自然理学的分野——————————————————————————
自然理学有三大最主要的分野,它们分别为生物学、几何数学与自然物理学。
生物学——————————————————————————
几何数学——————————————————————————
几何数学是由几何与算术综合而来的学科。
自然物理学——————————————————————————
自然物理学是研究物质与能量的性质与本质的学科,对于重生者们来说近似于物理系与化学的合体学科。除去和我们世界线类似的早期物理学/化学以外,现代炼金术也是自然物理学的重要构成要素。
"我不知道有什么石头可以与这块石头相提并论,也不知道有什么石头可以产生它的效果。因为在这块石头中包含了四种元素,它被比喻为世界和世界的组成。"
- De Transmutation Metallica炼金术是一个可以追溯到古代波斯帝国的知识体系,但直到16世纪初,"现代炼金术之父 "弗朗西斯·培根才用所谓的培根法或科学方法将炼金术的基本原理编成法典。他对四种元素的系统研究,在别人几千年的失败尝试之后,终于使他找到了制造哲人石的可靠方法,至此,炼金术士的秘密艺术最终被写下来,使其世人皆知。
炼金术入门本文摘自牛津大学炼金术教室为本科学生们所准备的介绍性讲座:几个世纪以来,人们一直认为,自然界的一切都由土、水、空气和火这四种元素创造。亚里士多德教导说,第五种元素,以太,不存在于地球上,而只存在于天上--太阳和行星是由这种纯粹的东西构成的。现在,弗朗西斯·培根已经证明了这一理论的正确性,他的实验和观察也得到了其他自然理学家、学者和炼金术师的证实,现在人们已经可以利用这些元素相互作用的力量来创造奇妙的效果。这不是一个神秘或玄妙的过程,而是对自然界固有特性的利用,任何人只要经过正确的严格训练就可以实现。
“玛格纳姆欧普斯(Magnum Opus)”或 "伟大的工作(Great Work) "是创造哲人石的过程。学者需要在实验室里花很长时间来创造一块石头,只有当这项工作完成后,石头才能被用来使用。宝石储存着引导妖精的规则,然后可以由学者用某些手势和复杂的思维过程释放出来,通常伴随着“大声思考”——即为用以强化记忆的自言自语。
迷信和恐惧的人把这种方法看成是某种邪恶的手法,认为它与召唤恶魔的力量和巫术有关,但事实并非如此。这仅仅是对自然力量的利用,并不比用面粉和酵母制造面包更邪恶。
炼金术师通过哲人石使役自然元素,虽然往往拥有拟人化的外观,但是这种召唤现象物仅仅是妖精汇聚产生的表象,没有自我意识,也无法称得上生物;其服从召唤者的意志。如果没有指示,元素会寻求回到它的原生元素,就像一块石头被扔到空中,会寻求回到它所来自的地球一样。元素以人形出现,只是因为这是炼金术师最容易赋予的形态;人类的形态--众所周知--是一种完美的形态,按照上帝的形象创造。熟练的炼金术师可以召唤狗或马的形态的元素,如果他愿意的话,但所需的努力通常会超过其好处。
如同其他学者一样,擅长现代炼金术的学者同样可以以他们的学识制造机关。炼金机关通过精巧的结构,使得那些不了解炼金术工作原理的人也可以激发某种预制的自然现象。但是这类的炼金机关往往十分昂贵,这不仅是因为哲人石制作的困难,也因为哲人石的脆弱性。作为物理性质十分脆弱的物质,哲人石极其容易在使用中损坏,加之其使用必须与人类的肌肤直接接触——哲人石引发自然现象的原理正是利用了妖精的亲人性,失去人体作为传导,自然也无法向妖精传达使用者的意志——这使得炼金机关无法将作为核心的哲人石藏于外壳保护之中,而不得不暴露在外,极大的增加了损耗。一件知名学者制造的炼金机关,足以成为王公贵族藏品中的至宝。
最后需要强调的是,炼金术是一个完全自然的过程,它利用万能之主赋予自然界的力量供人类使用。它绝不能与巫术与巫师的做法相提并论,对于自然规律的破坏,在任何虔诚的迦克墩徒眼中都应是可憎的。
伟大的工作(Great Work)任何炼金术师最重要的工作,就是创造一颗哲人石。哲人石中刻录了事先准备好的种种程式(program),炼金术师们编译了这些程式,在要用场合以自身的思维进行输入(input),哲人石通过程式对妖精进行调用(call),最后向自然界输出(output)结果。要创造哲人石,炼金术师必须有一个设备齐全的实验室,而且必须有所有必要的原料在手。大多数现代炼金术师同时也是学者,可以进入各个大学的实验室,或者他们自己的私人实验室,但有些人可能有所谓的 "便携式实验室",它可以设置在一个大帐篷里,并可以拆卸下来,装入一辆小马车。现代炼金术是自然物理学的重要组成部分,因此创造哲人石自然也需要[理学:自然物理学]技能,笼统的理学技能在无法这里替代使用。在游戏中,储存在特定哲人石中的力量以MANA点(MPs)衡量。一旦MANA点被储存在石头中,它们就可以被用来运行程式或者机关;随着MANA点的耗尽,哲人石就会缩小和碎裂,直到MANA点达到0时,石头就只剩下一把无用的灰尘了。创造一块哲人石需要经过几个阶段。
1. 收集材料
2. 设置设备
3. 创造哲人石
劇透 - :
制造哲人石可能是一个危险的过程——石头越大,炼金术师越不熟练,发生严重事故的可能性就越大。哲人石是以2个MANA点为单位创建的;每2个MANA点需要1小时的工作。炼金术师每工作一小时,就必须做一次自然物理学检定,第一小时后每小时他的技能就会受到-5%的惩罚,因为很难控制创造一块巨大而强大的石头所需的力量。
炼金术师必须每小时做一次检定,以不断增加宝石的MP值。如果掷骰子失败,就不能再向那块石头添加MANA点,不过可以创造一个新的。在掷骰子失败时,玩家必须检查灾难表(见下文)——失败越大,灾难就越严重。不过,只要炼金术师在之前的检定中获得过一次极难成功,就可以将骰出的灾难减轻一级(灾难表上移一层)。
值得注意的是,炼金术师试图在哲人石中储存的MANA点越多,就越有可能出现灾难性的失败。初学的炼金术师为了解决这个问题,通常只制造许多含有少量MANA点的小石头,而不是一块大石头。这种方法的缺点是这些石块不能一起使用--威力较小的石块只能运行结构简单地的程式,自然也无法引发复杂的自然现象,只能运行出较弱的输出(output)。一个炼金术师如果认为有必要创造出强大的输出(output),就必须冒着风险创造一个强大的哲人石。
灾难表:
粉末状哲人石
某些程式会需求使用粉末状的哲人石,为此制造粉末状的哲人石需要使用杵和臼,每一个MANA点的石头需要一分钟的研磨时间。经常使用这些程式的学者往往会随身携带一袋预先磨好的粉末。这种物质只能用于那些需求粉末哲人石的程式,而不能代替普通的哲人石。
学习程式(Learn Programing)炼金术师通常从其他炼金术师的研究论文中学习程式,这些论文存放在各个大学的图书馆,供那里的学生使用。非学生可以在获得现任炼金术教授的许可后并支付一定的学习费用后进入图书馆。大部分图书馆的开放时间一般是每天早上6点到晚上10点,周日和神圣节日除外。程式也会传授在各地秘密学会(1)之间流传,但前提是该学会的高层认为有关的炼金术师已经准备好承担这个责任。
其他的程式来源也是可用的——古代的格律诗,知名学者的学术论文,半疯狂的独立研究者的涂鸦,等等。——但从这些资料中学习是比较困难的(见下文),因为程式的写法没有那么系统化,而且常常是完全混乱的。
就读于大学的学生往往也要研究创造一个新的程式,作为他们学位课程的一部分(见下面的创造新程式),并在他们获得学位后将研究论文存入图书馆。
一个懂得现代炼金术的角色在开始游戏时拥有总价值6点的程式列表。角色可以花费改进点来获得新的程式;对于那些能够进入大学图书馆、由大学学者撰写的特定学术论文或秘密学会的成员,每个改进点可以使炼金术师获得价值1个难度的程式。每点难度需要2D6小时来学习一个新的程式。对于那些没有这些优势的人来说,成本是双倍的--每点难度需要2个改进点,从其他书籍和来源学习程式需要4D6小时。
一般而言,炼金术师会将自己所掌握的所有程式都编译进哲人石之中,除非该程式所需MANA点大于哲人石的MANA点上限,这表明此程式对于该哲人石而言过于复杂。
而当炼金术师掌握了新的程式之时,他/她可以花费半小时将其编译进自己的哲人石之中,同样的,新程式所需MANA点不得大于哲人石的MANA点上限。
运行程式(Runing Program)运行程式需要有该程式的知识、含有足够MANA点的哲人之石以及正确的自然物理学技能。为了输入,炼金术士必须接触他所使用的哲人石;他还必须做出某些仪式性的手势,并吟诵某些记忆法(通常是标准语),以使他的思维进入正确的参考框架,引导他试图指挥的元素力量。他所使用的哲人石必须包含足够的MANA点来施展相关的程式--炼金术士不能将几个小石头的MANA点结合起来,以施展强大的程式。
重要提示:一般而言,炼金术师只能使用他自己创造的哲人石。每块石头都与它的创造者息息相关,内部编译的低级语言往往与编译者的习惯有关,对于不同的人来说掌握他人的习惯是一件非常困难的事情;因此,某一位炼金术师的哲人石对其他人,甚至是另一个炼金术师来说,都只是一块惰性的石头。只要炼金术师接触到哲人石,就有可能尝试在没有仪式手势和口诀的情况下使用哲人石运行程式,但每少一个动作就会得到一个惩罚骰的惩罚,因此,一个炼金术师在尝试运行程式时既没有手势也没有口诀,他/她为了运行程式而进行的自然物理学检定就会获得两个惩罚骰。
如果所有上述条件都满足,炼金术师通过对必要的已知程式进行自然物理学检定来释放。如果测试成功,程式就会开始运行,并从哲人石中移除与程式强度/难度相当的MANA点数;如果这使得哲人石的MANA点数为0,它就会碎裂成灰,无法再次使用。如果检定失败,则程式不会运行,也不会有任何输出生效,哲人石会损失1点MANA值。
困难
如果学者在检定上获得困难成功,那么炼金术师就能特别流畅地完成运行程式的思维引导。哲人石只损失了1点MANA值,而不是该程式的正常所需量。
失败
如果炼金术师在检定中失败,他对自己所需要运行的程式失去了控制,原因可能是多方面的:例如所使用的程式在编译时就出了差错,或者运行程式时思考不专注,无法成功的调用(call)妖精等等。该次运行失败,并在下表中查看失败结果。
运行程式所需时间
在运行程式过程中不能采取其他行动,但炼金术师在该过程中可以缓慢行走,但是最多只能平时走一半的速度。程式所需的回合数等于其难度的一半(向上取整)。越是困难的程式,炼金术师需要更长的时间来达到正确的心态来运行它。分散注意力,或者在炼金术师运行时对其进行攻击,都会自动毁掉程式,除非运行者通过意志检定,从而保持对运行程式的专注。
解除程式(dismiss program)解除自己的程式-在一个战斗回合中,炼金术师可以以自由行动的方式解除他所运行的任何永久性程式。停止专注运行是无需动作的立即行动。
解除他人的程式-在任意时刻,炼金术师可以以一次格挡来尝试解除他人的程式。这如同使用运行程式一般,炼金术师需要接触自己的哲人石,并将自身的意志努力传达给妖精们。从某种意义上来说,这项行动的原理是在妖精的耳边大吵大叫,从而迫使他们对完成来自原使役者的任务一事丧失兴趣;而失去兴趣的妖精会自然的消散,自此达成解除他人程式的目的。因此解除程式也是思想的对抗,炼金术师需要与对方同时进行POW与INT的对抗,只要其中有任意一项成功,对方的运行程式检定就获得一颗惩罚骰,两项成功则是两颗。若以带有[专注]特征的程式为目标,则不需要进行任何检定,该程式立刻被解除。
程式列表(program list)程式是按元素列出的。有些程式有变体版本,其相似程度足以只描述一次--这些都列在普遍程式下,见下文。
程式特征和描述
炼金术程式都有以下一些或全部特征。
区域(X):该程式影响到以米为单位的半径内的所有目标。
专注:只要角色继续专注于该程式,该程式的效果就会保持不变。专注于一个程式在功能上与运行程式相同,需要使用者继续专注并忽略一切导致分心的事物。
持续时间(X):程式的效果将在指定的分钟数内保持不变。
瞬间:该程式的效果会立即发生。
难度(X):程式的难度和复杂程度。是程式的强度,也是释放所需的最低MANA点数量。
渐进:这表明一个程式可以在其最低难度时学习,但可以在任何难度时运行,只要炼金术师有一块含有足够MANA点的哲人石。
范围:远程程式可以对目标施放,最大距离为人物的POW/5(米)。
抵抗/躲避:程式的预期效果不会自动成功。目标可以进行躲避或抵抗检定(根据程式的描述),以完全避免程式输出的影响。请注意,躲避(Dodge)程式要求目标能够进行闪避。在区域性程式的情况下,躲避特性要求目标闪避以减轻程式的效果。
触摸:触摸程式要求角色实际接触他的目标以使输出生效,如果目标不愿意的话,可以使用徒手格斗技能来进行接触。在程式的整个运行过程中,使用者必须与目标保持身体接触。触摸程式可以对使用者自身施放,根据定义,他/她与自己接触。
触发:程式将处于休眠状态,直到描述中所述的事件发生。输出随后生效并被消耗掉。这种程式的持续时间在程式被触发之前不会开始。
普遍程式(Common Program)普遍程式又称基本编译法,它们是一切程式的基础。
这些程式在四种元素中可能有不同的版本,但有共同的机制,所以在此不会重复四次。
标有 "元素:通用 "的普遍程式对所有四种元素都是完全相同的,可以对四种元素都产生效果。
标有 "元素:不同 "的普遍程式对每种元素都有不同的版本。例如,尽管像 "召唤萨拉曼达 "这样的程式与 "召唤温蒂尼 "的效果相同,但它必须为每种元素分别学习。一个拥有 "召唤萨拉曼达 "的角色不能召唤 "温蒂尼",除非他或她也拥有这个程式。
劇透 - :
撤销元素
瞬间, 范围, 难度1, 渐进, 抵抗
元素:通用
此程式可对正确类型的元素施放,其目标为该元素的召唤者。它影响的元素大小为每点幅度1立方米。在运行该程式后,目标需要进行困难难度的POW检定,倘若目标对抗失败意味着该元素会被驱散。
聚集萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
瞬间, 范围, 难度1,躲避
元素:不同
这个程式允许使用者制造出不成型的元素,它的强度不强,其形态也视元素类型而定——调用火之妖精萨拉曼达的聚集火元素就会制造出一团篝火大小的火焰(请注意燃烧现象需要介质),而水之妖精温蒂尼则是制造出300立方厘米的水;土之诺姆是轻微影响500立方厘米的地面,风之希尔芙是制造出能使树叶作响的气流。使用者在运行该程式时必须在距离元素5米以内。因为妖精本身易被人类意识影响的特性,无法对人类或是在距离人类的至近距离使用聚集元素。不过,对于非灵长的其他动物使用聚集元素是可能的,在这种情况下,无论聚集的是什么元素,视情况而定默认造成1d4或是1d6点伤害。同时也可以被认知到炼金术与使用者的目标闪避。
召唤萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
持续时间15, 难度1, 渐进
元素:不同
这个程式必须为战役设定0.4:神奇生物在哪里-龙以及其后果中描述的四种基本类型的妖精分别学习,该程式会调用兴奋的妖精们、从而召唤出一个每点难度一立方米的元素,并在1D3个回合后显现出来。运行程式时,使用者周围五米范围内必须有足够的相关元素;因此诺姆必须被召唤到大地附近(这很容易,除非使用者在几层楼高的建筑物中,或者因为某种原因正在飞行),萨拉曼达必须被召唤到足以容纳其质量的火附近,希尔芙必须被召唤到空气附近(除了水底的几乎任何地方),温蒂尼则被召唤到足以容纳其质量的水体附近。
为了获得使元素的行动按照自己所想,使用者必须在一个由哲人石粉末制成的圆圈内召唤它。要粉化的石头必须有与要召唤的元素的立方米一样多的MANA点数;如果少于这个点数,召唤就会失败。元素吸收召唤使用的哲人石粉末逐渐成型,而在这个过程中倘若粉末因各种原因离开了原位,召唤也会立刻失败。
被召唤的元素虽然由妖精汇聚而成,但是并不具备任何自我意识,同样也不具备游戏上的属性,它们仅是作为一种具有人型的现象而存在。譬如[召唤萨拉曼达]的输出为约1.7米高的火焰人,其本质为一团以粉末化哲人石为介质熊熊燃烧的人型火焰,虽然能够在炼金术师的操控下做出近似于人类的动作,但是无法如同人一样对外界产生各种交互。被召唤的人型元素的移动速度等同于它的召唤者的移动速度,但是在离开其召唤者[意志POW]米后会自行消散。同时,人型元素难以用来直接进行攻击,因为它们的行动速度过于缓慢;但是,在召唤出人型元素后,召唤者之后的同属性程式均不会消耗自身所持有的哲人石之中的MANA,而是转而消耗人型元素中的[存量],人型元素的[存量]等同于召唤其时所消耗的MANA点数。在召唤出人型元素后,召唤者之后的同属性程式均均无需骰失败结果。
请注意,除非元素被召唤在一圈粉末状的哲学家之石内,否则它是不受控制的。
解除元素
驱散一个被召唤的元素体对召唤者来说很容易;它和停止运行其他程式一样简单,不需要任何动作。驱散由他人召唤的元素体则比较困难。它需要使用[撤销元素]的程式。
元素的消散
当召唤程式耗尽时,或者如果元素被解除,它就会消散--诺姆沉入大地,萨拉曼达在一阵火花中冲向天空,希尔芙消退为一阵轻风并被吹走,而温蒂尼则像水一样淌到该地区的最低点。
塑形元素
需要注意的是,元素的默认形态是由其组成元素组成的无性人形。如果炼金术师想要制造不同形态的元素(例如龙形态的萨拉曼达,或者看起来像巨蛇的温蒂尼),他必须在将元素彻底成型之前对其施展[塑形元素]的程式。
塑形元素
瞬间, 难度1, 范围
元素:不同
这个程式允许使用者将先前召唤的元素的形态塑造成他想要的任何形状。元素必须被控制在一圈粉末状的哲人石中。形状可以是使用者所能想象的任何东西,但不能大于被召唤元素的立方米大小。使用者在运行该程式时必须在距离元素5米以内。
创造新的程式基于普遍程式,我们鼓励主持人和玩家为他们的游戏创造新的程式。如果玩家想出了一个程式的想法,就必须让主持人进行研究,他应该将其与现有的程式进行比较--如果它对其基本难度来说过于强大,他可以坚持提高难度或者削弱程式效果。
在游戏中,玩家角色必须花180小时研究和编译这个程式,然后,主持人应该代表该角色进行一个秘密自然物理学检定。掷骰子成功的话,该程式就会被创造出来,并以其他炼金术师能够理解的形式写出来。失败时,程式不完全有效;炼金术士必须再花30小时研究,然后再试一次。倘若再次失败,程式会看起来写得很正确,但在运行时总是会造成失误,需要在运行失败上投掷D100决定结果。在极难成功的情况下,程式被正确地创造出来,并且所需时间减少一半。
知名独创程式在历史上有过许多名震学术界的独创程式,它们往往是某篇学术论文的一部分,在其创造者将其公开于世之后,任何学者都可以自由的使用它们——前提是能够借阅或是拥有它们的原稿或复写稿。
劇透 - :
爱莉诺尔的圣水切割法
瞬间, 范围, 难度1, 渐进, 躲避
基底程式:聚集温蒂尼
原作者:圣爱莉诺尔
炼金术师握住哲人石在空中挥舞,石头经过的轨迹之上汇聚起温蒂尼们,它们将水元素划作利刃射向目标。
通过这个程式,使用者向他/她选定的目标打出一道由水组成的利刃。如果水体利刃没有被躲避,它将造成1D8点穿刺伤害。在运行该程式时每多1点难度便可多释放一道水体利刃。护甲对这种伤害有效。
活圣人爱莉诺尔在成为活圣人以前乃是精通战斗的教会炼金术师,圣水切割法便是她的成名绝技。
原稿所在地:罗马智慧大学
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学
圣乔治之龙
持续时间15, 难度4, 渐进
基底程式:召唤萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
原作者:弗朗西斯·培根
混合了召唤与塑形元素的精妙程式。通过这个程式,使用者得以召唤出一只由元素构成的、栩栩如生的飞龙。同基底程式相同,此程式必须为四种基本类型的妖精分别学习。该程式会调用兴奋的妖精们、从而召唤出一个每点难度一立方米的元素,并在1D3个回合后显现出来。运行程式时,使用者周围五米范围内必须有足够的相关元素。本程式大部分性质与[召唤元素]相同,唯一区别在最终召唤出来的元素必然为飞龙形状。
现代炼金术之父弗朗西斯·培根的随手之作,经常出现在一年一度的圣乔治日之上,为伦蒂尼民众们所欢迎的庆典程式。
原稿所在地:剑桥大学
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学
吉尔伯特的类琥珀法
持续时间15, 接触, 难度1, 渐进
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:威廉·吉尔伯特
通过该程式,使用者赋予自身磁性,在接触之后可以将不超过每难度5kg的物质吸附在身上。
罕见的能够调用变体萨拉曼达的炼金术程式,由严谨的威廉·吉尔伯特创造而出。吉尔伯特是阿尔比昂童贞女王时期的皇家医生,他对能够吸引其他物体的现象——磁十分感兴趣。在久远的过去,人们就发现将琥珀棒与猫毛摩擦后,会吸引羽毛一类的物质,这一现象被视作琥珀其内秉性质所带来的吸引力。而在吉尔伯特的著作《论磁石》之中,他击破了这持续了2000年的错误观念,并将电学和磁学现象区分开来。于是,新的术语“electrica”(类琥珀)被创造而出,意为像琥珀的吸引方式一般的那些物质。
原稿所在地:剑桥大学
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学
笛卡尔的动物电
瞬间, 接触, 难度1
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:勒内·笛卡尔
通过该程式,使用者将在自身上汇聚起电流,接触到目标时,电流将释放而出,使得自身与目标在1D6回合内不能行动。仅对体格 2 及以下的目标有效。
罕见的能够调用变体萨拉曼达的炼金术程式,由联省出身的伟大学者勒内·笛卡尔所创造。笛卡尔认为“通过物质过程来解释生命是有可能的”,基于这个观点,他提出了以“动物精气”(Animal spirits)为首的一系列理论,意图探究人类的大脑是如何操控人体肌肉。这一研究的尽头便是本程式,自此,电与人体的关系性成为了学术界炙手可热的研究领域。
原稿所在地:莱顿大学
复写稿所在地:联省共和国境内的大部分大学,剑桥大学,牛津大学
塞西莉亚的风力试验
专注, 难度2,渐进
基底程式:聚集希尔芙
原作者:塞西莉亚·诺曼
这个程式创造出一股风,在使用者专注于运行的情况下,在使用者前方吹出风来。风影响到使用者伸出的手前方10米宽、20米长的区域内的一切。风的效果根据其大小而增加,如下所示。
难度效果
2 蜡烛被吹灭。
3 所有远距离武器射程-10%
4 鸟类飞行困难。远距离武器射程-20%。
5 受影响的人必须对风的吹拂进行一次敏捷或闪避检定,否则就会倒下。远距离武器射程-50%。
6 同上,但风的吹动技能为70%。除火器外,不可能进行远程攻击。火器射程-70%。由于飞行的碎片,受到1D3伤害。
7 任何SIZ小于50的人或物自动被吹倒。由于飞来的碎片,受到1D4伤害。
8 任何SIZ小于70的人被甩到空中并受到2D6伤害。
诺曼领的女爵塞西莉亚·诺曼在牛津大学就读时的结业论文,展示出她无与伦比的天资。诺曼小姐从师与气体研究权威的罗伯特·波义耳教授,同时也是这位被誉为“科学界之明星”的自然物理学家最为得意的弟子;尚武的诺曼人之中,似乎也存在向往科学之路的大脑。
原稿所在地:牛津大学
复写稿所在地:诺曼自治领,剑桥大学
为了要像龙一样呼吸
瞬间, 难度1, 范围, 躲避
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:佚名
通过这个程式,使用者向他的目标吐出一道火流。如果火没有被躲开,它将造成1D8点热伤害。护甲对这种伤害有效。该程式在使用前需要在口中含住一口烈酒,伴随着程式运行喷吐而出。
似乎是在现代炼金术出现之前就在流传的原始炼金术,从其名可见,真龙崇拜在整个旧世界范围都十分流行。
虽然是被现代学者们鄙夷的简陋程式,但是各大学图书馆均有收录。
原稿所在地:不明
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学,阿拉比亚与黎凡特地区
附录-PC原创程式