在浓雾里,恶棍们刀尖舔血,所图不过扬名立万和家财万贯本文将以数值为切口,一窥暗夜刀锋杰出的系统设计。和通常的心得或攻略不同,本文更类似一篇拆解。玩家或许能够从中有所收获,但我更希望它能为主持人和那些想要使用FitD引擎的规则作者带来一些启发,关于游戏机制本身。
一、恶棍资源与恶棍汇率暗夜刀锋有着很重的资源管理色彩,这是游戏的重要玩法,于是我们首先来为游戏中的资源建立一整套价值系统,或者说,我们还原John Harper自己文件夹里的数值文档。
写在规则书里明码标价的东西大体如下:
1硬币=1声名=1休整行动。
而逼迫自我意味着2压力能够换取1效果等级或1D。
下表为基本的概率期望
从第一个等式出发,考察放纵恶欲和降低罪熵的回报。
对于降低罪熵而言,0D的期望是1.28,1D期望是1.67,2D期望是2.11,3D期望是2.44,4D期望是2.72。其他休整期行动如推进长期项目和医疗的期望推进格数与此相同。
由于通常玩家总是会使用擅长的行动来降低罪熵,至少会有着2D,故而可以认为1硬币>=2罪熵,后文我们都以取等看待。
对于放纵恶欲而言,0D期望是2.53,1D期望是3.5,2D期望是4.47,3D期望是4.96,4D期望是5.24。在大多数情况下,恶棍们的最低属性值都会是1,这意味着1硬币大体价值3-4压力。
但这种换算是有限制的,第一,压力有着上限,一般来说是9,第二,在低压力时放纵有纵欲过度的风险,其中后果最轻微的吹嘘也意味着2罪熵,也即1硬币的损失,第三,在有创伤的情况下,不进行放纵恶欲会增加压力。
这让玩家的可支配压力并不随心所欲,恶棍们并不总是能有着充裕压力来面对新的刻痕。
接下来,我们进一步考察效果和后果的价值。
虽然实际游戏中随着具体虚构情境变化,行动取得的回报和后果带来的损失都是千变万化的。但在本文中,为方便起见,我们假设同级的效果和后果是等值的,即假设有限效果的行动回报=可控处境的后果损失=X,常规效果的行动回报=风险处境的后果损失=2X,显著效果的行动回报=严峻处境的后果损失=3X。
而后我们考察其中最容易被量化的,伤害。
事实上一二三级伤害的惩罚都恰好会被一次逼迫自我抵消,这意味着其惩罚每次应用,就会产生2压力也即0.5硬币的损失。
伤害程度的差距更多在于惩罚的覆盖面,或者说是虚构本身,更轻微的伤势会更少地带来惩罚,一级的脚踝扭伤不会影响到恶棍的脑力活动,但三级伤害带来的失能不管恶棍做什么,都总是得先逼迫自我才能行动。
而考察恢复成本,一级伤害需要4格医疗进度钟,二级伤害需要8格,三级需要12格。类似罪熵,我们可以认为1硬币=推进2格医疗进度钟,这意味着一级伤害恢复需要2硬币,二级需要4硬币,三级需要6硬币。
再考察抵抗,一次抵抗的期望压力消耗在2压力左右,事实上0D是3.47,1D是2.5,2D是1.53,3D是1.04,4D是0.76。
很明显,一级后果产生的损失不论如何也不可能少于2压力。抵抗在虚构本身上是让角色显得强大的手段,它允许玩家拒绝不需要的结果,而在数值本身上,它体现出的是,在刻痕中,压力是比硬币更有“购买力”的资源。
用硬币来应对后果会显著不如用压力来应对后果“划算”,压力是专供于恶棍们在刻痕中使用的资源,其额度受到种种限制,换取的便是这种强大的“购买力”。
下表为不同处境和效果下每次行动的期望结果,单位是X。

我们假设一次刻痕经过4-6次常规效果完全成功的行动足以完成,也即需要取得8X-12X的行动成果。从上表中可以发现,如果所有后果都在不遗余力地阻拦刻痕推进,那么要完成刻痕会变得非常困难,这意味着要么有的后果会一定程度转嫁为硬币损失在刻痕后产生,例如伤害,要么有的后果严重程度不和对应的效果等级匹配,例如风险后果可能是效果减弱让常规效果降低到有限效果。事实上,游戏原则已经指出,主持人不应克扣玩家应得的,后果不应会完全抵消行动成果,它会表现为其他形式的阻碍。而除此之外,玩家也会付出压力来推进刻痕进度。
另外,观察上表,我们可以得到一些有关游戏决策的结论:
·行动骰的前4D收益都较为明显,而抵抗骰的边际效应则严重得多,超出2D之后期望上回报微薄,而由于0费的特殊性,完全不承担压力的概率在2D提升到3D时增加了11%尚且比较可观,但再往到4D增加的9%概率就不太理想了。
·除了可控处境有限效果之外,当骰数<2时,逼迫自我+1D大于提升效果,其余的情况逼迫自我提升效果大于+1D。
·在压力有限,仅能在逼迫自我和抵抗中二选一的情况下,倘若抵抗会让后果降低一级,大多数情况下抵抗都不如逼迫自我,仅有3级伤害这种严重的失能惩罚需要优先抵抗,倘若抵抗会完全避免后果,那么大多数情况下抵抗都会优先于逼迫自我。
为了进一步得出结论,我们考察每次行动对刻痕产生的推进作用,在这里,我们认为后果对刻痕的阻碍只有行动回报对刻痕推进作用的一半,即假设,有限效果=X,常规效果=2X,显著效果=3X,可控后果=0.5X,风险后果=X,严峻后果=1.5X。
从而有了下表:

观察表中可以注意到,2压力逼迫自我或抵抗降低一级后果的收益大体在1X左右,这和此前2压力降低一级伤害也即1X的价值换算吻合。
在常规效果风险处境下,以2D行动8次,能够取得近7X的推进成果,只需要总计付出2-10压力外加诸如伤害一类可能带来的其他损失,最终成本大约是全队承受不超过20压力,也就是不超过5硬币的成本,这便是一次难度中规中距的刻痕,对应规则书中常规刻痕的6硬币,以及中规中矩的3声名,4罪熵,再加上四名角色共计8次的免费休整期,意味着净收益在10硬币左右。
而提升层级需要24声名加上每目标层级*8的硬币,这意味着如果硬币一半花在各个角色自身,一半花在集团发展晋层上,从层级0到1需要六次这样的常规刻痕,从1到2需要八次这样的常规刻痕,从2到3需要十次……这和游戏的整体节奏大体吻合。
更难的刻痕会有更大的成本和更高的回报,假如最终成本来到了全队承受总共30-40压力,此时综合硬币成本会在10硬币左右,还可能伴随创伤这样难以直接计量的软性成本,对应重大刻痕的10+硬币和对抗比集团显著更高层级的4或5声名,以及8+罪熵,综合下来直接净收益仍然在10硬币左右,这看上去整体相近,我认为是游戏背后数值精心设计的结果,整体调控了游戏的发展趋势。但直接收益相当不意味着最终收益相当,更难的刻痕很可能还伴随有麾下、资本之类的额外奖励,以及由于硬币没法直接转换为声名,更多的声名收入实际会加快集团晋层,同时更难的刻痕也会意味着有更多的经验。
总而言之,一场刻痕的直接净收益在10硬币左右,综合其他软性收益之后,高难度刻痕最终会有20硬币左右的净回报,此处尚未计算纠葛和什一税带来的损失,但依然保持着玩家手中的资源总量在不断增加,对应黑帮的不断扩张。如果一次团期一次刻痕,那么从层级零开始到层级四收尾,整场战役的跨度会在三四十次左右,主持人在实际团中可以通过各种手段调节每次刻痕带来的资源回报,来根据需求调整步调。另一方面,对于规则撰写设计上,其他的叙事也可以考虑不一样的增长步调,乃至于设计整体收缩的资源总量,以适应诸如末日临近的叙事。
……未完待续