作者 主题: 克苏鲁朋克D10  (阅读 7162 次)

副标题: 规则部分,大部分是东抄西抄

离线 Kuranes

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克苏鲁朋克D10
« 于: 2015-11-04, 周三 03:14:35 »

属性
属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用科学、魔法或咒文进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准。
属性值分为三大类:身体、精神、社交,并且每一类又分为三个方面:强度,技巧,抗性。分类如下:

    身体   精神   社交

强度  力量   智力   风度

技巧  敏捷   感知   操控

抗性  耐力   决心   沉着


  力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  1点:勉强可以举起20公斤。
  2点:平均程度,可以举起50公斤。
  3点:可以举起125公斤。
  4点:可以举起200公斤以内。
  5点:奥运会举重冠军。

  敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
  1点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
  2点:平均,这是普通程度。
  3点:良好,有不错的运动神经。
  4点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
  5点:达到人体极限的神速灵巧。

  体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。
  1点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
  2点:挨个一、两拳还算没问题。
  3点:体格不坏而且几乎没生过病。
  4点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
  5点:人类的极限。

  智力
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
  1点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
  2点:普通程度(IQ100)。
  3点:比一般人聪明(IQ120)。
  4点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
  5点:可以心算定积分。(IQ160)。

  感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
  1点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
  2点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
  3点:可以掌握周围的各项小细节。
  4点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
  5点:优异,轻轻一瞥就看透一切。

  决心
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。
  1点:在麦当劳被人说服买了新推出的套餐。
  2点:让纠缠你许久的乞丐大失所望。
  3点:可以轻松打发上门的推销员。
  4点:革命先烈……
  5点:没有任何凡人能蛊惑你。

  风度
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
  任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
  1点:认识的人在路上碰到你,都会假装没看到,不和你打招呼。
  2点:普通,还有几位朋友。
  3点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
  4点:像磁铁一样吸引别人接近。
  5点:传奇巨星的气质,能够跨越时代、审美观的变化受到普遍的追捧。

  操控
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。
  1点:除非事实摆在面前,否则别人总会忽视你的意见。
  2点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混一些人一时。
  3点:在无伤大雅的情况下你一般都能引导出对自己有利的局面。
  4点:就算做了坏事,也能让其他人相信你是正确的或迫不得已或可原谅的。
  5点:只要愿意,从政会相当成功

  沉着
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
  1点:反应迟钝,讨论时跟不上别人的思路,天然呆。
  2点:打麻将不会放枪。
  3点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
  4点:能够超前别人的想法,「哦,我早就说过了….」。
  5点:在别人反应过来之前已经导出结论了。


属性值为0和空属性
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。

  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  风度为0的人物失去意识。
  操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。
  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。

  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。
« 上次编辑: 2015-11-04, 周三 03:16:10 由 Celephais »
少女秘封俱樂部

离线 Kuranes

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Re: 克苏鲁朋克D10
« 回帖 #1 于: 2015-11-04, 周三 03:17:05 »
技能
技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
属性1-5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出。
除了技能本身以外,角色还拥有专长,那代表了对技能的某一个领域的专注研究。



天赋Talent
代表你的直觉知识,不需要指导或说明也能使用。每个人都可以使用,即使没有也不受罚值。
警觉,运动,超感,格斗,理解,表达,胁迫,领导,黑街,掩饰
从1到5分别为新手、熟练、胜任、专家、精通级

警觉Alertness:这项基础的天赋可以让你注意到周围的环境,即使你没有刻意去寻找。警觉代表你对外界的注意力,无论你是否在做其他事。它通常搭配感知使用,是对物理刺激的感觉(和情绪或线索不同)。
1点:你不会注意到低语
2点:习惯性听旁人谈话
3点:保持用锐利的目光观察四周
4点:无论是妄想还是优秀的判断力,你很少措手不及
5点:和野生动物一样警觉
使用者:猎人、保镖、警卫、小偷、记者
专长:分辨声音,窃听,注意细节,隐藏武器,人群、森林、动物感应

运动Athletics:代表你的基本运动能力,以及任何涉及到运动神经或体能训练的活动,所有形式的跑、跳、投掷、游泳、体育项目等。但运动不包括机动的运动,如举重,或特有技能,如白刃。
1点:小时候还蛮活泼
2点:高中运动选手
3点:有天分的业余选手
4点:职业选手
5点:奥运金牌得主
使用者:运动员、业余爱好者、护林员,大学校队选手,(熊)孩子
专长:游泳,攀岩,特技,舞蹈,跑酷,特定运动

超感Awareness:超感是对超自然存在的本能反应。它和警觉不同(警觉只对凡人世界有效),和神秘也不同(神秘是对超自然知识的了解)。通常,只有超自然生物才有此项技能,但有些独特的凡人可以感觉到世上奇怪的事情(比如有真实信仰的人)。当超自然生物、物品或事件在附近出现时,有超感的人本能的有预感、发冷、或突然眼前闪过预示。这是潜意识的反应,感觉到有什么不对劲,但不意味着玩家知道那究竟是什么。想获得更具体的信息,需要使用神秘技能或特殊能力,超感只能让玩家更容易接受超自然的存在。
如果玩家怀疑某个东西与超自然有关系,他可以主动使用超感,更常用的是ST来投超感判定,决定玩家是否能注意到其中的古怪,而不是让玩家直接看到。
1点:偶尔感到有什么不对劲
2点:你有时能感觉到一个方向或一片区域有奇怪的气氛(比如一栋大楼)
3点:你走进房间就可以知道其中哪些东西有问题
4点:如果保持专注,你可以感觉到一群人或一堆物品中的某一个与超自然有关
5点:一个人或一件物品是否有超自然力量,你能立刻本能感觉到
使用者:心理学家,神秘学家,超自然研究员
专长:鬼魂迹象,神秘物品,心灵感应,揭露真相

格斗Brawl:代表你知道如何近身搏斗。特指徒手战斗,正规的武术训练和简单的经验积累都包含在内。有效的格斗技巧有协调性,对疼痛的忍耐力,速度和力量。许多战斗中你会不顾一切的去攻击对手赢得胜利。
1点:小时候喜欢打架
2点:偶尔在酒吧闹事
3点:你定期战斗,通常比对手更强
4点:拳击巡回赛中有力的竞争者
5点:你用四秒打趴三个人,这段视频在网上疯传
使用者:军人、警察、小混混、暴徒
专长:街头斗殴,拳击,投掷,压制,特定武术或战斗技巧

理解Empathy:你理解别人的情感,可以产生共鸣,假意同情,或扮演出你认为应该有的情感。你善于辨别对方的动机,看出别人是否对你说谎。不过你也可能被别人的感情影响自己的情绪。
1点:偶尔借给哭泣的人肩膀用用
2点:有时能察觉到别人的痛苦
3点:敏锐地看穿对方的动机
4点:几乎不可能骗你上当
5点:没有人类的灵魂能对你隐瞒秘密
使用者:社工、家长,演员,心理学家,侦探,诱拐犯,灵媒师,知心好友
专长:情绪理解,洞察力,理解动机,获取信任

表达Expression:你清楚地表达自己观点的能力,无论是通过谈话、诗歌还是140字以内。高等级的表达可以用不容忽视的方式简短的发表意见或传达信仰(虽然你的意见可能是错误的或无价值的)。也用于有才华的演员,可以用每一个动作表达情绪或交流情感。此外,技能代表了你的诗歌、写作和文学艺术的创造力。对很多长老来说,表达可以巧妙地创作出讽刺短句,长期在社会上削弱竞争对手。对年轻血族来说,表达可以准确的传达信息召集帮手。表达没到4也可以选择专长。
1点:在笔记本上写些不错的诗
2点:可以被选入大学辩论代表队
3点:可以成为畅销作家
4点:你在最重要的新闻部门工作
5点:乔布斯想把你用在他下一个手机设备上
使用者:演员、作家、诗人、政治家、记者,网上评论家,起义演说家
专长;演技,诗歌,小说,即兴表演,交涉技巧,社会媒体

胁迫Intimidation:胁迫有许多形式,从直接说服到暴力解决。它不必训练或变得无情,处理得当的胁迫也可以被称为“外交”。知道什么时候运用它,会让你变得非常有说服力。
1点:小混混
2点:暴徒
3点:教官
4点:你可以随意勒索路人
5点:可以吓跑凶猛的野兽
使用者:恶霸,军官、暴徒、黑帮,魔宴
专长:隐晦的威胁,行使职权,用刑,勒索,互联网

领导Leadership:你是别人的榜样,可以激励他们听从指挥。领导比起操控别人的欲望,更像把你自己表现成他们愿意追随的那种人。任何人都可以带领小队作战;优秀的领导者可以让他们毫发无伤的回来。这个技能一般搭配魅力而不是操控。
1点:棒球队队长
2点:学生会主席
3点:有能力的CEO
4点:总统候选人
5点:可以统治一个国家
使用者:政治家、亲王、经理、主管、军官,警察
专长:演讲,引人注目,友善,开放,贵族,军事管理,媒体

黑街Streetwise:街道可以给你提供大量信息或金钱。让你毫不起眼的融入当地街区,收集流言,学会俚语,甚至深入犯罪行动。
1点:你知道谁勾结在一起
2点:你在街上受到尊重
3点:你是一群人的老大
4点:在最糟糕的街区你也毫不畏惧
5点:要是大哥你没听说过这件事,那就是根本没发生过
使用者:罪犯、流浪汉、记者、夜总会,侦探,新生血族。
专长:围殴,毒品,非法武器,免费WIFI,帮派,外来者名单,本地黑话

掩饰Subterfuge:你知道如何隐藏自己的动机和真正意图。此外,如果你发现了别人的动机,可以加以利用来对抗他们。代表你的阴谋、秘密、欺骗的能力。你可以成为一个引诱专家或杰出的间谍。
1点:偶尔说个小谎
2点:避世的血族
3点:刑事律师
4点:卧底探员
5点:你一定是最后一个被怀疑的
使用者:政治家、律师、青少年、诈欺犯、流浪艺人
专长:引诱,完美谎言,装死,长期诈骗

天赋爱好Hobby Talent:这类包括所有ST认为可以自学成材的技能,不需要靠智商而是积极性的。ST注意很多项已经包括在其他技能中了(比如游泳和攀爬在运动里)。
1点:偶尔玩玩
2点:有良好的基础
3点:其他同行觉得你相当熟练和有能力
4点:你熟悉所有细节和如何应用
5点:你可以写一本自己从事的工作的书,也许你已经写了
建议天赋:聚会主办,外交手段,算命,谈判专家,索要



技艺Skills
技艺是通过训练获得的技能,如果没有,成功数-1。
驯兽,手艺,驾驶,礼仪,枪械,盗窃,白刃,表演,潜行,生存
从1到5分别为新手、熟练、胜任、专家、精通级

驯兽Animal Ken:理解动物的行为模式,预测动物在各种情况下会做的反应,驯化它们,安抚或激怒它们。
1点:可以训练小马当宠物
2点:可以训练一只小狗
3点:能训练导盲犬
4点:马戏团驯兽师
5点:不用超自然能力驯服野兽
使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、兽医,宠物主人,调教师
专长:狗类,攻击训练,大型猫科,马,农场动物,驯鹰

手艺Crafts:技能包含你的技艺和动手能力。可以从事木工、皮革、编织或汽车维修等专业的工作。必须选择一个专业。
1点:在高中学过木工
2点:你可以开始展现自己的风格
3点:可以自己开店了
4点:可以写专业领域的操作手册
5点:你的手艺和洞察力无人能及
使用者:机械师,艺术家、工匠、设计师、发明家,手工业者
专长:陶器,缝纫,修理,木工,鉴定师,机械学

驾驶Drive:
你可以开车或其他交通工具。技能不会让你自动学会某些复杂的交通工具,比如坦克或18轮卡车,难度变化取决于你的开车经验。毕竟,会开旅行车不意味着你能用双离合器以每小时100英里的速度开跑车。
1点:会开自动档
2点:会开手动档
3点:专业的卡车司机
4点:F1赛车手或坦克驾驶员
5点:无论是菲亚特还是法拉利,你都能让它快的像飞起来
使用者:计程车司机、卡车司机,赛车手,住在现代都市的居民,暴徒
专长:越野,摩托,高速行驶,交通拥挤,避开交警

礼仪Etiquette:你知道如何正确应对细微的动作。很多时候知道如何提出一个主题与讨论它本身同样重要,一个没有礼仪的人永远没有机会表达自己的观点,因为他不知道如何插入话题。技能用于会议、争辩、引诱、跳舞、晚宴礼仪,和各种形式的外交。
1点:你知道该什么时候闭嘴
2点:你参加过一、两次正式的晚宴
3点:你可以在众人没发现的时候偷走银餐具
4点:女王陛下也发现你魅力迷人
5点:如果你能邀集到相关人士赴宴,甚至能左右停战或开战
使用者:外交官、旅行家,上流社会,高级官员
专长:正式晚宴,商业交涉,上流社会

枪械Firearms:技能代表精通枪械的程度,从手枪到重机枪。此外,有人专精对所有小型武器的清理、修复、识别和使用。更换子弹用机智+枪械。
1点:小时候常常玩玩具枪。
2点:偶尔在射击场练习
3点:曾在一、两次实战中活下来
4点:你可以随意决定别人的生死
5点:自温彻斯特首次出现后你就在用了
使用者:叛党,警察、军人、猎人、偷猎者
专长:快速装填,枪械改装,手枪,狙击,左轮,散弹枪

盗窃Larceny:技能可以熟悉各种盗窃相关的物理性的工具和技巧。撬锁、手工伪造、开保险箱,简单接线,破坏和闯入,所有与盗窃有关的技巧。它不仅用于盗窃,也可以用于建立安全和防盗系统。它不涉及先进的安全系统或预防犯罪科技,比如监控装置或警报系统,这些需要用知识里的科技。
1点:可以打开构造简单的锁
2点:在拐角处相撞时扒钱包
3点:可以从室外打开标准的窗户锁
4点:可以“更换”护照或ID卡
5点:随意进出多国银行的总部楼顶
使用者:小偷,安全顾问、警察、偷车贼,街头表演者
专长:保险柜,错误指导,撬锁,电警报,扒窃

白刃Melee:比起用枪,有时候有技巧的刀剑能带来更多的伤害。白刃包括各种武器,刀剑、棍棒,武术用具如双截棍。当然,也包括木桩。
1点:你知道怎么正确的持刀
2点:偶尔街头打架
3点:大学的剑术队的成员
4点:亲王的护卫
5点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你
使用者:刺客,帮派成员,武道家、警察,决斗者
专长:刀,剑,临时武器,反击,缴械

表演Perfomance:包含进行艺术表演的能力,如唱歌,舞蹈,演戏,乐器演奏。它不只代表技术性,还有让观众对你的表演着迷的成分。你必须选择一个专业的领域,每个视为独立的技能。
1点:可以在教堂合唱赞美诗
2点:你的演出视频在网上有成百上千的点击
3点:经常有小型演出
4点:你的才能可以轰动全国
5点:无人能及的艺术大师
使用者:演员、音乐家、学生、舞者,模仿者
专长:唱歌,跳舞,摇滚,演戏,吉他,KTV

潜行Stealth:技能让你避免被发现,无论是藏在某地还是移动。通常对抗对方的感知+警觉。在追踪猎物时非常有用,也可以用来隐藏某物或某人。
1点:可以躲在黑暗的房间里
2点:能在路灯的阴影间移动
3点:晚上跟踪猎物很简单
4点:在枯叶上行走也悄然无声
5点:诺斯费拉图长老
使用者:窃贼,刺客,间谍,记者,特种部队
专长:躲藏,无声移动,尾行,隐入人群

生存Survival:野外是危险的。生存可以帮你找到避难所,定位方向,追踪猎物,搭建临时避难所,甚至避开超自然生物的威胁,比如狼人。注意生存不是只能在野外使用,现代城市中也有很多需要生存的地方。
1点:可以夜晚在野外生存
2点:定期过野外生活
3点:能够分辨有毒的和是否可食用的食材
4点:能在艰难的环境中生活几个月
5点:把你光着身子扔到安第斯山上也没问题
使用者:侦察兵,士兵,户外爱好者,幸存者,猎人
专长:跟踪,穿林,密林,街头生存,狩猎,城市探索

职业能力Professional Skill:包括所有ST认为可以学习的技能,主要在于积极性和应用上。注意很多项已经包括在其他技能中了(比如追踪在生存里)。
1点:当学徒
2点:掌握基础知识
3点:可以以此谋生,虽然赚钱不多
4点:你有秘诀,而且很少失误
5点:在你的领域是公认的权威代表
建议技能:铁匠,厨艺,速写,伪造,游戏高手,制造或修理枪械,航海,拷问者



知识Knowledges
知识是思想的实践,不能依靠体能。知识的水平代表了学历,当然也可以自学。如果没有,不可使用判定,除非ST允许。
学术,电脑,金融,调查,法律,医学,神秘,政治,科学,科技
从1到5分别为学生、学士、硕士、博士、学者级

学术Academics:涵盖了所有人文知识:历史,文学,艺术,哲学,自由主义艺术与科学。玩家选择学术通常包含了所有方面,不过高级学术需要一个或多个特定领域。学术高不只在聚会上给人留下深刻印象,也可以提供有价值的信息,在过去或未来,圣战之时。
1点:你知道1066这个数字的含义不代表某个地区的电话号码
2点:具备基础的知识,知道主要的文化运动,能分清明朝和蒙古
3点:在学术杂志上发表你的文章
4点:大学的名誉教授
5点:在这个领域中世界的最高权威
使用者:教授、文学家、时事博客编辑、长老
专长:后结构主义,印象派画家,罗马帝国历史,色彩理论,语言学

电脑Computer:代表操作计算机和编程的能力,包括对手机设备的。大多数电脑使用包含互联网知识(不是特别深的)。
1点:会用触摸屏和鼠标
2点:知道用各种应用程序和网络
3点:会自己写代码
4点:可以制造好用的生活软件
5点:你知道所有SDK和数据结构等各种编程语言
使用者:黑客,上班族,程序员,数据处理,学生
专长:视频网站,编程语言,互联网,数据库管理,人机交互技术,病毒,特殊设备和程序

金融Finance:你知道详细的贸易底细,从评估项目到货币的价值汇率。在经营、流水帐和玩股票时这些知识非常宝贵。提高金融可以让你过得十分舒适。
1点:上过商业相关的课
2点:有实践经验,也会整理帐簿
3点:有能力的股票经纪人
4点:企业听从你的财政指导
5点:你可以用20美元创造出巨大财富
使用者:高管,股票经纪人,上层阶级,会计,走私商、毒贩
专长:股票,洗钱,估价,外汇,会计,公司经营

调查Investigation:你注意到别人可能忽略的细节,成为令人钦佩的侦探。技能不只代表能看到线索,也包括研究和跟踪调查。它也包括网络搜索,从特定的书籍和图书馆档案中寻找线索。
1点:会从网上收集线索
2点:警察
3点:私家侦探
4点:联邦探员
5点:福尔摩斯
使用者:侦探,推理小说迷,警察,跟踪者
专长:取证,尾行,搜索,消除证据,资料研究

法律Law:你知道法律规章和如何正确执行。
1点:你付交通罚单,并知道是否该为自己辩护,下次如何无罪申诉
2点:学习并通过了律师资格考试
3点:能以此为生
4点:很多人想找你合作
5点:你甚至可以找到魔鬼契约的漏洞
使用者:律师、警察、法官、侦探、立法者
专长:刑事、诉讼案、法院、合同、警察程序


医学Medicine:你了解人体的程度。它包含药品知识,疾病,急救流程,诊断和治疗疾病。
1点:上过急救措施的课
2点:医学预科生或护理人员
3点:全科医师
4点:可以进行器官移植手术
5点:受人尊敬的世界医学界先锋
使用者:医学院学生,医生,急救员、护理人员,家长
专长:器官移植,紧急护理,毒药救治,病理学,药物学

神秘Occult:你的神秘知识渊博,如神秘学、诅咒,魔法,民间传说。与其它知识不同,神秘并不意味着掌握的知识就是事实。你所知的可能是谣言,神话,炒作,小道消息。高等级的神秘可以深入了解一个方向,在其他方面也有良好基础。至少你能辨别什么是错误的。
1点:你的博客都是怪谈和闹鬼的东西
2点:在你听过的谣言中也包括令人不安的事实
3点:拥有大量知识,并且亲眼见过一些
4点:可以辨别假消息的来源并根据它推理出真相
5点:你了解黑暗世界的大部分基础知识
使用者:神秘学家,迷信者
专长:血族知识,祭礼,恶魔,女巫,教化之路的知识

政治Politics:你熟悉当前的政治状况,包括人民领导人和他们是怎么拥有现在的位置。知识可以帮助你处理和影响人类的政治,甚至了解部分超自然生物的权力结构。政治知识包括实际操控各种官僚机构的能力,以及普遍的组织结构和货币关系。
1点:积极分子;会付超速罚单
2点:政治系学生;知道如何提出信息申请
3点:选举运动的主办者或电台主持人;职员会帮你完成需要的表格并告诉你谁需要副本
4点:参议员;“我们不该向没有认证的出版社透露信息,所以不要把我写上去。”
5点:你可以决定谁是下届美国总统;“当然,这是档案室的钥匙,你离开时记得关灯。”
使用者:积极分子,政治家,律师
专长:城市,国家,联邦,官僚主义,教条,激进党

科学Science:你了解大部分自然科学的基础,如化学,生物,物理和地质。这个知识有各种形式的实际用途。通常,你应该选择一个专业,以代表你的科学研究的主要领域,但不是必须的。
1点:高中大部分基础知识
2点:熟知主要理论
3点:你可以教高中的理科
4点:具有相关领域的超前知识
5点:诺贝尔奖在等着你
使用者:科学家,学生,研究员,教师,工程师,技师,飞行员
专长:化学,生物,地质,物理,天文

科技Technology:科技代表了广泛的电子学,电脑硬件,比普通机器更复杂的设备,普通的属于手艺。如果有一个处理器,一个晶体管或集成电路——是电子产品而不是电气科学,操控它需要使用科技知识。它广泛应用于构建自己的电脑,安装或破坏安全系统,修理手机,或拼装短波收音机。你需要选择一门专业领域,而且可以在多个领域拥有技术。
1点:会简单的改动和修理
2点:会自己组装和修理生活电器
3点:能根据客户要求设计出新技术产品
4点:对你来说没有“这个能做到吗?”只有“这个该怎么做?”
5点:这个领域最有远见的人,是你让全世界的人能用通讯装置交流
使用者:工程师,科学家,防御部,接线员
专长:电信,电脑,安全系统,通讯,临时对策,工业间谍

专业知识Expert Knowledge:就像天赋和技艺一样,这是包含很多种类的技能。它涉及的技能主要是智力或精神上的,必须经过学习。注意很多项已经包括在其他技能中了(比如取证在调查里)。
1点:大学上过这门课或读过几本相关的书
2点:你辅修此学科
3点:你有这方面的学位,熟知那些已公开的信息和成果
4点:你甚至知道未公开的东西。
5点:你就是该领域的字典和丰碑,知道它所有的隐秘。
建议技能:考古学,博弈论,军事学,心理学
« 上次编辑: 2015-11-04, 周三 04:49:14 由 Celephais »
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Re: 克苏鲁朋克D10
« 回帖 #2 于: 2015-11-04, 周三 05:07:40 »

派生属性
派生属性是把你和你的同类区别开来的方面,无论好的还是坏的方面。坚定的意志、不可动摇的道德观或者简单的躲避能力都可能在这个残酷又不确定的世界里起到作用。随着人物的发展,派生属性会升级到非凡的级别。大多数派生属性是2个或2个以上属性相加衍生出的特性。另一些,如道德值与体积,则在游戏一开始时就有设定好的基本值。当你的人物在消耗经验点增加属性点时,他的派生属性也在提高。同理,当派生属性因超自然诅咒或其他奇怪现象而降低时,相关的属性也会同样减少。

防御DEF
特性:人物防御取其敏捷或感知中较低的一个。
任何战斗的目标都是在敌人格挡开你之前格挡住他。同时你的人物也可以还击并伺机致以其决定性的一击。他蹲下、挪腾、躲闪,尽可能使自己难以被击中。人物的防御特性作为负面修正应用到对手的格斗、武器和投掷武器(敏捷+运动)攻击的骰池。如果他受到多人攻击,完整的防御特性将应用到其中一名攻击者身上,接下来每受一次攻击特性减一。人物的防御一般不能用于枪械(枪及弓类)攻击,除非是在近战距离内。人物受到奇袭或被定身时无法防御。
引用
实例:西姆斯在酒吧和3名骑自行车的人格斗。他的敏捷为4,感知为2。取两属性较低的,他的防御特性为2。车手逐渐逼近,西姆斯尽全力避免其攻击,第一位车手攻击骰池-2——西姆斯完全防御。第二位车手仅受-1罚值。第三位攻击者不受影响,因为西姆斯已经没有可用来躲避攻击的防御。

健康HP
特性:耐力+体积
人物的健康特性反应其身体应对伤害及维持功能的能力。当你的人物受到伤害,无论是意外还是战斗伤害(详见第7章),每一点伤害减少其一点健康值。健康值降为3时,人物骰池受到减值。健康值持续减少,该减值将随之增加,直到他逐渐衰弱陷入昏迷。人物的健康值都被标注为恶性伤害时,他将死亡。

先攻INIT
特性:敏捷+沉着
人物的先攻特性反应其处理危机的反应快慢及能力,例如酒吧混战、枪战或者拼命冲刺拦住窜上车水马龙的街头的儿童。ST需要进行先攻检定时,你掷一个骰,将其加到人物的先攻特性上,总数决定你与该场景中其他人物发生互动的顺序。一旦掷骰,先攻值在该场景中通常不变。数值高的先采取行动,低的后行动。若两人物最终先攻相同,先攻特性高者先行动。若先攻特性也相同,则再掷骰,依然高者先行动。
引用
实例:黛安的人物敏捷为3,沉着为2。两者相加得到先攻特性为5。游戏过程中,人物与劫匪展开战斗。黛安掷一次骰结果为7,再加上人物的先攻特性,得到先攻总值为12。ST为劫匪掷骰,结果为4。劫匪的先攻特性为4,两者相加得到先攻总值8。黛安的人物先采取行动,以下回合继续按此顺序直到战斗结束。
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Re: 克苏鲁朋克D10
« 回帖 #3 于: 2015-11-04, 周三 05:11:06 »
道德MOR
道德反应人物对人类同伴的悲悯之心及对法律的尊重。道德值不是绝对的。人类对社会的观点和道德观念会随着成长不断改变。一些人努力变的更热情更善良,另一些人,受到绝望的驱使或者困境的折磨,摒弃了从前的信念,变得冷酷而自私。人物的道德值不是固定不变的,而是取决于其在游戏中的行为。

每一点道德值对应一种罪行临界点。人物必须避免犯下此种罪行以免道德值降低。

道德值            罪行
10        自私念头(掷五个骰子)
 9        无伤大雅的自私行为(拒绝施舍)(掷五个骰子)
 8        伤害他人(意外或其他)(掷四个骰子)
 7        小额盗窃(顺手牵羊)(掷四个骰子)
 6        大额盗窃(抢劫) (掷三个骰子)
 5        有预谋的、大额财产损坏(纵火)(掷三个骰子)
 4        冲动犯罪(杀人)(掷三个骰子)
 3        预谋犯罪(谋杀)(掷两个骰子)
 2        肆意/残忍的犯罪(连环杀人)(掷两个骰子)
 1        变态、穷凶极恶的罪行(屠杀)(掷两个骰子)

失去道德值

堕落掷骰
若人物犯下当前道德特性对应的临界点罪行或更恶劣的罪行,按照罪行相应的骰数掷骰,以避免堕落。若检定成功,人物的怜悯之心依然完好,道德值不变。若堕落掷骰失败,人物的对错观被经历改变,失去一点道德值。他变的铁石心肠,对他人的需要无动于衷,习惯于自私自利的行为或暴行。
引用
实例:琼道德值为7。按照上表,如果她蓄意采取小额盗窃或更严重的罪行将冒堕落的风险。游戏过程中她失业了,储蓄耗尽,就要被赶出公寓。一天晚上她走在闹市区,发现有人将钱包丢在了车门大开的车内。琼铤而走险,伸手偷走了钱包。这一罪行(小额盗窃)是她当前道德值的临界点罪行,必须进行堕落检定决定琼是否减少道德值。小额盗窃可以掷四次骰。
人物道德值降到最低时,将会精神失常,变得像个魔鬼,无恶不作。因犯罪导致道德值降低时,以人物新的道德特性作为骰池进行掷骰。若掷骰成功,她在新的状态中获得些许心灵和道德的平衡。掷骰失败,则精神失常。精神失常指心理和情感疾病或病态状况。本文中是由人物受到其行为所带来的压力、痛苦甚至冷酷无情而造成。本章稍后的篇幅将详细介绍精神失常。

若你的人物堕入此种状态,你和ST可以根据情境选择合适的失常状态。在你的人物面对会唤起她犯罪回忆的场景时,她可能会产生逃避心理。如果她曾伤害过儿童,留下了心理阴影,今后只要在孩子身边她就会想逃开。注意每种状况分为轻度与重度形式。你的人物开始可能只遭受轻度失常,只有在极可怕的精神伤害出现时,你才感到她有可能直接堕入重度失常状态。

在人物卡上道德堕落那行写下人物患上的精神失常。若人物的道德值从6降到5时患上“固着”,则在5那行写上“固着”。
引用
实例:假定琼的盗窃堕落掷骰失败。四次掷骰无一次成功。她的道德值由7降为6。必须立即进行检定看她是否因罪行遭受精神或情感伤害。玩家以她的新道德值6为骰池,获得结果1,3,3,5,6,7。没有成功数。这意味着琼精神失常。玩家和ST决定琼变的抑郁,记录在她的人物卡上道德值6那行旁边。
多次的堕落和道德掷骰失败会导致人物受到更多越来越严重的精神失常。若想减少她患上的精神失常的种类,集中在逐渐严重的状况上,获得该状况的轻度形式,然后在下次遇到同样问题时指定重度形式。

若人物堕落到道德值为零,她将无法正常游戏。她成了真正的魔鬼,毫无怜悯得残害身边所有人,再也没有获得救赎的希望。此时人物将由ST来控制。

恢复道德值

通过不懈的努力,误入歧途、迷失心智的人物也是可以回头的,只是这绝非易事,且过程漫长。

人物的道德值可以用经验值来购买,但是每次只能增加一点,可参见第35页每增加一点道德值所需的经验值列表。我们鼓励ST在每次奖励道德值前,要求玩家描述其以实际行动来赎罪的愿望。一条好的规则就是人物最高要达到怎样的道德标准,就鼓励玩家以这一标准来采取行动。毕竟品性高尚应该更关注过程,而不是结局。一般情况下,允许玩家以经验值购买道德值,最好是放在故事的最后,但是如果人物做出了重大的行为,也可以允许在每章节甚至每一幕之间购买。

不同道德值有相应的精神异常症状。一旦人物道德值提升,当前的精神异常即可治愈。购买道德值的经验值,反映了人物在接受自己的罪并获得解脱过程中所付出的努力。
引用
实例:琼堕落了,偷窃、卖淫、吸毒,过着悲惨的生活。她露宿街头,为了求生不择手段。她的道德值降到了5,这时她只有一种精神异常,即抑郁。为了想要的东西,她可以撒谎、去骗、去偷,但同时她又厌恶这样的自己,想要从这种生活中挣脱出来。琼想要回到从前的自己,她也曾过着正常体面(多多少少)的生活。玩家设定道德值7为琼的目标。接下来的故事中,该人物避免偷窃,努力解毒。在故事末尾,ST判断琼的行为是否足够允许其以经验值增加道德值。
一旦道德值恢复到7,琼在道德值6时得到的“抑郁症”就清除了。她接受了自己犯下的罪,付出了代价,又做好事弥补了罪恶,从而变回了一个有用的正常人。

精神异常的发展

人物的道德值提高,当前的精神异常即治愈,这时便可以从人物表上擦去这一异常,或者暂时忽略它。比如说,迈克的人物在道德5时患了恐惧症,现在人物道德值提升到了6,恐惧症即治愈。迈克可以从人物表上擦去“恐惧症”,也可以留在那里不管。如果今后堕落掷骰失败,他的人物道德值又跌回5,接着道德掷骰又失败,假如人物表上的“恐惧症”被擦去了,他的人物就会患上新的精神异常;若“恐惧症”没有擦去,只是忽略,那么人物现在就会旧病复发。

擦去旧的精神异常,患上新的,意味着人物的人生发生了重大变化。他从过去的经历中走出来,不断成长。留下老的精神异常,在道德值降低时旧病复发,则说明人物的行为是固定的,一直在与某种长期顽固的问题做斗争。

当然,若你的人物有着多样的生活——克服一些问题,却要与另一些做斗争——你可以随着他道德值的起伏,擦去部分精神异常的同时保留部分。
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Re: 克苏鲁朋克D10
« 回帖 #4 于: 2015-11-04, 周三 05:11:51 »
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Re: 克苏鲁朋克D10
« 回帖 #5 于: 2015-11-04, 周三 05:12:12 »
污染:腐败COR和堕落DEP
« 上次编辑: 2015-11-04, 周三 05:14:40 由 Celephais »
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Re: 克苏鲁朋克D10
« 回帖 #6 于: 2015-11-04, 周三 05:21:09 »
优势是一些让你的角色更有个性的特殊能力或者技巧。你可以在角色创建的时候或者用一段扮演结束后得到的点数来购买它们。
优势分为三类:生理类,精神类和社交类。其中一些用来提高你的角色在特殊环境里的能力,还有一些在购买的时候需要先满足一些条件。例如,一个选择了双枪Gunslinger优势的角色,必须拥有至少3敏捷和至少3火器,以使他可以用两只手同时准确地开火。同样的,优势也会带来一些缺陷以便平衡一个角色的某些先天优势。比如一个拥有声望优势的角色,无论走到哪里都会如同明星一样,但同时那也会让他拥有一段在拥挤人群中度过的痛苦时光。
每一个优势都会有它的级别,这告诉你需要用多少点数购买这个优势。一些优势包括好几个级别,这表示这些优势你可以在适合你的角色的基础上只购买一个比较低等级,或者从一个比较低的等级开始,过一段时间再用你获得的点数来提升它们。
一个角色可能在出生的时候就拥有了某些优势,或者这些优势在它的早年生活中随着成长逐渐显现了出来。另一些可能是它通过在日后的学习,训练和犯错的经验中努力而获得的。如果你在游戏的过程中通过付出点数来购买优势,那你必须逐级用点数来购买优势,就比如在你必须先购买某一个优势的第一级,然后购买它的第二级,之后才能购买它的第三级。
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