作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98846 次)

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离线 极夜十四

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Re: 厚厚一本留言簿
« 回帖 #160 于: 2023-09-26, 周二 02:04:56 »
反省我自己
引述: RPGnet:Tabletop Roleplaying Game Design
PROBLEMS

The Game Design forum has somehow developed a different community and standards of interaction than other forums. We normally don't want to break up things like that if they're providing solidarity, but the Game Design forum has acquired some unpleasant cultural trends and recently come to the attention of the staff. The problems that particularly come to mind are:

Many people here don't use the report system.

In some cases, the default method of communication is blunt and terse criticism that derails threads.

One-true-wayism of game design. For example, someone choosing to use a dice pool system or roll-under system getting told that they're objectively bad and there's no good reason to use them. (This is different from pointing out a particular mechanical problem or mentioning that certain resolution types can have certain downsides.) This is roughly equivalent to edition warring.

Assumption that other users are completely incompetent without even a basic understanding of game design fundamentals, long before that person has actually demonstrated any particular misunderstanding.

Assumption that if a user hasn't specifically addressed how their system handles a particular situation only tangentially related to their question, they've never considered it and it needs to be brought up.

Answering questions that weren't asked in such a way that threads are derailed, especially when combined with the problems above.




NEW GUIDELINES

In the future, everyone should strive to ensure that their posts:

Address the actual questions asked.

Respect the intelligence and competence of other users, even if they're novices.

Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."

Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.

And if there's a problem, don't hesitate to click the Report button.

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pbta为什么是一种哲学
« 回帖 #161 于: 2023-10-27, 周五 16:32:41 »
“pbta是一种设计哲学,而不是一种具体的机制”。这句话在英文社区是非常常见的,每当有人对pbta提出问题的时候,这句话经常会作为一个答案被抛下,但是这个答案实际上经常会使提问者反而感到恼火,因为这句话本身并不能解释任何问题,它只是一个箴言或者标语,其本身也需要进一步的解释,而且比较糟的地方在于,那些拿这句话当回答的人,有时候也不一定真的知道这句话的意思。

所以,为什么说pbta是一种设计哲学呢?哲学总是有一些理念和观点,pbta的观点是什么?

这里有一些我日后再写的具体论述过程,包括对历史材料的查找引用(比如文森特·贝克为什么自己也会说“pbta不是具体的游戏机制”),然后接下来是结论。

pbta的绝大部分核心理念,在《启示录世界》诞生以前其实早就存在了,它们零散的存在在各个游戏里,DND也有,COC也有,妄想症也有,狂野世界也有,越是“现代”的游戏,就“越像”pbta。虽说我也认同,游戏的演变应该是艺术潮流的变迁,而不是单纯的机械式提高和发展,但话又说回来,艺术潮流在变迁,对游戏如何设计的理论和方法也在日渐成熟,这是一个螺旋式上升的过程。
所以,pbta实际上是收集了一整套理念,在长期历史的实践中、玩家社群的讨论和碰撞中、被总结出来的、被普遍认可的TRPG最佳准则。比如游戏需要结构和控制,比如PL应该如何看待游戏和PC,比如GM需要做哪些事情等等。
pbta的贡献是将这一套不断演变和发展最终得到完善的TRPG理念整理了出来,并且提出了自己的核心观念:游戏理念应该被机制所实现
(但到了这一步,反而激起了大量玩家的不满,有相当一部分玩家可以说是痛恨pbta的设计方法,即使pbta里所表达出来的理念本身就是这些玩家群体一直在追求的跑团最佳准则。至于为什么,那是另一个很值得探讨的问题。但我目前想,一个原因可能是大部分人还是觉得pbta=具体的机制,但并不代表pbta的核心理念就需要那一套具体机制去实现,更重的、更复杂的规则依然可以是符合这一套理念的,pbta并不等于轻规则)

至于说pbta为什么不是一种具体的机制,我们需要几个具体的游戏来举例子。以下本来需要对那些游戏具体内容进行介绍,但那要等我整理成文章的时候再写,所以,暂时就这样吧。

首先是《地城世界》,《地城世界》使用pbta语言去表达DND这个最传统的祖宗之法游戏,它的机制设计实际上体现了OSR社区提出的一些游戏理念,而这种理念被用pbta的游戏结构表达了出来。

然后是《暗夜刀锋》为代表的暗夜锻造引擎游戏,以及零年引擎的一系列游戏,如《回环物语》。它们在机制上和“纯血”pbta游戏似是而非,甚至不像的地方比像的地方更多,但它们依然遵循了pbta的哲学:游戏理念应该被机制所实现。

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战斗也只是叙事的一部分
« 回帖 #162 于: 2023-10-27, 周五 20:56:57 »
其实很多“战术TRPG”的问题从来都不是格子地图、回合制、动作经济或者技能专长之类的东西一开始的理念想法本身。

问题是当这些玩意落实成具体设计的时候,常常会变得越来越抽象,抽象棋的那种抽象,一切都只是机械和数据之间的关系,总是或多或少地无法贴合虚构叙事,很难得到合理的解释。

当游戏的其他部分,比如探索和社交过于抽象机制化,甚至只是加以结构化,都容易招来明显的反对,但当战斗这个部分的抽象化如此严重的时候,人们却总是习以为常,从来没想过战斗和其他部分一样都只是叙事的一部分。

更过分的是,好像很多人认为,这种战斗设计抽象化的游戏现在变得约等于重规则游戏,而轻规则游戏约等于叙事游戏,这是没道理的。重规则、战斗叙事贴合虚构的例子有《lancer》,而轻规则、想要叙事、设计非常抽象化的游戏,日系里比较常见这样的垃圾。

当然了,每个游戏都有自己的侧重点,完全专注于战斗过程中的游戏甚至也压根没什么问题。但TRPG游戏之所以能成为一个单独的分类,就是因为它的核心体验在于虚构叙事,而不能是里面嵌套的一些迷你桌游。

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Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #163 于: 2023-10-27, 周五 21:09:42 »
我真的特别、特别、讨厌“画风”和“换皮”这两个词。

这就一定程度上反映了一种部分玩家的认知,就是【只有数学和硬机制才是TRPG里重要的东西】,而虚构叙事里的东西,包括但不限于世设、基调、风格、游戏中成立的事实等东西,觉得它们就是稀软脆弱的表皮而已,什么也不能代表。

当然,使用这两个词并不一定就是这么认为的,但这两个词就是体现了这么一种感觉。我也不可能像纠察队一样逮捕所有使用这两个词的人,但是我真觉得哪天这两个词消失在中文TRPG的讨论环境里,那真的会比较好。

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Re: 独立游戏与闲言碎语
« 回帖 #164 于: 2023-10-27, 周五 22:00:59 »
比起DRT,我要更喜欢逛itch.io多得多得多。
一方面原因是我是个待业废物,没那么多钱去买很多游戏,而itch上时不时就会有社区慈善副本,以及一些规则的免费试看版本。

不过最主要的原因是itch上那些成本极低的独立游戏里面,真的有很多奇思妙想,你绝对能感受到这个人作为TRPG玩家、作为TRPG设计师,在他自己那款没什么插图、排版简陋、甚至PDF格式都没排好的游戏规则里面,真的有包含诚意、思考与创新。

再回过头看看我们中文圈最大TRPG论坛上的原创规则区
当然这和近二十年来的新生游戏、尤其是独立游戏规则被翻译的太少肯定是有关系的,导致有些人想要原创一款TRPG的时候,他的脑海里只能浮现那几个大公司出版物的模式。

(所以数一下我的翻译计划列表,感觉可以干到下辈子去了)

itch这个话题,我确实很有共鸣,不仅仅是原创TRPG的问题,这还包含于,整个国内的各路大小Gamejam,几乎不约而同将桌游踢出了游戏的范畴,甚至于聚会游戏都是经常会被忽视的

无论电子也好,桌面也好,国内的整个游戏创作圈子,感觉都由于,游戏本身在线下聚会场合的缺失,连带着产生了对这类场合中游戏的忽视 :em006

在这种背景下,即便是重度的跑团玩家,他在原创一款TRPG时也不一定能获取到足够的学习样本和设计方法论知识
事实上,就算是电子游戏也不见得不会犯各种常见毛病      国内的游戏创作在太多地方都显得稚嫩了,只是桌游可能连萌芽期都不太算得上,在GJ里能看到各种人犯低级失误,但也能看见各种新奇有趣的点子和构想,而桌游就很少看见新的想法了 :em006
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

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Re: 独立游戏与闲言碎语
« 回帖 #165 于: 2023-10-27, 周五 22:09:23 »

itch这个话题,我确实很有共鸣,不仅仅是原创TRPG的问题,这还包含于,整个国内的各路大小Gamejam,几乎不约而同将桌游踢出了游戏的范畴,甚至于聚会游戏都是经常会被忽视的

无论电子也好,桌面也好,国内的整个游戏创作圈子,感觉都由于,游戏本身在线下聚会场合的缺失,连带着产生了对这类场合中游戏的忽视 :em006

在这种背景下,即便是重度的跑团玩家,他在原创一款TRPG时也不一定能获取到足够的学习样本和设计方法论知识
事实上,就算是电子游戏也不见得不会犯各种常见毛病      国内的游戏创作在太多地方都显得稚嫩了,只是桌游可能连萌芽期都不太算得上,在GJ里能看到各种人犯低级失误,但也能看见各种新奇有趣的点子和构想,而桌游就很少看见新的想法了 :em006

毕竟线下聚会的游戏形式在中国从来都没普及开来过,日后也不会再有普及的机会了。就算是美国这个发源地,网团的数量也是与日俱增。

桌游的话,对于独立游戏开发者的主要问题是成本太高了其实,实体部件需要花费更多的生产成本,运输销售也是成本,这样一看把桌游的玩法电子化然后去上架steam显然可行性高得多。



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Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #168 于: 2023-11-03, 周五 16:19:29 »
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。


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Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #169 于: 2023-11-03, 周五 17:37:41 »
劇透 -   :
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

但从另一个角度来说,不管一个设计理念或是基于它产生的游戏机制是好是坏,当它被发布出来时,作为评论者,与其单纯关注它到底好不好,还不如针对它实际能产生什么效果、会与什么其它机制产生怎样的化学反应等等问题,给出自己的分析。这样的讨论不光能帮助到原帖的发布者,还能从原贴中发掘出更多价值,为整个社区提供更多灵感……我觉得这样会比只关注好坏要更有建设性。