作者 主题: 英雄远征核心书2.0  (阅读 20644 次)

副标题: HeroQuest 2 ,粗翻

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #20 于: 2013-06-28, 周五 13:41:29 »
第七章,关系
Relationships


相较于其他以战斗向为主要考量的游戏来说,HQ能让你在社交冲突中玩出更为悬念与戏剧(骗子,上面明明不是这么说的!姑且认为他在战斗和剧情之间好了,或者所谓的“没有渣规则,只有渣玩家和主持”。虽然我是很喜欢AK47没错,但若问我从以人为本还是以器为本,我显然选择前者)


用以支援角色的关系
Relationships with Supporting Characters
这条原本按目录该在第六章的,实际却是在第七……这是要玩哪样啊亲!谁排的版,拖出去打靶!

很多关系与叙事者所操纵的NPC有关,当你需要帮助时,使用关系(魅力,恐吓,人望)是多种办法之一
在某些特别重要的段子中,对NPC求助而间接地解决问题不一定是个好办法(让NPC代玩家角色去冒适当的险就会让玩家失去相关的体验)。在任何叙事中,玩家都应该是第一推动力,他们应该主动去冒险并克服阻碍。当玩家想钻空子时,叙事者可以提出合适的理由来增加难度(简单的说,参与者们都同意不必要把时间和精力都浪费在一个房间里的一个陷阱上时,可以跳过或利用其它NPC一句话流水带过,若是一方认为有必要在此挖掘情节获得乐趣—而非更多好处或仅是“我要拆了所有见到的陷阱”之偏执作怪—那么可以继续深入)
此外,叙事者也可以让NPC冒高风险,若是在之间NPC失去了其利用价值,那玩家将永远失去这段关系,并支付相应的(可能是惨重的)代价。这更可能表现为戏剧性的不安,如玩家的角色可能会对NPC冒生命危险为他办事而感到不安
在游戏世界中,支援角色有他自己的日常活动要做,他是独立于玩家的角色的。当被要求支援时,叙事者查看NPC的相关,并使用他们拥有的能力

按种类分,关系分为盟友,恩客和过客三种

盟友类似同志(想歪的去面壁),和玩家平级,有着相同或类似工作,有着大范围上而言的利益关系。如果你向他求助,那么你就欠他一个人情待还

恩客(好吧,靠山!)是你的雇主,导师,指挥官或其他级别在你之上的人员

过客一般是精通某项专业的达人,如罪犯,革命家,恶魔实体,流浪巫师,有情机器


随时间推移而变换能力评级
Changing Ability Ratings over Time

很明显,随着剧情变动,玩家的能力会有所改变,NPC也一样
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离线 landbuilding

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #21 于: 2013-06-30, 周日 06:23:10 »
翻译过半(61/132),做个总结说明

为什么要粗翻?
*因为下雨天闲着也是闲着
*因为细翻目前看来还没有意义
*通过胡子的帖子发现了这个规则,我对此抱有好意,1 DOT
*开了一个团测试了一下,比较顺手,1 DOT
*和FATE规则一样,这可能比较适合天朝传统的武侠背景,用关键词做文斗而不是XDY+Z做武斗,看起来更适合金庸古龙?或许我之前的方向考虑不对,不应该把注意力放在什么中国风上
*跳过和略过的如字面意思,不是核心内容但游戏/规则新手还是要看一遍的,扫一眼就行
*据说C版评分系统,超过3 DOT才会有严肃认真的工作成果
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离线 Bozar

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #22 于: 2013-08-20, 周二 22:21:36 »
我今天偶然发现胡子老爷修改了旧帖的副标题,顺藤摸瓜找到这贴

先说批评意见:

排版编辑啊,全书目录都能排错位置是要闹哪样……(标题“英雄点”应该上移两行才对)
作者老爷啊,每章那么多没有主次关系的小标题不会让读者困惑吗……
版面细节(边框、文字等)和插图也没有FATE Core漂亮

还有一个需要单独指出的问题

在英雄征途规则里,Session决定了何时发放英雄点(第58页),主持人的检定难度何时上升(第73页),但是作者从来没有明确指出这个词代表什么含义。是一个场景,现实世界里的一次团,还是整个故事?根据第35页的叙述推测,应该是指一次团。

Most groups will find that the typical four-hour session should contain at most one or two group extended contests. Don’t throw them in gratuitously, even if it means that entire sessions go by without any extended contests.

虽然根据以往的经验不难猜到,但是这么重要的概念为什么不明说呢?

类似的还有主持人对抗(Resistance)投骰的难度(14),明明可以在之前介绍玩家能力检定时一并提出,非得藏在第74页的角落里。

然后是表扬:

英雄征途和FATE是两种类型的轻量级泛用规则。后者是各个组件联系松散,主持人和玩家掌握大部分规则解释权的“模拟/叙事”规则;前者是基本放弃了模拟现实的功能,完全服从故事需要的“叙事”规则。

此外,规则作者读过很多书。从贝奥武夫到哈姆莱特,甚至还有西游记!我喜欢这种宅气侧漏的写作风格
« 上次编辑: 2013-08-20, 周二 22:27:39 由 Bozar »

离线 胡子

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #23 于: 2013-08-21, 周三 01:59:20 »
我今天偶然发现胡子老爷修改了旧帖的副标题,顺藤摸瓜找到这贴

先说批评意见:

排版编辑啊,全书目录都能排错位置是要闹哪样……(标题“英雄点”应该上移两行才对)
作者老爷啊,每章那么多没有主次关系的小标题不会让读者困惑吗……
版面细节(边框、文字等)和插图也没有FATE Core漂亮

还有一个需要单独指出的问题

在英雄征途规则里,Session决定了何时发放英雄点(第58页),主持人的检定难度何时上升(第73页),但是作者从来没有明确指出这个词代表什么含义。是一个场景,现实世界里的一次团,还是整个故事?根据第35页的叙述推测,应该是指一次团。

Most groups will find that the typical four-hour session should contain at most one or two group extended contests. Don’t throw them in gratuitously, even if it means that entire sessions go by without any extended contests.

虽然根据以往的经验不难猜到,但是这么重要的概念为什么不明说呢?

类似的还有主持人对抗(Resistance)投骰的难度(14),明明可以在之前介绍玩家能力检定时一并提出,非得藏在第74页的角落里。

然后是表扬:

英雄征途和FATE是两种类型的轻量级泛用规则。后者是各个组件联系松散,主持人和玩家掌握大部分规则解释权的“模拟/叙事”规则;前者是基本放弃了模拟现实的功能,完全服从故事需要的“叙事”规则。

此外,规则作者读过很多书。从贝奥武夫到哈姆莱特,甚至还有西游记!我喜欢这种宅气侧漏的写作风格

嗯其实我不喜欢FATE的一点就是明明号称是叙事规则但还是得读那么多设定性的东西……
简化版倒是对我胃口了很多,尤其是把魅力属性(DND, COC啥的)改成华丽属性这点深得我心啊。 :)
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #24 于: 2013-08-21, 周三 06:59:28 »
囧,这坑好久没填了……我居然在fallout online里沉迷了整整两月么!我……还要沉迷大概两个月!
这东西可以做武侠规则的文斗啊……三国志里面那种对骂,或者“在天愿为比翼鸟,在地愿为连理枝”那种
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