机甲创建 VEHICLE CREATION驾驶的机甲不仅仅是他们参与战争的手段,它还代表了驾驶自身。一台机甲既作为驾驶的脸面反映其公众声誉与言行,还体现了他们作为一个个体的身份。倾向明显的驾驶往往开着与之相符的机甲。那些把自己当作冲突中的一枚走卒的驾驶常往往开着最基本的型号,而那些自命不凡的驾驶则喜欢往他们的机甲上增添斗篷和镀金。无论你是主持人还是玩家,都应该创建和使用机甲时牢记这一点。
机甲外观 Vehicle Looks机甲可以是任何能被骑乘的东西——机器人、垃圾车、战斗机、坦克,随你怎么叫它。规则和外观适用于任何被驾驶的机甲。为你的机甲的每个部分选择描述它的词语时不需要太多顾虑。只要记得别把笔墨放在机甲武器或其他装备上就好。
《Beam Saber》是一款虚构优先游戏。你的外观会在你面对挑战时影响叙事(虽然没有严格的机制上的优势,例如加骰)。如果你正在试图通过一段山丘地带,一台带有履带的机甲相比能够飞行的机甲可能就会面对更差的处境和效果。事实上,飞行机甲能够毫无阻碍地翻越高山。
以下是一些关于载具外观的建议:
♦ 机动:双足、四足、飞行、悬浮、轮式、履带、反重力、悬翼
♦ 机臂:无、类人、触手、工程、挂点、飞翼、华丽
♦ 手部:无、工程、类人、触手、武装、华丽
♦ 核心:装甲、武装、轻型、重型、实用、巨型、华丽
♦ 头部:无、装甲、武装、高科技、华丽、实用
♦ 座舱:密封、开放、宽敞、拥挤、温馨、定制
♦ 外壳:有机、硬光、陶瓷、合金、塑料、水晶
♦ 风格:华丽、实用、即兴、定制、时尚、流线型、强大、艺术性
劇透 - :
♦ Mobility: Bipedal, quadrupedal, flight, hover, wheeled, treads, anti-grav, rotor.
♦ Arms: None, humanoid, tentacle, industrial, hardpoint, wings, ornate.
♦ Hand: None, industrial, human, tentacle, weaponized, ornate.
♦ Core: Armored, armed, light, bulky, practical, massive, ornate.
♦ Head: None, armored, armed, hi-tech, ornate, practical.
♦ Cockpit: Sealed, open, armored, spacious, cramped, homey, customized.
♦ Shell: Organic, hard light, ceramic, alloy, plastic, crystal.
♦ Style: Ornate, practical, improvised, custom, fashionable, sleek, powerful, artistic.
机甲负载 VEHICLE LOAD[⎔]负载反映机甲搭载的设备。负载抽象体现了机甲资源是如何被装备占用的——例如重量、平衡、体积和算力等资源。
在最初的任务中决定你的机甲负载是轻载、中载还是重载。每个负载等级都有自己的优缺点:轻载机甲携带更少的资源但更加迅捷,而重载机甲的装备更加齐全,但迟缓且显眼。谨慎选择,这将决定了你整个战役中的负载(除非你发起一个长期项目来改变你的机甲负载)。
► 一台轻载机甲的最大负载为3。它即迅捷又隐蔽,这在这些特性有利时给予效果等级提升。轻载的机甲相拥有比其他机体更高的速度和更好的隐匿性,但由于其低负载导致泛用性更低。轻载机甲一般更小(多半在30尺左右),这让它们能够钻进其他机体钻不进去的空间,例如建筑内部或小型洞窟和隧道。
► 一台中载机甲的最大负载为5。它看上去就像是为了解决麻烦而来。中载机甲在轻载与重在之间取得了平衡。它们的大小(多半在45尺)让它们通常能够做到和轻载或重载机体一样的行为,但可能需要通过行动骰才能完成轻载或重载自动能自动成功的事。
► 一台重载机甲的最大负载为6。它缓慢并且看上去为战争做好了准备,这在这些特性会造成麻烦时给予效果等级下降。重载机甲提供优秀的泛用性,但相比轻载和重载机甲缺乏敏捷和隐匿性。重载机甲的体型远大于其他(多半有60尺高),意味着它们经常能够着其他机体碰不到的地方,并且往往拥有比它们的敌人更长的触及。
有时,机甲的大小会变得非常重要,例如抓住一个正在屋顶上的人。记得遵循虚构叙事:什么是可能发生的?什么又是无需掷骰就能完成的?这可能因此而不同。如果玩家真的想将他们机甲的体型作为优势,他们应该创建与机甲尺寸和形状相关的特性。
装载和切换机甲装备 Installing and Changing Vehicle Gear窃来装备 Stolen Gear通用机甲装备 GENERAL VEHICLE GEAR装备 GEAR外设 OUTFITS程序 Programs[Ø]
编码程序:一些机甲附带了有限的代码编辑器作为其OS的一部分。
[⎔]
侵入对策程序(ICP):预防骇入用的专用电脑系统。
[Ø]
检索程序:一些机甲附带了能够借助连接数据库进行检索的程序。
补给 Supplies[⎔ ⎔]
补给储备:允许小队在修整期获取他们的补给点,即使从虚构层面上来说他们理应无法获取。
工具 Tools武器 Weapons
特性 QUIRKS特性是机甲的独有属性。一个熟悉他们机甲特性的驾驶员能够凭此创造优势。然而,这些特性并非全是正面的,如果一个驾驶员在未经维护的情况下耗尽了所有特性,机甲将遭受破损。
创建特性 Creating Quirks每台机甲起始有4个特性,这些通常是该型号机甲的通用的通用特性。一台机甲可以通过强化休整期行动来填满强化轨迹,从而获得更多特性(最多8个)。这些额外的特性将会是这台机甲独有的。右侧边栏中有一些范例,但玩家可以和主持人一起创作自己的特性。 每个特性由两个决定它何时可用的描述组成。这些描述代表驾驶员可以如何恰到好处地压榨其机甲的潜能,以充分利用它的优势。如果一台机甲具有“轰鸣急速”特性,其驾驶员可以压榨它们机甲的潜能来获得更快的速度和更大的噪声。在选择描述时,确保至少其中一个能被解释为劣势,因为与你的特性作斗争可以在团结束时为你提供经验。 如果在创造特性时遇到困难,可以参考其他角色专属的特殊机甲装备。为该装备构思一个负面描述,然后将两者合并成一个特性。例如,你可以拥有“间歇性光学迷彩”、“易碎放大组件”或“冗余电子过滤器” 如果玩家发现他们的特性不适合他们或他们的机甲,可以和主持人沟通。如果你的特性没怎么被用过,直接换掉它,就好像它一直如此。如果载具的性质因为叙事而发生变化(导致特性不再可用),那就描述它是如何改变的,然后更换特性。
| 不祥之貌 Ominous Appearance 灵活机构 Flexible Structure 沉重缓慢 Slow and Heavy 军队驮马 Military Workhorse 裂片外甲 Splintering Carapace 威猛笨拙 Mighty Clumsy 轻快步伐 Light Footed 通用组件 Common Parts 固定挂点 Fixed Hardpoints 闪耀推进 Blinding Boosters 冗余系统 Redundant Systems 醒目标靶 Aggressive Targeters |
使用特性 Using Quirks每次掷骰一次,驾驶员能够消耗一个特性以压榨其机甲的潜能来做到以下一项:行动骰+1d;提高机甲行动的效果等级;或者在一台机甲在身负3级伤害的情况下进行一次行动。这可以激活某些在驾驶员或他们的机甲逼迫自我时触发的能力,例如骇客的“特斯拉”能力。每个特性只能激活一项能力。如果驾驶拥有多个能在特性被消耗时激活的能力,每个能力需要由不同的特性激活。
驾驶员可以在驾驶它们的机甲时消耗特性来抵抗后果。先由主持人挑选驾驶员抵抗需要用到的属性,然后驾驶员消耗特性来抵抗。抵抗消耗4个特性,减去抵抗所用属性的等级(最低减少到1,即使它能被属性减少到0或更低)。如果所需的特性多于剩余可用的特性数量,机甲仍然可以消耗所有剩余的特性来抵抗。例如,如果一台机甲的专精属性等级为2(假设至少有机动1级和战斗1级),利用专精属性进行抵抗时消耗2个特性。
当用于压榨机甲潜能或抵抗后果时,只有其中一个或多个描述可以带来优势的特性能够被使用。当你消耗一个特性,描述你是如何靠它取得优势的,然后标记它旁边的方框。
当一台机甲耗尽其所有特性(多数情况下是4个),其驾驶员可以选择让机甲艰难地悄然撤退,或者让机甲突破极限:
► 如果驾驶员选择让机甲撤退,这会令机甲刷新所有特性、从场景和任务中被移除,并且被标记破损。驾驶员不一定需要被从场景或任务中被移除。机甲将会在适当的时机重新回归,可能是在注满燃料和整备过后。
► 如果驾驶员打算让他们的机甲超越极限,他们在进行一次绝境行动。驾驶员能够在一次行动中忽略他们机甲当前的伤害惩罚。特性既不能增强该行动,也不能用于抵抗(因为所有特性都已经被消耗了)。可以如常使用压力。如果绝境行动的掷骰结果包含一个6,就可以继续进行机甲行动——这可能实现一连串成功的行动。若结果低于6或者驾驶员决定停止行动,绝境行动结束(其他驾驶员仍然可以在此期间行动)。在低于6的结果中,他们如常承受后果。
当机甲完成最后的行动或者场景结束,机甲承受对应的3级伤害、从场景和任务中被移除并且标记破损。如果驾驶员掷出关键成功,他们可以选择恢复任意一个特性取代效果提升,并且无需继续进行绝境行动,同时恢复正常行动。他们避免了标记破损以及承受3级伤害。
特性与经验 Quirks and Experience如果驾驶员在团内因为他们的机甲特性而遭受负面影响,在团结束时标记经验。这可以通过叙事扮演发生,例如错失良机、制造多余的麻烦,或者通过行动骰的后果体现。如果你希望一个特性给你制造麻烦,告诉主持人,然后他们就会为你的掷骰添加合适的后果——无论结果是否合你心意。
伤害 DAMAGE伤害对于机甲来说是个会妨碍其行动的重大打击。1级伤害将降低机甲行动的效果。2级伤害将导致机甲行动-1d。3级伤害意味着除非消耗1个特性来逼迫自我或接受来自团队的帮助,否则机甲无法行动。3级或更低的伤害可以在任务之间通过维修休整期行动来移除。
一个遭受4级伤害(或者致命伤害)的机甲会被不可修复地摧毁。任何机甲内的驾驶员都将立刻遭受相应的3级伤害(可以被如常抵抗)。一个工程行动可以在任务期间回收机甲最完好的零件,即在掷出4+时获得1补给点。除此之外,你也可以在休整期内将整台机甲拖走并回收。
破损 Breakdown破损是对机甲的永久性伤害,能够修好的只有它的表征。每当机甲获得1破损点,最后被使用的特性将遭到某种衰变来体现破损的表征。玩家可以修改特性现有的描述或为它添加新的负面描述。
驾驶员可以利用长期活动来修理这些变化或者移除1点或更多的破损点。然而,这通常是个需要至少8格进度钟的复杂过程。根据虚构和气氛来决定在在你的战役中会有多困难。
当一台机甲标记了它的第四格破损点,它将损毁到无法修复或功能尽失的程度,并且必须被报废(或者在休整期进行回收)。
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