第二条我觉得该浪费就浪费吧。。。关键在于,即使不花时间处理直接告诉他们“你们探索了半天,结果毛线还没有”而你就是不得不把那探索了的“半天”给人算进去
那半天玩家们更喜欢春游还是skip则不是主持人能够掌控的了,看群体,看个人,看心情
第三条如同Lomias所言。。。似乎和第二条有很多情况下相抵
接下来个人的看法吧
首先,开团肯定有主线,偏离主线可能有些故事,但大多数主持人准备不会有那么用心
所以主持人引导可以有,至于完美路线也可以有,只要不封死其他的路就有自由可以谈
没必要让每个玩家的选择都硬生生拉出一条史诗的后续来,毕竟背景故事里世界和角色设定应该早在玩家参与故事前就决定了,而我个人来说,倾向于首先保证这些设定的完好
如同《守望者》里智谋者的一句台词
参与我守望者团的请别点开剧透同样的,就算准备多结局,我也认为不应该是根据玩家的选择来彻底改变设定
而是根据对这个设定好的世界来说玩家的选择以及选择执行后的结果会带来什么影响比较好
当一群人放着毁灭世界的阴谋不管,去开始占领国家权力种田,最后结局难道就得是他们成功篡夺王权开始了长久的统治而不是刚坐上椅子紧接着就被漫天陨石砸的傻眼,到死只留下句“靠夭”吗?
就算不扯什么灭世阴谋,玩家角色设定之初玩家也有的是给了自己的角色一个明确的目标的
如果玩家中途放弃目标,或者转向用其他不可能完成目标的手段也不该给玩家一个目的达到了的结果——只要从逻辑上这个真达不到他想要的目的
所以框架远不止规则,写在背景上的都是框架,写在角色卡能力或者属性或者作用一样随便什么鬼的也都是框架——还是那句话心有多大舞台就有多大,再加一句——舞台只要是人搭的就不会无限大
就如上面这段,我觉得就是是在规则框架下,也不是绝对的自由的,绝对自由不存在
而起码就我见识浅薄的经历来看,跑团理想的向来就是两种情况
一、相对自由
二、规则框架下的世界框架下的环境框架下的角色框架下的自由
(好吧打了这么一大堆框架我自己都不好意思打绝对俩字了)总之还没下班中午又没吃饭当我饿晕了口胡就好了,兴许我过俩小时就不这么想了