会遭遇强大的怪物。不过的确没有提前暗示过BOSS的详细信息,前往神龛祭坛路上的描述也是十分平常,因为当时的设定上,那个BOSS的再次出现是出乎所有人预料的事件,毫无征兆的出现更加具有冲击力不是么……

另外,我是有给PC安排能够在相对安全的地区进行操作就能通过机制直接对BOSS造成不低的生命值伤害的机制来着……所以应该也不至于只能看戏吧…有一说一当时PC们通过机制打出来的伤害比那个NPC打出来的伤害都要高了…

至于炸团的原因……那个PL的确不是第一次对我在这个模组里面的安排不满了,我这个模组因为经常修改不太合适的地方,所以也开过几次,TA是也跑了几次,有一次PC们在逃出森林的时候遇到一个陷阱,需要拆除陷阱或者穿过陷阱才能继续前进,因为我是将PC们看做一个团队来行动的,所以那个陷阱如果被触发则是对PC全体造成影响,就类似于开拓者正义之怒里面的那种文字冒险内容一样,然后TA的PC去拆了,失败了导致全体受了一点伤,之后TA就抱怨说为什么要强推团体来着……
讨论,都可以讨论,思想与经验显然是交流之后——
等等...那个又黑又粗又大的东西是什么!?
不要朝我开炮啊——!#逃走

离线 scarletsnow

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 201
  • 苹果币: 0
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #108 于: 2021-12-16, 周四 18:02:44 »
在這個情境裡把pc當作一個全體來算陷阱傷害是什麼概念,森林不是開放空間嗎?他們有常識的話會站遠一點吧(?

离线 星 天 开 门

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 315
  • 苹果币: 0
Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #109 于: 2021-12-16, 周四 18:07:45 »
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?

总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人

预警的话,大概提到过一次:
拥有勇者资质的PC们去精灵们聚居的森林是为了获得勇者的力量,而获取力量的地方则是供奉神兽的神龛祭坛,不过神龛祭坛并不在聚居地附近而是在森林深处,因为神龛所拥有的神力气息不时会吸引来强大的怪物,如果在神龛祭坛周围修建聚居地即使可以击退也会蒙受损失,不如让强者定期去巡逻赶走怪物。

就是解释这个设定的时候会提到可能(一定)会遭遇强大的怪物。不过的确没有提前暗示过BOSS的详细信息,前往神龛祭坛路上的描述也是十分平常,因为当时的设定上,那个BOSS的再次出现是出乎所有人预料的事件,毫无征兆的出现更加具有冲击力不是么……

另外,我是有给PC安排能够在相对安全的地区进行操作就能通过机制直接对BOSS造成不低的生命值伤害的机制来着……所以应该也不至于只能看戏吧…有一说一当时PC们通过机制打出来的伤害比那个NPC打出来的伤害都要高了…

至于炸团的原因……那个PL的确不是第一次对我在这个模组里面的安排不满了,我这个模组因为经常修改不太合适的地方,所以也开过几次,TA是也跑了几次,有一次PC们在逃出森林的时候遇到一个陷阱,需要拆除陷阱或者穿过陷阱才能继续前进,因为我是将PC们看做一个团队来行动的,所以那个陷阱如果被触发则是对PC全体造成影响,就类似于开拓者正义之怒里面的那种文字冒险内容一样,然后TA的PC去拆了,失败了导致全体受了一点伤,之后TA就抱怨说为什么要强推团体来着……

毫无预兆的出现更有冲击力 ❌
让人觉得“你玩我呢” ✔️
哪怕是写小说,毫无预兆的突发事件转折也是最下等的写法啊 :em006

以及,确实,我也不理解为什么他都自己区拆陷阱了还要团队结算 :em006