一、制作人物卡
你的角色有六个属性:力量(Str),敏捷(Dex),体质(Con),智力(Int),感知(Wis),和魅力(Cha)。每个比平均值高的属性会有利于某些掷骰,每个比平均值低的属性会不利于某些掷骰。一开始先掷骰决定六项属性,在之后的冒险中你会得到提高这些属性的机会。
你的属性点(Your Ability Scores)
决定你的属性值,骰4d6,去除最低的数值,把其他的相加。这样你会得到3(糟糕)到18(出色)之间的数值。普通人能力的平均值是10和11,但是你的调查员不是普通人,他们有着超人的潜力。一般来说你的调查员(PCs)的平均值是12和13.
骰6次4d6,记录到纸上。当你拥有六组数值的时候,把他们分配给你的六项属性。根据你想扮演的角色决定属性分配。
属性调整值(Ability Modifiers)
对刚创建的调查员来说,属性调整值的范围从-4到+4。如何决定如下表:
属性值 调整值
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
and so on
调整值是当你的角色想要做一些涉及自己的属性的动作的时候你需要加到掷骰上的值。当你砸门或者是用椅子干谁的时候你需要把力量调整值加到掷骰上。有些调整值还有其他作用,比如敏捷调整值会影响你的护甲等级(Armor Class,AC)。
调整值可能有利可能不利,有利的叫做加值(bonus);不利的叫做减值(penalty)。
重置选项(Rerolling Option)
如果你的属性值太低,你可以撕毁它重新投掷出六个属性。如果你的所有调整值加起来等于零或者比零更少,或者是你最高的属性值是13或以下,这种情况下可以认为你的属性值太低了。
属性(Abilites)
每个属性都描述着你的角色并影响着某些动作。对于每个属性的描述包含在例表里。并不是所有生物都有六项属性值。
力量(str)
力量标志着你角色的肌肉和物理能量。对近身战斗来说这项属性最重要。
你要把力量调整至应用到如下:
* 格斗(melee)掷骰
*用近身武器(melee weapon)或者是投掷武器时的伤害。(例外:副手攻击和双手攻击会改变调整值,详情看62页的伤害(damage))
*攀爬,跳跃,游泳检定。这些技能力量是核心属性。
*力量检定(例如破门)
敏捷(dex)
敏捷代表着身体协调性,灵活,反应和平衡。这项属性对神射手和躲避攻击来说最为重要。
你可以把敏捷调整值应用到如下:
*远程攻击检定,包括枪,弓,飞刀,和其他远程武器(ranged weapon)
*你的护甲等级(AC)
*反射豁免检定(Reflex saving throws),躲避爆炸和其他你通过迅速移动可以回避的攻击。
*平衡,驾驶,逃脱(Excape Artist),躲藏,潜行,开锁,操纵重型机械,领航(Pilot),骑乘(Ride),巧手(Sleight of Hand),翻滚(Tumble)和绳技(Use Rope)。这些都是以敏捷为核心属性。
体质(con)
体质反应角色的健康和精力。高体质高hp,对每个人都很重要。
把体质调整值应用到如下场合:
* 每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1--也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。
* 强韧(Fortitude)豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
*专注(Concentration)检定。专注是个对调查员释放魔法很重要的技能,以体质为关键属性。
体质也决定角色能够屏住多长时间的呼吸(例如,试图避免溺死)。
如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。这同样影响之前提升等级时提升的生命值。
智力(int)
智力决定了人物学习和推理的能力。智力对任何想拥有多种技能或者是聪明的人物都很重要。
人物的智力修正将用于:
*游戏开始时所掌握的语言数目。
*每等级获得的技能点数。(但你的人物每级至少能获得1点技能点。)
*估价、电脑使用、手艺、设置炸药(Demolitions)、解除装置、伪造、知识、读唇术(Read Leips)、修理、调查信息(Research)、搜索(Search)以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。
类人生物智力至少为3。
感知(wis)
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。一个“心不在焉的教授”(absentminded professor)拥有高智力低感知。而一个神圣的隐士可能不通世事(unsophisticated)但是拥有惊人的洞察力,低智力高感知。如果你希望你的人物有敏锐的直觉,那就给他高的感知属性。
感知也决定着角色的初始理智。
人物的感知修正将用于:
*意志豁免检定(用于对抗精神控制之类的法术)
*医疗、暗示(Innuendo)、聆听、专注(Psychic Focus)、精神分析、察言观色、侦察和野外生存检定。这些技能以感知作为关键属性。
任何生物都有感知。
魅力(cha)
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这个属性描绘了内心力量(Inner strength)或者是人格的力量(strength of personality),不仅仅是这个人在社会中的地位。
人物的魅力修正将用于:
*理解动物(Animal Empathy)、唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演检定。这些技能以魅力作为关键属性。
*试图影响他人的行动的检定
任何生物都拥有魅力。
创造人物分配属性举例
略
调整属性值
随着调查员的不断冒险,属性会增长并且没有限制。
*当调查员到达4级时得到1点属性,并且每个四的倍数级得到1点可分配的属性值(8、12、16、20级)。
*咒语和魔法会临时的增长或是降低某些属性值。例如,Ra之歌(voice of Ra)临时增长魅力属性,夏乌戈纳尔 法格恩的诅咒(curse of Chaugnar Faugn)会降低魅力属性。有时候一个简单地阻碍玩家的咒语可以有效地降低他的属性。(sometimes a spell simply hampers a character,effectively reducing her ability score)。
*中毒、疾病和其他因素可以降低属性(临时性的属性降低)。降低的属性会在之后慢慢恢复,每项降低的属性每天恢复1点。
*有些恐怖的生物会吸收、消耗属性(drain),导致永久属性丧失。在coc里,没有可以恢复这些损失的咒语。
*当角色年龄上升,有些属性上升有些属性降低。
当属性永久改变时,其相关的引申属性也随之改变。例如,当克莱尔4级,增加智力到16,那么他的技能点从每等级的10变为11.作为一个新的四级角色,他可以得到提升智力之后的技能点,11点。但是智力之前等级提升时依据智力得到的技能点不可改变。
角色和等级
攻击掷骰,豁免检定,和技能鉴定是三个数字的组合,每个数字象征不同的因素:一个随机因素(投1d20),一个象征着角色先天能力的数值(属性调整值),一个象征着角色的经验和技能水平的加值。这三个因素取决于角色的等级。基本豁免和基本攻击加值表在下一页,统计了这三个因素。
当你创建了一个角色,你需要选择到底是防御向(Defense Option)还是攻击向(Offense Option)。防御向提供更好的豁免和更低的攻击加值。相反攻击向提供更高的攻击攻击加值和更低的豁免。
基础豁免加值随等级的获取(Base Save Bonus Progressions):在下面的每个表中都有三栏应用到豁免检定上。你必须指派这些技术到豁免种类下(强韧(fortitude),反射,意志)。当基础豁免等级制定以后,当你升级的时候你应该依据已经指定的继续分配。
表1-8:
基础豁免和基础攻击加值:防御向
一个防御型角色开始时可以选择两项优秀豁免(以+2开始),和一项残念豁免(以+0开始)。基础攻击加值以+0开始,剩余的三项随意分配给强韧,反射和意志豁免。
表1-9:
基础豁免和基础攻击加值:攻击向
一个攻击型角色可以选择一项优秀豁免(+2开始)和两个残念豁免(+0)开始。基本攻击加值从+1开始,剩余的三项随意分配给强韧,反射和意志豁免。
基本攻击加值(Base Attack Bonus):攻击掷骰时应用你选择的基本攻击加值。斜线后的数字表示着攻击次数的增加会削减攻击加值:“+12/+7/+2”代表着一轮三次攻击,第一次+12,第二次+7,第三次+2.属性调整值会应用到所有普通攻击上(attacks normally),但是属性加值不允许加到额外攻击上。
豁免检定举例:杰妮芙想创造一个战力向的角色叫萨姆。制作角色卡时选择了攻击向。这给了她一个优秀豁免(+2)和两个残念豁免(+0)。她给萨姆强韧豁免+2一栏,给反射和意志+0.当他到了2级,他的强韧就成为+3,而反射和意志直到等级3才是+1。
攻击加值举例:当萨姆达到5级,他的基本攻击加值+4,用近战武器时,加上他的力量属性调整值(+2)得总共加值为+6.尽管+6的攻击加值允许额外的攻击以+1攻击加值(表上为+6/+1),把总共的攻击加值通过力量调整值从+4调到了+6,但是力量调整值不应用到额外的攻击上。
基于等级的增益(Level-Dependent Benefits)
除了攻击加值和豁免加值之外,当角色升级时还能获得其他的增益。表1-10经验值和基于等级的增益列出了这些增益。
XP:这一栏显示了升级需要的经验值。
本职技能最高等级(Core Skill Max Ranks):本职技能最高等级等于角色的等级+3.本职技能取决于本职技能表。本职技能每1点技能点升一级。
跨职技能最高等级(Noncore Skill Max Ranks):跨职技能最高等级(不包括在角色本职技能表的是跨职技能)是本职技能最高等级的一半。半个级数不会改善技能检定,他代表着仅仅部分购买了下一个等级——这表示着他们为了提升等级技能而训练着。跨职技能每2技能点升一级。
专长(Feats):每个一级角色开始可以拥有两个专长,每三个等级获得一个新的专长(3、6、9、12、15、18级)。专长在表3-1:。
属性增加:每4等级增加一点任意属性(4、8、12、16、20级)。属性是永久性增加的,并且提升属性后角色立即享受此属性享受的增益。
生命值:每个角色开始拥有6hp,根据体质调整值增减。每次角色升级,投一次1d6(生命骰),增加体质调整值到这个掷骰结果上,最后加到原来的生命上。角色几级就有几个生命骰(A character has the same number of Hit Dice as levels)。
例如,萨姆开始6hp,加上体质调整值+3,他总共的hp是+9。当他2级时,他的玩家投1d6+体质调整值,最后加到萨姆的hp上。
如果你的玩家体型调整惩罚,投出的生命是0或者是负的,那么给他的角色+1hp。因为不可能升级的时候降低生命值,即使他有很低的体质。
选择本职技能
每个角色拥有12个技能作为本职技能(表2-1)。这些是最容易升级的技能——每级1点技能点。其他的技能每级2技能点。每级技能给予+1到技能鉴定上。
当你创造一个角色时,你可以选择一个职业。如果gm同意,你可以创造新职业,既可以根据现有的改变,也可以选择12项创造职业需要的技能。
注意本职技能是角色的职业要求、日常需要、兴趣等等而经常使用的技能。因为每个角色都不同,即便是下面的职业表都允许你选择三个技能作为本职技能来个性化你的角色。
例如:布鲁斯想要创造一个老人,对历史和生物学(lore)有着良好的研究。他决定选择一些对这些概念很重要的技能,比如知识(历史)和调查信息。 然后他发现不管是古文物收藏家(antiquarian)还是教授的 职业模板都很适合他的想法。他决定不让自己的角色在学校里呆着,所以他选择古文物收藏家。在保有他决定的两个技能(这是这个职业的本职技能)之后,他还增加了估价,伪造,收集信息,和其他语言作为自己的本职技能。他决定额外语言是拉丁语。他还选择其他三个特殊知识,本地知识(local),地理(geography),和神秘(occult)。
之后决定三个额外本职技能,他选择了躲藏和潜行(他年轻时曾以此躲避猎人)和哲学(philosophy)。这样他就有了12个本职技能。布鲁斯询问gm他是否可以把伪造换成野外求生,gm批准了。毕竟这个职业模板仅仅是引导(guild)
设计一个新职业:你可以用这些模板作为其他种类角色的灵感源泉。例如,你可以选择一些犯罪列表上的技能和技师列表上的技能来创造一个电脑骇客。医生组合士兵可以得到军医。考古学家模板组合不同的知识技能可以产生地质学家或者是化学家。
在你创造一个新职业模板的时候,得到你gm的同意。看是否在此次战役中可以使用。如果你为你的新职业选择了某项不常用的技能,比如出租车司机有神秘学,或者是不明生物研究者会设置炸药,你的gm可能不会允许你这么做,除非你有非常有力的理由证明这对你的角色概念很重要。
你战役开始的地点也影响一些技能的选择。例如,电脑使用在现代游戏中是相当常见的技能,但是在维多利亚时代的英国,你需要把这个技能置换掉。
克苏鲁神话技能是你角色模板中唯一不可以选择的技能。没有刚开始的角色可以购买这个技能的等级,因为这个代表着在游戏过程中你增加的洞察力;用神秘学或者是辨识咒文来代替。
鲜活你的角色(Fleshing Out Your Character)
略
重要的统计(Vital Statistics)
这个部分在你决定角色的名字、性别、年龄、身高和体重是提供建议。在开始时为你的角色决定背景和个性,之后利用这些灵感来为你的角色增加细节,令他鲜活起来。
姓名:选择或创造一个适合你角色的名字。一个名字是很好的考虑你的角色背景的方式。例如,一个叫Cindy Landowski可能从波兰来,而Nathan Running Fox 可能是美国人。种族划分在20世纪早期比后期要重要,但是有时候不管地区是哪,(but it sometimes plays a major role in a character;s family life, no matter what the era is)。
性别:你的角色是男还是女。
年龄:当你的调查员越来越年长,他的身体能力(str,dex,con)下降而他的精神能力(int,wis,cha)增长。如表1-11:年龄增长的影响。每个年龄段的增长都是累积的。然而,一个角色的属性不会在这种情况下降到1以下。
例如,如果Kristof 活到50岁,他的str,dex,con每一个都降1点,然而他的int,wis和cha每个增加1点。当他65,他的身体能力再降低2,精神能力再增加1。这样他总共在str,dex,con每项降低3点,在wis,int,cha每项增加2点。当他货到80,他的身体机能再降低3(每项总共降低6),精神技能增加1(每项总共增加3)。
当一个角色80岁,gm暗投3d10,根据表从80增加pc的最大年龄,然后记录下来而pc不知道。这代表着角色的自然能活到的岁数,当他的身体消耗殆尽,他的生命就结束了。 一个角色,特别是coc的调查员,可能因为暴力、事故或者是疾病在他的最大年龄之前就死亡。一旦角色到达最大年龄,他在随后的几年里他会死亡,由gm决定(she dies of old age at some time during the following year , as determined by the Gamemaster)。
表1-11
年龄增长
中年 最大年龄
中年* 老年** 耄耋(veneralble)***
50岁 65岁 80岁 +3d10年龄
*-1str、con、dex;+1int、wis、cha。
**-2str、con、dex;+1int、wis、cha。
***-3str、con、dex;+1int、wis、cha。
身高和体重(height and weight)
选择你角色的身高和体重。考虑你角色的什么属性会说明这些特征。如果她瘦小(低str)但是敏捷(高dex),她可能很纤细(thin)。如果她又强壮又结实(高str和con),她可能很高,或者单纯的笨重(heavy)。
表1-12:
性别 基础身高 身高调整 基本体重 体重调整
男 4ft,10in +2d10 in 120lb x2d4lb
女 4ft,5in +2d10 in 85lb x2d4lb
可选的,按照表1-12掷骰。按照身高调整投骰子加上基础身高来决定人物的身高。按照体重调整值投骰子乘以刚才的数字加上基础体重来决定人物的体重。
例如,sam站立4尺(feet)10英寸高加上2d10英寸。杰妮芙投2d10得到12,所以sam站立5尺10英寸高。之后杰妮芙用同样的数字(12)乘以体重调整值。他投2d4得到5,所以sam体重在120英镑(pounds)之上加上72英镑(12x6),结果是192英镑。
外表(appearance)
决定你的角色看起来是什么样。有高魅力值得角色可能会比低魅力值的角色更好看,尽管一个高魅力的角色可能拥有奇异的外表,这给她一份异样风情的美丽(exotic beauty)。
你的角色可以是右撇子或者是左撇子(双巧手特长【Ambidexterity feat】允许你能把双手运用的很好。看双巧手,39页)。
你可以用你角色的外表来讲述一些关于他的个性和背景。例如:
*德里克在他的面颊上有一道长长的伤疤作为他和街道的帮派争斗的结果?(has a long scar on his cheek that is the result of the violent life he led among the street gangs he knew growing up)
*略
*略
个性(personality)
决定你的玩家怎么行动,喜欢什么,他想要什么?(what she wants out of life),什么吓住他,什么会让他愤怒。略。
背景(background)
略
教育(education)
教育属性对你的角色非常重要,因为你所知道的东西对于在对抗神话中神秘的恐惧之际存活很重要。教育是你要决定的东西,尽管你的角色技能和职业可能暗示或者是决定一些标准。例如,一个教授当然上过大学,在现代很可能获得博士学位。一个拥有很多知识技能的角色很可能很少去上学但是可以自学。有些人可能很书呆子气(book-smart)去上了好几年学;有些人社交灵活(street-smart)凭借经验获得教育——在挫折中习得教训(the school of hard knocks)。
你是否读完高中上了大学之后毕业,还是中途辍学供给家庭?你很在学校成绩很好,还是自己学习知识?(Were you good in school ,or did you learn what you know on your own?)
起始金钱和收入(starting money and income)
你开始拥有薪水和存款,这有你的职业决定。这可以被你的富裕特长(Wealth feat,42页)调整。投1d6加到你的职业上(表1-13);最小值是1.(如果你没有用职业模板,那么选一个最相近的)。用结果乘以表1-14的金钱数量,这取决于你们的战役时代。
例如:大卫在1930s的战役中扮演一个私家侦探。他投了1d6得到了5.应用调整值到自己的职业上(表1-13,职业【-1】),这让他得到了4.根据表1-14,他的年收入达到了4000美元(4x1000),和8000美元的存款(4x2000)。相比而言,同样的角色在现代会得到40000的年收入和24000的存款。
可选:防御加值(variant:defense Bonus)
在爱手艺的小说里,调查员经常是普通人,而强大的生物可以轻易地撕碎他们。(dispatch them)如果你的gm更喜欢类似于”pulp 冒险“的战役,特别是对手中人类比生物多的话,这个可选规则可以减少一点人类的死亡数(particularly one that features human opponents more than creatures ,this variant rule may take down the body count a little bit)。
在这项可选中每个角色拥有防御加值,可以直接加到他的ac上。(只有调查员得到这项加值,普通人没有)防御加值每5级增加一次。这项防御加值可能没办法帮助调查员从狂怒的修格斯手中逃脱,但是这确实令高等级的角色比平均邪教徒要强壮。
为了平衡两个方向,攻击向角色可以在第一级获得武器专精(weapon proficiency)特长。