终
立意与布局
所谓提纲挚领,行成于思。目的、意图,甚至哪怕只是灵光一现的石火,都能决定规则的风格和导向。
进击的巨人本身其实是个三两句话就能概括的背景世界:巨人出现,人类濒临灭绝,诸城自保,外城墙50米高(是的,用了65535个建筑用巨人),百年平安后突然外围被攻破,故事开始。而在其间,吸引我一直追看漫画,与动画比较,甚至为其写出规则,拿来跑团的感动我的那起始原因又是什么呢?是那糙汉般的漫画风?立体机动?各种阴谋论?动画声优?有趣的幕间?
以上都是,以上皆非。
这不仅是一个偏门剧情,使用偏门规则,跑几场偏门团就可以弃之脑后的,和其他场景道具一样,巨人的产品不该局限在一个小戏班子,它至少能放在一套大背景中循环利用,使用一套共同的基础数据,以一套即插即用的接口为身份,再来行娱乐之事。所以,它才会基于NWOD,基于演员团,基于真人秀,来进行表演。
本着唯一的核心立意,如是布局。
卖点和要素
立体机动和巨人化是两大卖点,战斗和幕间是两个要素。
立体机动可视为有轨飞行,且每回合不必与同类规则那样,强制要有落点。利用GAS所能得到的每个速度加成,都需要额外倍数的GAS消耗。
而巨人化根本不需要顾及其他演员,因为这天然就是为SOLO而生的。
在简团中,演员的属性可以是简化的心技体三项,再加一个特技(相见baidu说明,好吧那里面是5项),额外的这项特技是用在幕间的,生活、制造、搞笑等,如【大食】特技,表演因素以外,在幕间吃下一定量远多于常人的食物后,会对下场战斗有相应的加成。
死亡和复活
因为这是基于演员团背景,所以死亡根本不算一回事,演员们可有代价地进行有限复活,而依导演风格而决定是“咔”还是“继续!”。再也不需要太过斟酌以防出暴骰等意外了。而额外的复活则会表现出更加华丽的效果。这并非将重心放置在“不怕死”,“一血死”上,而是利用克隆系统来表现“如何死得其所”,将洒狗血最大效益化。
阳谋和阴谋
原故事情节中有诸多群众所喜闻乐见的内容,如为何巨人的弱点在颈后中心线一米长,十厘米宽的位置,为何一定要切下足够身的一块肉来,这些是容易理解的,同时也是即便知道,也难以防范的阳谋。至于阴谋,说出来就没有用了,留待跑团中用更有趣。