那么能不能请教一下你所指的“故事结构”以及“原创战役不需要准备故事结构”是什么意思呢?
因为我个人的经验来说,设计模组/战役都是先预先想好一条“故事主线”
然后再沿着这条线思考玩家可能的选择与分歧,再进一步设计回应拓展整个故事。
所以我不是很能明白“不做预期”地准备团是怎样的的过程。
海灵尝试简明扼要地解释一下

假如说一位叫做Alice的GM先预先想好了一个“主线故事”,然后设计相应的战役元素和材料,然后主持冒险、运行战役:
那么Alice的目标是把预准备的那一个“主线故事”完整地、不做修改地展示给玩家吗?或者说,Alice应该期待这一个战役中玩家最终实际体验到的“战役故事”,和预准备的“主线故事”是同一个“故事”吗?
很显然不是对吧——它们即使都是“故事”,也是彼此区别的两个“故事”。
那么那个预准备的“主线故事”,既然它并不是玩家最终体验到的故事,那么它的存在意义是什么?
海灵的观点是,预准备故事的作用,本质上还是对原始的战役材料——场景、遭遇、抉择,地点、势力、角色——以可理解性为前提进行组织;因为模组是需要给读者进行阅读的,所以它必须有一个组织逻辑把离散的原始战役材料串联起来,否则几乎不会有多少GM能够成功运行模组了。
而从这个角度出发,如果想让预准备的“主线故事”能够应对更多的情况而无需修改,那把“线性”的预准备故事拓展成具有不同分支的“树状”,或者更进一步,具有复杂拓扑结构的“网状”,也是很自然的事情了。它们的目的仍然是利用预准备故事的结构,让其他人知道哪些战役元素和材料在哪里使用。
但问题来了:
如果“给其他人阅读”这一步骤并不存在呢?假如Alice不需要让其他人(尤其地,其他GM)理解原始战役材料的使用方式,只需要让玩家体验到最终的“战役故事”,那为什么不选择从原始的战役材料(以主持冒险和运作战役为手段)直接导向玩家最终体验的战役故事呢?
这就是两种范式的核心区别了:海灵认为一个在战役开始前预先准备好的、并期待战役在长期运作后仍然能被其容纳的整体结构,在很多情况下并非是必不可少的。