作者 主题: 【研究】主持人应该如何发放物品奖励?  (阅读 5189 次)

副标题: 自我研究,并非说教

离线 AnriMachishiro

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【研究】主持人应该如何发放物品奖励?
« 于: 2013-08-24, 周六 17:04:46 »
 :em013对UPSTAIRS的主持,让我逐渐从一片迷雾中脱离出来,我不再是最初那个懵懂的检定者了。PC们作为小白鼠,给了我不少优秀的第一手材料。这里我想谈谈,PC与世界互动时得到的物品应该如何分类,应该如何把握给予PC的节奏,才能保证,不发生滥赏的现象。

考察物品的价值的几个重要参数
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·泛用性

泛用性是指普遍意义的用途,剪刀总是能剪开东西,但雨伞的价值大部分情况下只有下雨天能体现。随着团的不同,一件物品的泛用性实际上一直在相对变化,一把好剑固然是好东西,但在幽灵位面就毫无价值。

·强度
物理键盘的诺基亚与Iphone自然拥有不同的强度,前者耐摔,后者功能更丰富。

·价格
在得以出售该物品时,价格是一个很重要的因素——货币毕竟是流通性更强的物品,因而,很可能一件高价物品的结局是被卖掉,同时造成的结果是PC可以换取其他高强度与高泛用性的物品。

物品价值的级别分类
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I 无用物品

通常而言,无用物品在跑团中是不具有任何“实际”价值的。一条口香糖可以清洁你的口腔,一个发条玩具可以娱乐娱乐——但对于跑团时遇到的麻烦,这些东西很少能派上用场(当然实际上是可能有的,但比较少,例如利用发条玩具引开敌人的注意)。
DM可以放心大胆地把无用物品发放给PC,这有三个好处:
1)这不会对PC的强度造成任何意义过度的加强(参考QQ秀);
2)丰富PC的游戏生活;
3)在必要的时刻万一发生偶然可以使用无用物品的情况,这会对PC与DM而言都是非常有趣的体验(“原来这里可以这样用啊!”)。

II 工具与食物
工具与食物只有一个区别,也即是,后者是消耗品,而前者往往可以存在很久时间。
通常而言,把工具给予PC是无害的,而大量的食物供应能解决时间消费问题,让PC更集中于主线的处理上而不是团团转找食物。
然而,就个人经验来说,这依然要看团的侧重点。以下情况需要注意:
1)大量的工具供给可能导致许多任务难度下降,正由于工具的长期存在特性,在之后的任务中亦可以使用的可能也很高,这点和一般的电脑RPG游戏不一样,一般电脑RPG的工具物品如果划分为任务类只有在特定情况才能用(比如你有大剑也没用,要采玫瑰花必须有花园剪这种奇怪的设定);
2)在规避时间消耗的问题上发放足够食物是很重要的,然而,同工具一样,食物的短缺有时也能赋予任务额外的难度,以及妙趣横生的新剧情。

III 武器
武器分类是很暧昧的——特别是在COC、芝居这类凡人团。一把剪刀可以捅人下腹致死,而毛巾也能起到勒紧别人脖子的作用。不过,如果按照强度或者设计意图来分类,制造目的就是武器的物品显然比这些临时武器更容易上手。我想分两个方面谈武器的问题。
III.I 在很少有使用武器机会的游戏中
武器可能因为DM对法律以及和平度的界定,下降到无用工具的档次。既然如此,尽可能少给武器。
PC在得到一件物品时,会自然地思考它的用处——当你给予一件武器时,这通常表明你同意他们使用武器。如果你的预期中没有杀戮,而PC在紧急情况自然地掏出武器把别人的脑袋打爆,对你而言收场会是灾难,而任何的惩罚对于PC而言都是会觉得不公平的。
III.II 显然存在战斗要素(围猎,西部,DND,COC,etc.)
这种情况中武器的获取是必需的——即使PC是和平主义者,他们也需要武器来保护自己。要注意的方面如下:
1)显而易见的强度。强度永远是衡量武器的第一标准。在给予武器时一定要想清楚你究竟要给PC如何的挑战——通常而言问题总不是太弱而是太强;
2)入手途径。假如武器变得很容易入手,PC很可能打破你的计划:在你打算只给他们一件武器来应对之后难度相当的挑战时,他们又去订购了第二件与第三件。武器的获取尽可能要保持动态平衡,以商人或剧情NPC的出现频率以及价格的相对变动来解决这个问题;
3)弹药。通常而言……消耗类武器其实是DM的首选,这是DM掌握PC行动节奏的一个好帮手——即使强度再强,由于子弹供应不上,一把好枪可能再也没有登场空间,而PC也会因为偶尔获得子弹而高兴。但真正的问题是,消耗类武器通常比耐久武器威力更大(无论是可消耗卷轴还是枪支。实际上稍微想想就知道,就算是做fps的公司也肯定是让高强度的枪的预留子弹更少),要破坏不失衡,唯有控制价格和入手渠道。
比较好的方式是使用部件耐久度系统,这是我在最近发放PC黑火药枪支时想到的。发射一支黑火药枪,你需要装填的不止是子弹,还有火药,而缺少任意一项手枪就不能正常发射——这意味着,需要注意的可以不止是子弹。类似的,赋予卷轴一种药水作为启动条件,给玩家的超强剑一个不太活络的把手,这都是控制武器的节奏的好办法。

IV 货币与泛货币
货币是具有流通性最高、泛用性最广(前提是你没离开这个世界)的物品,它们可以有效转化为玩家目前最紧要的需求。对货币的奖励一定要当心当心再当心。泛货币是比货币更为危险的东西(诸如金块),它们比货币更具有泛用性。
:em021我最近奖励了他们一个金盘子,结果他们进入的下一个地图里金子价格还不低,结果他们立刻卖了换了一堆当地货币,现在成了一群阔少,我敢肯定之后他们会买一堆其他东西——包括具有很强泛用性的工具等等,而如果有店,又有钱,我的NPC是无权阻止他们购买的。
我现在正在想如何回收呢,太苦恼了。不过初步计划已经有了。)

V 关键剧情物品
剧情物品的划分通常是暧昧的,如上文所述,一般电脑的rpg游戏里,需要一朵玫瑰意味着你的大剑毫无价值,你需要一把花园剪,而这把花园剪可能存在于某个矿洞的宝箱里。但在trpg里,pc是可以用大剑砍下玫瑰的,即便不是如此,他们也可以联系园丁、庭师或者园艺商店解决这个问题。
所以,我对关键剧情物品的定位如下:
1)必要性。它必须以“没有该物品就无法继续剧情”的形式存在;
2)入手难度。它必须难以获得。
因此,我需要强调的是三点:
1)定位:假如有一件物品可以划分为关键剧情物品,即便它有其他功能,立刻将其放置到这个分类,绝不容许任何拖延。TRPG的一个重点在于,物品的功能面很多,举个例子,电池可以切开来下毒,只要你想得到的没有做不到的。但同样因为这个原因,不少DM会有迷惑,将一件完全可能是关键剧情物品的东西随随便便给了PC。这种情况一定要小心,假如是消耗很低的关键剧情物品,可能会毁了一个团之后的全部剧情。
:em032最近同样因为我的疏忽,发生了以下关键剧情物品流出的问题:)
(首先,启动在我的团里各个位面到处移动的电梯需要使用的能量是时间能量,这需要各种来自时间本体的物品。某PC在很早得知这个信息前就获得了“时间齿轮的碎片”,然后利用“时间逆流”将它还原为一个直径15米的“时间齿轮”,并且还用最近我的奖励工具“微缩袋”带走了!这意味着之后某个地图遇到的麻烦,可以用这个齿轮提供的能量直接跳关解决,这显然不是我愿意看到的——而假如一个15米时间齿轮都无法提供他们离开一个地图所需的时间能量,他们之后每次离开地图所需的时间能量会要多少??)
(面对这种情况,我被迫紧急新建CG进行回收:我建造了一个氧气非常稀薄的位面,迫使他们提前使用这个齿轮离开。)
2)消耗:大部分情况下,关键剧情物品总是分为两类,极低消耗性与极高消耗性。极低消耗性可以参考口袋妖怪的秘传技,而极高消耗性可以是“市长的亲笔赦令”这种东西。需要当心的当然是前者——这很容易搞成bug一样的存在,因为在什么都可以卖的世界中,这种东西往往价格不菲。
3)适中的获取难度:很多DM以为,只要剧情物品不是在商店里就能买到就行,这种想法固然没错,但毕竟有些肤浅。获取难度不仅不能太低,也不能太高——我在这里赋予一个定位,假如该关键剧情物品是当前紧迫地需要着的,必须在至多2小时的跑团中能解决它。有的DM认为,可以让剧情中产生新的剧情,这不是很棒吗?对此我是强烈反对的。一般而言,PC对当前任务会有一种强烈的解决心,对于关键剧情物品获取中途插入,时间一久他们就会厌烦。
当然,除非这个关键剧情物品的获取就是当前的主线,这倒是没有什么问题。



总结
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无用物品:多多益善
工具与食物:多,适度
武器(常用):适度
武器(罕用):极少
货币:少
关键剧情物品:极少
« 上次编辑: 2013-08-24, 周六 17:06:36 由 町城安里 »
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