作者 主题: [3r] 竞技场  (阅读 3587 次)

副标题: 在小圈子范围内推广扩展活动

离线 jimraynor

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1005
  • 苹果币: 0
[3r] 竞技场
« 于: 2014-07-29, 周二 10:50:22 »
------------------------------------参与人员-------------------------------------
活动pc:
人類咒法師Drobal Greenbound -- by 微睡
瞎子-武僧卡 -- by 忘却
纯纯的心灵术士Estelle Fanta -- by Jim
不死生物统帅--人类亡魂之主桃乐丝 -- by 大叔
战牧詹姆 -- by 河马
膝盖中箭的德国人 -- by Val

封存pc:
爱看书的灰精灵 -- by Val
歌利亚暮刃 -- by Val
重拳先生武松 -- by Jim
地精的野蛮女友 兽兽 -- by 昆
矮人战队的“烈酒”维特 -- by Solmyr
3修型作死卡--龙啸天 -- by 大叔
朴实战牧乔斯利 -- by Val挂起
双头武器多打向蛮战"山崩"鲁道夫·深思 -- by Jim
虔心流武道家 施耐德 -- by 大叔 挂起
大自然的守护者--“风行者”温德。瓦克 -- by 大叔 挂起
灰精灵咒法师-遂·泰斯特 -- by 河马
力量+0偏要用弯刀的狼灵德鲁伊,黑炭頭的繼任者Cathie Jasmin -- by 微睡
毫无特点的“顽石”史东 -- by Solmyr
双匕首狮冲多打向“云豹”克莱娜·西风 -- by Jim 弃置不用
双匕首偷袭流 - “女汉子”艾丽尔 -- by Jim
力量+0偏要用弯刀的狼灵德鲁伊“一形者”黑炭头 -- by 微睡
力量向双板斧蛮战“插翅虎”奎恩·李 -- by Jim
盲僧-李青 -- by 大叔
------------------------------------changelog------------------------------------
20140922
应大叔的要求开放霜燃、风暴和沙暴三本书

20140909
增加房规:禁止一切能够召唤生物的物品
增加房规:每个战斗员每回合能够获得的额外动作不超过每种类一个(也就是说你最多可以获得一个额外的标准动作、一个额外的移动动作、一个额外的swift,或者一个额外的全回合和一个额外的swift)
增加房规:alterself、polymorph和类似的能力只能选择一种生物进行变形。在每次你能够变化为hd更高的生物时你可以重新选择可以变形的生物。由物品带来的cl变化不能让你重新选择可以变形的生物。

20140908
增加敌对生物规定:允许怪物利用消极战斗手段(潜入水底、高飞、隐形或躲藏等)躲避pc的临时性能力。怪物允许消极比赛的轮数不超过其int值,超过允许的轮数之后dm必须令怪物主动出击。

20140906
应大叔的要求增加死人书(libris mortis)和异怪书(lord of madness)

20140905
修改准备入场规定:pc在入场时只能携带持续时间能够覆盖全天24小时的buff。若pc携带buff入场,依来源不同该buff正常占用当日法术位或造成物品消耗。你可以通过多次施展同一个buff来延长覆盖时间,例如:使用24次cl1的mage armor便可以使mage armor法术覆盖24小时,因此你可以通过消耗24发cl1的魔杖或24瓶cl1的药水来带mage armor入场。
增加房规:取消巨创
增加敌对生物规定:pc在每个可以存盘的等级必须同时记录当时已完成的战斗场次。读取存档时同时恢复到当时的场次。
开放资源:应val和河马的要求,增加Weapons of Legacy,Heroes of Horror,Heroes of Battle三本书

20140903
取消房规:所有消耗xp的能力/效果不再消耗xp。现在所有消耗xp的能力/效果正常造成xp损失
增加敌对生物规定:要完成竞技场,pc总共要经过不超过104场战斗,其中cr1/2的战斗7场,cr1的战斗7场,cr2-19的战斗各5场。PC可以选择提高下一场战斗的cr。pc也可以用一场挑战其他pc或用本体迎战其他pc的战斗替换下一场战斗。如果pc的ecl超过下一场战斗的cr+1,则pc跳至最近的一场cr不低于其ecl-1的战斗继续挑战,pk战不受此限制。

20140831
搬运原斗猪场生物表

20140830
增加大型场地。由DM根据怪物的体型决定何种场地(中型或以下推荐使用中型场地,大型或以上推荐使用大型场地)。pk战中由接受挑战方决定使用何种场地。
增加房规:三维战斗细则。详细内容见房规部分

20141828
修改地图规定:地图“古战场”的描述中,去除这一句“而且,如果大体型或更大体型的生物所占据的位置同时包括壕沟和平地,则它因地面崎岖不平而处于措手不及状态。”
增加房规:如果一个生物占据的格子中有一半以上(不包括一半)不属于水体,则它在移动时可以选择将水体方格视为困难地形,移动需要消耗两倍的速度,但不需要进行游泳检定。

20140827
修改地图规定:地图“森林”里的树高改为1d10+10ft。
增加地图规定:在地图“森林”里使用纠缠术可以影响树木所在方格以及周围8格不超过树木高度的飞行生物。在计算高度时以五尺为最小单位,向上取整(即11-15ft高的树木可以纠缠高度15ft以内的生物,16-20ft高的树木可以纠缠高度20ft以内的生物)。

20140825
修改xp与gp获得:按照dmg table2-6(page 38)计算战胜获得的xp数量,按照dmg table3-3(page 51)计算战胜获得的gp数量,这两个表格已经被睡睡整合在下面了。或者你也可以使用遭遇计算器

20140825
修改地图规定:
地图“地下城”恢复3级或以上的陷阱设置。当ecl3或更高的pc进入地下城时,由DM随机放置2d3个陷阱,陷阱的cr = pc ecl-2。陷阱的数量见斗猪场原帖的地下城地图描述,陷阱的详细叙述可以在这里找到。如果人物或怪物的起始位置在陷阱上,或陷阱的位置出现在墙上,则dm可以暗中将陷阱挪动一格。怪物知道所有陷阱的位置。两个pc决斗时可以自行决定由第三方生成带有陷阱的地图,或取消陷阱设置(即使双方的ecl都超过3)
增加房规:所有消耗xp的能力/效果不再消耗xp

20140822
增加地图规定:
地图“地下城”恢复3级或以上的陷阱设置。当ecl3或更高的pc进入地下城时,由DM随机放置2d3个陷阱,陷阱的cr = pc ecl-2。陷阱的数量见斗猪场原帖的地下城地图描述,陷阱的详细叙述可以在这里找到。

20140815
增加入场规定:如果生物在入场时对所有的敌人都具备躲藏的条件,则它可以尝试躲藏(hide)。在决定这次躲藏的条件时所有生物均被视为未被观察到(out of sight)(也就是说只需要cover/concealment就可以)。这次躲藏不需要动作且发生在第一轮战斗之前。这条规则对pc和怪物都有效。

20140815
修正房规:将武器从一只手交到另一只手所需要的动作视同拔出武器。
增加入场规定:纯粹依赖法术、灵能或其他超自然能力作战的职业可以在入场前施展一道法术增强存活率。只有不超过3HD,且所有HD均为D4的pc可以得到该福利。这样的pc可以在战斗开始的前一轮获得一个特殊的“突袭轮”,在该轮内pc可以施展一道法术/异能。该法术/异能必须以自己为目标,施法时间不得超过标准动作,且该法术/异能必须为1级。这次施法/显能正常造成资源消耗(消耗当日法术位、灵能点、卷轴等等)。本次战斗的怪物在突袭轮结束后入场(也就是说pc在施展法术时无法知道他要对抗何种怪物)。
增加房规:专长“Precaucious apprentice”(CAr)所赐予的2级法术位可以用于抄录卷轴。pc必须通过dc 8的施法者检定才能成功抄录卷轴,如同施展该法术一样。检定失败会浪费投入的资源:xp、gp和时间。通过这种方式创造出来的2级法术卷轴的施法者等级等于制作者的当时的施法者等级,启动卷轴的施法者等级要求和卷轴制作成本相应降低(也就是说1级法师制作的隐形卷轴只需要25gp和2xp,施法者等级检定dc为2)。制作者不能选择用较低的施法者等级制作卷轴,除非他已经能正常施展2级法术。

20140814
增加新地图“沼泽”。在pc的ecl低于4时用沼泽代替沉船地图
增加选择怪物规则:被撕卡的pc可以在下一个存盘点之前申请“复仇战”。复仇战无需随机选择对手而是使用pc被撕卡的那场战斗的怪物和地图。你不能对其他pc申请复仇战,而只能重新挑战他们。你只能在你的复仇对象的cr不低于你的ecl-1的时候申请复仇战。在你下一次撕卡或到达存盘点之前你只能申请一次复仇战(也就是说假如一张卡连续被撕了两次卡,那么他只能选择两战之一进行复仇战)。复仇战不获得xp或gp。
增加房规:纠缠术对离地面5尺或更高的生物无效,除非目标处于地图“森林”中的“树”所在格或者相邻格。
增加房规:将武器从双手持用换为单手持用、从单手持用换回双手持用是free action,从一只手换到另一只手持用是swift action。你不能通过攻击后换手的方式用一把武器得到来自双武器的额外攻击。

20140813
增加房规:咒法师“Immediate Magic”替换能力中的"Abrupt Jaunt"(phb2)必须在对方的攻击骰之前启动,而无法在攻击骰之后、伤害骰之前启动。若咒法师决定使用小跳,该次攻击视为没有发生过。这条因为是新增房规所以只对今日和以后做的卡生效。
增加房规:专长“Versatile Spellcaster”(races of dragon)末尾增加一条“Special: you cannot take this feat if you can prepare your spells. If you have multiple spell casting classes, you cannot use this feat to spontaneously cast spells granted by a class which allows you to prepare your spells.”

20140811
增加地图描述:沉船地图没有植被;地下城地图没有植被,且视为室内场景

20140808
增加新怪物
推荐按照怪物的本地环境选择地图而非随机选择地图
更新所有地图和描述,请使用这里的地图取代斗猪场原版地图

20140807
取消非魔法造物无法出售的规则,统一为按造价80%的价格出售。

20140802
应我自己的要求增加资源XPH
修正地图“遇难船”,具有攀爬速度的生物在船上可以正常使用攀爬速度进行移动,无需进行平衡检定。

20140801
增加做卡规则:所有参加竞技场的人物卡必须贴卡在论坛上。在贴卡之前无法获得战胜奖励。
增加做卡规则:如果一张卡上有错误,从发现错误开始至该卡在修改所有错误并更新至论坛以前无法获得战胜奖励。
重新修正地图“遇难船”,见主帖

20140731
因为房规太多所以增加段落。
修改胜负条件第一条:当pc的生命降低到-1或更低时即为pc失败,计算失败时忽略pc携带入场和/或召唤的生物。当场上所有与pc敌对的生物的生命都降为-1或更低时pc胜利,这包括怪物在入场后召唤入场的生物。
增加入场准备规定:pc在入场时不得携带持续时间低于24小时的buff。若pc携带buff入场,依来源不同该buff正常占用当日法术位或造成物品消耗。
增加敌对生物规定:pc在入场时不会知道需要面对的生物。由dm暗投生物表。
增加敌对生物规定:pc可以选择挑战任何cr的生物,但最低不得低于pc的ecl-1。对1级角色来说对手的cr最低不得低于1/2。
增加地图规定:地图“古战场平原”中的“墙”由于irc不支持边界字符(原版的墙是建立在两个格子中间的),修改如下:胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵低矮的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。要从任何一边移入胸墙所在的格子需要额外消耗5尺移动,也即是说不能通过5尺快步登上墙顶。站在胸墙上的攻击者在攻击胸墙两侧的生物时具有高地优势(ab+1)并忽略一切由胸墙带来的掩蔽。如果两个生物之间的效果线通过胸墙,则双方互相具有掩蔽。小体型或更小体型的生物在与胸墙相邻时可以蹲伏在胸墙后面,此时他对胸墙另一侧的生物具有全掩蔽。

20140730
应睡睡的要求开放种族书系列

-----------------------------------竞技场规则-------------------------------------
为了鼓励群众熟悉战斗规则,温暖滥强空虚的心房,特此在小圈子范围内搞一次竞技场活动。因为是圈子内活动所以只接受熟人报名。

竞技场规则在逆神猪的虚空风暴竞技场基础上,做以下改动:


做卡相关

  • 开放资源:3r核心(允许使用mm种族),PHB2,XPH,Complete全系列,种族书系列,九剑,万物,死人书,异怪书,Heroes of Horror,Heroes of Battle,Weapons of legacy,霜燃书,风暴书,沙暴书
  • 属性32点购(武僧与pal 34点购),或者3d6投点,不允许更换位置,重投最高的一项属性
  • 所有参加竞技场的人物卡必须贴卡在论坛上。在贴卡之前无法获得战胜奖励。
  • 如果一张卡上有错误,从发现错误开始至该卡在修改所有错误并更新至论坛以前无法获得战胜奖励。

物品流通

  • 物品出售价格提升至80%,造物生产的物品按照成本价的80%(魔法物品市场价的40%,非魔法物品市场价的26.4%)出售。


胜负条件

  • 当pc的生命降低到-1或更低时即为pc失败,计算失败时忽略pc携带入场和/或召唤的生物。当场上所有与pc敌对的生物的生命都降为0或更低时pc胜利,这包括怪物在入场后召唤入场的生物。


战斗奖惩

  • 按照dmg table2-6(page 38)计算战胜获得的xp数量,按照dmg table3-3(page 51)计算战胜获得的gp数量,这两个表格已经被睡睡整合如下。或者你也可以使用遭遇计算器
     CR  ECL  XP  GP  下一级所需经验 
     1/2  1  150  150  0 
     1      2  300  300  1000 
     2      3  600  600  3000 
     3      4  800  900  6000 
     4      5  1000  1200  10000 
     5      6  1200  1600  15000 
     6      7  1400  2000  21000 
     7      8  1600  2600  28000 
     8      9  1800  3400  36000 
     9      10  2000  4500  45000 
     10      11  2200  5800  55000 
     11      12  2400  7500  66000 
     12      13  2600  9800  78000 
     13      14  2800  13000  91000 
     14      15  3000  17000  105000 
     15      16  3200  22000  120000 
     16      17  3400  28000  136000 
     17      18  3600  36000  153000 
     18      19  3800  47000  171000 
     19      20  4000  61000  190000 
  • 取消9级以上战败复活,取消挑战其他pc失败无损。pc在所有战斗中一旦战败既告死亡。你可以在达到每个偶数等级时保存你的人物卡。当你的人物死亡时你可以选择使用该人物已保存的任一张人物卡继续挑战。在你选定读取的人物卡之后,比该卡等级更高的人物卡都将被删除。
  • 当pc接受其他pc的挑战时,他可以选择使用克隆体作战。克隆体战败不会对本体有任何影响,但克隆体战胜也不会为本体带来任何收益。发起挑战的pc必须使用本体出战。


入场准备与出场回收物品

  • 传送入场前pc必须说明自己持用的装备。未说明的pc视为空手入场。pc可以在确定地图和出生点以后声明自己的持用装备。
  • pc在入场时只能携带持续时间能够覆盖全天24小时的buff。若pc携带buff入场,依来源不同该buff正常占用当日法术位或造成物品消耗。你可以通过多次施展同一个buff来延长覆盖时间,例如:使用24次cl1的mage armor便可以使mage armor法术覆盖24小时,因此你可以通过消耗24发cl1的魔杖或24瓶cl1的药水来带mage armor入场。
  • 如果生物在入场时对所有的敌人都具备躲藏的条件,则它可以尝试躲藏(hide)。在决定这次躲藏的条件时所有生物均被视为未被观察到(out of sight)(也就是说只需要cover/concealment就可以)。这次躲藏不需要动作且发生在第一轮战斗之前。这条规则对pc和怪物都有效。
  • 纯粹依赖法术、灵能或其他超自然能力作战的职业可以在入场前施展一道法术增强存活率。只有不超过3HD,且所有HD均为D4的pc可以得到该福利。这样的pc可以在战斗开始的前一轮获得一个特殊的“突袭轮”,在该轮内pc可以施展一道法术/异能。该法术/异能必须以自己为目标,施法时间不得超过标准动作,且该法术/异能必须为1级。这次施法/显能正常造成资源消耗(消耗当日法术位、灵能点、卷轴等等)。本次战斗的怪物在突袭轮结束后入场(也就是说pc在施展法术时无法知道他要对抗何种怪物)。
  • 传送出场的时机修改为在你胜利之后的第三轮末。也就是说,在你做出决胜一击之后,你有三个整轮的时间可以回收你丢弃的物品。所有你能够带在身上的物品均可以和你一起带出场。你不能携带超过重载的物品。你不能将对手带入场的任何物品或生物带出竞技场。


地图与敌对生物

  • 要完成竞技场,pc总共要经过不超过104场战斗,其中cr1/2的战斗7场,cr1的战斗7场,cr2-19的战斗各5场。PC可以选择提高下一场战斗的cr。pc也可以用一场挑战其他pc或用本体迎战其他pc的战斗替换下一场战斗。如果pc的ecl超过下一场战斗的cr+1,则pc跳至最近的一场cr不低于其ecl-1的战斗继续挑战,pk战不受此限制。
  • pc在每个可以存盘的等级必须同时记录当时已完成的战斗场次。读取存档时同时恢复到当时的场次。
  • pc在入场时不会知道需要面对的生物。由dm暗投生物表。
  • 强烈推荐使用这个网站:http://monsterfinder.dndrunde.de/ 来搜索怪物。该网站提供的怪物列表资源取自:
    Book of Exalted Deeds
    Book of Vile Darkness
    Fiend Folio
    Libris Mortis
    Lords of Madness
    Monster Manual I (3.5) (without entries from SRD)
    Monster Manual II
    Monster Manual III
    Monster Manual IV
    Monsters of Faerûn
    Planar Handbook
    System Reference Document (with most from MM)
    缺书的请到jlu网盘自行下载。暂时无法获得的可以重投。

    或者使用原版生物表:
    8+2种——CR1/3:7种(MM1),1种(MM2),
    36+2种——CR1/2:24种(MM1),3种(MM2),6种(MM3),2种(MM4),1种(MM5)+2
    69+2种——CR1:41种(MM1),11种(MM2),6种(MM3),8种(MM4),3种(MM5)+2
    82+2种——CR2:45种(MM1),13种(MM2),12种(MM3),9种(MM4),3种(MM5)+2
    87+2种——CR3:50种(MM1),17种(MM2),7种(MM3),7种(MM4),6种(MM5)+2
    86+2种——CR4:34种(MM1),12种(MM2),12种(MM3),16种(MM4),12种(MM5)+2
    89+2种——CR5:37种(MM1),21种(MM2),15种(MM3),6种(MM4),10种(MM5)+2
    77+2种——CR6:26种(MM1),10种(MM2),15种(MM3),18种(MM4),8种(MM5)+2
    88+2种——CR7:39种(MM1),16种(MM2),18种(MM3),10种(MM4),5种(MM5)+2
    68+2种——CR8:32种(MM1),7种(MM2),12种(MM3),4种(MM4),13种(MM5)+2
    58+2种——CR9:25种(MM1),13种(MM2),8种(MM3),9种(MM4),3种(MM5)+2
    55+2种——CR10:14种(MM1),14种(MM2),10种(MM3),8种(MM4),9种(MM5)+2
    40+2种——CR11:19种(MM1),7种(MM2),9种(MM3),5种(MM4)+2
    36+2种——CR12:12种(MM1),13种(MM2),9种(MM3),2种(MM4)+2
    34+2种——CR13:12种(MM1),7种(MM2),10种(MM3),5种(MM5)+2
    17+2种——CR14:6种(MM1),1种(MM2),5种(MM3),5种(MM5)+2
    21+2种——CR15:2种(MM1),5种(MM2),8种(MM3),3种(MM4),3种(MM5)+2
    20+2种——CR16:5种(MM1),6种(MM2),5种(MM3),4种(MM5)+2
    19+2种——CR17:5种(MM1),4种(MM2),6种(MM3),1种(MM4),3种(MM5)+2
    12+2种——CR18:1种(MM1),2种(MM2),3种(MM3),1种(MM4),5种(MM5)+2
    9+2种——CR19:5种(MM2),2种(MM3),1种(MM4),1种(MM5)+2
    10+2种——CR20:3种(MM1),3种(MM2),3种(MM3),1种(MM5)
    12+2种——CR21以上:2种(MM1),9种(MM2),1种(MM5)
  • 掷骰决定怪物之后,使用怪物的栖息地对照下表决定地图。如果怪物的栖息地是any、非主物质位面,或包括多个环境,掷骰决定地图。出现在沉船地图上的怪物自动获得10尺游泳速度和10尺爬行速度,如果它们之前没有对应的速度的话。出现在森林中的怪物自动获得昏暗视觉。出现在地下城中的怪物自动获得30尺黑暗视觉。
    Underground - 地下城
    Aquatic - 沉船
    Deserts - 古战场
    Forests - 森林
    Hills - 山地
    Marshes - 沼泽
    Mountains - 山地
    Plains - 竞技场
    City - 竞技场
  • 暂时取消天气骰。
  • 被撕卡的pc可以在下一个存盘点之前申请“复仇战”。复仇战无需随机选择对手而是使用pc被撕卡的那场战斗的怪物和地图。你不能对其他pc申请复仇战,而只能重新挑战他们。你只能在你的复仇对象的cr不低于你的ecl-1的时候申请复仇战。在你下一次撕卡或到达存盘点之前你只能申请一次复仇战(也就是说假如一张卡连续被撕了两次卡,那么他只能选择两战之一进行复仇战)。复仇战不获得xp或gp,也不计入战斗场次。
  • 允许怪物利用消极战斗手段(包括但不限于潜入水底、高飞、隐形或钻地等)躲避pc的临时性能力。怪物允许消极比赛的轮数不超过其int值,超过允许的轮数之后dm必须令怪物主动出击。

房规
  • 武僧的bab改为+1/lv
  • 专长闪避(Dodge)改为AC获得+1闪避加值,而不需要再指定目标。如果你具有的某一专长说明只针对闪避的目标起效,则你需要为该专长选择一个目标。如果你具有多个此类专长,你选择一个目标,所有此类专长只对该单一目标生效。
  • 专长健壮(Toughness)改为每个HD获得+1hp,最少3点(pf版)
  • 咒法师变体的小跳必须在对方的攻击骰之前启动,而无法在攻击骰之后、伤害骰之前启动。若咒法师决定使用小跳,该次攻击视为没有发生过
  • 专长“Versatile Spellcaster”(races of dragon)末尾增加一条“Special: you cannot take this feat if you can prepare your spells. If you have multiple spell casting classes, you cannot use this feat to spontaneously cast spells granted by a class which allows you to prepare your spells.”
  • 纠缠术对离地面5尺或更高的生物无效,除非目标处于地图“森林”中的“树”所在格或者相邻格。
  • 将武器从双手持用换为单手持用、从单手持用换回双手持用是free action;从一只手换到另一只手所需要的动作视同拔出武器。你不能通过攻击后换手的方式用一把武器得到来自双武器的额外攻击。
  • 专长“Precaucious apprentice”(CAr)所赐予的2级法术位可以用于抄录卷轴。pc必须通过dc 8的施法者检定才能成功抄录卷轴,如同施展该法术一样。检定失败会浪费投入的资源:xp、gp和时间。通过这种方式创造出来的2级法术卷轴的施法者等级等于制作者的当时的施法者等级,启动卷轴的施法者等级要求和卷轴制作成本相应降低(也就是说1级法师制作的隐形卷轴只需要25gp和2xp,施法者等级检定dc为2)。制作者不能选择用较低的施法者等级制作卷轴,除非他已经能正常施展2级法术。
  • 如果一个生物占据的格子中有一半或以上不属于水体,则它在移动时可以选择将水体方格视为困难地形,移动需要消耗两倍的速度,但不需要进行游泳检定。
  • 三维战斗细则:
    三维战斗(空中、水下战斗)中,竖直方向上的占据、触及和移动均以5尺为单位,不足五尺的部分向上补足至5的整数倍。
    三维斜角移动(右5ft上5ft高5ft这种)时,每一个斜向移动消耗两格的行动力,因此五尺快步无法进行这种移动。特殊:触及为5ft的生物能够威胁到三维斜角方向上的相邻方格,即使在计算移动距离时该方格视为10ft远。
    在描述高度时,“高Xft”意为身体的下边缘(直立生物的脚、飞行中鸟类的腹部等)距离地面的高度。“深Xft”意为身体的下边缘距离水面的深度。站在地面上的生物的高度为0。
    竖直方向的占据/触及:
    Size  Vertical Reach  Occupy  Natural reach  With reach weapon 
    Tiny or smaller  see skill Jump  5*  0  0                 
    Small  4  5  0**  10                
    Medium  8  5  5  10                
    Large  16  10  10  15-20              
    Huge  32  20  15  20-30              
    Gargantuan  64  45  20  25-40              
    Colossal  128  100  30  35-60             
    这张表是由SRD的生物体型表竖直触及表合并而成。原表的高度+自然触及与竖直触及的差别较大,考虑到生物高度栏属于背景描述而另外两者属于规则,决定采用“竖直触及-自然触及=生物占据的高度”来代替高度栏的值。其中:
    Occupy:生物在竖直方向上的高度,与面宽相乘来决定生物在地图上占据的空间。以中体型类人生物为例,在三维地图上此类生物占据的是5ft*5ft*5ft的正方体。攻击方必须能够攻击到目标占据空间内至少一格才能够攻击该目标。
    Natural Reach:生物的正常(不使用长武器)触及范围。该触及范围的值和使用方式都与水平方向上的触及范围相同。以中体型类人生物为例,此类生物的身高(Occupy)为5ft,触及也为5ft,因此它可以正常攻击高度为5ft的生物,但无法攻击高度为10ft的生物。(类比水平战斗中,触及5ft可以攻击临近的生物,但无法攻击两格以外也就是距离5ft的生物)。
    Vertical Reach:生物不进行跳跃时的竖直触及。这一栏只在计算jump后能够威胁到的范围时使用。例如一名人类战士要尝试攻击高度为10ft的敌人,他的垂直触及为8,则他必须跳起至少3ft(11ft将被向上取整为15ft,这会允许他攻击高度为10ft的生物)。
    这张表列出的数据假定目标生物属于直立生物,长型生物在计算高度时视为比自己小一个体型的生物(使用体型对应行的上一行数据)。
  • 取消巨创
  • 禁止一切能够召唤生物的物品
« 上次编辑: 2014-09-28, 周日 18:25:23 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

离线 jimraynor

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1005
  • 苹果币: 0
Re: [3r] 竞技场
« 回帖 #1 于: 2014-08-08, 周五 13:17:50 »
如无特殊说明,所有中型场地的高度均为100尺,所有大型场地的高度均为150尺。

-------------------------------------------竞技场-------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙            墙
墙            墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙            墙
墙            墙
墙            墙
墙            墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙            墙
墙            墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙   墙墙墙      墙墙墙   墙
墙   墙墙墙      墙墙墙   墙
墙   墙墙墙      墙墙墙   墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙   墙墙墙      墙墙墙   墙
墙   墙墙墙      墙墙墙   墙
墙   墙墙墙      墙墙墙   墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

这幅地图最大的特点就是没有特点。
四周墙不可破坏,不可攀爬,场中的墙为顶天立地的铁柱,可以利用来隔绝对方的视线,铁柱的HP = 20 * pc ecl,硬度10,攀爬DC20,如果将铁柱破坏,它将倒向与你相对的方向,倒下方向100尺内的生物会被压伤,造成10D6钝击伤害,反射DC18减半。如果四根立柱中的三根被破坏,竞技场将在1D10轮后崩溃,场中生物均判为死亡,若四根均破坏,则立刻崩溃。


-------------------------------------------古战场-------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙            墙
墙 墙墙  坑坑  墙墙 墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙 墙墙  坑坑  墙墙 墙
墙            墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙                  墙
墙                  墙
墙  墙墙墙   坑坑   墙墙墙  墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙    墙   坑坑   墙    墙
墙  墙墙墙   坑坑   墙墙墙  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
坑:壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的,它的作用如同矮墙。壕沟深5ft。壕沟对远程攻击提供掩蔽,而对近战攻击不提供任何掩蔽。生物可以自由的移入壕沟内或在壕沟内部移动。要离开壕沟需要消耗额外的5尺移动。若你通过dc 20(助跑)或40(无助跑)的跳跃检定则可以不消耗额外的移动力。壕沟外的生物在与沟内的生物近距离搏斗时具有高地优势(近战ab+1)。大体型或更大体型的生物无法从壕沟获得任何种类的掩蔽.

场中的墙:胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵仅有3.5尺高的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。要从任何一边移入胸墙所在的格子需要额外消耗5尺移动,若你通过dc 14(助跑)或28(无助跑)的跳跃检定则可以不消耗额外的移动力。你不能通过5尺快步登上墙顶,除非你通过dc 28的跳跃检定。站在胸墙上的攻击者在攻击胸墙两侧的生物时具有高地优势(近战ab+1)并忽略一切由胸墙带来的掩蔽。如果两个生物之间的效果线通过至少一道胸墙,则双方互相具有掩蔽。小体型或更小体型的生物在与胸墙相邻时对胸墙另一侧的生物具有全掩蔽。中体型生物若要借助胸墙形成全掩蔽则必须蹲伏在胸墙相邻的一格中。从蹲伏起身需要一个迅捷动作或移动动作,由行动者决定,这不会导致ao。大体型或更大体型的生物无法从胸墙获得任何种类的掩蔽。
矮墙的HP等于20 * pc ecl,硬度8


------------------------------------------- 雪山 -------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙 尖          墙
墙    尖 尖 缝缝  墙
墙  尖    尖   尖墙
墙缝缝 尖  尖尖 尖  墙
墙  尖 尖 缝  尖  墙
墙     缝缝    尖墙
墙 尖  尖  尖    墙
墙尖 尖尖尖  尖尖尖缝 墙
墙  尖 缝     缝 墙
墙    缝 尖     墙
墙 尖 尖    尖尖  墙
墙     尖      墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙                  墙
墙  尖 缝缝   尖     尖  墙
墙    缝缝  尖   缝     墙
墙  尖     尖   缝缝缝   墙
墙  尖         尖     墙
墙缝缝缝尖尖缝         尖  墙
墙  缝  缝缝    尖   尖  墙
墙          缝缝      墙
墙        缝缝     尖  墙
墙    尖       尖尖    墙
墙   尖尖       尖尖    墙
墙 尖尖     尖尖   尖缝尖  墙
墙  缝缝  缝尖尖 缝缝  缝   墙
墙      缝    尖  缝   墙
墙尖     缝     尖     墙
墙      缝        尖  墙
墙         尖        墙
墙    尖             墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
尖:密集石笋群,一片覆盖着大大小小石笋的地面,石笋群是困难地形(每一格需要消耗10尺行动力,无法进行五尺快步)。石笋群会增加平衡和翻滚的难度,DC在标准值基础上+5,处于石笋群中的生物可以进行躲藏。

缝:裂缝通常由自然的地层活动造成,裂缝类似于地下城中的陷阱。但是裂缝非常明显,所以一般角色不会失足掉入(但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。如果不幸陷入,要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定。在山峰地区,裂缝一般能达到 2d8×10尺深。
在需要用到时决定这些裂缝有多深。

特殊:当ecl 8或更高等级的pc进入此地图时,在此地图使用描述中带有[音波]的法术或其他基于声音的能力(如战吼,演奏等)有10%几率引发一场雪崩,如果你成功的引发了雪崩,双方将同时承受雪崩的影响。


------------------------------------------- 沉船 -------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙   浮       浮墙
墙 浮    浮     墙
墙          浮 墙
墙    浮   浮   墙
墙   船船船船船船   墙
墙  船船船船船船船船  墙
墙  船船船船船船船船  墙
墙   船船船船船船   墙
墙浮           墙
墙         浮  墙
墙 浮  浮     浮 墙
墙       浮    墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙       浮          墙
墙  浮            浮  墙
墙            浮     墙
墙         浮        墙
墙    船船船船船船船     浮 墙
墙   船船船船船船船船船      墙
墙   船船船船船船船船船      墙
墙   浮船船船船船船船     浮 墙
墙                  墙
墙             浮    墙
墙  浮   船船船船船船船船    墙
墙     船船船船船船船船船船   墙
墙     船船船船船船船船船船   墙
墙  浮   船船船船船船船船  浮 墙
墙  浮               墙
墙           浮      墙
墙     浮         浮  墙
墙                  墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬,也不能借力使自己浮在水面上
船:这是一艘遇难的小木船,它会在10轮后沉入水下。船体露出水面2ft,吃水线以下高15ft。甲板的硬度为5,hp 20。若一块甲板被击破,则该方格变为水域。在船上作战的生物每轮进行移动前需通过DC 10 + pc ecl的平衡检定。若通过则可以正常行动,若失败当轮将无法进行移动,若检定结果比DC低5或更多则倒地。具有攀爬速度的生物在船上可以正常使用攀爬速度进行移动,无需进行平衡检定。船上无法进行五尺快步。若你处于与船相邻的方格,则你可以“借力”(见下)。从水中登上甲板需要消耗额外的5尺速度。

浮:这是遇难船的漂在水面上的残骸,当你处于漂浮物所在或临近的方格时可以“借力”(见下)。如果你在用漂浮物借力的同时移动,则漂浮物将与你一起移动。体重低于100磅的生物可以爬上漂浮物而不至沉没,此时该生物不需要进行游泳检定,但由于漂浮物的不稳定性只能保持俯卧姿势。位于漂浮物上的生物可以以一个移动动作推动漂浮物以1/4速度移动。

借力:若你周围有可以提供浮力的物体,则你的游泳检定获得+5环境加值。你必须至少空出一只手才能借力。你在借力游泳时的状态视同悬吊(cling):失去AC的敏捷加值而且无法使用盾牌。

其他:所有地图上没有标明的位置都是水,处于水中且没有游泳速度的生物在每轮开始时必须通过DC 10 + pc ecl的游泳检定。若成功则生物可以以1/4速度移动,若失败则当轮无法进行移动,若检定结果比DC低5点或更多则该生物下沉5ft。

特殊:此地图水深为60尺而不是其他地图的30尺
特殊:没有游泳速度的人物初始位置必须出现在浮物周边或船上。
特殊:此地图没有植被。
特殊:若pc的ecl低于4,用沼泽代替此地图。


------------------------------------------- 沼泽 -------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙     陆滩滩    墙
墙 滩滩     陆滩滩 墙
墙   滩滩  滩陆陆  墙
墙     滩滩   滩 墙
墙 陆陆滩  滩   滩 墙
墙 滩陆  陆陆  滩陆 墙
墙 滩   陆陆滩滩   墙
墙  滩滩滩    滩  墙
墙滩   滩  滩 滩滩 墙
墙  陆  陆陆   陆陆墙
墙 陆   滩 滩  陆 墙
墙 滩  陆   滩滩  墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙                  墙
墙       陆  摊摊      墙
墙  摊陆      陆摊摊     墙
墙  摊摊摊摊     摊摊陆陆   墙
墙    陆摊陆摊   摊陆陆陆   墙
墙摊摊    摊摊摊摊   陆摊   墙
墙陆摊      陆陆   摊陆摊摊 墙
墙摊摊 陆  陆 陆陆    摊摊摊 墙
墙    摊摊  摊摊陆       墙
墙    摊摊陆     摊摊陆   墙
墙 摊摊  陆陆摊    摊摊    墙
墙 陆摊  陆陆摊  陆 陆陆陆陆  墙
墙 摊陆陆   陆摊陆  摊摊陆陆  墙
墙  陆陆   陆摊摊    摊摊摊 墙
墙陆摊  陆   摊摊摊摊  摊摊摊 墙
墙陆摊      陆 摊摊      墙
墙   摊摊             墙
墙   摊摊        摊摊   墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬,也不能借力使自己浮在水面上

滩:湿滑的淤泥和齐腰深的水构成了这块滩涂。滩涂是困难地形(每一格需要消耗10尺行动力,无法进行五尺快步),处于滩涂上的生物在对抗bullrush和trip的力量或敏捷检定上-4,除非它具有游泳速度。具有游泳速度的生物可以以正常游泳速度通过浅滩。具有游泳速度的小体型生物可以尝试在滩涂地形躲藏。

陆:坚实的、露出水面的陆地。从陆地向滩涂的近战攻击具有高地优势(ab+1)。在陆地上可以正常移动。

其他位置:空白地形为20尺深的水体。处在水面以下的生物对水面以上的生物具有全掩蔽,漂浮在水面上但身体绝大部分都浸在水中的生物对水面以上的生物具有掩蔽(ac+4并可以尝试躲藏)。你可以以一个移动动作从水体移动到临近的滩涂或陆地上,通过DC 13的游泳检定可以将这个动作作为一次移动的一部分(消耗额外的五尺行动力)。


------------------------------------------- 森林 -------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙     树    树树墙
墙树      树    墙
墙  树 树     树 墙
墙      树  树  墙
墙  树         墙
墙树  树    树   墙
墙            墙
墙  树   树 树 树 墙
墙    树      树墙
墙树 树     树   墙
墙     树树     墙
墙   树     树  墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙    树        树    墙
墙                  墙
墙   树      树     树 墙
墙        树         墙
墙  树   树           墙
墙             树    墙
墙          树    树  墙
墙     树            墙
墙          树       墙
墙 树    树           墙
墙 树              树 墙
墙             树    墙
墙   树   树       树  墙
墙                  墙
墙           树  树   墙
墙树  树  树       树 树树墙
墙             树    墙
墙       树 树        墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
树木:显然,森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物拥有+2AC和+1的反射检定加值(这些加值无法与其他掩蔽加值累加)。树木的存在并不影响该生物的战斗,因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势。普通树木的躯干AC 4,硬度 5,生命值10 * pc ecl。爬上一棵树需要DC 15的攀爬。树高为1d10+10尺。若一棵树被击倒,则树所在格的生物必须通过dc 13 + pc ecl的反射豁免,否则将被压伤,造成5d6的钝击伤害。

特殊:此地图的时间是在晚上,在无光源的情况下所有生物具有concealment,这一状况对具有昏暗视觉和黑暗视觉的角色无效。出现在森林中的怪物自动获得昏暗视觉。
特殊:当ecl 7或更高级的pc进入此地图时,在此地图中使用描述带有[火]的法术或者能造成火焰伤害的能力将有5%的几率使环境变为森林火灾,如果位面结果是在火元素位面中,那么立刻进入森林火灾环境。
特殊:在此地图使用纠缠术可以影响树木所在方格以及周围8格不超过树木高度的飞行生物。在计算高度时以五尺为最小单位,向上取整(即11-15ft高的树木可以纠缠高度15ft以内的生物,16-20ft高的树木可以纠缠高度20ft以内的生物)。


-------------------------------------------地下城-------------------------------------------
中型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙   墙    墙   墙
墙   墙    墙   墙
墙   墙    墙   墙
墙墙 墙墙    墙墙 墙墙
墙    墙  墙    墙
墙            墙
墙            墙
墙    墙  墙    墙
墙墙 墙墙    墙墙 墙墙
墙   墙    墙   墙
墙   墙    墙   墙
墙   墙    墙   墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
大型场地
劇透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙    墙        墙    墙
墙    墙             墙
墙    墙             墙
墙    墙        墙    墙
墙墙  墙墙        墙墙墙墙墙墙
墙     墙墙    墙墙     墙
墙     墙墙    墙墙     墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙                  墙
墙     墙墙    墙墙     墙
墙     墙墙    墙墙     墙
墙墙墙墙墙墙        墙墙  墙墙
墙    墙        墙    墙
墙             墙    墙
墙             墙    墙
墙    墙        墙    墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
中型场地中,所有没有墙壁的方格高度为20尺。大型场地中,所有没有墙壁的方格高度为30尺。
当ecl3或更高的pc进入地下城时,由DM随机放置2d3个陷阱,陷阱的cr = pc ecl-2。陷阱的数量见斗猪场原帖的地下城地图描述,陷阱的详细叙述可以在这里找到。如果人物或怪物的起始位置在陷阱上,或陷阱的位置出现在墙上,则dm可以暗中将陷阱挪动一格。怪物知道所有陷阱的位置。两个pc决斗时可以自行决定由第三方生成带有陷阱的地图,或取消陷阱设置(即使双方的ecl都大于等于3)。若使用大型场地,每个陷阱的占地面积变为10ft*10ft
特殊:此地图本身没有任何光源,在无外在光源的情况下所有生物具有total concealment,这一状况对具有黑暗视觉的角色无效。出现在地下城中的怪物如果没有黑暗视觉则自动获得黑暗视觉30尺。
特殊:此地图的高度为20尺。
特殊:此地图没有植被。
特殊:此地图为室内场景,因此不受天气影响。
« 上次编辑: 2014-08-30, 周六 14:15:18 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."