恐惧大陆被身份不明的各种黑暗势力所统治,他们无所不至的影响着这个世界的一切,制造各种恐怖来满足他们邪恶的欲望。这个章节包括了所有导致这种哥特式的恐怖气氛的规则。在这里,只有勇气可以对抗那种发自内心的恐惧;在这里,复仇的渴望可以带来强横的力量;在这里,我们必须用心灵的纯净来抵抗原罪的诱惑;在这里,魔法往往不会如你所愿地表现出他的力量。
RavernLoft是一个在冒险中随时随地混合着恐怖气氛的世界,一个充满着哥特式奇遇的世界。在这个世界里,英雄们会面对一些被奴役的怪物,或许不费你吹灰之力就可以被消灭,他们或者是因为一些恐怖残暴的行为而成为鬼魂,或许会向愿意帮助他们的人袒露真情。你能够说服他们,但前提是——你没有被自己的恐惧征服。
恐惧,战栗,疯狂这三种新的豁免检定代表了恐怖(terror)的力量——作为你扮演角色的工具,它帮助你改变常规冒险中对恐惧(horror)这个概念的模糊印象,让它更具体。
DM可以参考性的考虑这几个豁免检定。如果一个玩家完全自发的表现出了他的恐惧,那么就不用骰骰子了。
注意:没有智力的生物种族是完全对恐惧,战栗,疯狂这三者免疫的。
豁免检定
恐惧,战栗,疯狂这三种豁免检定,从各个角度帮助我们判断意志检定(Will save)。
任何能影响意志检定的事物都同样对恐惧,战栗和疯狂产生影响;而任何对是否恐惧产生影响的事物则只对恐惧检定产生作用。
恐惧,战栗和疯狂都基于相同的基础,都是针对特定难度等级(DC)的意志检定。
这里的难度等级取决于特定的场景和此时所需做出的判定的类型,而这些,我们会在下一章节介绍。
同时,对于特殊事物带来的幸运和抗性效果(比如说由幸运石或是抵抗斗篷)并不作用于这三种豁免检定;因为这些并不在幸运的作用范围之内,而且也不是一种“主动的”可以被抵抗的行为。
不过,神圣(Divine)系事物可以改善这几个豁免检定。
如果说一个角色成功地通过了意志检定,那么对于他,在24小时之内,相同原因带来的以上的特殊检定都不起任何作用。
如果一个角色没有通过意志检定,那么他和通过检定所需点数的差距决定了结果。从此时难度等级所要求的点数中减去所骰出的点数,以此来决定他会受到轻微的,中等的,
还是严重的影响。
点数差距 影响效果
1- 5点 轻微
6- 10点 中等
11- 15点 严重
大于16点 严重,同时追加影响
如果要决定对于战栗和疯狂检定的最终结果,玩家还需要进行一次1D4的掷骰来决定特殊效果。
回复判定(Recovery Checks)
一个角色如果没有通过战栗和疯狂的检定而陷入这样的状态中,那么之后他就需要进行回复判定来确定他是否平息了这样的情绪。
这个判定仅仅针对恐惧和疯狂检定,而且总是产生相同的影响和难度等级。
通过了回复判定就能够消除战栗状态,也能够减轻疯狂状态;
一个角色需要骰出10点来通过这个判定。
你可以在以后的“从战栗中恢复”和“从疯狂中恢复”两个章节中对回复判定了解得更详细。
恐惧检定
当一个角色面对超乎寻常而且无法抵抗的事物,或是当他马上就要受到可怕的物理伤害的时候,他就需要进行恐惧检定。这个检定也同时用来判断英雄敌人的士气。
失败的结果
轻微恐惧效果:颤抖。对于攻击掷骰,判定和豁免检定,角色受到-2不利的士气惩罚。
中等恐惧效果:害怕。角色感到浑身发颤,同时,他们会想方设法的逃离他们目前所面对的东西。如果他无法逃脱的话,他会为了保护自己而反抗。为了逃跑,一个感到害怕的角色可以使用特殊技能,包括魔法;而且,如果目前只有这样才能逃脱的话,那么角色就必须使用这种技能。
严重恐惧效果:恐慌。对于豁免检定,角色受到-2不利的士气惩罚,同时无论是否可能,角色都会逃跑。他有百分之五十的概率扔下手中的东西,同时,他会四处乱跑(随机行动直到他脱离会被直接伤害到的区域),但是他会躲避附近的其他危险。如果他无路可逃,他就会在墙角缩成一团发抖。不过同样的,如果角色有特殊技能或魔法能帮助他逃跑,他可以且必须使用他。
如果说角色以大于16的点数差距检定失败,则他会处于恐慌状态,同时需要马上进行一次颤栗检定(难度等级(DC)等于刚才的恐惧检定的难度等级-5)。
检定失败带来的额外效果:恐惧效果是会递加的。一个颤抖的角色检定失败则会害怕;一个害怕的角色检定失败则会恐慌。
从恐惧中恢复
恐惧会持续5D6个回合。 特定的魔法(比如说改变记忆和驱除恐惧)能驱除角色任何恐惧状态。
颤栗检定
在几乎所有RavernLoft世界的冒险中,英雄都遭遇到非常残忍野蛮的场景或是看到一些完全无法接受的事情。颤栗是一种比恐惧涵盖更广的检定,同时也是角色更本质的心理活动。颤栗这种心理活动往往会长久的改变一个角色的世界观,因为它使得角色意识到如此残酷的事情居然也是会发生的,或者让角色发现一个熟悉的人居然会有这样恐怖的心理而感到无比沮丧。颤栗往往是单纯的杀手。
失败的结果
如果角色没有通过颤栗检定,角色需要掷一个四面骰,并比对效果表来确定玩家此时所表现出的状态。如果角色以大于16点的差距检定失败,则他会受到严重的颤栗影响,同时还需要马上进行疯狂检定(此时的DC为颤栗检定的DC-5)。
玩家诀窍:你可以同时掷d20和d4来加快游戏速度,如果说你通过了颤栗检定,你可以忽视那个d4骰。而且,当你检定失败时,如果你和DM都觉得状态表里的某个状态特别适合现在的场景的话,你可以不用掷d4而是直接选用那个状态。
DM诀窍:当一个角色没有通过颤栗检定时,把判定失败的原因,失败的难度等级,和日期纪录在你的冒险日志中(一个范例记录可以是这样的:“腐烂的尸体,十月31日,DC8”)。颤栗检定会有长时间的作用,所以这个记录会在以后帮助你做回复判定。
轻微颤栗效果
1D4 影响
1 害怕(aversion)
2 惊惧(fearstruck)
3 寒战(frozen)
4 作呕(nausea)
中等颤栗效果
1D4 影响
1 噩梦(nightmares)
2 困扰(obsession)
3 狂怒(rage)
4 恐慌(revulsion)
严重颤栗效果
1D4 影响
1 妖魔蛊惑(fascination)
2 鬼魂缠身(haunted)
3 精神休克(mental shock)
4 身体休克(system shock)
害怕:角色感到害怕。恐惧效果仅仅持续5d6个回合,在此期间,当角色进入距他检定失败处50英尺或是特定的地点时,角色都会不由自主的颤抖。
惊惧:角色感到恐慌。这个效果将持续5d6个回合。
寒战:角色被瞬间压倒了。他将在三个回合内无法行动。在这段时间内,他被视为扁平足(flatfooted)。(这里需要资料,扁平足怎么了)
作呕:角色所见到的场景让他感到胃部不适。他将受到-1d4+1的体质惩罚。同时,在相同回合内,角色不能施法,他只能试图让自己不把最后一餐所吃的东西吐出来。效果持续时
间结束后,角色将每小时恢复一点体质。
噩梦:在此期间,角色只能颤抖。这个效果将持续5d6个回合。而且,当角色下次入睡时,这次的恐怖景象会出现在角色面前,使角色在入睡5d6分钟后在惊叫中醒来。噩梦将在每次他企图入睡时到来,使他无法休息。在角色持续作噩梦的这段时间里,角色不能够记忆魔法,而每一整天的缺乏睡眠都将带来-1的士气惩罚,包括所有的攻击掷骰和判定,直到它达到一个-4的最大值。
缺乏睡眠同时会侵害角色的健康。无法休息导致他不能通过自然治疗来获得生命点数。
睡眠魔法(sleep)能够为角色带来无梦的好觉。此时,他可以记忆魔法,同时不必受到上面所说的-1士气惩罚。不过,如果下一个晚上角色没有被施用睡眠魔法,那么噩梦又会来临。
精灵没有真实的睡眠,而且他们也不做梦。所以这个效果不作用于他们,他们需要重新掷骰,或者选择另一个中等影响代替。
困扰:角色无法忘却这段记忆,它持续的在脑海里重现。角色总是不停的喃喃自语,而且无论在谈论什么,他都会试图把话题引向这件事。他被困扰的思维变的迟钝,让他无法入睡。由于无休止的被困扰,在优先权(initiative),听力(listen),搜索(search)和发现(spot)的判定中,他将每天受到-1的士气惩罚,直到-4的上限。
在此期间,角色不关心他的健康。他不能通过自然治疗恢复生命点数,而每一周的缺乏睡眠都将带来-1的体制惩罚。而当角色结束困扰状态后,这些点书将以每天一点的速度恢复(详情请见下面的从“失败中恢复”章节)。
狂怒:角色被一种单纯狂热毫无顾虑的思维控制,使他冲向恐惧的源头。他必须扔掉手中任何非武器类物品,然后冲向前去,同这个他所憎恶的东西搏斗(肉搏)。这个盲目狂热的举动可以被视作野蛮人的狂暴技能,唯一不同的事,这无法控制。他不会从战场上撤退,而且即使那个事物被摧毁了,角色也不会停止攻击。同时在冲向这个对象时,他会用最直接的路径,完全无视中间可能经过的危险区域。任何人——即使是盟友——试图阻挡角色的道路,角色都必须与之战斗。狂怒将持续(3+角色的(提高的?heightened)体质修正值)个回合。当狂怒结束时,角色将重新获得对行动的控制权。但此时,他会精疲力尽(fatigued)(具体细节可以查看phb有关野蛮人的章节)。
恐慌:和害怕一样,不同的事,无论看到什么与那个恐怖场景有关的事物,角色都会不由自主的颤抖。比如说,一个曾被吸血鬼攻击过的角色,每当看见大群的蝙蝠或是听到有人谈论吸血鬼时,都会感到极大的恐惧。
妖魔蛊惑:恐怖的场景给角色以不可磨灭的印象。强烈的妄想甚至扭曲了角色的人格。在他被蛊惑的头脑中,带来那个场景的恐怖力量变得越来越强大,最后,他甚至会觉得这个力量是万能的,是无法抗拒的。比如说,在角色目睹了一个吸血鬼从受害者身上吸血之后,他会主动找到这个吸血鬼,并愿意成为他的仆从。在角色扭曲了自己,而成为他想象中强大力量的奴隶之后,他在感知和魅力上受到每周-1的惩罚。而如果角色在这两项属性上都低于3时,他就成为失魂者(the lost one)(具体信息可以在“疯狂检定”中的“额外失败处罚”部分找到)。当角色从被蛊惑状态中恢复后,他失去的感知和魅力点数将会以每天一点的速度恢复。
鬼魂缠身:在目睹了毫无人性的情景之后,角色再也不相信世界上有任何善良的事物。他处于困扰状态(Obsession),而且因为他的个性变得冷酷而孤僻,他会受到1d6+1点的魅力
惩罚。当角色从鬼魂缠身的状态中恢复后,他失去的体质和魅力点数会以每天一点的速度恢复。
精神休克:角色的思维活动停止了,他完全无法理解眼前发生的一切。当角色处于这个状态时,他不能做任何动作,而且将被视为平足。他能勉强的被拖着行走,但他不可以奔跑。
精神休克将持续三回合。在这个状态即将结束时,角色必须再做一次豁免鉴定,如果他失败,那么这个状态将延续。他可以每三个回合进行一次检定,直到他成功为止。在此期间,如果恐怖景象并不在眼前,则每失败一次后,角色在下一次检定时都将获得一点的士气奖励。
身体休克:眼前的一切带来的震撼超出了角色心脏所能承受的程度。他必须立刻以相同的难度等级进行一次坚忍检定,或者他愿意忍受3d6点的暂时体质损失。
额外失败惩罚
有些颤栗效果(比如说狂怒,精神休克)有一个额外的持续时间,但事实上,所有的颤栗效果都将持续几天的时间(在“从颤栗中恢复”中可以找到有关于长期影响的部分)。
一个角色仅仅能处于一种颤栗状态。当他处于颤栗状态时,又一次在颤栗检定中失败,那么若这次失败没有现在所处的状态严重或是和现在相同,则他将从现在起,再次处于相同的颤栗状态中;如果说这次的失败更严重的话,那么原先的状态会被消除,而他会处于更严重的某种状态中。也就是说,颤栗状态并不会积累。
颤栗效果的持续时间是从你的某次检定失败时开始的。
从颤栗状态中恢复
轻微颤栗效果将持续一周,中等颤栗效果将持续两周,而严重颤栗效果将持续三十天。当作用时间结束时,角色需要进行一次回复检定,此时的DC是你之前进行颤栗检定的DC-2,因为时间能够医治所有的创伤。如果角色成功通过了这个检定,那么颤栗效果会被消除。如果没有,那么颤栗效果将再持续相同的时间。角色可以在每次作用时间结束时结束时进行一次回复检定,而且每进行一次,角色都会在DC上获得-2的士气奖励,这个奖励是累积的。
不少法术和魔法效果都能移除所有的颤栗效果,比如更改记忆(modify memory)和移除恐惧(remove fear)。
疯狂检定
疯狂检定的失败会把一个角色变成彻底的废人。幸运的是,即使作为普通检定,它们也并不多见。