由alexzx翻译并授权转载
奇术
奇术包括了血之魔法和其他巫术技艺。睿魔尔族独占了奇术的知识并且谨慎地保护这秘密。一些血族的谣传中提到睿魔尔族甚至秘密策划阴谋猎杀那些不是魔法组织成员的奇术士。
睿魔尔族结合凡人的巫术和血族的力量创造了这个异能。虽然它并不广泛为凡人法师和术士所知,但是它被看作是真正魔法糟糕的畸变,通过那些熟悉魔法的人。
奇术是一项万能而强力的异能。和亡灵术相似,它分为两个部分:道和祭礼。奇术的道是对于血族所知的血魔法的应用,让她能根据她的想象来产生效果。祭礼本质上更公式化,更类似于过去古老的不可思议的"符咒"。神秘的睿魔尔族所能掌握的道和祭礼是如此的多,一个对抗奇术使用者的人根本无法预计到他将面对什么。
角色开始学习奇术时,必须选择一个道。这个道就作为角色的根源之道,她自动在此道上获得一个等级,并且获得一个一级祭礼。因此,角色提升奇术等级时,她的根源之道的等级就提升了。而祭礼必须作为故事的一部分分开学习;玩家不需要花费exp来学习祭礼,但是他们必须找到人来教导他们。
道的等级不能超过5,虽然奇术的总等级可能会超过(高等级异能在将来的作品中会涉及)。如果角色的根源之道达到5并且之后继续提升奇术等级,她可以将她的"自由"奇术道的点数分配到另一个道上。当他们的奇术等级达到6以后,奇术师可以创造出自己的道(通过玩家和ST的协作)。
许多血族(聪明的)敬畏奇术的力量。它是非常有力而变化多端的异能,几乎血族想要的任何事都能通过它的魔力实现。
奇术——道
道就是血族能够展现的一种魔法。血族一般从sire那里学到根源之道,虽然一些血族师从许多不同的导师并且学会了他们的秘密。
如前所述,角色学习的第一个道即为她的根源之道并且在提升奇术等级时自动提升等级,在根源之道达到2级或是更高时角色可以学习次要道,它们必须分别花费exp。此外,角色的根源之道必须至少比次要道高一级,除非她已精通根源之道(达到5级)。当根源之道达到5级后,次要道才能提升到5级。
每次角色要想展现奇术某个道的能力,就必须使用1点血量并进行意志投骰判定,难度是此能力的等级+3。只要有一个成功数就能成功使用此能力——道的等级,而不是成功数,决定血魔法的力量。判定失败则血魔法失效,而大失败将使奇术师永久丧失一点意志。显然,奇术并不是仅仅只要"涉足"就可以的技巧。
血之道(The Path of Blood)
几乎每个睿魔尔族都将血之道作为她的根源之道。它包含了奇术中一些最基础的异能,是操控血族生命的基础。如果玩家要选择另一个道作为根源之道,她最好有个合理的理由(虽然选择其他道不是没听说过)。
1级——血脉(A Taste of Blood)
这能力被发展为用来测试敌人力量的方法——是睿魔尔族在早期的混乱时期非常重要的能力。仅仅只要尝一尝目标的血液,奇术师就能了解目标的血量有多少;如果目标是血族,还能了解到他多久前进食,他大致的世代;而三个以上的成功数能揭示出目标最近是否有杀亲行为。
规则:
成功数决定奇术师能收集多少信息以及信息的准确程度。
2级——血怒(Blood Rage)
这能力让血族迫使另一个血族花费血量来对抗他的意志。奇术师必须接触目标才能使用这能力,最轻微的接触就行了。受此能力影响的血族可能会感觉到一股身体上的动力仿佛是奇术师提高了他的生理属性,或者可能发现自己处于疯狂的边缘好像他储存的血量神秘的消失了。
规则:
每个成功数强迫目标立刻根据奇术师的要求使用一点血量。在这种方式下被强迫使用的血量可以超过目标的世代所限定"每回合"可以使用的上限。每个成功数也使目标抵抗疯狂的难度+1。
3级——血威(Blood of Potency)
奇术师通过这种能力控制自己的血液,在短时间内使其有效地"集中",变得更加强力。期间,他可以通过此能力暂时提升他的世代。这能力每晚只能使用一次。
规则:
意志判定的成功数将同时被用来提升世代和保持时效。一个成功数让角色提升一级世代并保持一小时。血族取得的每个成功数可以用来继续提升一级世代或是延长一小时时间。如果在此期间血族遭遇到杀亲行为(diablerized),血威将失效而杀亲者得到合乎奇术师真实世代的力量。此外,任何被奇术师吮拥的凡人依然只能依照合乎sire原本世代的规律决定自己的世代(比如一个10代睿魔尔族使用血威将世代提升到8之后仍然只会得到11代的子嗣)
效果过去后,所有超过角色最大血量的血量都会稀释消失,角色剩下正常情况下的最大血量。因此,如果一个12代睿魔尔(最大血量11)提升到9代(最大血量14),并摄取到14点血量,随后效果消失,他的血量立刻降到11。
4级——血盗(Theft of Vitae)
奇术师使用这能力来从目标体内吸取血液。她不需要和目标接触——血液如自然激流从目标身上流入血族体内(虽然它被神秘地吸收了并且不需要通过嘴来吸收)。
规则:
成功数决定睿魔尔族从目标身上传输过来的血量的多少。目标必须在奇术师视野内,距离不超过50尺。使用此能力就如同从目标处吸血——在同一个血族身上使用三次就会对奇术师造成血之束缚(blood bond)! 血盗的场面明显非常壮观,秘隐的亲王完全有理由认为在公开场合使用血盗是违背戒律的。
5级——血焰(Cauldron of Blood)
奇术师用此能力使目标体内的血液如同水在炉子里一沸腾。血族必须接触到目标,这一接触将煮沸目标的血液。这力量对凡人是致命的,对于最强大的血族也会造成巨大的伤害。
规则:
判定成功数决定被煮沸的血量。每一点血量被煮沸就对目标造成一级恶性伤害(有坚韧术的可以用坚韧术吸收伤害)。只要一个成功数就能杀死任何凡人,不过有些血仆据说可以幸存。
火之道(The Lure of Flames)
通过火之道奇术师能向前变出神秘的火焰——最初是小火苗,但熟练的奇术师能变出大火。火之道非常令人恐惧,因为火是将血族带入最终死亡的可靠手段之一。在p227页"火"这部分有更多关于血族遭受火焰后的情况。
通过此道造出的火焰不是"自然的"。事实上,许多血族相信这是来自地狱之火。火之道造出的火焰必须释放后才能产生效果。因此,一团"掌中之火"不会在血族的手上造成恶性伤害——它仅仅发出亮光而已。一旦火焰被释放,那么它就会如常燃烧而奇术师不再能控制它了。
规则:
奇术判定的成功数代表奇术师施放火焰到他指定位置的精确程度。一个成功数就能在奇术师手中造出火焰,而5个成功数可以使奇术师在视线所及的任何地点施放火焰。
火之道的每一级没有准备单独的说明——毕竟火就是火。下表列出了道的等级以及火焰产生的具体伤害效果。要吸收这伤害,血族需要有坚韧术才行。
1级:烛焰 (吸收难度3,1级恶性伤害/每回合)
2级:掌中之火(吸收难度4,1级恶性伤害/每回合)
3级:营火 (吸收难度5,2级恶性伤害/每回合)
4级:篝火(吸收难度7,2级恶性伤害/每回合)
5级:地狱之火(吸收难度9,3级恶性伤害/每回合)
念动之道(The Movement of the Mind)
此道使奇术师能通过神秘的血之力量来移动传送物体的能力。当念动之道等级很高时,甚至飞行也是可能的(但要当心有人看到……)。角色控制下的物体如同她拿在手中一般——它们可以被举起,旋转,抛接甚至"投掷",不过要想产生足够的力量造成实际的伤害需要4级以上的等级。一些精通于此道的奇术师甚至用它来保护自己的避难所,活化剑,斧和枪械来阻挡入侵者。
念动之道可能会让旁观者惊恐不安。当看到书页自己翻动时,许多人都会迟疑不定。
规则:
奇术判定的成功数表示奇术师控制物体的时间。每个成功数可以操控一回合,不过血族要想在时间到后继续控制可以再次投骰判定(她不需要再花费一点血量来持续控制)。如果判定成功,就能持续控制。如果奇术师判定失败或是放弃控制,而过后又想再次操控此物,她就必须再花费一点血量来进行新的一次尝试。
如果此能力被用来操控活物,那目标可以尝试抵抗。这种情况下,奇术师为了持续操控每回合都要和目标做做意志判定对抗。
和火之道一样,此道的每等级没有独立的说明——下表是每个等级所能操控的最大重量。一旦血族的念动之道达到3级,她就可以浮空并以近似奔跑的速度"飞行",无论她的体重是多少,而她操控其他物体的重量依然受到等级限制。当血族的念动之道达到4级,她可以"投掷"物体,并且此时她的力量值等同于念动之道的等级。
1级——1 pound
2级——20 pounds
3级——200 pounds
4级——500 pounds
5级——1000 pounds
具现之道(The Path of Conjuring)
从"稀薄的空气中"变出物品在睿魔尔族崛起前一直是神秘的超自然传说的组成部分。此奇术之道具有强大的法力,限制它的仅仅是使用者的智力。
此道召唤出的物品具有两个明显的特征。每次召唤的物品都是"同一的",如果再次召唤,会出现和第一次一样的物品。举例来说,小刀变出两次前后正好是一样的,这两把完全无法分辨出不同。甚至是特殊的小刀——那把角色的父亲用来威吓她的——在每次召唤时都是同样的。一只老鼠皮毛上的条纹图案每次都重复,一个垃圾桶每次表面都会有相同的凹槽纹理。另外就是召唤出的物品不会有破绽:武器不会有花边或是擦痕,工具不会有有区别的标记,电脑都具有无特色的包装。
关于创造物品大小的限制对于奇术师来说是这样的;不能超过奇术师所能创造的。(The limit on the size of conjured objects appears to be that of the conjurer; nothing larger than the thaumaturge can be created.)同时奇术师对于她所希望创造的物品需要有一定程度的熟悉。仅仅依靠一幅画或是影像来创造的难度较高,而那些角色十分熟悉的东西(比如上面所说的小刀)则难度较低,ST可自行判断。
当玩家投骰判定来召唤某物时,成功数决定物品的品质。一个成功产生出有缺点的赝品,而5个成功则会得到几乎完美的复制品。
1级——单体召唤(Summon thr Simple Form)
掌握这一级后,召唤师可以创造出单个无生命的物体。此物不能有任何可移动部分也不能有多种原料组成。比如,召唤师可以造出钢棍,铅管,木桩或是一大块花岗岩。
规则:
召唤师每回合必须支付一点意志来保持创造物,否则物品消失。
2级——恒定(Permanency)
到了这级后,召唤师不再需要支付意志来维持召唤物。召唤物就如这级的名字显示的那样是永久的,不过还是只能创造单一的物体。
规则:
玩家使用3点血量以使召唤物变成实物。
3级——鬼斧神工(Magic of the Smith)
现在血族可以创造出具有多种成分和可移动部件的物体。比如,奇术师可以创造出枪,自行车,链锯或是移动电话。
规则:
由此能力创造出来的物品是永久的,需要花费5点血量。特别复杂的物品在奇术判定外还需要知识判定(手艺,科学等等)。
4级——反召唤(Reverse Conjuration)
此能力可以让召唤师"放逐"任何先前依靠具现之道产生出来的物品。
规则:
这需要持续投骰判定。召唤师需要累积成功数达到物品的创造者产生此物时的数量。
5级——活化(Power Over Life)
这能力并不能创造真正的生命,但是它可以召唤出真的令人印象深刻的复制品。由此召唤出的生物(或是人)缺乏自主意识不会自己行动,只会不假思索地遵照召唤师的指示行动。
规则:
玩家使用10点血量。不完美也不能永久存在,由此召唤出的生物太复杂无法长时间存在。召唤后一星期,复制品就变得脆弱然后消失。
毁灭之道(Hands of Destruction)
魔宴的奇术师往往熟练此道。虽然除了他们之外少有他人知道此道,不过一小部分秘隐的睿魔尔族几个世纪来一直设法掌握毁灭之道的秘密。毁灭之道的历史声名狼藉,由于谣传说它来源于恶魔,一些睿魔尔族拒绝练习此道。
残忍而充满痛苦折磨,毁灭之道提供给奇术师其他缺乏武力的道所没有的攻击能力。它是魔宴法师们凶暴本性的展现,完全为导致衰退和腐朽而存在。
1级——腐朽(Decay)
这能力加速了目标的老化,使它凋谢,腐烂或是毁灭。目标必须是无生命的,不过也可以作用在已死的有机物质上。
规则:
奇术判定成功后,奇术师触及物体的每分钟该物就等同于经过10年。如果吸血鬼不再触及物体而后又想再次使其老化,他就必须再花费一点血量并再次投骰判定。
2级——曲木(Gnarl Wood)
此能力可以扭曲弯转木制物品。虽然木头本身没有被破坏,但是这往往使物品变得完全无用了。除了将木头扭成令人不快的样子外,它也可以用来膨胀或缩短木头。和此道的其他能力不同,曲木不需要接触目标而只需要扫视即可。
规则:
每使用1点血量可以扭曲视野内50磅木头(奇术师可以决定使用多少血量,最多是她的世代所允许的每回合使用的上限)。它也可以用来弯曲视野所见的多个目标——比如吸血鬼猎人们挥舞的所有木桩。
3级——酸之触(Acidic Touch)
奇术师可以从身体的任何部位分泌出如胆汁般的酸性分泌物。这种酸性粘液会腐蚀金属,侵蚀木头并对生物组织造成可怕的化学伤残。
规则:
血族需使用血液来制造酸液——血被转化成化学分泌物。一点血量所造出的酸可以蚀穿1/4英寸的钢板或是3英寸厚的木头。通过酸液增强后的肉搏攻击会造成恶性伤害,每回合必须花费一点血量来补充酸液。奇术师对自己产生的酸液免疫。
4级——萎缩(Atrophy)
此能力会使受害者的四肢枯萎,只剩下干枯的,如同木乃伊般的皮包骨。这效果是即时的;对凡人来说,也是不会恢复的。
规则:
受害者要想抵抗萎缩的效果就必须投耐力+运动判定(难度8)并取得3个以上(包括3个)成功数。判定失败则肢体永久性完全残废。部分抵抗也是可以的:一个成功数表明此后有关使用此肢体的行动难度+2,对于凡人来说这效果还是永久的。两个成功数则肢体行动的难度+1。受到此能力影响的血族可以使用5点血量来复原萎缩的肢体。凡人则永久的残废。此能力只对四肢(手臂和腿)有效;不会影响受害者的头或身体。
5级——归尘(Turn to Dust)
这可怕的力量加速受害者的老化。精通此术的奇术师仅仅靠接触就能让凡人如字面所述般化为尘土,老得超过死亡最终腐烂。
规则:
奇术判定的每个成功数会使受害者老化10年。受害者可以投耐力+勇气判定对抗(难度8),但必须要累积到超过奇术师奇术判定的成功数——it's an all-or-nothing affair。如果受害者成功了,他就不会变老。如果他没取得比奇术师更多的成功数,就会一下子老化全部的年数。显而易见,这力量使用在血族身上是完全无害的(他们是不朽的)。最多,血族受害者这天晚上会有些需衰老的样子(外貌-1)。