2023.02.04
如何处理掷骰失败?就我目前学到以及悟到的来说,答案非常简洁精妙,甚至到了诡异的程度:
别让玩家失败。
没错,别让玩家失败,展开一点来说,就算他骰了个最糟糕的点数,也尽量去让他做到他想做的事情——但是会伴随着某些糟糕的事更发生。
为什么要这么做?因为跑团是讲故事的游戏,单纯的失败很容易让故事陷入停滞——比如调查线索失败、溜门撬锁失败、逃跑失败,甚至是战斗中掷骰失败——都会单纯地让故事止步不前,失去发展性。
pbta类游戏都意识到了这个问题——在【部分成功】选项给了很多戏剧化的选项,但这容易给人一种错觉,就是如果【完全失败】,那玩家就还是失败,事实上不是的:完全失败的掷骰只是让MC一定能进行某些动作,很多PBTA都不会说“这代表着玩家没有做成这事”。
让我们来看看CoM中的MC强硬动作
强硬MC动作 Hard MC Moves
● 使情况严重复杂化 Complicate Things, Bigtime
● 拒绝他们想要的 Deny Them Something They Want
● 让一些可怕的事情发生 Make Something Horrible Happen
● 让他们的行动对自身不利 Turn Their Move Against Them
● 赋予一个状态 Give a Status
● 降低/移除一个状态 Reduce or Remove a Status
● 燃尽一个标签 Burn a Tag
● 强迫他们做出选择 Force Them to Choose
然后是地城世界中的MC动作
使用一個怪物、危險、或地點動作
揭露一個討厭的真相
顯現出一個迫近威脅的跡象
造成傷害
消耗他們的資源
把他們的動作反過來對付他們
拆散他們
給他們展現職業能力的機會
表現出他們職業、種族、或裝備的缺點
提供機會,但可能伴隨代價
讓某人陷入窘境
告知後果與條件,並向他們確認
而就算是以后带非PBTA类规则,也可以继续使用这套理念——别让玩家失败。他要线索,就给他,想逃跑,就让他跑。
别让玩家失败的另一个重要理由是:玩家来跑你的团是为了
创造自己的故事的。
如果你让他们什么事都做不成,他们还怎么创造故事呢?他们面对一个新的挑战和危机,可以继续前进,但如果路被堵死了,那就会变成被主持人牵着鼻子走的牛。