作者 主题: UA基本规则介绍  (阅读 6113 次)

副标题: 由zechs授权转载

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UA基本规则介绍
« 于: 2004-06-17, 周四 19:06:15 »
他的主页:冰川竖琴

 



基本规则
以下是游戏中使用的基本规则
翻译:Zechs

【掷骰】进行这个游戏,你需要准备两颗十面骰。如此一来,投出两颗十面骰的结果就是01-00(100),两颗骰子分别决定结果的个位和十位。首先投十位,投出十则视为零(例如分别投出10和8,结果就是08,即8),然后投个位,投出十也视为零(例如分别投出8和10,结果就是80)。有些情况下只需一颗骰子,或者需要将两颗骰子显示的结果相加,这时,投出的十不变(例如分别投出10和8,结果为10+8=18)。

【人物属性和技能】游戏中的人物有四种属性(身体、速度、心智、灵魂),对应这些属性,还有各种各样的技能,它们的值都介乎1%~99%。在游戏中进行任何一个动作,你都要用各种技能,进行掷骰判定。如果你没有相应的技能,主持人会让你用相应的属性代替。属性判定即使成功,效果也比不上技能判定,也可能花费你更多的时间,主持人也可能在属性判定中加入罚值。

【次要技能判定】在时间余裕、环境安全的情况下,任何不少于15%的技能,其判定一律自动成功。尽管如此,主持人也有可能要求你进行判定,看看你的行动花了多长时间、行动的结果有多好,或者看看你的判定会不会投出“双数”、“完美成功”、“严重失误”的结果。没有适当的技能就用相应的属性进行判定吧,这是最后的一点希望(即使成功效果也不会好到哪里,称为【勉强成功】)。进行次要属性判定前,请先把属性值减去30。

【重要技能判定】环境虽然蛮平静,但危机随时会出现在你背后。在这种情况下,投骰结果不大于技能值,判定结果为【完全成功】;投骰结果大于技能值但不大于属性值,判定结果为勉强成功。没有适当的技能就用相应的属性进行判定,以换取勉强成功的判定结果。进行重要属性判定前,请先把属性值减去30。

【关键技能判定】时间非常紧迫、或/且人物的生命受到严重威胁,例如战斗的时候,你的投骰结果必须不大于技能值,判定才算成功。没有似适当的技能就要用相应的属性进行判定,同时请向满天神佛祈祷:在这种情况下,你只有投出“双数”的成功或者“完美成功”,判定才算是成功(我们把这种判定称为【奇迹判定】)。关键属性判定不需要修正属性。

【什么时候进行判定?】主持人会决定什么时候要进行判定,并给出合理的解释。

【判定的结果到底怎么样?】要通过判定,你的投骰结果自然要低于相应的技能或属性值,但投骰的结果还有其它用途。投骰结果越接近相应的技能值(但不要超过它),动作的效果就越好。例如人物的一项技能为46%,你投出43和投出04,判定同样是成功,但43就要比04好。

【高难度判定】某些情况下,主持人会要求你进行判定前,用相应的技能值减去一个难度值。例如你要射击目标的腿部,这样,你可能需要把相应的技能减去30,然后再投骰,当结果少于修正后的技能值时,判定才算成功。如果技能值比难度值还低,这就意味着人物无法做出如此高难度的动作。

【双数】双数是指两颗骰同时显示相同的数字,例如11、66、44等。投出这样的结果将令判定的效果大增,无论是好还是坏(好坏取决于判定的成功与否)……额外的效果当然是由主持人决定了,但武术、魔法等判定的额外效果是可以预期的。

【严重失误】当你投出00(两个10),哈哈,你完了。

【完美成功】当你投出01(十位骰是10,个位骰是1),这时你想怎么样都行了。当然这不代表你能举起一坐房子,扔到镇子的另一头去。进行高难度判定,依然可以出现完美成功。

【骰子互换】在某些情况或拥有某些技能的时候,你能要求互换骰子。例如,你投出了91,你要求互换骰子,于是这次投骰的最后结果就是19。

【修正掷骰】判定前,你要先用技能值加上一个修正值,然后才开始投骰子。例如你有一项56%的技能,因某些原因需要-30%,这样投骰的结果就要不大于26%方算成功。这些修正值通常都是暂时的,有可能因受伤、特殊环境和魔法效果所致。

【预先掷骰】同样是投两颗十面骰,但你可以把结果存起来备用。如果结果不是很好,你可以把它用于一些不太重要的判定上;如果结果相当不错,你也可以把它用于相当重要的判定上。主持人可以拒绝你使用备用投骰结果,而且要注意,什么时候要作判定十主持人说了算,所以,别把好结果保存太久,以免浪费。
« 上次编辑: 2004-06-17, 周四 19:07:53 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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UA基本规则介绍
« 回帖 #1 于: 2004-06-17, 周四 19:07:18 »


第三章 概念
  在准备探索神秘事物时,你先要搞清楚三个关键的问题:你是谁?你能做什么?你该如何改变自己?

你是谁?
  你是一个离开日常生活,跑去发掘地下秘密的人。你相信那里一定会有值得学习的秘密,誓要把它们找出来方肯罢休。你并不是一个死气沉沉的闷蛋,而是一个执著、充满激情的人,拥有鲜明突出的性格。

你的执念
  没有受到某种东西的吸引,你就不会踏入神秘的地下世界。逐渐,它就会成为你的兴趣,甚至变成嗜好。你的【执念】就是你一生追求的东西、你存在的定义、你生命的意义。请谨慎对待它。你的角色会追求一种有用,而原始的东西。尽量用简单的方式来表达角色的【执念】,例如“强壮”就是一个适当的【执念】,而“变得很强壮,然后我就能欺负人啦!”则显得太累赘。
  在少数的例外情况下,你的角色可以暂时不填写【执念】,待日后才补上,但交卡前记得要经GM的同意。

执念的示例
博学:你不断地为自己积聚知识。你很喜欢与他人交流,因为这样做总能令你增广见闻。
快感:软硬毒品、性游戏,你样样都玩过,而且已经开始觉得无聊,只有探索神秘未知世界方能令你兴奋起来。
强大:你一定要成为街头的霸王,枪械、刀剑、拳脚上的功夫还不能满足你,真正杀手的鬼魅般神秘能力才是你追求的东西。

你的激情
  生命不会像笔直行驶的汽车般一成不变。你是个普通人,你有七情六欲。在人生路途上遇到的点点滴滴都可能对你产生重大的影响。总存在某些事物会令你毛骨悚然,令你火冒三丈,令你坐言起行。
  这就是支配着你生命的激情。说实际一点,这就是你作为人类,做出“逻辑”、“推理”判断的基础,是深藏在你脑筋里,随时会爆发的炸弹。

  你有三种刺激源:恐惧、愤怒、高尚。

  激情不能与你的执念相抵触。

  这些炸弹被引爆时,你就会变得亢奋、不可理喻。在这种情况下作判定,你可以要求进行【投骰互换】或,判定失败后要求重掷。这种情况每回游戏中只能出现一次。所以当你准备发飙时,先衡量一下这样做是否值得。

  GM有权制止你爆发角色的激情。尤其当你为了占便宜而假装发飙,目光锐利的GM就会把你打回原型。记住,别滥用这一规则。

恐惧激情
  你最害怕的是什么?尖锐的物体?在你尊敬的人面前示弱?无论具体是什么,它都是会令你手忙脚乱,令你浑身起鸡皮疙瘩的事物。
  一旦触发了恐惧激情,你可以借助【骰子互换】和重掷来克服它。例如逃得比平常还快、奇迹般地砸开上了锁的门。但你不能借此进行攻击,因为在你心目中,它是绝对无法战胜,令你最恐惧的事物。
  恐惧激情与你的【疯狂度】紧密联系在一起。所谓的【疯狂度】就是一组『精神压力』记录,以此衡量你的精神状况。精神压力包括以下五项:『暴力感』、『无助感』、『不安感』、『孤独感』,以及『自我感』。请从中选择一项,与你的恐惧激情向关联起来。在游戏中,当你的恐惧激情被激发后,就要进行相应的精神压力判定。详细的【疯狂度】介绍在第四章。

示例
(无助感)火焰:火焰吞噬了你的家园、你珍藏的唱片,还有你的衣服,更不用说那珍贵的家庭照片本和日记、年鉴了。火焰太可怕,危险、不可预测,还令人痛心。
(孤独感)外国人:身在海外的你总觉得人们在你背后指指点点,用你听不懂的鸟语在背地里叽叽喳喳。现在,哪怕站在故乡的街道上,你还是觉得这些人就在你的周围。
(自我感)诱惑:你不能再喝酒。你一喝醉就会做出可怕的事情来,所以,别喝那么多,不,一滴也不能喝。也因此你会与酒吧、餐厅、甚至酒瓶形状的物体保持距离。


愤怒激情
  什么事物会令你愤怒得不顾一切?虐童狂?你竭尽全力都得不到东西却被某人轻易弄到手了,就是这个人令你咬牙切齿吗?无论是人或物,引发愤怒激情的对象是你必须摧毁、超越、克服的事物。
  一旦触发了愤怒激情,你可以借助【骰子互换】和重掷来释放它。例如举枪开开火、举拳扁扁人,或者把寺院里的香油钱箱砸个稀巴烂。但你不能借此进行开锁、破解敌人电脑等需要心平气和、精神专注的细腻活。你那充满爆炸性和美感,而又失去控制的怒火必须在激情被触发时立即释放出来。

示例
庸俗:酒宴、色情刊物、粗口、低俗笑话……整个国家都被污染,但就是没人出来做些什么。是该站起来的时候了,迟早会有一场滂沱大雨,把垢物洗刷干净!
富家子:是,你是没念过大学,是没有钱开大奔,但那些二世祖就能看不起你了吗?妈的!应该有人好好教导教导他们了!
华盛顿的大肥猫:民主党和共和党一直在玩“压榨纳税人”的抛橄榄球游戏!而人们的生活则一直笼罩在军队、邮政署,还有地方警察部门的魔爪下。


高尚激情
  是什么令你全力以付,做到最好?拯救全球性的经济衰退?为祖母的手术而四出筹集资金?高尚激情就是令你显得高风亮节的东西。为了逃避你所恐惧,你可能会把朋友丢在险境。为了摧毁你所愤怒,你会撒谎、滥用私刑、甚至残杀生命。但为了实现你的高尚目标,你甘愿牺牲,忍受世人的唾骂,甚至是付出自己的性命。
  一旦触发了高尚激情,你可以借助【骰子互换】和重掷来助你进一步迈向你的崇高目标。但你必须立即行动,没有时间给你慢慢作详细计划。例如砸开货仓大门的锁,用里面的食物救济难民;高速驾驶车辆送病危的孩子到医院;说服士兵让你进入难民营。这都是体现你人格中高尚一面的时刻。

示例
我为人人:大部分人都是废柴,但你跟你的朋友保持紧密的关系。他们总是对的,你对他们的忠诚坚定,不可动摇。
保护老者:大部分老人都是恶疾缠身,没人帮助的话,他们就看不到明天的日出了。
教育:教育是一切之本,知识能消除成见、解开迷团、令人类更加完美。所以,教导他人就是你人生中的一项重要任务。

你的性格
  你究竟认为自己是个怎么样的人?你是个情人还是个战士?是摩羯还是狮子?是哈利波特还是达斯魔?你需要用一种简练的方法来表达你是个怎么样的人,因为这是人们对你的焦点所在。“一个好警察”或“顽强的战士”,这都是可以直接套用的角色模型。你也可以套用星座性格,我并非承认这套鬼东西很准确,但起码人人都在网站或报纸上阅读过,都知道各个星座代表的意义。你还可以使用圆桌骑士兰斯洛特、大亨盖茨比、《六人行》的祖伊等等街知巷闻的人物。选择一个你喜欢的角色,然后去扮演他吧。现在,你应该知道自己是个怎么样的人,你真实的影像已经呈现在人们眼前了。

你能做什么?
  你要借助四项属性来衡量你自己,这四项属性是:『身体』、『速度』、『心智』以及『灵魂』。每项属性值都介乎于1-100,值越高越好。30-70对于成年人类来说是个比较正常的属性值范围,所以当角色的属性值超出这个范时,你最好跟GM好好解释解释。
  不同级别的游戏中,角色获得的属性调整点数各不相同:

街道级:220
环球级:240
宇宙级:260
  调整完属性后,就轮到技能了,它包括与生俱来的、后天学习的和超自然的能力,例如:驾驶、枪械射击、撒谎、观测灵光等。每一种技能都隶属于一种属性。可分配于每种属性之下的技能上的点数,等于该属性的属性值。任何技能值都不能大于其隶属的属性值。也就是说,之前分配到某一属性上的点数越多,分配到属下技能的点数就越多。

你的属性
  接下来我们将详细介绍角色的四种属性,弄明白后再去分配点数吧。
  你是个活生生的人,不能仅仅用数字来描述。所以在调整好属性后,必须要在每项属性后加上一点描述。描述要尽量简练,最好是一个词或短句子,要一针见血地描绘出改项属性的特点。例如你的【灵魂】是65,描述可能是“可以依偎着哭泣的肩膀”,而【灵魂】是35的话,就可能变成“孤僻”。【心智】属性的描述则可能是“失去理性”或者“活百科全书”。【速度】属性的描述可以是“徒手逮苍蝇”或“笨手笨脚”。【身体】属性的描述可以是“阿诺”或“肌肉松弛”

身体属性
  这是衡量你身体健康程度、肌肉强韧程度的属性。越健康的人,身体属性就越高,反之,一个吸毒的酒鬼的身体属性就非常低。身体属性还决定了你生命的强度。

属性值的意义
10:你在鬼门关前徘徊,没人搀扶的话连路都走不了,需要长期的医疗看护。
20:你很虚弱,走不到五步就会喘气,需要休息。
30:你虚弱而且脸色很差,爬完楼梯就要喘上好一会。如果要用一个词来描述你那身肉,“肥油”就再适合不过了。
40:基本上你不算健康,体形也偏肥,但还不算太差。
50:很平均,即使穿上泳装,你的身材也不会令你太难堪,要搀扶朋友走动也是件很轻松的事。
60:可以说是蛮“结实”的了,有能力担任公司棒球队的正选球员。
70:你可以轻易扭开任何瓶盖,可以单手做掌上压。
80:你有成为职业运动员的潜质。搬搬家私之类的事情对你来说简直是小菜一碟。你的字典中从来没有“累”这个字。
90:真正的强者!你能徒手撕开黄页、抬起汽车的一头、扭曲水喉通!

身体属性与生命值
  生命值用来衡量你挂掉前所能承受的伤害。你的初始生命值等于你的身体属性值。当身体属性通过花费经验值(但不是通过魔法)得以提升时,生命值也随之提升。
  如果生命值为0,就代表你完蛋了;生命值为5时你无法保持清醒,失去知觉。关于生命值和回复生命值的介绍请参阅下一章,战斗。
  你不用亲自记录生命值,游戏过程中GM会秘密地记录这些数字,并根据数字把角色的感觉告诉你。


速度属性
  这一属性用来衡量你身体的灵活程度和反应的灵敏度。职业赛车手也拥有很高的速度属性,而公路关卡收费员的速度属性则低得要死(Zechs:作者似乎深受其害……)。走独木桥、在冰上保持平衡、打电子游戏等,都受速度属性的影响。

属性值的意义
10:你几乎动不了,只能作一些幅度有限的小动作。老化病的病人就是这个样子的。
20:你能四处走动,但动作带有病态的笨拙感,撑根拐杖可能会好一点。
30:你是个笨手笨脚的家伙,即使是清醒的情况下喝东西也会溅得到处都是,走路左脚绊右脚。
40:略低于平均。玩扔飞镖的话,镖几乎都是插在镖板上的,开手动波车也很少出于人为原因而抛锚。
50:你很正常。玩扔飞镖的话,你偶尔还能投中红心;你能在合理的时间内,从街头跑到街尾。
60:你的爆发力能让你突然高速疾跑;你有很高的舞蹈天赋,你的舞步之所以这么烂是因为你学过跳舞而已。
70:你小时候的外号叫“光”,即使你整天都穿着衣服,人们还是喜欢这样叫你。街头表演的那些小戏法,你只要看两分钟就能学会。尽全力的话,你用五分钟就能跑完一英里。
80:你基本上能完全控制自己的身体,国内竞技比赛中的任何技术性项目你都有信心能胜出。
90:你的动作拥有不可思议的灵活和优雅,只要再接受一下训练,你就能在奥林匹克竞技场上一展英姿。

心智属性
  物理学家斯蒂芬.霍金拥有很高的心智属性,而出席毛里 鲍维奇清谈节目(注一)的人,心智属性就高不到哪里去。该项属性用于衡量你思考的速度和考虑问题的周全性。该属性也用于衡量你的心理承受能力。神秘的地下世界中出现的事物,很容易令人失去理智,所以,拥有较高的心智属性能让你继续保持冷静。

属性值的意义
10:你是个低能儿,大弱智,没人长期看护就活不下去了。
20:你的思考能力很迟钝,但只要有社工定期上门照料一下的话,你就能独自生活下去。
30:你的IQ大概有60,能进行简单的读写活动。
40:你不是什么天才,但你偶尔也能答出“Jeopardy智力游戏”中的迷题,还能记下题目去考别人。
50:平均水准。你能结算自己的支票本;你很了解你感兴趣或与工作相关的事物(例如体育、财经、希腊史等)
60:你能快速地解答纵横字迷,有时还能帮助别人把话说清楚。
70:如果你愿意的话,你肯定能进入MENSA(注二)。无论何时进行标准级智商测试,你的成绩肯定能排在前5%。就算你没有受过什么正式教育,你的记忆能力还是非常强的。
80:你是个真正的天才,IQ超过150。《纽约时报》周日版上的纵横字迷,你只需10分钟就能破解,如果你更集中精神的话,还用不到10分钟呢。
90:你能快如闪电般进行推理运算,看上去就像在使用超能力似的。

灵魂属性
  你关心身边的事物吗?是的话,你的灵魂属性就在起作用了。情感、非语言技巧、社交活动,还有魔法,统统都受到灵魂属性的制约。当你劝诱他人、推销汽车、发表演讲,甚至用意志去改变真实的时候,就会涉及到灵魂属性。

属性值的意义
10:你是个木头人,既无法体会别人的感受,也无法表达自己的情感。
20:你天生是个粗鲁、没教养、迟钝的家伙。哪天你穿上干净整齐的衣服,谦虚有礼地跟人打招呼,那天的太阳肯定是从西边升起的。
30:你是个粗俗的懒汉,你唯一关心的只有马桶坐得舒不舒服。
40:略低于平均水准。除非你烂到极点,否则不会有人留意到你。你那一身土气偶尔会令人感到不舒。你的一生中至少有一个永远讨厌你的人。
50:平均水准。你起码还懂得看别人脸色。
60:你很敏感。如果你留意超自然事物的话,你能大概地感知到周遭的无形力量。如果你把这种注意力放到人类社会的话,你很可能会变成愤青。
70:这种程度的人如果集中精神于灵界,就能朦胧地感觉到特定的人、物和地点。借助如此种敏锐的触觉,你很容易成为身边人们的领导者。
80:你能相当清晰地感觉到周遭的情感能量和超自然能量。你也不用处处隐瞒自己的感情,因为你有足够的能力去控制它。如果你投身政界的话,混个州长的差事绝对不是难事。
90:使用五官之外的感官获取资讯,对你来说就像呼吸一样自然。

**********
注一:Maury Povich,美国电视清谈节目。每集都有个话题,讨论的题目不外乎是“我和我太太所有姐妹上过床”,或是“我男朋友在拉皮条”。每次都会邀请号称有切身经验的人当特别来宾,先是台上的特别来宾对骂,然后开始让台下观众问问题,台上台下互相叫嚣,常常还会上演六国大封相,不分台上台下扭打成一团。这样的节目收视率很高,由此可见美国平常百姓的素质。

注二:MENSA,是个智商超出平均值两个均方差的人的团体。这样的人约占总人口2.2%,平均每四十五个人里有一个,算是很聪明的人了。
**********

你的技能
  【技能】是【属性】的体现和应用。你可能是个肌肉发达的猛男,但如果你从来没打过架,或者接受过训练的话,想在战斗中胜出是不太可能的。
  技能值介乎于1-99,而进行技能判定的方法有三种,请参阅《基本规则篇》
  不同级别的游戏,技能值上限也有所不同:

街道级:55%
环球级:70%
宇宙级:85%
  如果一开始你就具备某项数值很高的技能的话,记得经得GM同意。再说,你把点数都花在一个技能上的话,其它技能值就高不到哪里去了。
  下面就该介绍技能了吧,不过,不好意思,我们没有技能列表,你想要什么技能就自己加上去好了,当然,记住要经GM同意哦。
  还有一点要记住的是,任一项技能的值都不能超越其隶属的属性值。例如你的『身体』属性是30,你就不可能拥有45点的『拳击』技能。

购买技能
  前面已经提到,可以分配到某项技能上的点数,等于该技能隶属的属性值。虽说技能种数是让你自己决定的,但一下子设定太多技能的话,每项技能分得的点数就少了,要怎么做,自己看着办吧。
  除了把属性值分配到技能上外,我们还提供了额外的技能点数哦。同样,不通级别的游戏,技能奖励点也有所不同:

街道级:15
环球级:70
宇宙级:125
注意事项
  喂喂,给我回来,我还没讲完呢!

免费技能
  在你设定技能、分配点数前,别忘记你已经有几项免费的技能哦。这些技能的初始值都是15%,唯一例外的是『先攻』,它的值等于『速度』属性的1/2。你可以继续用点数来提升这些技能,或者把它们丢在一旁不管。下面我们来简单介绍一些这些免费技能:

身体:基本运动、挣扎
速度:躲闪、驾驶、始动
心智:基本教育、注意力、藏匿
灵魂:魅力、撒谎

  如果你成长的地方没有汽车,就把『驾驶』技能改为『骑马』、『疾跑』之类的交通技能。反正,只要能配合背景设定,你都能随意修改这些免费技能!当然GM受不受理又是另外一回事了。

技能名字
  说了技能是让你随意设定的嘛,名字叫什么当然也是由你来决定啦。如果你决定那些免费技能的名字太难听,就把它改掉好了,只要你知道这个技能用来干什么就行啦。

技能相关知识
  技能不单是某种动作,在学习、使用技能的同时你都会学到与该技能相关的一些周边知识。例如你有『枪械射击』这项技能,它最直接的作用就是让你举枪射中目标,但同时你会也了解一点枪械知识:你所在地区的枪械管制法规、在哪里能弄到黑市军械、枪支的价格大概如何等等。
  又例如,你懂得『埃及古物学』,那么,国内哪个博物馆正在进行埃及文物展、地窖里面那副木乃伊的岁数,甚至到哪里可以找到销赃的盗墓贼等等与『埃及古物学』沾边的东西,你都有可能知道。
  技能值越高,相关知识的涉及面也就越广泛。30%的『枪械射击』不太可能令你知道走私枪械的情况,而70%的『埃及古物学』则能令你成为该领域的专家。

执念技能
  你的执念不仅仅在驱策着你,还令你在某一方面有过人的表现。在设定好技能后,选择其中的一项作为你的【执念技能】。该技能必须与你的执念有一定的关系。在任何情况下进行该技能的判定时,你都可以要求作【骰子互换】。一个人的执念技能永远只有一项,除非你的【执念】发生改变,否则无法更改【执念技能】。


身体技能
  凡是与力量和耐力有关的技能都属于【身体技能】。诸如『武术』等与身体运动、肌肉锻炼有关的技巧也属于该类技能。天生的身体特质,如“异常高个”或“美丽绝伦”,都隶属于身体属性。
  免费的【身体技能】有『基本运动』和『挣扎』。前者是跑、跳、投掷等任何身体活动的基础技能,后者则是使用拳头、小刀、水管之类的非枪械武器进行攻击时的基础技能。

免费技能
基本运动 15%:游泳、捉迷藏、体育操、短跑、长跑、跳高、跳远……当你还是小孩的时候就开始进行这些活动,也就是所谓的『基本运动』,样样都会,但无一精通。所以,假设你没有打过排球,在你跟一个排球队队员进行赌博性排球比赛时候,你的基本运动判定就必须是『重要技能判定』,如果胜利者会把对方的车开走,技能判定就变为『关键技能判定』了。

技能值的意义
10:你能摸到浮在半空的气球,我是说在偶然的情况下……
20:你的生活缺乏运动,你打出的高尔夫球不是掉进水塘就是埋入沙坑。
30:你的生活不乏运动,跑完一公里还能谈笑风生。
40:你经常运动,小伙子们都很愿意跟你一起打棒球。
50:如果你的公司有棒球队,你就是球队的皇牌投手。在排球网前扣杀是家常便饭,偶尔你还能入樽呢。
60:你可以参加美国小联盟棒球比赛,或者成为溜冰、赛马等较冷门项目的职业选手。
70:你完全可以成为棒球、篮球或足球的职业选手,虽然还只能坐冷板凳,但收入已经够丰厚的了。
80:你已经是世界顶尖的职业运动员,可以与Tiger Woods 等体育明星运动员相提并论。

挣扎 15%:这是你伤害他人肉体的技能。当然你不会什么“六通拳”,什么“龙爪手”,但你还是懂得砸板砖、吐口水、扯、拉、推、咬之类的招数。再说,你有机会投出01的嘛,是不是?什么『跆拳道』、『踢打术』都是由『挣扎』技能演变出来的。
如果『挣扎』成为你的【执念技能】,麻烦把名字该成『格斗技』、『我流喧哗空手』之类好听点的名字,然后,当你作近身攻击投出【双数】(11、22、33等)的时候,你就能施展【奥义】了!(详情请参阅战斗部分)

技能值的意义
10:没什么技巧可言,通常都是抽巴掌、扯头发之类的。
20:从小你的邻居是个讨厌的家伙,每周你都会跟他来场拳击比赛。
30:有点技巧的战士,但没什么特别。
40:你要选个什么外号?“天马流星拳”还是“庐山升龙霸”?如果你去学空手道,现在已经可以拿到黑带了。
50:如果愿意,你可以靠打架来某生。你的拳头可以轻易打碎肋骨、敲碎颚骨。
60:你能同时对付两个手持兵器的家伙。
70:你能技术性击倒大部分的职业拳击手。
80:你的身体就是一副完美的杀戮机器。

身体技能示例
特异外表:你的相貌可能美若天仙,或者你的脖子上长着一个大肿瘤、手臂垂下能碰到地面。诸如此类的外表特征,会令第一次看见你的人吓一跳,只要你进行【特异外表】判定,成功后,目标的所有技能都减少10%,直至你离开目标的视线为止。该技能只能对同一个人使用一次,而且不分敌我都可使用。

闭气:通常情况下,闭气的维持时间(秒)等于人物的身体属性值,但拥有该技能的人物,闭气时间等于身体属性值+闭气技能值。


速度技能
  该类技能涵盖动作的速度、精确度、协调性(大脑与肌肉的协调)。某些速度技能可能会与身体技能重叠,这是因为很多体育项目和不少行动都需要快速的反应和一定的身体素质。如果有什么疑问,最好是由你的GM作最后作定断。(例如,你的速度属性是50而身体属性是40,你的『网球』技能在GM的同意下,最高能提升到45%。)

免费速度技能
躲闪 15%:人类具有躲避危险和伤害的本能,而『躲闪』技能就是这种反应能力的体现。在战斗中,『躲闪』是减少受伤机会的技巧,当你越集中精神,躲避敌人攻击的成功率就越高。

属性值的意义
10:你仅能保持跳舞时双脚不缠在一起。
20:头脑清醒的话你就能躲开楼上砸下来的花盆。
30:你有机会躲开向你高速行驶的汽车。
40:其它孩子都不喜欢跟你玩抓人游戏,因为即使追上了,就是逮不到你。
50:从事高危工作(警员、消防员)的你,被同事称为“猫”。因为你像猫一样,总能在险境中活下来。
60:如果你精神集中的话,普通拳脚功夫是很难打中你的。
70:你的直觉助你躲开子弹。曾向你开过火的人都对自己的枪法完全失去信心。
80:两个字:成龙!

驾驶 15%:该技能让你在平静的公路上安全地兜风。除非有人向你的车开枪,或车速超过70mph,否则无需进行技能判定。

技能值的意义
10:你的驾驶技术实在太烂了,在危险的地方开快车,在高速公路上开慢车。
20:你是个普通的司机,面对交通阻塞依然束手无策。
30:这是职业司机(例如公共汽车司机、出租车司机)的平均水准。
40:(……)
50:你能令车子竖起用两个轮来行驶,安全着地的成功率也是蛮高的……
60:这是职业赛车手的水准。
70:你是令人敬畏的 Duke of Hazzard 。(什么来的……)
80:你是美式房车赛中的佼佼者。

始动:当危机突然出现在面前,人人的反应都不尽相同。『始动』技能就是用来衡量在如此危急情况下,你做出反应的速度。
『始动』技能的初始值等于『速度』属性值的一半,直接关系到你在战斗中的『先攻顺序』,关于战斗的描述,请看下一章。
你可以在角色创作阶段,或是游戏过程中继续提升该技能。

技能值的意义
10:不是吧!?
20:面对危险,你第一个反应是愤怒地皱眉头……
30:你对周遭出现的麻烦保持一定的警觉性。
40:家里的电器突然全部熄灭,你立即就会变得紧张起来。
50:这是“敏感”与“超级敏感”的分界线。
60:你拥有 Doc Holliday 般的作战智慧。(Doc Holliday 是美国历史上的传奇人物,电影《Tombstone》里就有他的身影……)
70:你是再世宫本武藏。
80:唯一合理的解释是,你有第六危急感。

速度技能示例
一心二用:当你成功地通过任何速度技能判定,且判定值低于『一心二用』技能值时,你就能同时进行另一个动作(该动作不能与之前的动作冲突)。例如在战斗中,你可以先举枪射击,然后给身旁的敌人来个回旋踢,只要射击技能判定值够低(低于『一心二用』技能值),两个动作就能在同一个回合中进行。注意,第二个动作的技能判定值如果高于相应的技能值,或高于『一心二用』技能值时,动作失败。

快拔:抽武器是你相对在行的动作。在正常情况下,准备武器需要一个动作,但如果你的『快拔』技能高于『始动』判定值(或『始动』技能值),你就能在一个动作内拔出武器并进行攻击。

心智技能
  包括书本知识、逻辑思考、推理的技巧。如果你设计的技能涉及警觉性、感知力、以及快速判断,那该技能应该属于心智技能。

免费心智技能
藏匿 15%:这是你收藏物件,包括他人和你自己的技巧。该技能影响你把枪藏在裤兜,或是把不义之财藏在境外银行的隐秘程度。注意,被隐藏的东西不能移动,否则隐藏就失效了。

属性值的意义
10:你到现在还不明白“捉迷藏”这几个字是什么意思。
20:你藏东西的地点不外乎是“床底”或“内衣柜”。
30:你能把自己的信件藏好。
40:你能在狡猾而多疑的父母背后藏起一堆秘密。
50:你能当个职业走私商。
60:你是个从来没进过监狱的职业走私商。
70:误导、伪装、狡辩,这都不过是你藏匿秘笈中的入门功夫。
80:你是忍者!黑夜是属于你的!

基本教育 15%:哪怕天天上课打瞌睡,你多少也能从这么多年的义务教育中学到点什么吧。15%是最基本的『基本教育』了,而拥有50%以上『基本教育』的你应该拥有学士学位,并从事专门的研究工作。在这种情况下,你可以把『基本教育』改为你专攻的学术领域,例如『哲学』、『医学』、『西欧古代史』等,该技能的相关知识已经足够应付一般的非专业知识判定。

属性值的意义
10:如果你能从高中毕业,你的成绩也只是仅仅过关而已。
20:你是个好学生,坚持把大学课程念完。
30:你以优秀的学业成绩从大学毕业。
40:你应该能取得博士学位。
50:你取得学院中的最高学位(Ph.D.、M.D.、M.F.A.),或取得若干门学科的博士学位。
60:你在你研究的学术领域中是公认的专家。
70:你是世界知名的专家。去当顾问的话肯定能赚到不少钱。
80:只要提起你从事的研究领域,人们就马上会想到你的名字。各种研究报告文献和新闻周刊上都会出现你的名字。

注意力 15%:看见那里了吗?没有吧。大部分的人都活在朦胧的自我为是之中,但有时某些特别的东西总会吸引我们的注意:一头很卡娃伊的小狗狗、隔壁那头蠢驴门前停着的全新宝马、或者,是狙击步枪瞄准你脑门的瞬间,从瞄准望远镜镜头反射出的闪光。有些人的注意力会比普通人高,例如拥有40%『注意力』的警探们就比普通警员更容易发现凶案的线索。

属性值的意义
10:大部分时间你都只能注意到那些显然易见的事物,而且回头就忘记是怎么一回事了。
20:平均水准,至少能注意到有人掉下一颗闪亮的硬币。
30:你的目光挺锐利,你能在20步外看出某人是否戴了假发,或头发有没有做过色素护理。负责为你的稿子排字的工人总觉得工作很轻松。
40:你的感知能力相当强,警探、法院病理学者、考古学者等都是这个水平的。
50:一些细微的事物都能引起你的注意,例如一个大书柜中有一本书倒置了。某些不协调的事情,例如之前门被上了锁,而现在门锁则被巧妙地撬开了。
60:在宁静的夜晚,你能听见20尺外那两个家伙窃窃私语的内容;在星光之下阅读报纸。
70:你能在漆黑的小巷里追逐一头野猫。
80:有如福尔摩斯,任何琐碎的细节都逃不出你的双眼。

心智技能示例
过目不忘:这是一种快速回忆起视觉内容技巧。在战斗中使用该技能需要占用一个动作。你私下用笔记录你所“看到”的内容,随后,你就可以进行判定,看你是否能回忆起这一瞬间看到的东西。你也可以利用该技能来回忆读过的书里面的内容,但记住,是你集中精神阅读过的部分。除非你把整本黄页认真地看完,否则你无法利用该技能来寻找某人的电话号码。

思想矛盾:这是种很诡异的技能。你能暂时令自己相信你所知道的事实是假的。举例来说,你开枪杀了某人,但你利用『思想矛盾』技能,令你自己相信自己并没有开枪杀人。这种技能的好处就是,你通过成功的『思想矛盾』技能判定去处理事件“A”,得到并不是事实的解释“B”。然后当有人问“A”时,你就可以用虚假的“B”来解释该事件,而无需要作任何『撒谎』判定,因为你自己也相信“B”是就事实。『思想矛盾』技能的怀处是,当你使用该技能时要进行『自我感』的【精神压力】判定,判定的级别视情况轻重而定。例如一般的小事,就要进行二级『自我感』判定,如果是重要事情,就是五级的『自我感』判定。

模系化的心智技能
  【模系化技能】是指蕴含深奥哲学的学科,你对世界本质的看法。常见的【模系化技能】有军事训练、宗教信仰、以及种种超自然的学术理论。学习【模系化技能】能对你某方面的精神压力有一定帮助,但同时也会令你变得更脆弱。一个人物仅能拥有一项【模系化技能】,而且必须与你的【执念】、【激情】、【性格】相符。
  当决定要学习【模系化技能】后,你要做的是在各项心理压力中选出两项,把它们连接在一起。其中一项,是你的【模系化技能】所捍卫的,另外一项,是该项技能相对薄弱的方面,两项心理压力可以相同。
  完成上述步骤后,在【模系化技能】薄弱的心理压力上添加一次『失败记录』,该记录是无法磨灭、无法克服的,也永远成为你心灵上的一个弱点。
  之后,当你在游戏中对【模系化技能】捍卫的心理压力进行『心智属性判定』,并不幸失败的话,你可以立即重掷。这次重掷的结果将会与【模系化技能】值作比较,以决定成功与否。但,即使这次判定成功,你也无法在该项心理压力上添加一次『克服记录』,因为是你所掌握的哲学道理,而不是你自己,助你克服了这次危机。
  进行【模系话技能】薄弱的心理压力判定时没有任何特殊操作,那一次『失败记录』已经够你麻烦的了。
  下面来介绍一些【模系化技能】:

军事知识(暴力感/孤独感):曾在军事机构任职你的,在每场战斗后只会感到光荣和兴奋。但是,在没有上司的命令却要自己作判断的情况下,你就会感到手足无措。
科学知识(不安感/不安感):你的科学知识令你的思维充满逻辑、理性、遵循常理。但当你遇到一些实在无法用常理来解释的事情时,你就会感到非常不安。
传统佛教(孤独感/暴力感):佛家主张不食人间烟火,不染凡间俗气。在荒山野岭里冥想的你,反而会觉得悠然自在。但是,主张和平的你,在面对现代社会的残酷和暴力时,恐怕会有点吃力。

灵魂技能
这类技能基于个体间的相互交感和直觉,而不是智力方面的敏锐性。大部分的社交技能,以及艺术创作技能,都是属于『灵魂技能』。

免费灵魂技能
魅力 15%:给人留下深刻的好印象,通常都是成功的开始。去面试、到酒吧打野味、向领导同志提出建议,要成功的话,『魅力』的影响非常重大。

属性值的意义
10:哪怕你的朋友,有时候都会觉得你挺讨厌的。
20:如果你跟对方有共同话题的话,你们应该能相处得挺不错。擦老板屁股的手腕也是蛮高的。
30:你待人亲切,又有幽默感,即使跟你关系比较疏远的人都有这种感觉。
40:每当公司有贵宾光临,负责接待的总是你。
50:你可以去当老千,并以此过上不错的生活。
60:你有成为出色的外交官,或者出色的诱骗犯(甚至是出色的外交官兼诱骗犯)。
70:没人能抵抗你的甜言蜜语。
80:即使你的敌人都感到,跟你过不去并不是件好事。

撒谎 15%:有时为了大局着想,你不得不撒点小谎。大部分人撒谎时,神情都会很慌张,令编造出来的故事前后矛盾。

属性值的意义
10:说些无伤大雅又能哄人开心的谎言,对你来说是很容易的。
20:只要支撑时间不太常,你是可以一而再,再而三地欺骗某人。
30:你能把事实颠覆,说出个弥天大谎来。
40:你撒谎不眨眼。职业骗徒、私家侦探之流的人物就拥有这个水平的撒谎技巧。
50:你撒谎就像呼吸一样自然。要成为警方卧底、情报密探,这是最基本的要求。
60:你能随时编出一个荒谬的故事,还能令人相信这个故事,并继续推动这个故事的发展(……GM?)
70:你能创作出一个完全不符合逻辑的假故事来,但看上去这个故事又是那么的真实。你能同时对不同的人编造出不同版本的故事,还不会令自己和这些故事相互混淆。
80:基本上,你说啥人们就信啥。

灵魂技能示例
观测灵光:即使你完全不懂什么魔法,但你也能察觉到灵光。如果你的技能够高,你还能知道目标的魔法流派、健康状况、身体素质、目前的感觉,以及大概的精神状况。恶魔与外星怪物拥有独特的灵气,很容易被发觉。只有有生命的东西才有灵光,所以,哪怕面前的汽车被一头狼人驾驶过,让你看半天还是看不出什么的。

模仿声音:你懂得模仿各种声音的诀窍。这不但令你的笑话锦上添花,你还可以在通电话的时候,利用该技能模仿某人的声线,然后……

如何改变你自己?
即时提升
  当进行技能判定时投出【双数】或进行【关键技能判定】失败了,该项技能立即提升1%。但是,每项技能在每次游戏中只能以这种方式提升一次,每次游戏只允许各种不同的技能【即使提升】一次。属性无法通过这种方式来提升,而且即使进行【次要技能判定】和【重要技能判定】失败了,技能也无法提升。

获取经验值
  进行游戏后,你就会从GM处获得经验值(XP)。这些点数可以用来提升角色的属性和技能,或者存起来备用。
  每次游戏完毕后,你至少能获得1点XP,以感谢你的出席。(……)
  如果你在剧情的高潮部分做出一定的演出,GM会给你1-2点XP。旁观者获得1点XP。
  如果你在游戏中做出精明的举动,GM会给你1点XP。例如找出有用的线索、策划了一次精巧的突袭等等。
  最后,在每次游戏结束前,由各位玩家投票选出当天的最佳演出者(“最佳”的定义由投票者自己决定),玩家不能投自己一票。最后的胜利者将获GM颁发的1-2点XP。
  数数手指,你在一次游戏中大概能获得1-8点XP。不要向GM抱怨发放XP的多少,因为发放XP是GM控制游戏风格的一个手段。

使用经验值
  提升1点技能值花费1XP。提升1点属性值花费2XP,每次游戏后调整属性、技能时,每项技能只能投入3点XP,每项属性只能投入2点XP。提升的属性和技能种类不受任何限制,只要有足够的XP,你可以同时提升数项技能和属性。
  增加新的技能需要花费10点XP。新技能的初始值是10%,至于获得新技能的途径由GM决定,例如你想增加『直升机驾驶』的技能,你就一定要去上课学习。

<第三章 完>


 
 



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« 上次编辑: 2004-06-17, 周四 19:10:34 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #2 于: 2004-06-17, 周四 19:08:19 »


第四章 战斗
  就在屋外的人群中,有的人拥有一对恩爱的父母;有的人在夏日的蓝天白云下堕入爱河;有的人失去了朋友;有的人在跟小动物嬉戏;有的人谦虚有礼,而在这间肮脏的小黑屋内手持匕首的你,和将要死在你刀下的人,正准备作出最后一击。
这是件可怕的事情。不仅仅因为他跟你一样,意识到要活下去,就必须将你杀死,必须用武器刺破你的内脏,令你的伤口血涌如泉,将你曾经爱过的一切全部夺走,然后把你的尸体弃置于人迹罕至的荒野之中。不,这实在太可怕了,其实你还有别的选择,你可以扔下匕首,你可以逃离那间屋子,又或者,你俩可以坐下来聊聊,说不定还能找到共同的话题。这样做总比动手开打要理智一点吧,对不?这个道理连狗都懂得。可现在,你正凶巴巴地瞪着对方的双眼,几分钟后,你们其中一个人就要倒在血泊中,聆听自己最后的几下心跳,而另一个人,则会在余生中永远记得这个可怕的夜晚。

避免战斗的六大方法
  所以,在你拔出匕首之前或许应该考虑一下,作出更好的选择。

投降:你的尊严真的比性命还重要么?放下武器,举起双手,跟他们谈条件,交出他们想要的东西,提供他们想要的情报,然后随便聊点什么,看能不能让对方放弃攻击。
解除武装:桌上有刀子?把它扔了!敌人拿着枪?闪吧,子弹总会用完的!有什么问题最多是对骂几句,尽量就不要用拳头来解决问题了。万一弄出人命,手尾可长了。
没有血的“战斗”:实在是要较量的话,其实也不用动武的嘛。比腕力、打桥牌、斗酒量,反正能分出胜负的事情都可以。如果你精通赌术,又何必跟人拼命呢?
“告诉老师”:在你俩之上,是否有权力更大,且会对你们互相攻击的行为感到气愤的人物存在呢?例如你俩同属于一个黑手党,你们想干掉对方的话就一定会惊动帮派的老大。所以,让这个人物来排除你俩之间的纷争吧。
报警:如果你被人欺负了,告诉警察,让他们来帮你报仇。这样一来,欺负你的人就会被传召上街坊法庭,接受法律的制裁,一旦定罪,他的档案就会有犯罪记录,根本不用劳您动手就把他摆平了。
逃跑:你不想动手,更不想惹麻烦,行,那就换房子换工作,换个新的环境。什么?“世界真细小”,你怕还会有见面的机会?没关系,地球周围还有很多星球。
噢,好嘛

  下定必死的决心了?被逼到墙角无处可逃了?为了实现目标一定要战斗?只有用武力才能让呆瓜们清醒?或仅仅是心中那股冲动,令你的拳头蠢蠢欲动?那就上吧!本章的余下内容将讲述如何在游戏中进行战斗,如何夺取人类宝贵生命。


战斗纵览
  我们可以把战斗归为若干个概念:

谁先行动(先攻排序)
你如何攻中对手(进攻)
你如何避免被击中(躲避)
如果你被击中,会怎么样(伤害)
除了攻守,你还可以做什么(非战斗动作)
战斗结束后你该做什么(受伤和治疗)
  即使是街边的小混混,也走运的时候;哪怕是强劲的街头战士,都有可能失足滑落楼梯,以致断手断脚。战斗过程中充满了随机因素,这对作战的双方都是相当危险的。你绝对不是电影里潇洒地穿梭于枪林弹雨之中,以一人之力歼灭整支敌军部队的超级英雄。
  你的战斗技能是根据实际的作战环境进行调整后的值。例如你的『枪械射击』技能是40%,这并不是说你只有40%的机会射中一个不会动的枪靶,而是有40%的机会射中一名在漆黑的小巷子里边尖叫边移动、躲闪,还会向你开火还击的活人。
  此外,战斗技能值的高低,还衡量了你攻击的“效果”。一次普通的『挣扎』攻击有可能是一记重拳,也有可能是一连串的抽巴掌、扯头发。从规则上说,无论是哪种攻击结果都一样,但对于故事的描述,就扩充许多想像空间,让玩家在战斗中继续发挥他们的演技。

先攻排序
  战斗一开始,GM首先要做的是决定哪位角色首先行动,然后第二行动,第三行动,如此类推。这一过程,我们把它称为『先攻排序』。轮到你行动的时候,说出你要做的动作,越快越好,因为玩家应该尽量不留时间给后面行动的玩家作出反应。
  战斗被分成一个个的『回合』。每回合,你可以使用一次攻击技能、进行躲避、施展法术、或作出其它的简单动作。『回合』只是划分战斗过程的一个单位,并不是划分时间的单位。一般情况下一回合是三秒,这并不是说所有玩家要在三秒内完成该回合的决策。

始动判定
  为了决定你在一次战斗的『先攻排序』中的位置,你可以进行『速度』属性判定,判定成功且结果值越高,你在排位就越前。然而判定投出【双数】、01等特殊值,对行动顺序都没有任何影响。


如果『速度』判定成功,你行动顺序就先于所有『速度』判定失败的人。你的行动顺序也先于任何『速度』判定成功,但判定值低于你的人。



如果『速度』判定失败,你的行动顺序就排在所有『速度』判定成功的人之后。你的行动顺序则先于任何『速度』判定失败,但判定值低于你的人。


默认始动值
  你可以用你的『始动』技能值作为你的始动判定结果,而无需进行任何掷骰。例如你的『始动』技能值是34%,那你的始动判定结果就是34。使用默认始动值的话,你的始动判定将视为成功。


如果使用默认始动值,你的行动顺序就先于所有『速度』判定失败的人。你的行动顺序也先于任何『速度』判定成功,但判定值低于你『始动』技能值的人。


突袭先攻排序
  如果你以突袭的方式来拉开战幕,你立即就可以作出一次攻击,之后才进行先攻排序。排序时,突袭方以其『速度』属性值作为始动判定的结果,且该判定视为成功。例如你的『速度』属性为62,那么你的始动判定结果就是62。


突袭开始后,突袭方将先进行一轮攻击,然后,在这次战斗中,突袭者的行动顺序先于所有『速度』判定失败的人,也先于任何『速度』判定成功,但判定值低于你『速度』属性的人。


  我们在这里说的“突袭”是指一方完全没有防备的情况下受到袭击。如果街上有个目露凶光的陌生人向你走来,双方谁先拔枪射击谁就赢。这种情况,并不算是突袭。

更改先攻排序
  每次战斗只需要进行一次先攻排序,如果你想在战斗开始后改变自己的行动顺序,该回合你就不能做任何动作,然后下回合开始时,你就能再进行一次『速度』判定,用判定的结果或直接用『始动』技能值来取代原本的值。

排序值相同
  排序值相同的人各投一次十面骰,比结果的大小,结果较大者,其排序值-1,行动顺序次于掷骰结果较小者。若再出现相同值,重复上述步骤。


进攻
  战斗开始后的每个回合里,轮到你行动的时候,你可以选择攻击某人。告诉GM你准备使用的战斗技能,以及用该技能攻击谁就可以了。之后,掷骰子进行判定,若判定的结果必须低于你使用的战斗技能值,而判定结果越接近技能值,效果就越好。战斗技能判定成功,就表示你成功地作出一次攻击。
  在战斗中进行的任何技能判定,都属于【关键技能判定】。

抽拔武器
  无论你有什么神兵利器,你总要把它握在手里才能用它进行战斗。抽拔武器这一动作需要用一个回合。

攻击修正
  【攻击修正】是在特定情况下,对你的战斗技能进行的调整。注意,修正值是加到技能上,而不是你的判定结果上,用修正后的技能值与判定值对比,以决定判定成功与否。
  GM使用修正值,不是为了使战斗更加逼真,而应该是为了令战斗更戏剧化、更精彩、更致命(当然也不能太离谱)。修正值的取值范围一般是-30到+30,以10为单位进行增减。记住,前面我们也说过,战斗技能值本身已经反映出角色的实战能力,所以切勿滥用【攻击修正值】。


修正值 示例
-30%  你瞎了。
-20%  气温是零下十度,而你身上只穿一条内裤。
-20%  你怒火冲天。
-20%  你在一块薄木板上战斗,木板之下是40呎深的沟壑。
-10%  你在水里(水位至少到腰部)。
-10%  你磕了药,头重脚轻。
-10%  你纵身跃起,破窗入屋,落地立即开火。
-10%  你的双脚被铁链连在一起。
-10%  你不慎下坠,在半空中“飞行”。
0%   正常的混战。
+10%  远距离射击某个不准备躲闪的目标。
+10%  你用长柄兵器,在适当的距离下攻击手无寸铁的对手。
+10%  对手赤脚站在碎玻璃上。
+10%  对手很容易受惊,且亲眼目睹过你杀人。
+10%  对手背着一个很大很重的大背包。
+20%  对手的双脚被铁链锁在地板上。
+20%  对手刚跑完马拉松。
+20%  对手刚干掉你最要好的朋友,而且现在还对着尸体狂笑。
+30%  对手的脚上锁了一个大铁球。


  作为GM的你,切勿在开团前,把所有可能需要修正情况都列成一个表格。上面的表格只是一个指引,不是什么“购物清单”,你应该依照实际情况作出判断。
  如果某项条件对战斗中的所有人都产生相同的影响,那就别去管它了,不要自找麻烦。例如两个人在电话亭里扭打,双方都受到空间的制约,就不用进行任何战斗技能修正了。环境因素,例如下雨、泥泞、黑暗之类的,如果对作战双方都有同样的影响,也不用进行任何战斗技能修正。

  技能修正的作用在于令剧情更加精彩,同时也是GM控制游戏的一个工具。千万别反过来,让技能修正支配了剧情,阻碍游戏的进行。

专注修正
  当你立心要攻击某人时,你可以要求获取【专注修正】。在回合开始时你就要作出声明,而不是轮到你行动的时才开口。如果GM认为以你的状况不佳,例如受了重伤、喝得酩酊大醉、受到魔法力量的影响无法集中精神,你就无法获得【专注修正】了。

  所谓的专注,是指你在战斗中集中精力去对付某个敌人,而对此以外的事物则减低注意力。你可以要求获得+10、+20、+30的修正值,修正值只能加到战斗技能上。在该回合内轮到你行动时(假设你到这个时候还活着),你就可以把修正值加到战斗技能上,然后进行判定了。

  由于你必须在回合开始的时候声明要求【专注修正】,这也意味着所有人都知道,你在本回合内要攻击哪个敌人。这正是西部片里两个枪手站在尘土飞扬的小镇街道上互瞪,准备随时拔枪开火的一刻。所以,在这个回合里攻击你的人,包括你专注的目标,都获得相同的修正值。如果你要求获得了+30的【专注修正】,那么所有攻击你的人,攻击技能都获得+30的修正。

  同样是刚才西部片的例子,如果两个枪手都专注于对方,并要求获得【专注修正】,那么,双方都获得两个修正值:一个是你自己要求的修正值,另一个是对方要求的修正值,两个修正值累加起来。修正值累计不得超过+30。例如,你专注攻击敌人A,你获得+10的修正,敌人A也专注攻击你,获得+20修正,那么你们攻击对方的时候,技能修正值就是 10+20 = +30。如果双方都获取+20的修正,攻击时双方获得的技能修正只有+30,而不是+40。

  当你获得【专注修正】后,战斗中的其余人物向你攻击时是否能获得修正,这要看GM的定断。如果某个敌人已经被你的同伴逼到墙角,那他是很难有机会攻击到你的。相反,如果某个敌人已经摆平了他的对手,看见你入神地瞪着他的同伴,他自然会向你攻击。作为玩家也要留意当前的战局形势来要求获取适当的【专注修正】。


躲避
  你可以避免受伤。每回合轮到你行动时,告诉GM你开始使用『躲闪』技能即可。在该回合的余下时间,你就能尝试躲开攻击了。(但在轮到你行动,声明要躲避前,你无法使用『躲闪』技能躲开敌人对你的攻击)。当敌人成功地对你进行攻击后,有以下两种情况:

进行『躲闪』技能判定,这时你就要进行【高难度判定】,难度值等于对方的攻击判定值。如果判定成功,表示你躲开了敌人的攻击,你将不会受到任何伤害。
上述判定失败,但对方的攻击判定值小于你的『躲闪』技能值,那么,你受到的伤害减半(四舍五入)。
  如果你打算继续躲避攻击,你就可以在下回合开始时,声明你在该回合的行动。这时,即使先于你的敌人向你攻击,你也可以尝试避开。你可以一直保持躲避状态。一旦在某个回合开始时你没有声明要进行躲避,就意味着整个躲避过程结束。如果要再次开始躲避,必须等轮到你行动时重新声明。
  “躲避”表示你尽全力去避免受到伤害,而不是一般的攻守战斗,所以在整个躲避过程中你不能做出其它的行动。

高阶躲避
  如果你的『躲闪』技能值不低于85%,而且GM认为情况允许,你就在躲避的同时能再执行一个动作。

躲避魔法攻击
  你的『躲闪』技能对大部分的魔法攻击都不起作用,尤其是以魔法能量的形式作出的攻击。唯一例外的是以魔力驱动的物件,例如飞行的匕首、板砖,进行的攻击,可以用『躲闪』技能回避。


伤害
  在战斗中受到敌人的攻击,你就会立即失去一定数量的【生命值】。
  成功的攻击判定将决定攻击的伤害值,而伤害值有两种情况:

枪械武器的伤害值等于该次成功判定的判定值(例如你的攻击判定投出了43,那么这次射击的伤害值就是43,目标就要扣除43点【生命值】)。
白兵武器的伤害值等于该次成功判定中,两个骰子结果的和(例如你的攻击判定投出了43,那么这次攻击的伤害值就是 4 + 3 = 7 ,目标就要扣除7点【生命值】)。
  以上是两种伤害的基本介绍,下文还有对此的详细描述。
  注意:受到枪械射击而受伤的话,将会触发一次1级【暴力感】判定。没有实战经验的敌人受枪伤后可能会被吓昏或者拔腿逃跑。

枪械武器伤害
  如上文说述,枪械武器的伤害值等于攻击的判定值,攻击判定投出45伤害值就是45。技能越高,你射出的子弹就越有威力。因为随着技能的提高,你的射击将越发准确,越容易打中身体的要害。
  除了技能外,还有一个因素会影响枪械伤害力的,那就是枪本身的『极限火力』。如果你的攻击判定成功,并高于枪械的『极限火力』值,那么,这次攻击造成的伤害值只能等于这个极限值了。各种枪械的资料请看表格,当中有各枪支的『极限火力』值。

【完美成功】:哪怕枪械的『极限火力』比你的枪械射击技能还高,这次攻击的伤害值等于枪械的『极限火力』。

【严重失误】:令你的武器卡子弹或者走火。半自动或全自动的枪械武器将卡子弹(子弹卡在枪膛里,打不出来,),其余的枪械一律走火(打出哑弹,枪支内部零件没有问题)。如果出现卡子弹,你必须花1回合的时间,进行枪械相关的技能判定来清理,否则武器将无法继续使用。技能判定失败后可以重试,但每次判定都要花费1回合。如果是走火,除了攻击没有伤害外就没有其它不利之处了,武器可以继续正常使用。

【双数】:没什么特别效果。

瞄准射击
  要向身体某个特定部位,或者与该部位大小相约的目标时,你的射击技能就要受到以下约束:

腿部-【高难度判定】,难度值30。
手臂-【高难度判定】,难度值40。
手掌、脚掌-【高难度判定】,难度值40。伤害值属于白兵武器伤害值(掷骰结果相加)。如果射中手掌,目标将丢下手上拿着的物品。
头部-【高难度判定】,难度值50。但射击技能获得+10%的修正。
连续射击
  要在一个回合内连续开火数次,必须把射击技能值(添加了各种技能修正后)分成开火次数份,然后进行判定。但如果连续开火三次以上,这次攻击就属于【火力压制】(见下文)。
  你可以随意决定技能值的划分。例如你的射击技能有30%,而你打算在本回合对同一目标射击两次,每次射击的射击技能可以都是15%,或者一次20%,另一次10%,甚至一次29%,另一次1%。
  如果要分别向不同的目标射击,你就不能使用【专注修正】了。但你可以向同一目标连续射击数次,在这种情形下,就要把【专注修正】添加到技能上,然后在将其划分。

火力压制
  你根本没有目标,只是不停地向某个方位开枪射击,迫使敌人躲在掩体后面,让同伴获得更多活动空间。这就是上文提到,在一个回合内至少开火射击四次的攻击。一个回合内允许多名角色同时进行【火力压制】,效果将累积起来。
  跟进行【躲闪】的流程一样,轮到你行动的时候方可开始【火力压制】,对先于你行动的人物无压制效果。接下去的每个回合开始时,你要决定是否继续开火。
  进行【火力压制】只需进行一次掷骰判定。如果投出01或【双数】,表示你幸运地射中了某人。然后投一颗骰子,看你对“幸运”的某人造成了多少点伤害。至于某人是谁,由GM随机决定。
  【火力压制】的效果取决与射击频率的高低:

4-10次射击:射击方位的所有人获得-10%的修正值。
11-20次射击:射击方位的所有人获得-20%的修正值。
21次以上:射击方位的所有人获得-30%的修正值。

全自动武器
  普通枪械已经够危险的了,全自动化后的枪械更是致命。以下是关于全自动武器的规则:

进行『三连射』或『扫射』。进行『三连射』的攻击判定规则与普通枪械相同,『扫射』的攻击判定规则与【火力压制】相同,每次『扫射』将射出10发子弹。
使用『三连射』令你的射击技能获得+10%的修正。
使用『扫射』令你的射击技能获得+40%的修正,但攻击判定是难度20的【高难度判定】。
使用这两种方式攻击均无视武器弹药的最大伤害值,你能投出多少就算多少。
  注意,大部分地区都禁止公开售卖全自动武器。在战斗中使用全自动枪械的话,小心惹到不必要的麻烦。

特殊弹药
  空尖弹、软头弹等任何特殊弹药都有一个共通的效果:令枪支的极限火力增加10。唯一例外的是能击穿防弹衣,被称为“警察杀手”的穿甲弹。

防弹衣
  如果你受到枪击,但穿着防弹衣的话,枪击造成的伤害计算方法,就变成跟普通肉搏攻击一样,把两颗骰子的结果相加,但任何伤害修正值都不能计算在内。是的,你没有眼花,判定结果为62的一次成功射击,只能对防弹衣穿着者造成8点伤害。
  防弹衣只能保护身体。所以你可以瞄准射击对方的头、脚、手臂等部位,造成正常的伤害。关于“瞄准射击”,我们在上文已经提及到了。
  穿甲弹能击穿防弹衣,但对防弹衣穿着者造成的伤害值必须舍去个位。例如使用穿甲弹,判定值为45的一次成功射击,对防弹衣穿着者造成的伤害是40点。如果判定值是08,那造成的伤害就是0了。


白兵武器伤害
  指通过拳打、脚踢、绊摔等方式,或者刀剑、酒瓶、棒球棍等武器造成的伤害,伤害值等于两颗骰子的显示结果相加。例如判定结果为47的一次成功攻击,将造成4+7=11点伤害(会有例外情况,请看下文)。
  如果你使用某些近身武器攻击,攻击伤害值将获得一定的修正值,例如:

大型武器(你必须用双手来挥舞的武器)
重型武器(能一击粉碎骨骼的武器)
砍刺型武器(能划破皮肤,刺入骨肉的武器)
  每符合上述一个条件,武器的伤害值就获得额外的3点伤害。

  特殊判定结果:

【完美成功】:攻击目标即时死亡或立即失去知觉。当然,这种情况只有GM认为合理,才被允许发生。你向目标扔枕头的话,是无论如何都无法把对方击昏的。

【严重失误】:真正的“自作自受”,你将受到相等于判定结果的伤害值。也就是:0+0=10+10=20+武器的额外伤害值。自己受伤后能否继续攻击,要由GM决定。

【双数】成功:如果武器的额外伤害值不低于+6,则该次攻击的伤害值计算方法跟枪械攻击相同,外加武器额外伤害值!徒手攻击没有任何特殊效果。(注意:如果攻击技能同时也是你的【执念技能】,当投出双数,你就能使出【奥义】。如无特殊说明,该次攻击除了具备【奥义】的特殊效果外,还能造成枪械攻击的伤害值。)

【双数】失败:令你受到等于武器额外伤害值的伤害。例如武器的额外伤害值是+6,双数的失败判定会令你受到6点伤害。同样,徒手攻击没有特殊效果。

解武攻击
  要夺取目标的武器,你就要尽心难度值为30的【高难度判定】。这种攻击不会造成任何伤害,但你可以夺走对方的武器,或者把武器击落。
  注意:如果目标手持砍刺型武器,除非你的判定是【双数】的成功或者【完美成功】,否则,无论能否对手解除武器,你都将受到3点伤害。看见人家拿着刀子还把手伸过去,你是嫌手指太多了吧?

连续攻击
  与连续射击相同。

绊摔
  进行难度值30的【高难度判定】,成功后,这次攻击除造成正常伤害外,还具有【奥义】中的『击倒』效果。

投掷物品
  除非你的攻击技能同时也是你的【执念技能】,否则你必须用『基础运动』来代替你的攻击技能作判定。这条规则只使用于直接向目标投掷,以求造成伤害的攻击,对投掷手榴弹、飞碟等动作不适用。
  投出的物品要能造成伤害,则物品必须是重型、大型或是砍刺型的。投出的武器不能造成额外的伤害,但【双数】的特殊效果依然生效。

匕首攻击
  用任何砍刺型武器攻击,哪怕没有命中敌人,都能对他造成1点伤害。该规则对投掷无效。

佯攻
  为了引诱敌人露出破绽,以便自己作出强烈攻击,你可以要求作出佯攻,并告诉GM你所作出的假动作,若GM认为这是合理的话,你在该回合的攻击就变成佯攻。佯攻的攻击判定跟普通攻击一样,即使判定成功,攻击也不会造成任何伤害,但你的动作成功地欺骗了敌人(哪怕敌人进行『躲闪』,欺骗效果也存在)。下回合轮到你行动,攻击被你欺骗的敌人时,你只需要投一个骰子,判定结果自动变成【双数】。例如你投出1,判定结果就是11;投出7,判定结果就是77。

奥义攻击
  如果你的近身攻击技能同时也是你的【执念技能】,那么当你进行该项技能的攻击判定时投出【双数】的成功,你就能使出【奥义】。所谓的【奥义】其实是带有特殊效果的攻击(除非有特殊说明,否则【双数】成功带来的额外伤害依然算入攻击结果中)。
  以下列举的是【奥义】造成的一些特殊效果。每当你使出【奥义】就可以从下列效果中选取一种,令攻击变为特殊的招式。你还可以设计自己的【奥义】效果,只要GM认可即可使用。

  示例:

重击:即使手上武器的额外伤害值低于+6,你的攻击照样能造成枪械武器伤害。
致盲:攻击不能造成伤害,但在你出手后的四个回合,对手将暂时失去视力(对手获-30%修正)
击倒:攻击除造成伤害外,对手立即倒地,其『先攻顺序』立即排到最后。除非他使用一个动作从地面爬起,否则他只能攻击在自己身边的人。
连击:攻击除造成伤害外,你可以立即再使用攻击技能作出攻击,没有任何处罚。
封技:攻击无伤害,但对手在余下的战斗中即是投出【双数】成功也没有任何特殊效果。
擒拿:攻击无伤害,只将对手擒住,令他无法攻击或躲闪。解除擒拿:你可以在回合开始伤告诉GM要放开对手,该回合你们就能正常行动了。而被擒者能以其近身攻击技能与你的攻击技能对抗,判定方法是难度值等于你攻击技能的【高难度判定】。攻击:任何以被擒者为目标的攻击都获得+10%的修正。当你徒手擒住对手后,每回合会自动对被擒者造成5点伤害,如果你手上拿着武器,那么每回合自动造成的伤害变为8点。解除武装:当成功擒住敌人后,下回合你能再作出一次近身攻击技能判定,成功的话就能夺走(或打落)被擒者的武器。但在该回合中,被擒者不会受到自动伤害。缺点:除了自动造成的伤害外,你不能对被擒者作出任何攻击,同时,你也无法进行『躲闪』。

其它伤害
  主要介绍有可能危及生命的特殊情况所对应的处理方法。包括有-

『攻击无抵抗能力目标』:攻击技能判定,成功的话目标即死,攻击者进行7级【暴力感】,甚至更多的精神压力判定。攻击判定失败,攻击者受到数值上等于判定结果的伤害(枪械式伤害),并进行【无助感】或【不安感】判定。

『溺水』:在水下保持清醒的时间(秒)等于【身体】属性值,普通人(【身体】属性50)能支持50秒,大约是16个回合。时间一过,你就完蛋了。

『勒扼』:分两种,一、令受害者无法呼吸,处理方法跟『溺水』一样。二、令脑部失去供血,用攻击技能进行难度值20的【高难度判定】,成功勒扼后的三回合,受害者死亡。受害人可以进行『躲闪』判定或『挣扎』判定,成功的话就能获得自由。

『下坠』:每下坠10英尺投一次骰子,在你落地后,把所有的掷骰结果相加,成为你受到的伤害值。如果下坠是故意,而且能保持身体控制的话,去掉掷骰结果中最大的一个值,然后才把结果相加。(也就是说,如果你故意往下只跳10英尺以下,你就不会受到任何伤害,但如果你是被扔出窗外的,哪怕只下坠10英尺,你也会受伤。)

非战斗动作
  战斗中除了攻防动作外,还会出现各种各样的动作。例如战斗的双方为了争夺桌面上的某件东西而大打出手,那么在战斗中,双方可能都会尝试移向桌面,把东西抢走。夺门逃跑、溜进汽车等,不会直接造成任何伤害的动作,都是『非战斗动作』。

短动作
  任何非战斗动作至少要占用两回合时间。第一个回合你要告诉GM这一非战斗动作的内容,然后如常进行攻击或躲闪。下回合轮到你行动时,你既不能攻击,也不能躲闪,只能执行已经在上回合告诉过GM的动作。
  一旦在第一回合声明的动作后,下回合就必须执行,最多是在GM的同意下,对动作作出一点小修改。例如你声明动作时是『准备躲到汽车里面』,执行时就可以改成『准备躲到车底下』了。

长动作
  根据GM的判断,某些非战斗动作可能要占用更多的时间,但执行方式是相似的:在第一回合声明动作,然后相隔若干回合后再执行,在执行动作前一切攻防动作照常运行。
  你也可以取消长动作,战场上瞬息万变,你当初决定的动作可能已经不合适,甚至带给自己危险。所以你必须在动作执行前的任一回合开始时告诉GM取消长非战斗动作,而该回合你就无法攻击或躲闪了,直到下回合,一切恢复正常。

抽拔动作
  抽拔动作占用一个回合的时间,而不是两回合。

连贯动作
  如果你的攻击技能达到85%,甚至更高,而GM也同意的话,你就能在一个回合内作出攻击,并同时进行躲闪或执行非战斗动作。同样,如果你的『躲闪』技能不低于85%,你就可以在躲闪的同时,进行攻击或执行非战斗动作。如果你的攻击技能和『躲闪』技能同时达到85%甚至更高的变态境界,你就能在一个回合内同时进行攻击、躲闪和执行非战斗动作。

受伤与治疗
  游戏中的人物都有各自的【生命值】,数值上等于人物的【身体】属性值。当人物受伤,他就会失去一定的【生命值】。
  记录游戏中各个人物【生命值】的任务是由GM负责的。作为玩家的你,是不允许获知自己人物在任何时刻的【生命值】。当你受伤,GM只会告诉你发生了什么事、你有什么感觉、你的行动是否受到了影响等类似的描述。
  GM要记录下人物每次受伤时失去的【生命值】数量,因为对应不同的伤害,有不同的治疗方法。

伤势处罚
  当你的【生命值】介乎于最大生命值的3/4 – 2/3 之间时,GM会告诉你,你所有的属性判定都受到-10%的修正。
  当你受到重伤,【生命值】介乎于最大生命值的2/3 – 1/4之间时,GM会告诉你,你所有的属性判定都受到-20%的修正。
  第一次处罚是GM对你的提醒,让你清楚知道,是时候该开溜了。而第二次处罚则是警告,让你知道自己已经奄奄一息。
  以上处罚只是针对属性判定,对技能没有任何影响。

治疗轻伤
  轻伤是指令【生命值】损失不超过【身体】属性值10%的伤害。基本的急救能有效地治疗轻伤。进行急救必须使用适当的治疗工具,包括有绷带、夹板、或任何GM认为可行的物品。受伤后,你必须在一小时内接受急救。用相关的技能进行【重要技能判定】,如果你在火场中急救,就要进行【关键技能判定】。
  成功的急救能恢复的【生命值】等于两颗骰子的结果相加。例如判定投出56,这次治疗就能恢复5+6=11点【生命值】。投出10则能恢复1+10=11点【生命值】。每次治疗所恢复的【生命值】不能超过该次受伤失去的【生命值】,超出的点数一律忽略。
  你只能对一次轻伤进行一次急救尝试。如果尝试失败了,伤者就唯有等待专业医疗人员、聚光灯和手术刀来打救了。
  急救判定的结果再好,失去的【生命值】都不会立即全部恢复过来。每次轻伤都会留下1点的【生命值】伤害,只能通过休养而逐渐恢复。你的治疗对象只是个普通的人。

治疗重伤
  重伤是指令【生命值】损失超过【身体】属性值10%的伤害。急救对此挥不了什么作用,你需要专业的治理,还要快!
  听好了,EMT(急诊医士)和医生都承认,如能在受重伤后的一小时内得到专业治理,伤者的存活机会就大大提高。这也是急救车往返时间的极限,及ER(急救室)完成紧急处理的时限。
  如果你在受重伤的一小时内被送到医院,GM就会负责进行专业的医疗判定,成功的判定能立即恢复等于判定结果的【生命值】点数。每一次重伤要分别进行判定,若恢复的【生命值】大于该次受伤时损失的【生命值】,超出的点数一律忽略。然而跟轻伤一样,每次重伤总会留下1点的【生命值】伤害,留待日后通过休养而逐渐恢复。
  最后要注意的是,即使同伴中有职业医护人员,即使他的医术再高明,但在缺乏先进治疗仪器和药物情况下,进行治疗重伤所能恢复的【生命值】点数只能等于掷骰判定结果相加。

休养
  要恢复急救和紧急治疗所遗留的伤害,你就必须乖乖地呆在家里接受专人的护理,或直接躺在医院病床上。如此一来,你每天就能恢复2点【生命值】,一旦你偷偷溜出去,GM可能会判定你当天恢复的生命值为0的哦。
  当你的【生命值】复了60%后,你就能出院,进行正常的工作,并每天恢复1点【生命值】。如果出院后继续留在家中静养,每天就能恢复2点【生命值】。出院后,如果你工作过于劳累,GM可能会判定你当天恢复的生命值为0。
  一如既往,你是不能准确知道自己当前的【生命值】究竟是多少。GM会给出于你身体状况对应的描述,你只能根据这些描述来断定自己的健康情况。

伤痕
  如果你受到攻击,【生命值】减少了50甚至更多,而你依然能活下来的话,当然,你应该好好庆祝一下,但同时,这次恐怖的攻击将在你身体上留下永远无法磨灭的伤痕。
  至于这个伤痕对你造成什么影响,就要由GM来决定了。你的最大【生命值】很可能会永远地减少(大约5-10点)或者某些技能的值会被减低,甚至令属性减少。(通常是【身体】或【速度】,【心智】也是有可能的)

<第四章 - 完>


 
 



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« 上次编辑: 2004-06-17, 周四 19:11:14 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。