作者 主题: 面向行动的怪物设计(Action-Oriented Monster)  (阅读 2635 次)

副标题: ○能好爽,和××一样

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面向行动的怪物设计(Action-Oriented Monster)
« 于: 2022-05-09, 周一 21:41:54 »
前言
阅读须知:
  • 本文内容基于大家都讨厌的5E,但设计思路适用于所有回合式行动的TRPG规则。如果您是一位桌游或者电子RPG设计师,也可以从中获得灵感
  • 本文默认面向的对象是城主,或者立志在城主方面有深入研究倾向的玩家。因此可能存在对官模的剧透元素
  • 本文的内容综合了很多人的看法,作者作为编写者,并不认同其中的全部观点

一群蝙蝠飞进这座石质大厅,角色们身边瞬时出现许多来自异界的黑暗卷须缠绕着他们。虽然法术和箭矢在蝙蝠群中炸开,消除了不少卷须的影响,但是很快蝙蝠群四散开去,化作迷雾聚集到灰黑的大理石地面上,形成一个人型。它略带笑意的招呼声传入角色们的头脑中,带来一阵眩晕……

2019年,「几何哥」Matt Colville(twi:@mattcolville)在他的视频节目(链接)中提出了「基于怪物行动」的设计模式。这种场景式的怪物设计将战斗和演出融合到了一起,能更好地平衡玩家实力提升后的难度,迅速被许多知名城主奉为圭臬。时至今日,新书MPMM也将许多经典怪物数据,按照动作类型展示。可以认为,这套设计已经转正。
虽然几何哥曾经是SA推特问答的一员,但是设计这套面向行动的怪物时也是作为一位非官方人员。是什么原因这种第三方设计受到如此多的玩家推崇,最后甚至被官方欣然接受呢?

基于行动而非数值
说到提出AOM的原因,很多玩家和主持希望自己团中的战斗,能像故事或者影视作品一样有画面感和流畅性。在很久之后回忆这场战斗,大家还是能绘声绘色地描述出当时的场景,而不是单纯地说我们打了多少伤害。同时,个人认为这样的设计也会将怪物和战斗的「脚本」一并设计好,对于放怪的城主来说只需要按照回合来执行怪物动作,能省下大量的DPU。
在分析AOM的原型前,先看一下设计的基本思路。

基本思路:基于行动而非数值
规划战斗遭遇时,标准的做法是根据CR来选择怪物组合,然后微调数据。这样非常呆板,如果战斗遭遇带有叙述目的,会无法达成效果。玩家们可能在战斗后只记得打了几个怪,掉了什么东西,而不是遭遇了什么样的场景。总而言之,这样的遭遇没有设计感,属于时间填充。如果使用一些特定的怪物组合,比如城主手册中自创随机遭遇表,依然面临问题——我可以调整怪物的数值,但是怪物的行为呢?依然和标准做法一样,每只怪物单独操控。既然城主设计的遭遇是想让玩家记住发生了什么而不是遇到了什么怪,干脆直接先将数值扔到一边,直接看怪物的行动。
MC举了一个地精头目的例子。为了使得这个怪物、或者说遭遇有比较好的效果,它需要站的更久。因此提高标准版头目的血量和AC。由于AC的提高会造成miss,给玩家带来些许挫败感,简单的加血上限更普适。既然这个地精是一场等级3的遭遇主角,它最好能坚持至少三回合。如此下面的内容才能呈现给玩家。最后MC将这位头目的AC和HP设为17与77。
终于要开始设计关键的动作部分了。这里假设大家基本了解五版的动作经济。因此需要给地精头目设计动作、附赠和反应的选用项。目的是为了让玩家对整个遭遇留下深刻的印象,那么这些动作也必须有特点,即使只是普通的移动和攻击。

动作:原本地精的动作就是单纯的武器攻击,这里把其中的劣势去掉,同时增加次数。为了表现出近战和远程的不同,弯刀和标枪的攻击次数不同。动作这部分没有复杂的内容,如果你想加入自己的创意,敬请尝试。
附赠:地精本来具有灵敏逃脱,因此可以使用附赠来调整站位。对于头目来说如果能在战斗中招来手下会让场面丰富起来。因此附赠增加一个呼叫地精手下的能力。这些手下可以是战斗开始后匆忙赶来,也可以是一开始就藏在边上的。由于之前的防御数据,这位头目能坚持三回合以上,那么这里的地精手下就会存在三个以上。
反应:头目原本的反应是偏转攻击,非常符合地精性格的特性。但是现在这位头目需要更有领袖气质,给它添加了坚韧战呼的能力,当另一个地精HP将归0时,可以发出一声战吼并进行一次魅力检定,成功则地精的HP成为1。和原本的反应相比,这个特性不是和玩家角色的互动,更像是战场上触发的一个事件。
到这里,我们得到了一个能呼喊手下,同时在战况不利时稳定士气的战地指挥。看上去比地精头目这单纯四个字更形象。不过只是改变头目的动作还不能算是遭遇设计,所以还有更多东西。

反派动作:基于回合的传奇动作
目前这位地精头目有自己的特色,但还不能撑起一场遭遇,把它扔到其他的战斗中也可以扮演一个小喽啰。如果是单独一场遭遇可不行,头目应该像个真正的BOSS一样能给一整队的玩家带来压力。就好像面对一头龙。呃,添加一下吐息?干脆添加一下传奇动作吧。这就是头目的反派动作。
反派动作的机制类似传奇动作,但是使用方式和巢穴动作又相似。目的自然是在每一个回合让怪物制造一个影响全场的行为,制造画面感和戏剧性。因为是按照回合出现,反派动作不需要城主进行选择。
第一回合,战斗刚开始,此时玩家们刚进入战斗,因此头目需要展现地精们的灵活战术。反派动作令所有地精进行一次移动或者攻击,移动不会引起借机。这会使得战场上的站位发生变化,玩家可能因此感到站位上的棘手。正如玩家在观察地精们,地精们也在观察玩家。
第二回合,双方已经接战了,头目也召唤了手下并造成了一些伤害。玩家可能占到一些优势,此时正是反派动作出现的时机!头目指挥所有的地精接近一位角色,这次的移动依然不会引起借机。地精们经过观察已经掌握了团队的弱点,被包围的角色会面临危机感,其他人也会被吸引过来。
第三回合,战斗已经进入白热化,双方也使用了一些能力。头目和喽啰们已经清楚玩家的情况了,本回合的反派动作使得所有地精进行两次攻击。虽然没有机动,但是根据场上的怪物数量,这次攻击造成毁灭性的打击。玩家会对本回合的场面留下深刻的印象。

地精头目(AOM)
HP 77 | AC 17 | MV 30尺
动作:地精头目进行三次弯刀攻击或者两次标枪攻击。
附赠:呼唤地精。地精头目呼唤一个地精出现在30尺内一个未被占据的空间内。
反应:坚韧战呼。当另一个地精HP将为0时,地精头目发出一声战吼并进行一次DC13的魅力检定。成功则该地精的HP成为1.
反派动作:

  • 急速进军。地精头目命令所有可以听到声音的地精进行一次武器攻击或者移动。这次移动不会触发借机攻击。
  • 集中火力。地精头目命令所有可以听到声音的地精移动接近一位角色。这次移动不会触发借机攻击。
  • 杀戮指令。地精头目命令所有可以听到声音的地精进行两次武器攻击。

如上的修改之后,这个地精头目的战斗遭遇,可以挑起角色们的斗争心。每个回合的反派动作也会让角色们对战斗有剧情化的印象。地精们的灵活,头目的领袖气质和凶暴也会成为遭遇的佐料。比起单纯放四个地精要更有画面吧?如果稍加修改和换皮,头目加杂兵的组合都可以用以上的地精首领来处理。修改动作和反派动作,每一场遭遇都能做出独特的氛围。

另一个例子

地精头目是一个组合怪物的设计,许多城主依然希望设计单独的强大boss来给玩家压迫感。于是我们可以来看第二个例子,掘地虫。
角色总是会在野外行进,他们会在丛林、荒地、沙漠以及沼泽这样的地方行动,因此突然从地里或者水中钻出的一只怪物会很吸引注意力。原版的掘地虫风味十足,但是不太能担当起以一敌四的职责,修改一下希望它能更有危险。

HP和AC与地精头目类似,设为86和16。考虑到同为CR3的移位兽数据也差不多这样,所以不会非常难啃。掘地作为虫子的特色自然是要保留的,但是10尺有点短。增加到20尺可以让掘地虫的坑道给角色们造成更大的麻烦,场地上也会更加混乱。MC在感官这里给虫子添加了一个免疫夹击,希望能体现出风味。
动作:原本虫子的动作只有啃咬。考虑到它的体形和部位,增加爪击也很合理。三次爪击和啃咬的组合会更有画面感。而两次带有触及的爪击也会让玩家在近身时感到挑战。喷吐很不错,但是充能6意味着战斗中基本只有一次。提高一下充能几率并将它加入多重攻击中也可以。
附赠:掘地虫是没有附赠的,之前给地精头目设计的喊人也不合适。MC这里给了一个攻击倒地的爪击,我则倾向于给一次甩尾。这里也是丰富掘地虫的动作。
反应:由于虫子是单独怪物,所以和角色的互动就比较多了。虽然每轮只有一个反应,但是有多个选项可以让虫子能做更多事情。反应一是虫子对离开的角色喷射酸液团块,能够束缚在原地。这会对团队中的打击者造成很大的影响。反应二是酸性血液,可以对近战攻击的角色造成酸液的伤害。反应三则是死亡酸云,在虫子濒死的时候爆发出一团酸雾影响接近的人。虽然反应没有限制顺序,但基本上是按照一二三来使用,这点上也符合AOM的设计思路。
反派动作:第一回合,虫子直接潜入地下,并留下一个通道。这里将它的掘地和机动结合到了一起,同时给了玩家一个挑战,是不是需要跟着虫子进去隧道呢?第二回合,掘地虫会从下方将一个角色拖入坑道中。这招最好对团队中施法者使用,他们会记着的。第三回合,掘地虫的酸液爆发能力会从所有留下的坑道中向外喷射酸云,影响附近的角色。这招虽然也是酸液喷吐,但和前面的动作结合起来,画面上就更有冲击感了。

掘地虫(AOM)
HP 86 | AC 16 | MV 30尺 | 掘地20尺 | 免疫夹击
动作:掘地虫进行两次爪击和一次啃咬,或者两次带有触及的爪击。如果可以,它随后使用酸液喷射。
附赠:追击。掘地虫对一个倒地的生物进行一次爪击。
反应
  • 酸液团块。当一个角色将要移动远离掘地虫时,对他喷出一团粘稠的酸液团。敏捷豁免失败的角色将会被束缚在原地一轮。
  • 酸性血液。掘地虫被近战攻击命中,血液中的酸液会给攻击者造成伤害。
  • 死亡酸云。掘地虫死亡时,附近的生物会被酸云附着收到伤害。
反派动作:

  • 潜地。掘地虫利用掘地潜入地下,并在身后留下坑道。
  • 地落。掘地虫从某个角色的下面钻出并将其拖入坑道中。
  • 酸云飞溅。掘地虫在地下喷射酸云,酸云会从所有坑道中溢出,对附近的角色造成伤害并形成遮蔽。

以上就是几何哥最早提出的两个AOM的原型,对应着群战和单怪两种常见的战斗遭遇。尤其是掘地虫,可以看到全篇几乎很少提到防御和攻击的数值调整,更多地是如何设计动作和场面效果,以及和玩家角色的互动。我在刚看这期视频的时候,心里想的是「这不是理所当然的吗」,可见这种面向行动的怪物设计非常符合直觉。虽然提出是基于DND的战斗,但是这套设计本质上是文字描述。这和老版本规则中很多怪物的描述方式类似,也因此适用于DND之外的规则,以至于是非TRPG的游戏中。

工具箱:行动设计的扩展
现在我们有了一套设计模式,和两个样例。大多数人应该已经迫不及待去写遭遇了。我在这里想提供一些个人比较喜欢的工具选项,希望能够在设计怪物中有所帮助。
重伤
这个选项非常好理解,当怪物的HP到达一半以下,也就是重伤时,触发特殊的动作和事件。常见的就是直接给动作充能,触发传奇动作等等。如果你觉得看伤害数字不太桌游,可以设置一些特殊的条件,比如连续三次攻击检定命中,或者玩家总计使用5环的法术等等。和回合效应不同,重伤状态不是固定发生,因此也会给战斗增加一些随机但可控的因素。
全回合预备
这个选项想表达的就是让怪物用一整个回合来进行一个动作。某种意义上和反派动作类似,但是这样高消耗的动作应该对应毁灭性的结果。在描述全回合行为时,城主需要注意营造出一种风暴将至的压迫力,引导玩家在自己的回合应对怪物的预备。最后也应该适当地展示预备动作的后果,这对做出应对的角色也是鼓励。
职能
上面的地精头目例子中,召唤过来的杂兵没有专门设计。实际团中也经常遇到大量相同模版的怪物。为了避免大群怪物的脸谱化和单调,引入怪物职能可以让相同的怪物也有不同的区别。当然,这些职能的区别最好也是基于他们的动作和行为而非数值。比如护卫型怪物应该能正面冲进玩家团队,打击者怪物可以在适当环境中造成大量伤害,游击型怪物能干扰玩家的侧翼,斥候怪物可以在和玩家接战前就了解团队的情况。组合起来之后,玩家自然会相互讨论并安排战术,互动就变得更多。
多种点数的传奇动作
AOM中的反派动作是不需要选择的,只要按照回合来就行。不过战斗未必能按照预想的几回合结束。如果战斗持续比较久,又或者想要展现怪物的灵活性,就需要对标准的传奇动作进行设计。让传奇动作有多种不同的点数,可以让每个回合有多种不同的效果。不过管理传奇点数也是额外的专注,因此需要注意点数组合设计不宜复杂。

劇透 -   :
大群怪物的例子
设计时基于行动而非数值
增加防御端令战斗持续更久
三动作的分配
反派动作:基于回合的传奇动作

改进OAM
如何设计动作
大家的智慧
« 上次编辑: 2022-05-27, 周五 22:50:22 由 StoneSkin »
在一回合内移动超过300尺感谢加速
从角落找到藏得很好的货这里一定有什么
和家人跑团希望可以,也许永远不可以