部队亚种(Troop Subtype)
3R与PF都为模拟军团战而做出过不同的努力,但每一种都有一定的缺陷:3R的群体模板战斗力相对固定,普适性不足,难以表现不同种类的军队;模型手册中的战争规则缺少将多个单位整合处理的考量,复杂性过高,齐射规则也乏善可称;PF极限战役中的集团战斗规则干脆排除了PC对军团战的影响,将战斗做成了单纯的部队对部队的战斗;而冬临天下战役中的部队亚种设计较为完备,但并没有给出具体的重建规则。下述规则尝试综合上述各规则的长处,设计出可以支持DND世界观中的奇幻战争的部队规则。尤其值得注意的是玩家角色(以及强力的敌对NPC)与部队之间的交互,因为DND始终不是一个部队对部队的战棋游戏,能允许PC在一定程度上左右战局变化,同时也受到来自部队的力度适宜的压制的规则才是合适的。此外,以下规则将给出尽可能完善的部队重建规则,从而让DM能够允许PC在一定范围内建立属于自己的部队。
部队是一群训练有素,可以像一个整体一样行动的个体生物。部队类似于集群,不过他们通常是更大规模军队的一部分。部队拥有属于自己的一些特征,除了在下面提到的特殊能力外,部队拥有独立的生命骰数和生命值,独立的先攻调整值,独立的速度和独立的防御等级。在判断各类情况时,同一支部队总是被视为一个单独的生物个体。
建立一支部队
要建立一支部队,首先需要设计一位作为该部队的基础单位的人物卡(举例而言,一位1级人类武者),以下将该生物称作基础生物。一般而言,部队的基础生物应当是一种HD较低的生物(以1-4HD为佳,根据DMG,拥有更高等级的生物很少会多到能够组成一支部队,而从游戏的角度而言,使用HD过高的生物作为基础生物会使部队变得过于强大——毕竟这意味几十个同类生物聚集在了一起)。出于简化游戏考虑,同一支部队中的所有单位应该拥有完全相同的身份并使用完全相同的数据,如果你希望建立一支混合了步兵与骑兵的大军,你应当将不同的兵种分别编为不同的部队。在决定好基础生物之后,你应当决定这支部队的总人数,确定部队的规模,并按照如下规则将基础生物重建为一支部队:
表-部队人数与规模
总人数 规模 体型 最大接敌人数 最大目标数
4-8人 分队 大型 4人 总人数/4
9-16人 小队 大型 8人 总人数/8
17-32人 中队 超大型 12人 总人数/12
33-64人 大队 巨型 16人 总人数/16
65-100人 兵团 超巨型 20人 总人数/20
(注意,此表格中的数据默认组成部队的基础生物均为中等体型或小体型生物,由体型更大的生物组成的部队显然会拥有更大的占据范围,但这已经稍稍超过了本文的讨论范围。如果有需求的话,DM可以考虑将更大体型的基础生物组成的部队视为表格中高一级或数级的体型。如果一支部队的总人数超过100人,你可能应当考虑将其分为多支不同的部队,并且谨慎考虑你的决定——人数多达100人甚至更多的部队是很难被PC正面击败的。)
体型和生物类别:部队的生物类别不变,但获得部队亚种。部队的体型(和占据范围)取决于该部队的人数,具体见上表。尽管部队的体型通常大于其基础生物的体型,但在计算各类基于体型的效果(例如决定擒抱、摔拌等检定的体型调整值与决定是否受到造风术影响)时,部队的体型视为其基础生物的体型。部队不会因为其体型而承受加值或减值(例如,部队不会因为体型较大而在攻击检定和AC上承受减值,也不会因此承受躲藏检定减值)。
最大接敌人数:一支部队通常由大量的基础单位组成,其中的每个单位都可以独立发起攻击。但在实际的战斗中,并非所有的部队成员都能在同一时间集中攻击同一个目标。一支部队的“最大接敌人数”意指这一规模的部队在同一次攻击中、针对同一目标进行攻击时,最多能有多少名成员与该目标交战。因此,一支部队的最大接敌人数决定了该部队在对单一目标进行部队攻击(见下)时的攻击次数,每次进行部队攻击时,该部队对同一个目标最多只能进行等同于其最大接敌人数次的攻击(而对所有目标的总攻击次数通常不能超过该部队的总人数)。
最大接敌人数同时也决定了部队在成为旋风攻击专长或类似能力(例如专长幻之齐射、法术箭雨风暴,射手变体的箭雨职业能力等)的目标时承受的攻击次数,如果一支部队在某个生物进行旋风攻击时位于其攻击范围内,该生物在同一轮中能够在对该部队进行的攻击次数最多不超过部队的最大接敌人数,因为这是他在一轮内所能触及的人数上限。在判断部队的承受的伤害时,旋风攻击及类似能力并不被视为范围攻击,因此不会对部队造成1.5倍伤害,也不能忽略部队的伤害限制(见下特性部分),不过攻击者的每次攻击造成的伤害会分别计算伤害限制。
最大目标数:除最大接敌人数外,部队在攻击、施法或进行其他需要选取目标的行动时还会受到最大目标数的限制。一支部队的最大目标数等于其总人数除以最大接敌人数(该数值向下取整,因为剩余的少许人数并不足以再对一个额外的目标展开行动)。部队的最大目标数决定该部队在进行一轮部队攻击时、以及在进行多重施法时最多能够选取多少目标(在计算该限制时,一个单体生物或一支部队均被视作一个目标),具体见下“攻击/全回合攻击”以及“集团施法”部分。
如果有必要的话,一支较大规模的部队可以选择暂时将其最大接敌人数降低至更小规模部队所对应的数值(参见表-部队人数与规模),从而提升其最大目标数(举例而言,一支10人部队的最大接敌人数为8人,在进行部队攻击时,该部队通常仅能对一个目标进行最多8次攻击,但他也可以选择将最大接敌人数暂时降低至4人,从而对两个目标分别进行4次攻击。部队的最大接敌人数只能是4的倍数,因此该部队不能选择将最大接敌人数调整为5人)。这种调整不需要动作,但同一支在同一轮中只能选用一种方案进行攻击。
生命骰:部队的生命骰数等于其基础生物的生命骰数×部队的总人数,并依照此数值计算部队的总生命值(例如,一支由12体质的1级人类武者组成的30人部队拥有30d8+30点生命值)。但是,部队不会从这些生命骰中获得额外的基本攻击加值、基本豁免加值、属性加值、专长或是技能点,部队的这些数据依然按照其基础生物的数据计算(具体见下各项)。在计算各类基于等级的效果时,部队的生命骰数依然视作其基础生物的生命骰数(例如,一支由1HD生物组成的30人部队总是会受到青年巨龙的气势凶猛能力的影响,并在豁免失败时如同只有1HD的生物一般陷入恐慌,即使其因为总人数而获得了30个生命骰也是如此)。若部队的生命值被降低至0或更低,意味着这支部队已经被完全击溃,但在此之前受到的伤害并不会削弱该部队的战斗力。
作为一个特例,健壮专长(及类似的提升基础生物生命值的效果)仅能为部队提供3+每生命骰1点生命值(而不能提供3×部队总人数+部队的生命骰数的生命值,这会使得低级部队过于失衡),同时令该部队的伤害限制(见下)提高等同于基础生物生命骰数的数值。
先攻:部队的先攻加值与其基础生物相同。
速度:一支部队的行动速度无法如单一生物般迅速,因此部队的速度等同于其基础生物基本陆地速度的3/4(向下取整至5尺的倍数,最低10尺),且不能进行五尺快步(除非有其他能力提供五尺快步)。如果部队生物的基本陆地速度获得任何加值或减值,则在应用加值或减值之后再降低至3/4(例如,若基础生物的基本陆地速度为30尺,那么由该生物组成的部队的移动速度将降低至20尺;若该部队获得加速术Haste法术效果,则其移动速度将提升至60尺的3/4,即45尺)。如果组成部队的基础生物拥有攀爬速度、游泳速度、飞行速度或掘穴速度等特殊移动能力,那么部队也拥有这些移动能力,但移动速度同样降低至3/4。
防御等级:部队的AC与其基础生物相同,注意不要根据部队的新体型来调整其AC。
基本攻击加值/擒抱:部队的基本攻击加值和擒抱加值均与其基础生物相同,部队不会因为获得额外的HD而提高其基本攻击加值(因为它的基础生物并未得到改善),也不会因为其体型而获得额外的擒抱加值。
攻击/全回合攻击:拥有部队亚种的生物在进行近战或远程攻击时,能够同时对最多等同于该部队最大目标数(见上)个目标进行攻击,并且对每个目标都可以进行等同于该部队最大接敌人数次的攻击,这被称作部队攻击。如果一支部队使用近战攻击进行部队攻击,并且受攻击的生物位于该部队的占据范围内(而非触及范围),那么该部队总是视作正夹击此生物,因此能够在攻击检定上获得+2夹击加值,并能适用与夹击相关的效果(例如偷袭),除非受攻击的生物免疫夹击。如果一支部队使用远程攻击进行部队攻击(包括任何距离长于接触的法术、类法术或超自然能力),那么该部队在每次远程攻击时需要选择一个中心点,所有攻击目标都必须位于以该点为中心、一定大小的区域范围之内,具体的区域大小取决于该部队的规模(见下表-远程部队攻击的范围大小)。远程部队的这种攻击方式并不被视作一种范围攻击(由于其攻击仍是对每个受攻击的目标分别结算),因此不能对其他部队造成1.5倍伤害(见下部队特性部分),但仍能忽略受攻击部队的伤害限制。让一只部队进行整齐划一的远程攻击比单一生物更加困难,因而当一支部队进行远程攻击时,该攻击的最大射程和射程增量均降低为正常的3/4(向下取整至5尺的倍数,最低10尺。若拥有远程射击专长则能忽略此减值,如为投掷武器还能再提升50%的最大射程和射程增量,这取代该专长原本的效果),法术、类法术或超自然能力的射程则按下表-法术距离调整进行修正,且不受远程射击专长影响。
表-远程部队攻击的范围大小
部队规模 攻击范围
分队或小队 5尺半径
中队 10尺半径
大队 15尺半径
兵团 20尺半径
表-法术距离调整
距离 调整后距离
近距 20英尺+5英尺/每3等级,若具有法术增远专长则变为35英尺+15英尺/每4等级
中距 75英尺+15英尺/每2等级,若具有法术增远专长则变为150英尺+15英尺/每等级
远距 300英尺+30英尺/每等级,若具有法术增远专长则变为600英尺+60英尺/每等级
其他距离 降低至原距离的3/4,向下取整至5尺的倍数,最低10尺
如果一支部队的基础生物能够在一轮内进行多次攻击(例如一支1级武僧部队的疾风连击能力,或一支拥有速射专长的1级射手部队),那么在承受相同的攻击减值的情况下,该部队每一次攻击都可以视为部队攻击并结算多次,每次对最多等于该部队最大目标数的目标分别进行等同于该部队最大接敌人数次的攻击(因此,如果一支通常能够对一个目标进行8次攻击的1级武僧小队使用其疾风连击能力,那么该部队可以在第一次攻击中对某个目标部队或生物进行8次攻击,然后在第二次攻击时再对同一部队或生物进行8次攻击),这样的攻击仍需如常花费动作(例如,疾风连击能力和速射专长都需要以整轮动作进行全回合攻击)。一支部队可以正常应用其基底生物的攻击选项(例如冲锋、横扫专长和旋风攻击专长等),并将其中的攻击转换为部队攻击。不过,当一支部队使用旋风攻击专长或类似能力(例如专长幻之齐射、法术箭雨风暴,射手变体的箭雨职业能力等)时,该部队只能将每支其他部队视作单一生物般分别进行最多等同于该部队最大接敌人数的攻击(在使用上述能力时,该部队可以忽略最大目标数的限制),而不能如同非部队的攻击者一般对目标部队进行多次攻击(见下部队特性部分)。一支拥有威胁范围(通常意味着装备近战武器)的部队可以对在威胁范围内引起借机攻击的生物进行借机攻击,这视作一次额外的部队攻击,但只对引起借机攻击的生物进行结算。和一般生物一样,一支部队每轮只能进行一次借机攻击,除非该部队拥有战斗反射专长。
除攻击次数的不同之外,部队攻击在其他方面如同普通的近战和远程攻击,需要正常计算掩蔽、隐蔽、失手率、射程增量和伤害减免等因素。体型小于某一规模的部队的非部队生物不会对该部队构成软掩蔽,而任何规模的部队或是体型与某一规模的部队相同或更大的非部队生物都能如常对穿过其占据范围内的攻击构成软掩蔽(例如,一支中队规模的部队拥有超大型的体型,因此在进行远程攻击时不会被任何体型为大型或更小的非部队生物阻挡,但任何体型为超大型或更大的非部队生物或另一支部队都能对该部队的远程攻击构成软掩蔽)。除非基础生物的攻击视为魔法武器,否则部队攻击不具有魔法属性。部队攻击能够造成重击,但只有成功确认重击的单次攻击能够造成额外的重击伤害。当攻击目标是另一支部队时,部队攻击不受目标的伤害限制(见下部队特性部分)影响。
特别的,如果一支部队拥有拨挡飞箭、格挡飞箭(战斗英雄)或类似的能力,亦或是拥有任何格挡能力(“格挡能力”是指任何进行单次检定对抗攻击者的攻击检定,成功则能减少伤害或抵消该攻击的能力,这包括专长决斗招架、盾牌格挡,武术剑刃壁障、千幻防御,PF决斗家的格挡职业能力,游荡剑客的适时格挡反击炫技,以及其他类似能力。仅仅使攻击失效而不包含对抗检定的能力或效果不被视为一项格挡能力),那么该部队每次使用此类能力都能阻挡一支部队在一次部队攻击中的所有攻击(对格挡能力而言,只进行一次检定对抗所有攻击检定结果),而非仅限阻挡其中一次攻击(非部队生物在使用此类能力时仍只能阻挡其中一次攻击)。
如果一支部队的部队攻击附带有除治疗或造成生命值伤害之外的任何基于攻击的特殊效果(例如截击专长、摔绊特殊攻击或各类伏击专长),此类特殊效果如为造成属性伤害、属性吸取和负向等级则在攻击单一生物时可以叠加(而在攻击部队时只产生一次效果),除此之外的特殊效果均只产生一次效果(即使该效果通常可以叠加)。由于来源于一支部队(而非单一生物),这些特殊效果会被视为足以影响目标部队中的所有生物,因此能对一支部队正常生效。如果这些效果需要进行豁免检定、战技检定或对抗检定,部队生物能够在相关检定和DC中获得群体优势加值(见下群体优势部分),以反应该部队在人数上的优势。特别的,在使用截击专长或类似的需要放弃攻击伤害的能力时,部队生物必须放弃一次部队攻击中的所有攻击伤害,尽管这些能力只需要命中一次即可生效。对于截击专长等DC依赖于伤害值的效果,仅依照第一次命中时的伤害来决定豁免DC,且后续命中的攻击仍不会造成伤害。
占据/触及:部队的占据范围基于其体型(参见上述“体型和种类”部分,其中大型10尺、超大型15尺、巨型20尺、超巨型25尺),而触及范围与其基础生物相同,不随部队体型的增大而增大。一般而言,部队所占据的区域可以是各种形状的,但部队必须保持一个互相邻接的整体以表示他们是一群懂得互相合作和掩护的作战集团。出于简化游戏考虑,DM也可以要求部队在大多数时候必须保持方格阵型(如同正常的生物一般),除非确实有必要改变部队形状。一支部队可以自由地穿过任何组成它的基础生物所能穿过的空间,部队也可以不受阻碍地穿越被其他非部队生物占据的方格,但这会引起这些生物的借机攻击。一支部队可以穿过另一只友好的部队(就像一个生物穿越另一个友好生物的占据范围那样)但不能与其重叠,也不能在进行冲锋时穿过任何友方部队,部队也不能直接穿过一支敌对的部队。对于其他非部队生物而言,他们可以自由地穿过友好的部队,并能停留在友好部队的占据范围内而不受任何惩罚,一支友好的部队可以为停留于其中的非部队生物提供掩蔽(AC+4加值,反射豁免+2加值,不受借机攻击)。非部队生物也可以穿过一支敌对的部队,但此时该部队的占据范围将视为困难地形,且在敌对部队的触及范围或占据范围内移动都将引起该部队的借机攻击(此外,陷入敌对部队的占据范围还意味着受到该部队的夹击,参见上述“攻击/全回合攻击”部分)。
持用长武器的部队会获得更大的触及范围与威胁范围,如同其基础生物一般。此外,若一支部队因持用长武器而获得了10尺的触及范围,它并不会因此无法攻击身旁5尺范围内的敌人(由于后排的部队成员依旧可以攻击到此范围),因此一支持用长武器的部队身旁5-10尺均为其威胁范围——这通常意味着这支部队能在其他部队接近前先发起一次借机攻击。持用矛类武器的部队可以准备一次部队攻击动作来反制冲锋,就像正常的生物那样。
特殊攻击:部队保留其基础生物的特殊攻击,虽然并非所有的特殊攻击都能在组成部队时正常运作。所有特殊攻击的效果都依照基础生物的数据进行计算,而非依照部队的数据(例如,部队所拥有的几十个生命骰并不会提高其特殊攻击的效果)。此外,所有部队均会获得战技专家特殊攻击,所有施法者部队、显能者部队以及具有类似法术效果的类法术能力或超自然能力的部队还会获得集团施法特殊攻击:
战技专家(特异能力):如果一支部队在使用战技时引发借机攻击,该部队的战技不会因为被借机攻击命中而自动失败。在对非部队生物使用擒抱战技时,部队可以在擒抱该生物的同时令自身视为不处于擒抱状态,且无需为此承受擒抱检定减值(通常这需要精通攫抓能力,并且要为此承受-20擒抱检定减值),这意味着部队可以在保持擒抱的同时正常进行攻击,并且不会失去AC上的敏捷加值或失去威胁范围。部队甚至可以移动并拖走被擒抱的对手,只要组成部队的基础生物能拖动对手的体重。
集团施法(特异能力):属于同一支部队的施法者必须保持完全相同的准备法术(对准备施法者而言)或已知法术(对自发施法者而言)而不能有所差别。每当一支施法者部队施展一道法术时(或展现异能、使用类似法术效果的类法术或超自然能力时,下同),该法术将被重复施展多次。集团施法的具体流程如下所述:
首先,施展该法术的部队可以选择多等同于该部队最大目标数的法术目标或影响区域作为这次集团施法的目标,但任何距离长于接触的法术都必须依照表-远程部队攻击的范围大小中所述,将所有法术目标或范围法术的法术中心点集中于一定范围内(除非该法术通常以施法者为中心,但如果法术能选择方向,则必须指向该范围所在的方向),且所有此类法术的射程会依照表-法术距离调整中所述一般降低至原本的3/4(见上攻击/全回合攻击部分)。
在选定目标或区域之后,该施法者部队将进行集团施法,每个目标或区域都会受到等同于该施法者部队的最大接敌人数次的法术效果影响(即使这些法术的影响区域有所重叠,同一个生物仍然只会承受最多等同于该部队最大接敌人数次的法术效果,而不会进一步叠加)。以集团施法形式施展的法术在将部队生物作为目标时,总是视为足以影响目标部队中的所有生物,因此能对一支部队正常生效并忽略其伤害限制,无论该法术是否是一个范围法术(如为范围法术还能正常获得50%的额外伤害,见下部队特性部分)。
若该法术具有除治疗或造成生命值伤害、属性伤害、属性吸取或负向等级之外的特殊效果(例如造成属性减值或异常状态),这些效果在用于集团施法时通常不可叠加(即使原始法术可以),所有受法术影响的目标均只承受一次效果。治疗或造成生命值伤害的法术效果总是可以叠加,造成属性伤害、属性吸取和负向等级的法术在影响一支部队时只产生一次效果,但在影响单一生物时可以叠加并重复生效。如果一道以集团施法形式施展的法术需要进行攻击检定,则进行等同于该施法者部队最大接敌人数次的攻击(由于法术目标已经选定,因此不会如部队攻击一般再选取等同于最大目标数的目标);如果一道以集团施法形式施展的法术需要进行豁免检定,所有受影响的部队或单一生物只进行一次豁免检定,成功则视为通过每一次法术效果的豁免检定(部队生物还会在豁免检定和豁免DC中加上其群体优势加值,见下群体优势部分),否则视为全部豁免检定均失败;如果受到法术效果影响的部队或单一生物具有法术抗力,该施法者部队仅进行一次施法者等级检定(使用基底生物的施法者等级,但要加上该部队的群体优势加值,见下群体优势部分),成功则每一次法术效果均能穿透该法术抗力,否则视为所有法术效果均被法术抗力抵消。
如果一支部队在施法时受到攻击,若该攻击无法忽略部队的伤害限制(例如大多数来自单体生物的攻击),则受攻击的部队无需为此进行专注豁免,其法术也不会被打断;如果该攻击能够忽略部队的伤害限制(例如范围攻击或来自另一支部队的攻击),则受攻击的部队需要进行专注检定以避免法术被打断,该部队可以在专注检定中加上群体优势(若攻击者同样是一支部队,则专注检定DC同样加上攻击方的群体优势)。这也适用于其他需要专注的能力(例如类法术能力)。
以上修正适用于所有法术、灵能以及类似的难以转换的类法术、类灵能和超自然能力。不同于通常的法术,召唤类法术或能力有特殊的处理方式,参见后述伙伴之助特性。
特性:部队保留其基础生物的特性,同样,所有特性的效果依照基础生物的数据计算,而且并非所有特性都能在组成部队时正常运作。此外,部队还获得以下特性:
部队特性:部队不会被非部队生物夹击,但可以被其他敌对部队夹击。除非其基础生物免疫重击和偷袭,否则部队会受到重击或偷袭(但这些额外伤害依旧受到伤害限制影响,见下)。部队不会因为生命值降低而处于恍惚或濒死状态,若部队的生命值被降低至0或更低则它将溃散,但在此之前,部队的战斗力不会因为生命值减少而被削弱。如果部队受到足够的非致命伤害而陷入昏迷,部队也会溃散直到它的生命值恢复为止。
如果一项法术或效果只针对单个或一定数量的目标,并且其数量未能达到目标部队的最大接敌人数(例如针对单一目标的衰弱射线和针对目标数量小于部队的最大接敌人数的加速术),那么除非该法术的效果是造成伤害、治疗伤害、提供临时生命值或杀死目标,否则这些效果对部队造成的影响忽略不计。造成伤害或治疗伤害的法术或效果可以对部队生效,但要遵守下述伤害限制能力中的限制(即,单独一次攻击对部队造成或治疗的伤害不能超过其伤害限制)。提供临时生命值的效果可以正常增加部队的临时生命值,这些临时生命值不受部队的伤害限制保护。若部队承受了一次通常能杀死一个生物的法术效果(例如杀生术),该部队只会受到相当于其伤害限制的伤害(这意味着该部队的一名成员失去战斗力,但整支部队仍能继续作战)。依照DM的判断,若部队受到其他通常可以使部队中的一名或数名成员失去战斗力的效果攻击,每损失一名成员也会使其受到相当于伤害限制的伤害,取代这些法术通常会产生的影响。部队对不属于上述效果的只针对单一或数个目标的效果免疫。
影响一片区域的法术或效果(如火球术和困惑术)能够对一支部队生效。在受到影响一片范围的法术或效果的伤害时,部队不受伤害限制保护,并且会根据受影响部队的规模承受一定的额外伤害(见下表-范围效果对部队的额外伤害),无论是否通过豁免检定(但远程部队的部队攻击例外,因为此类部队攻击仍是针对范围内的每个生物单独结算的)。如果遭受范围攻击的部队拥有相应的能量抗力或伤害减免能力,那么在计算伤害时,首先从基础伤害中扣除能量抗力或伤害减免能力提供的减伤,再将剩余的伤害乘以下述倍率。
表-范围效果对部队的额外伤害
部队规模 额外伤害
分队 +50%伤害(共150%)
小队 +100%伤害(共200%)
中队 +200%伤害(共300%)
大队 +300%伤害(共400%)
兵团 +400%伤害(共500%)
在受到任何提供加值的范围效果(例如吟游诗人的激发勇气乐章,元戎的光环能力,圣武士灵光,督军险招、阵型,法术祝福术、圣佑术、反邪恶法阵,架势领导冲锋等)影响时,部队生物从此类效果中获得的全部加值均减半(向下取整,最低+1)。造成减值的范围效果(例如法术绝望术、极度绝望等)仍会造成正常的减值。足以覆盖所有部队成员的多目标法术或效果(例如施法者等级足够高的强大希望法术,或是部队生物通过多重施法能力为自己施展的防护邪恶法术)也仍能提供正常的加值,不受此规则限制。
旋风攻击专长或类似能力(例如专长幻之齐射、法术箭雨风暴,射手变体的箭雨职业能力等)在攻击部队生物时不被视为范围攻击,但非部队的攻击者可以将部队生物视作多个生物进行攻击,在同一轮内对同一支部队的最大攻击次数不超过该部队的最大接敌人数(部队生物则只能将其他部队视为单一生物般进行一次攻击,见上攻击/全回合攻击部分)。如果此类能力本身拥有攻击次数限制(例如横扫专长),那么该限制也仍然有效。以此方式进行的攻击不能忽略该部队的伤害限制,但每次攻击均单独计算伤害限制。
伤害限制(特异能力):所有部队都拥有一项伤害限制,其数值等同于组成该部队的基础生物的生命值,小数向下取整(对于1HD生物组成的部队而言,就等同于该部队一个生命骰的生命值,例如,一支12体质的人类武者组成的30人部队拥有30d8+30点生命值,其一个生命骰的生命值为1d8+1,均值5.5,取整为5点,这也是该部队基础生物的生命值)。部队在受到来自非部队生物的、任何只针对单一生物的单次攻击中最多只会受到等同于其伤害限制的伤害(例如,对于上述部队而言,一次攻击最多只能对其造成5点伤害,无论该攻击实际能造成多少伤害),而对于能攻击多个不同目标的效果(例如一次全回合攻击、一道发射多枚飞弹的魔法飞弹法术),每次攻击分别计算伤害限制(例如,若每次攻击造成的伤害足够高,那么一次全回合攻击中的每次攻击都能对上述部队造成5点伤害)。从原理上来说,每造成一次等同于部队伤害限制的伤害意味着此次攻击已经击倒了该部队的一名成员(尽管在部队完全溃散之前其实际战斗力并不会因此发生变化),因此超出部分的伤害并不会产生任何额外的效果。部队与部队之间进行的部队攻击不受伤害限制影响,影响一片区域的造成伤害的法术或效果也不受伤害限制影响。如果某一部队同时拥有伤害限制与伤害减免,则伤害减免能力会首先结算。
只针对单一目标的治疗伤害法术或效果同样受到伤害限制影响(例如,对于上述部队而言,一次治疗轻伤最多只能治疗5点伤害),如果该治疗法术或效果针对多个目标,那么针对每个目标的伤害限制分别计算(例如,对上述部队施展一道施法者等级为5级的群体治疗轻伤法术可以对其产生五次1d8+6点的治疗,每次最多治疗5点伤害,总计可以治疗30点伤害)。如果部队从任何来源获得临时生命值,这些临时生命值不受部队的伤害限制保护(由于无法确定这些临时生命值作用于哪位成员)。
特别地,拥有顺势斩专长的非部队攻击者只需对一支部队造成等同于其伤害限制的伤害,即可触发顺势斩专长并对该部队进行一次额外攻击(但不能攻击除该部队之外的其他目标),如果该攻击者拥有强力顺势斩专长,那么他在一轮内能以此方式对该部队进行的最大攻击次数(包括最初的攻击和所有额外攻击)等同于该部队的最大接敌人数。原理上来说,虽然攻击者并未实际消灭一个生物,但他打倒了该部队的一名成员,并因此能继续攻击该部队的其他成员,直到他未能击倒一名成员或击倒所有在该轮内与他交战的部队成员为止。部队攻击不适用该规则(因为每位部队成员并不一定能单独地打倒目标部队的一名成员)。
群体优势(特异能力):凭借人数优势和团结协作,一支部队在对抗非部队生物或规模更小的部队时能够获得一定的优势,这被称作群体优势。一支部队的群体优势加值取决于该部队的规模(见下表-群体优势)。在战斗中,部队生物能够将其群体优势加值作为环境加值加在所有豁免检定、大多数对抗检定和所有特殊能力的豁免DC上,但攻击检定、AC和重击确认检定除外(这是由于部队在攻击时的优势已经以部队攻击的形式体现出来了)。具体而言,群体优势适用于以下方面:
·部队生物的豁免检定及所有由部队使用的、需要进行豁免检定的法术、能力和效果的豁免DC。
·部队生物的战技加值(CMB)和战技防御(CMD)。
·部队生物的专注、躲藏、潜行、聆听和侦察检定,用于追踪的生存检定(若拥有追踪专长),用于对抗擒抱的脱逃检定,用于虚招战技的唬骗检定和对抗虚招的检定DC,用于避免借机攻击的翻滚检定和该翻滚检定的检定DC,以及用于挫败士气的威吓检定和对抗挫败士气的检定DC。
·部队生物的法术/异能抗力、施法者/显能者等级检定和解除魔法/灵能的检定DC。
·在单纯的属性对抗检定(例如力量对抗检定或敏捷对抗检定)中,部队生物获得等同于1/2群体优势加值的环境加值(分队+1,小队+3,中队+5,大队+7,兵团+9)。
表-群体优势
部队规模 群体优势加值
分队 +2
小队 +6
中队 +10
大队 +14
兵团 +18
非部队生物没有群体优势,因此在对抗非部队生物时,部队总是能从其群体优势中获得全部好处。由于所有的群体优势加值均同时适用于对抗双方,因此在两支不同的部队彼此进行对抗时,他们的群体优势会相互抵消。如果两支部队的规模相同,那么他们在彼此对抗时均不会获得群体优势能力的好处;如果两支部队的规模不同,规模较大的部队能够获得群体优势,但所获得的加值需减去规模较小的部队的群体优势加值(例如,如果一支小队规模的部队与一支中队规模的部队进行对抗,那么中队规模的部队所获得的群体优势加值为10-6=4点,而小队规模的部队不能获得群体优势。通常而言,两支部队间的规模每相差一级,规模较大的部队就会获得4点群体优势)。在并非对抗性质的检定(例如先攻检定)以及不涉及其他生物的检定中,部队生物不会获得群体优势加值。
依赖士气(特异能力):大多数部队都难以在严重减员的情况下持续战斗,所有拥有智力值的部队都会获得“依赖士气”特性。当一支拥有该特性的部队的生命值被降低至其总生命值的一半或更低时,该部队需要立即进行一次DC15的意志豁免,这被称作士气检定,并且只要该部队的生命值尚未恢复至一半以上,该部队在其参与战斗的每一个回合结束时都需要进行一次士气检定。士气检定失败的部队将陷入战栗状态直到遭遇结束,这会导致该部队在所有攻击检定、豁免检定(包括后续的士气检定)、属性检定及技能检定上承受-2士气减值。如果该部队此后继续在士气检定中失败,该恐惧效果会进一步叠加(变为惊惧甚至恐慌,这会导致该部队开始溃退)。这是一项影响心灵的恐惧效果,因此免疫影响心灵效果的部队无需进行士气检定。在判断一支部队是否需要进行士气检定时,该部队承受的非致命伤害不计入内(因此,具有再生能力的部队只在受到致命伤害的情况下才可能进行士气检定)。
当一支部队需要进行士气检定时,若该部队的指挥者与该部队相邻或位于该部队的占据范围之内,他可以以一个即时动作进行一次重整检定作为代替,这通常是几句用于团结士兵的富有煽动性的话语。进行重整检定的角色需投一次交涉、唬骗、威吓或专业(指挥官)技能检定,对抗DC20(通常)、DC25(若部队已处于战栗状态)或DC30(若部队已处于惊惧状态),成功则能忽略此次士气检定,检定失败则视为士气检定失败般令部队承受战栗效果。指挥官也可以尝试使用重整检定移除已经对其所属部队生效的恐惧效果,这需要以一个移动动作进行一次重整检定,对抗DC20(战栗状态)、DC25(惊惧状态)或DC30(恐慌状态),成功则能将恐惧效果降低一级(恐慌变为惊惧,惊惧变为战栗,或移除战栗),失败则不产生影响。
伙伴之助:如果一支部队的基础生物拥有坐骑、动物伙伴、幻灵、魅影、星界战士以及类似的具有战斗能力的常驻伙伴生物,这些生物不会单独组成部队,而是会以部队特性的形式整合至该部队的数据中。拥有伙伴生物的部队的占据范围及其基础生物的体型均视为比正常大一级(这不会提升远程部队齐射时的攻击范围和部队的群体抵抗能力,因为这些能力是基于部队的规模而非体型;这也不会提升部队所用武器和天生武器的伤害骰,因为他们使用的武器仍属于正常规格),且可以从以下两种特性中选择一种获得:
伙伴攻击(特异能力):选择伙伴生物拥有的一种攻击方式(仅限通常能应用于全回合攻击中的攻击方式),每轮一次,当该部队进行一次部队攻击(可以是全回合攻击中的一次攻击或任何单次攻击,例如冲锋或借机攻击)时,能够以部队攻击的形式追加一次来自伙伴生物的所选类型的额外攻击,但该部队及其伙伴生物在本轮中的所有攻击均需在攻击检定中承受-2减值。
骑乘移动(特异能力):部队的基本陆地速度提升至与伙伴生物相同(或保留原本的速度,取较高的一方),且获得伙伴生物拥有的全部特殊移动速度(例如飞行或游泳速度),但该部队的速度之后仍需降低至基本陆地速度的3/4(见上速度部分,例如,骑乘轻型战马的骑兵移动速度将被调整至45英尺,而骑乘重型战马的骑兵移动速度将被调整至35英尺),如果该部队同时还装备着中甲或重甲,那么其移动速度同时还会受到盔甲减值,在这种情况下,首先应用盔甲带来的速度惩罚,之后再该速度降低至3/4(例如,骑乘轻型战马且装备中甲或重甲的骑兵移动速度将被调整至30英尺,而骑乘重型战马且装备中甲或重甲的的骑兵移动速度将被调整至25英尺)。此外,骑乘部队每轮会获得一个额外的移动动作,但骑乘部队每轮最多只能进行两次花费移动动作的移动,而不能在一轮内进行连续三次移动。当骑乘部队攻击一支基础生物体型比其坐骑小至少一级的非骑乘部队或生物时,攻击检定会因为居高临下而获得+1加值(如同SRD战斗规则中所述)。一支骑乘部队在移动超过5尺后只能进行最多一次近战攻击,但他们可以正常进行冲锋攻击,且会被视为骑乘冲锋般获得相应的效果。如果一支骑乘部队在同一轮中既进行移动又进行远程攻击(无论顺序如何),则会在远程攻击检定上承受-4减值(骑乘射击专长能够移除此减值),若该部队在同一轮中进行两次移动则会令远程攻击减值提升至-8(骑乘射击专长能够将此减值降低为-4)。如果一支骑乘部队在同一轮中既进行移动又进行施法,则会被视为在“有力震动”状态下进行施法,必须通过DC=10+法术等级的专注检定才能成功施法,若该部队在同一轮中进行两次移动则会被视为在“剧烈震动”状态下进行施法,必须通过DC=15+法术等级的专注检定才能成功施法。特别的,骑乘部队在使用长枪进行骑乘冲锋时仅会在伤害投骰中获得+2加值(而非造成2倍伤害),在拥有奋力冲刺专长并以长枪进行骑乘冲锋时也仅能造成两倍伤害(由于使用长枪而获得的+2加值计入翻倍)。只有在伙伴生物能够合法地作为基础生物的坐骑时,部队才能选取该特性。
除上述特性之外,拥有伙伴生物的部队也会获得其伙伴生物的特殊攻击(例如喷吐武器),使用伙伴生物本身的能力来计算这些特殊攻击的效果,并根据该部队的最大目标时和最大接敌人数来使用这些特殊攻击(如果有必要的话,使用集团施法规则,见上)。如果伙伴生物的一项特殊攻击基于其天生武器(例如摔绊和毒素),那么该部队只能在使用伙伴攻击特性令伙伴生物进行攻击时使用此类特殊攻击。
在判断基于生物类别的能力的效果时,拥有伙伴生物的部队的生物类别同时视为其原本的生物类别与伙伴生物的生物类别。例如,一支骑兵部队在遭遇具有宿敌(动物)职业能力的巡林客部队攻击时,会受到该宿敌能力的额外伤害;而一支拥有动物伙伴的德鲁伊部队也可以通过集团施法的“激怒野兽”法术强化自身。
无论拥有多少常驻伙伴生物,一支部队只能获得伙伴之助特性最多一次,也只能从上述两种特性中选择一项获得。不具战斗能力的伙伴生物(例如法师魔宠)不能提供伙伴之助特性,它们的数据与能力在组成部队时忽略不计。通过法术临时召唤的生物可以以部队的形式出现(例如,一支1级法师部队可以以集团施法的形式施展一级召唤怪物,召唤一支与自身人数相同的天界犬部队),也可以编组在召唤者的队伍之中,令召唤该生物的部队获得伙伴之助特性(如果尚未获得的话,例如,一支1级法师部队可以以集团施法的形式施展坐骑术,从而获得骑乘移动特性)。
豁免:部队的豁免加值与其基础生物相同,部队不会因为获得额外的HD而提高其豁免加值。
属性:部队的属性值与其基础生物相同,部队不会因为获得额外的HD而提高其属性。部队通常不会受到属性伤害或属性吸取,除非组成该部队的成员全部受到此类效果影响(参见特性部分)。另外,DM应注意限制部队的基础生物的属性购点,组成部队的大量成员并不应该像通常的玩家角色一般拥有较高的属性,对于购点法而言,部队基础生物的购点保持在15至18点较为适宜。
技能:部队的技能与其基础生物相同,不会因为额外的HD而获得技能点,也不会因为部队体型而调整技能加值。
专长:部队的专长与其基础生物相同,如同特殊攻击,所有专长的效果依照基础生物的数据计算(而不受额外的HD影响),而且并非所有专长都能在组成部队时正常运作。
部队在使用团队专长时的规则有所不同,即使没有其他生物或部队的配合,一支选取团队专长的部队也总是可以视为满足“与拥有团队专长的同伴相邻”的前提条件来获得团队专长的效果,但部队生物从团队专长中获得的全部加值均减半(向下取整,最低+1),且从团队专长中获得的额外伤害也减半(例如,精准打击团队专长仅能提供额外1d6点伤害),不提供加值和额外伤害的其他效果仍然正常生效。
挑战等级:--。作为新规则,请DM自行把握部队的强度。
阵营:部队的阵营与其基础生物相同。
装备:一支部队中的每位成员都拥有其基础生物拥有的全部装备,通常而言,这意味着一支部队中的每位成员都拥有价值相当于该基础生物1级时的起始资金(参见SRD“物品、财富与金钱”一章,混职职业在所有来源职业的起始资金之间取低)那么多的装备,并依照这些装备决定部队的战斗数据。部队可以通过购置更好的装备来提高其战斗力,但除非部队中的每位成员都拥有相同的装备,否则部队本身的战斗力不会得到提高——这意味着如果你要为一支30人的部队装备精制品长剑,则必须花费30×315=9450金币才能让该部队获得精制品长剑的好处,而若要为一支30人部队装备+1长剑,你需要花费30×2315=69450金币!
如果你要组建一支由不属于玩家手册的职业构成的部队,且找不到该职业的起始财富,那么你可以认为该职业在1级时拥有100金币来购置其装备。
高等级的部队通常拥有更精良的装备,从2级起,部队中的每位成员将拥有相当于同等级玩家角色总财产一半数量的资金再加上1级时的起始资金,用于购置其装备(因此,2级部队的每位成员拥有起始资金+450金币的装备,3级部队拥有有起始资金+1350金币的装备,而4级部队拥有有起始资金+2700金币的装备),这些资金均属于该部队成员的个人财产,因此仅能被用于武装该部队成员,而不能挪作他用。
边栏--部队减员规则
标准的部队亚种规则假定交战双方的部队都可以得到及时、可靠的人员补充,因而除被完全击溃之外,没有更多规则用于描述一支部队的伤亡状况。但有些时候,一支部队也许会在持续的战斗中遭受损失,并且无法得到充足的补员。在这种情况下,可以启用该边栏中的变体规则以计算部队的减员。
在启用该规则时,部队会额外获得一项被称作“减员阈值”的数据,用以描述杀死该部队的一名成员所需的伤害值。一支部队的减员阈值等于该部队的伤害限制加上杀死该部队的一个基础生物所需的负生命值(在3R规则下为10点,PF规则下则等于该生物的体质值),例如,一支拥有10点体质值和6点伤害限制的部队,其减员阈值为16点。当一支部队受到一次生命值伤害时,如果该伤害需要计算伤害限制(例如来自单体生物的一次攻击),且伤害值超过该部队的减员阈值(在不考虑伤害限制的情况下),则会杀死该部队的一名成员,但超出部分的伤害不会造成更多减员;如果该伤害能够忽略部队的伤害限制(例如来自一支部队的部队攻击,或一次范围法术伤害),那么它每造成一次等同于该部队的减员阈值的伤害,就能够杀死该部队的一名成员,因而有可能在一次伤害中造成多次减员。只有当一支部队的实际生命值受到伤害时,该部队才会承受减员,非致命伤害以及对临时生命值的伤害均不会导致部队减员,具有“再生”特性的部队也不会因为无法忽略再生能力的伤害而减员。被杀死的部队成员将从该部队的总人数中扣去,这会相应地减少部队的总HD数,并且有可能导致部队规模的下降。但为了避免频繁更动数据,当一支部队在战斗中承受减员时,该部队的最大生命值将立即减少等于其伤害限制×减员人数的数值(这不会影响该部队的当前生命值,仅仅意味着已死亡的成员无法再接受生命值治疗),而其他数据暂时不发生变化。在战斗遭遇结束时,统一计算该部队的减员所造成的数据变化(此时,以部队总人数和总HD数的减少取代最大生命值的减值)。
启用该规则会导致部队在多次作战后承受严重的削弱,因而,DM应当注意设计一种合适的方案为部队补充兵力,例如在战斗结束后通过魔法治疗减少伤亡,或是以其他方式获得一定数量的援军以补充部队。
范例部队:
火枪手分队(人类异乡人1级,10人,小队)
大型类人生物(人类,部队)
生命骰:10d8(45点)
先攻:+2
速度:20尺(4格)
防御等级:15(敏捷+2,镶嵌皮甲+3),接触12,措手不及13
基本攻击加值/擒抱:+1/+2
最大目标数/最大接敌人数:1个/8人
攻击:滑膛枪+4远程接触(1d12+1钝击和穿刺),或短剑+1近战(1d6穿刺)
全回合攻击:同上
占据/触及:10尺/5尺
特殊攻击:战技专家
特性:部队特性,遗物,勇毅,炫技(锐利之眼),伤害限制4,群体优势+6,依赖士气(22点或更低)
豁免:强韧+2,反射+4,意志+1
属性:力量10,敏捷14,体质11,智力8,感知12,魅力8
技能:懒得算
专长:制造火器,擅长异种武器(火器),射击训练,快速装填(滑膛枪)
挑战等级:--
阵营:守序中立
战斗:
这支由10名火枪手组成的小队射程不远,但能对距离较近的敌人倾泻可怕的火力。由于滑膛枪在其第一个射程增量(40尺)内对应目标的接触AC,因此火枪手分队的一轮齐射经常能对依赖防具的目标造成4至6次伤害。虽然如此,但火枪手小队无法在一轮内完成装填并开火(即使拥有快速装填专长,装填滑膛枪也是一个标准动作),也无法在同一轮中移动并攻击,因此有经验的指挥官往往会组织两支或更多火枪手分队轮流开火。
骷髅战士部队(人类战士骷髅,20人,中队)
超大型不死生物(部队)
生命骰:20d12(130点)
先攻:+5
速度:20尺(4格)
防御等级:15(敏捷+1,天生防御+2,大铁盾+2),接触11,措手不及14
基本攻击加值/擒抱:+0/+1
最大目标数/最大接敌人数:1个/12人
攻击:弯刀+1近战(1d6+1挥砍),或爪抓+1近战(1d4+1)
全回合攻击:2爪抓+1近战(1d4+1)
占据/触及:15尺/5尺
特殊攻击:战技专家
特性:60尺黑暗视觉,不死生物特性,部队特性,对寒冷免疫,伤害减免5/钝击,伤害限制6,群体优势+10
豁免:强韧+0,反射+1,意志+2
属性:力量13,敏捷13,体质--,智力--,感知10,魅力1
专长:精通先攻
挑战等级:--
阵营:中立邪恶
战斗:
这支由亡灵组成的军队无惧于许多能阻挡生者的威胁,它们永远不会士气低落,除非收到命令否则总是战斗至最后一人。一些装备了错误的武器的部队会发现他们很难对这支骷髅部队造成伤害,而骷髅们却很乐意拉近距离以最大限度地发挥其爪抓部队攻击的威力。
怯魔扫荡队(怯魔,30人,中队)
超大型异界生物(混乱,跨位面,邪恶,部队)
生命骰:60d8+120(390点)
先攻:+0
速度:15尺(3格)
防御等级:16(体型+1,天生防御+5),接触11,措手不及16
基本攻击加值/擒抱:+2/-1
最大目标数/最大接敌人数:2个/12人
攻击:爪抓+4近战(1d6+1,12次攻击)
全回合攻击:2爪抓+4近战(1d6+1,12次攻击),加上啮咬+2近战(1d4,12次攻击)
占据/触及:15尺/5尺
特殊攻击:召唤恶魔,战技专家,集团施法
特性:60尺黑暗视觉,100尺心灵感应,部队特性,强酸、寒冷以及火焰抗力10,免疫电击和毒素,伤害减免5/寒铁或善良,伤害限制13,群体优势+10,依赖士气(195点或更低)
豁免:强韧+5,反射+3,意志+3
属性:力量12,敏捷10,体质14,智力5,感知11,魅力11
技能:躲藏+9,聆听+5,潜行+5,侦察+5,搜索+2,生存+0(跟踪痕迹+2)
专长:多重攻击
挑战等级:--
阵营:混乱邪恶
战斗
怯魔的天生武器在对抗具有伤害减免的生物时,视为具有“混乱”和“邪恶”属性。
类法术能力(施法者等级2级):
每天1次--惊恐术(DC11),臭云术(DC13)。
召唤恶魔(类法术能力):每天一次,怯魔扫荡队可以召唤来另外一队怯魔扫荡队(成功率35%),这个能力如同1级法术。