作者 主题: 【RB1】行为判定规则  (阅读 6115 次)

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离线 柳深龙佐性

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【RB1】行为判定规则
« 于: 2019-08-23, 周五 20:28:36 »
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角色会进行各种行动。决定行动成否的则是骰子所掷出的点数与能力值。

在《皇帝圣印RPG》的团中,角色会进行各式各样的行动。在森林中搜索敌人、让马飞快奔驰,又或者是从记忆中回想起所需要的部分。在这些行动中,也会有「不确定成功或失败」的情况。在这种情况下,《皇帝圣印RPG》则是通过掷出规定数量的骰子,并根据所掷出的点数得到的结果来决定行动的成否。这称作「行为判定」。
以下本文中若有记载「判定」「进行判定」的情况,皆是「进行行为判定」之意。

引用
【行为判定的步骤】
行为判定的步骤如下:
1:宣告判定
2:决定技能
3:决定目标值
4:决定骰数
5:掷骰
6:计算出达成值
7:确定行动的成功/失败

①宣告判定
GM宣告以判定来处理该角色所要采取的行动。

②决定技能
接着,GM要决定该判定要以哪种技能来进行。例如「找出隐藏的东西」,其判定便是〈察觉〉。
各个技能适合哪种判定请参照P.221。

③决定目标值
GM要设定该判定代表该判定究竟有多难的[目标值]。目标值的参考如下。

目标值3~8:颇为简单的行为
目标值9~10:简单的行为
目标值11~12:成否五五波的行为
目标值13~14:困难的行为
目标值15~16:颇为困难的行为
目标值17以上:非常困难的行为

此外,此表系以1级的角色为参考而作成。只要等级提升便不在此限。并且GM亦可不设定目标值便进行判定,亦可不公开目标值。

④决定骰数
请玩家查看GM所指定的技能栏,抓取等同圆圈被涂满个数的骰子(译注:等同技能等级的个数)。若有其他增减骰子数量的因素(例如特技),请在这时计入。

⑤掷骰
将所抓取的骰子全数掷出,并加总点数。此时,若出现2个以上「6」的点数,该判定便属于"CRITICAL"。CRITICAL代表你因某种契机发挥出超乎平常的实力。
CRITICAL的效果将于后再述。

⑥计算出达成值
对骰点的合计值加上所使用技能所属的能力判定值。这项数值总和称为[达成值]。此外,其他对达成值的修正也要在这里计入。

掷出CRITICAL的情况
若在掷骰时掷出CRITICAL,则在计算最终达成值时该数字+10。

⑦确定行动的成功/失败
只要上面算出的达成值在GM设定的目标值以上,行动便视为成功。未达目标值的话,行动便视为失败。




判定的概要
判定的概要如下。
达成值=[技能等级D+能力判定值]+其他修正
达成值≧目标值则判定成功。达成值<目标值则判定失败。

对判定的修正
GM可根据进行判定时的状况,任意加上修正。
举例而言,在进行让马飞快奔驰的判定时,状况会因路况、马的性格、天候或追兵的有无而改变吧?
而这些修正,便是调整目标值、骰数或达成值等。
此外,基本上修正以增减1颗骰子的程度较为理想。这是因为超过此范围的修正会直接导致判定的成否,使判定失去意义。

引用
能力值.技能解说

【力量】
 体现肉体强度与坚韧程度的能力值
〈格鬪〉
 主要为以徒手进行的格斗技能
〈蛮力〉
 举起东西或爬墙时使用的技能
〈游泳〉
 在水中行动时使用的技能
〈强韧〉
 体现肉体耐力的技能


【反射】
 体现反射神经速度和敏捷程度的能
 力值
〈轻武器〉
 操作短剑等轻武器的技能
〈运动〉
 进行灵活的动作时使用的技能
〈隐密〉
 躲藏起来好不被发现的技能
〈回避〉
 闪躲攻击时使用的技能
〈骑乘〉
 操纵马或骑乘物的技能


【感觉】
 体现眼或耳等五感好坏的技能
〈射击〉
 操作如弓等射击武器的技能
〈巧手〉
 进行精密作业时使用的技能
〈察觉〉
 能否注意到某事物时使用的技能
〈灵感〉
 感知混沌时使用的技能
 
【智力】
 体现知识量、判断速度等的能力值
〈治疗〉
 治疗创伤时使用的技能
〈混沌知识〉
 体现关于混沌知识的技能
〈圣印知识〉
 体现关于圣印、君主知识的技能
〈军略知识〉
 体现关于军略知识的技能
〈专门知识〉
 体现其他专门知识的技能


【精神】
 体现心智坚强程度与集中力优劣的能
 力值
〈意志〉
 体现对诱惑或魔法的抵抗力的技能
〈圣印〉
 君主运用圣印时使用的技能


【共感】
 体现能够获得多少共鸣的技能
〈话术〉
 体现口才好坏的技能
〈感性〉
 体现能否顺利重构混沌的技能
〈情报收集〉
 在打听消息等情报收集上使用的技能
〈艺术〉
 使用在艺术活动的技能

引用
【对决】
所谓的对决,有别于通常的判定,是在「角色彼此争斗」的情况下使用的规则。比方说像是一名角色举剑砍去,而另一名角色打算闪避的情况等。

对决的步骤
对决的步骤如下。

1:宣告对决
2:决定动作方与反应方
3:决定技能
4:动作方的判定
5:反应方的判定
6:决定胜利/败北

①宣告对决
首先,GM宣告以对决来处理该判定,确认谁与谁对决。

②决定动作方与反应方
接着决定进行行动的一方(动作方)与承受行动的一方(反应方)。
以前面的例子来说,举剑砍去的一方为动作方,打算闪避的一方则为反应方。至于属于动作还是反应,则由GM判断。

③决定技能
GM要决定动作方与反应方使用的技能。
以前面的例子来说,动作方多半为〈轻武器〉,反应方则为〈回避〉。

④动作方的判定
由动作方先进行判定,并计算出达成值。

⑤反应方的判定
接着再由反应方进行判定,并计算出达成值。
若反应方因某种原因无法进行判定,此时达成值以0来计。

⑥决定胜利/败北
比较计算出的达成值,较高者的行动成功,而较低者的行动失败。这「在对决中使行动成功」便称作「获胜」,「使行动失败」则称作「落败」。



反应优先法则
若达成值为相同数值,则视为反应方胜利。

与多人的对决
在反应方的角色存在多人的情况下,动作方仅进行一次判定,再由反应方全员对该达成值进行对决,个别决定获胜与落败。

无法辨别动作方与反应方的情况
根据状况,若有无法辨别动作方与反应方的情况,则双方皆视为动作方,判定的顺序由具GM决定。
若在此状况下达成值为相同数值,请重新进行该对决。此时,所有的修正将维持不变,游戏内的时间视为既不回退,也未经过的状态。

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引用
迈向君主之路~判定~

听到混沌出现的消息,剑之君主和风炎之子来到募集情报所指的地点。

GM:你们两人抵达的地方是森林的入口。有多道不像是人类的足迹一路向森林深处延续而去。
剑之君主:看来确实发生了混沌凝聚呢。
风炎之子:到底会出现什么呢,能不能从足迹分辨啊?
GM:那么请进行〈混沌知识〉。
剑之君主:首先得拿等同技能等级数量的骰子吧。
风炎之子:是的。我的〈混沌知识〉等级是3,所以是掷3颗骰子。(掷骰)点数是4、4、1。合计是9。然后再加上能力判定值。
剑之君主:〈混沌知识〉属于【智力】,所以是加上【智力判定值】?
风炎之子:我的话是4,加了之后就是13。这个就是"达成值"。
GM:这达成值超过了GM设定的目标值就算成功。这次的目标值是10所以成功了。凝聚的混沌是龙人,你认出牠是Dragonewt。
风炎之子:吾王陛下,龙人士相当凶猛的种族。不能置之不管……
剑之君主:我明白了。GM,我要调查森林内部。
GM:喔喔,君主自己来啊。
剑之君主:身先士卒是我的信念,况且也得尽早蒐集到情报不是吗?
GM:原来如此。那么,至于能不能找到潜伏的龙人们,就来对决看看吧。
剑之君主:我记得是要比较敌我的达成值对吧?
GM:没错。我会用〈隐密〉,你则是用〈察觉〉来一决胜负。
剑之君主:嗯,我接受。
GM:那么首先是动作方,这次是从你开始进行判定。
剑之君主:〈察觉〉的等级只有2啊……(掷骰)喔喔,全是6!
风炎之子:是CRITICAL!
GM:当掷出的骰子中6出现2个以上时,就属于CRITICAL=极效成功,最后的达成值会+10。
剑之君主:真是太好了。骰出的结果与能力判定值合计为15。所以总共是25。
GM:呜,CRITICAL的话实在有点……(掷骰)这边的〈隐密〉判定达成值是18。是你们那边赢了。你们得知了龙人躲藏的地点和人数。对方武装的人数约有数十人。
风炎之子:吾王陛下,这人数太危险了。
剑之君主:嗯,看来我们也必须出动军队了。回去吧。
风炎之子:是!

两人发现了Dragonewt。
但逃跑时的〈隐密〉判定失败,不幸被Dragonewt发现。
龙人追杀而来,两人策马逃奔。这场追击剧的结果会是--


« 上次编辑: 2020-10-30, 周五 21:00:28 由 柳深龙佐性 »

身随心动。
这是个角色扮演游戏,不是一个坐着等打架游戏!
比起决定好的故事,人类的历史美得叫人心醉。