作者 主题: 好的,其他规则如何表示太空歌剧(自由枪骑兵LIKE)里面躲陨石的操作?  (阅读 968 次)

副标题: 我看看有没有比骰一次骰子更简单的(同时试试看人气对比)

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
非常机的翻译。那时,还没有chatGPT

引述: "GURPS 太空船4:战斗机、母舰、机甲"
# 不可预知的碎片场
碎片场是任何由小行星、冰块、巨石或其他太空垃圾组成的密集星团:多个大物体都在不可预测地移动。这包括了电影中密集的小行星场、彗星尾、气态巨星的光环、密集的空间站和卫星群,以及最近一次战斗中尚未飘散的残骸。一艘缓慢而谨慎地通过战场的船只应该不会遇到问题,但在其中进行高速度的战斗演习可能是危险的!
在基本的战斗系统中,GM可能会规定整个战斗发生在一个碎片场中。飞船通过执行撤退动作(或成功追赶另一艘撤退的船只)离开碎片场并脱战。
或者,一个人可能离碎片场很近,但战斗可能不是在碎片场里内开始的。如果是这样,航空器可以选择使用撤退以进入碎片场。然后,他们和任何追踪者可以使用规则进行规避动作或快速掠过,只要他们还在其中。
战术战斗:GM应该决定碎片场的范围,并标记属于它们的六边形格。碎片场可以是连续的带,或是散布在地图各处。
## 碎片场中的掩护
一个碎片场的密度足以给宇宙飞船提供一个掩护!如果碎片比它们大,在区域内的船只受到的攻击检定-2,如果碎片和它吗大小相同,则为-1(取决于GM)。这不适用于幽灵粒子束,但同样的修正适用于所有侦查检定。
战术战斗:这只适用于火力线进入或穿过碎片场六边形格,或者是对在碎片场格内的舰船释放导弹或火炮的情况下。
## 危险撞击
在基本的战斗系统中,任何获得+3以上加速奖励的,使用关闭机动、规避动作或撤退的航空器,或是处于快速略过状态的航空器,都有可能撞到什么东西。
在载具结束它的驾驶任务阶段后,检定3d,目标值为舰船的(SM+3)/2(向下取整);
如果检定成功,视为航空器在碰撞轨道上遇到一大块碎片,检定3d-3来确定对炮的SM,随后见处理碎片碰撞(下表)
战术战斗:应该在地图上标出碎片场的六边形格,航空器应该尝试围绕它们飞行。如果一艘船在移动中,航线与这些六边形相交,且它每回合移动两个或更多六边形,那么它的速度就足够快了。在船的矢量移动步骤结束时,用与上述相同的方法进行检定,以确定是否发生碰撞。
### 处理碎片碰撞
如果碰撞发生,检定决定碎片的SM,然后查阅下表确定其dHP和dDR
(表略)
正对:如果飞船是快速掠过或关闭机动,碎片与它的舰首相撞。如果它采取规避动作,
检定1d:1-3=舰首,4-5=舰中,6=舰尾。
基本相对速度:使用基本相对速度表(GURPS太空船,第59页),把物体当作正在采取关闭机动的。如果飞船处于快速掠过,则使用移动船只的实际速度。
点防御:如果正在碰撞飞船符合标准,它可以尝试进行点防御(见GURPS太空船,第59页)。然而,阻止一个巨大的惯性物体比阻止一个小型导弹要困难得多!需要把它的生命值减少到-5倍dHP或更少;将其降至0dHP不能及时阻止它,但会产生更小、更分散的
碎石块。当碎片与舰船相撞时,将其SM-2。(SM-1的碎片具有dHP4;在SM-2则是dHP3,都没有dDR)。
闪避:如果航空器符合条件,它可能会试图闪避物体(或碎片);否则就被击中。
影响:使用碰撞和常规弹头规则(GURPS太空船,第61页)确定伤害,将物体作为一个进行撞击的航空器,SM和dHP显示在上面的表中。

另:
引述: GURPS太空船5
在深空中,撞击一个大到足以造成灾难性破坏的物体的几率非常低,但在碎片密集的行星轨道上(如现代地球);在彗星的轨道上行驶时;或在穿越一场大型太空战的后果时,这种几率会增加。其他使航天器不断有撞上小行星或流星体的危险的情况是电影化的;关于这些类型的碎片场见《GURPS飞船4:战斗机、航母和机甲》,第35-36页,。
在恒星际空间没有严重的碰撞风险,除非GM出于情节需要。在行星际空间中,每年都要对流星体的撞击进行检定。在碎片拥挤的轨道上,每六个月检定一次。在危险的环境中,例如战斗后的轨道空间或彗星尾部附近,至少先检定一次,然后每个月再检定一次,如果发生了连环灾难(如下)则更频繁。掷3d;如果它等于或小于飞船的SM/2(四舍五入),飞船就会在某个船员最不希望发生的时候发生近距离接触。
时间尺度: 流星体或碎片块小到防不胜防,但快到足以造成损害,只有在最后一刻才被发现。在计算射速时,用20秒的回合来解决可能的影响。
朝向: 碎片通常会影响到前面的船体。在复杂的情况下(在彗星的尾部进行机动,从一个碎片密集的轨道上逃脱),掷出1d: 1-3=前船体,4-5=中央船体,6=后船体。
基本相对速度: 使用10 mps或船只的实际速度,以较大者为准。在高速彗星产生的 "流星体风暴 "的情况下,将速度乘以5。
状防御: 被碰撞的航天器可以尝试进行点防御攻击(见GURPS飞船,第59页)。大多数碎片是SM-10,任何命中都会摧毁它。
闪避: 宇宙飞船可以尝试躲避碎片(如果可以闪避的话)。
撞击: 飞来的垃圾每10 mps的速度造成1d伤害


感谢
以及不愧是GURPS
我这边的撞击默认是正面(或者暂时还没考虑撞击的方向和对具体部件的伤害)
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

离线 icefoggy

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 801
  • 苹果币: 0
我的思路是,可以把陨石带模拟成一个厚度和密度固定的圆环,一般克服有两种方法,一种是消耗额外的固定资源绕过(dV, 燃料,时间等),另一种就是接受挑战直接穿过。
因为密度一定,船的速度方向的横截面大小决定了会在路径上遭遇到的陨石个数。一般可以简单设计个基数,然后根据体型调整值乘以一个固定值(比如基数20,体型+2,固定乘数+5,那么最终遭遇陨石个数是30)
然后船的速度决定了每轮遭遇的陨石数,比如在上面例子中,如果玩家使用的速度能够在3轮内穿过陨石带,那就是每轮挑战10个陨石。
接着根据你的闪避规则,让玩家通过闪避克服陨石。可以引入连续闪避增加挑战等级的规则来增加难度。
再让玩家用一轮内的资源,尝试攻击未被闪过的陨石。
最后统计未被克服的陨石数量,决定此轮受到的伤害。
玩家如果觉得挑战难度过大可以减缓速度,来降低每轮挑战的陨石数,当然相应得增加通过需要的时间。
如果觉得骰子骰得太多,可以直接用期望值计算。

其实我的规则是。。。。
在陨石带直接丢骰子,投出的数字用机动、点防、护盾....最终是耐久来抵消
至于陨石带的骰子。。。。由船只大小、速度、陨石带厚度来决定

理论上一个骰子就能搞定(自豪)
(前几年在原创区受过教育,于是尽可能简化骰子次数)

而且这样也可以用于弹片云(就是二战期间,地面防空炮打轰炸机并不是直接炮击,而是用防空弹药打在轰炸机编队的路径上,让轰炸机撞防空弹药炸开来产生的弹片云)
---
不过我一开始的思路其实也差不多(只是这边用的是类似于永夜谈这类日系规则的“空域”这种概念,正常情况下没办法绕路)
但是为了简化骰子次数弄成现在的情况
(理论上一部分非点防武器也能攻击陨石来抵消伤害,不过.....这部分机制和数值还要研究如何优化才能最大限度减骰子次数....要是大陨石直接丢伤害好了)

只是想减少骰骰子次数的话,直接拿期望值代入就行了,最后结果扔个骰子做调整值。

我个人不赞成一味减少骰骰子。骰骰子的次数应该取决于你觉得这段戏份多重要。
如果你觉得这段戏份值得一两小时的游戏时间,那么骰个上百次骰子都是合理的。如果只是个5分钟的小剧情,那的确扔个一把骰子决定结果很合理。

离线 Leaf

  • 新人
  • *********
  • 帖子数: 13893
  • 苹果币: -5
只是把打完就跑那方的撤收熟练度,打击方的侦测能力,工作流程熟练度,命中率全部放在一方处理,有人负责侦测,有人负责回避,有人负责反击,有人负责损失控制/护盾充能,根据不同的情况做出应对,例如密度太大有遮挡难以全部侦测或者算力不足,只能用反击和护盾硬食作为应对
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 Leaf

  • 新人
  • *********
  • 帖子数: 13893
  • 苹果币: -5
为了方便,数据全部简化,也不ROLL,举个例子


假如某船的引擎通常能源出力为100,紧急出力200,每100回合可以用10回合,极限出力300,5回合后罚站零输出100回合


每消耗1点可以用于1点某种功能


推进力能力最大100
护盾[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
侦测与预算[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
炮火[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
最大耐久100,每修复1点耐久需要10点能源,每回合最大使用50


这样就能造出各种。。。在稳定的小行星带飞行,在交战中出现各种乱飞碎片的小行星带飞行之类的各种状况了
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 icefoggy

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 801
  • 苹果币: 0
为了方便,数据全部简化,也不ROLL,举个例子


假如某船的引擎通常能源出力为100,紧急出力200,每100回合可以用10回合,极限出力300,5回合后罚站零输出100回合


每消耗1点可以用于1点某种功能


推进力能力最大100
护盾[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
侦测与预算[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
炮火[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
最大耐久100,每修复1点耐久需要10点能源,每回合最大使用50


这样就能造出各种。。。在稳定的小行星带飞行,在交战中出现各种乱飞碎片的小行星带飞行之类的各种状况了

叶子姐姐的建议直接把这变成资源管理游戏了 :em003

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
好的,似乎这个东西被移动到了原创区。。。。。
原创区人气不如闲聊区。。。。哀伤
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
为了方便,数据全部简化,也不ROLL,举个例子


假如某船的引擎通常能源出力为100,紧急出力200,每100回合可以用10回合,极限出力300,5回合后罚站零输出100回合


每消耗1点可以用于1点某种功能


推进力能力最大100
护盾[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
侦测与预算[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
炮火[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
最大耐久100,每修复1点耐久需要10点能源,每回合最大使用50


这样就能造出各种。。。在稳定的小行星带飞行,在交战中出现各种乱飞碎片的小行星带飞行之类的各种状况了

叶子姐姐的建议直接把这变成资源管理游戏了 :em003

其实我一开始很多设计就是按照资源管理游戏设计的。。。。
毕竟要管理的资源多了(不想变成FATE-迅子中队那种太。。。缺乏数值的游戏)
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
为了方便,数据全部简化,也不ROLL,举个例子


假如某船的引擎通常能源出力为100,紧急出力200,每100回合可以用10回合,极限出力300,5回合后罚站零输出100回合


每消耗1点可以用于1点某种功能


推进力能力最大100
护盾[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
侦测与预算[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
炮火[size=78%]能力[/size][size=78%]最大100[/size]
最大耐久100,每修复1点耐久需要10点能源,每回合最大使用50


这样就能造出各种。。。在稳定的小行星带飞行,在交战中出现各种乱飞碎片的小行星带飞行之类的各种状况了

其实一开始一些系统(电力管理)想要做成这个样子
结果发现实现起来有一点麻烦(调整电力之后要调整大量数值)
最后把电力管理系统变成电容管理系统(可以理解成蓝条,只有特殊技能采用得到的东西,而且在战斗中通常不会回复)
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357