作者 主题: GURPS ACTION 5 :危险词典  (阅读 2232 次)

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GURPS ACTION 5 :危险词典
« 于: 2020-12-02, 周三 10:57:08 »
GURPS ACTION 5 :危险词典
要把某人的脸贴在圆锯机边上、把他的脑袋塞进轧钢机等等,先进行普通的抓擒。
——《GURPS 动作 2:战功》

然后呢?
《战功》暗示了英雄——和恶棍!——将现代世界的危险用于致命动作场景的许多机会。不过,虽然它提到了用从车门到锤磨机的一切手段来消灭敌人,但它对细节却轻描淡写。《GURPS ACTION 5 :危险词典》正是你了解血腥细节的指南。
这个扩展的标题体现了它的噱头(每部动作片都需要噱头!):按从A到Z组织了各种危险。这是为了尽量减少翻页:大多数暴力事件都发生在与情节相关的特定环境中,潜伏在犯罪头目老套的民族餐馆里的威胁与在镇上他的垃圾场里等待的威胁是不一样的。
你怎么处理这些东西?称之为“伏笔”或者称之为“契诃夫之枪”,但是在动作片里,假如在钢铁厂摊牌,有人会与巨大的锤子或熔化的金属来个致命遭遇;如果恶棍的总部前面有个长满刺的雕塑,一定会有人——可能是坏人——被刺穿。GM的工作是确保遭遇发生在适当的危险环境中,而玩家的任务则是说明这些环境是多么的不安全(为此,关键特征——尤其是技能——以粗体显示,就像在《战功》中那样。
和大多数危险工具一样,这些材料上也有一个警告:这些规则简化了现实生活中的复杂性,并调整了致命性,以满足“酷炫”的需求。小心处理,除非你准备带一个“泛统动作片”游戏或同样电影化的战役——在这种情况下,放弃小心!
第一章:危险!

现在来看看好东西。呃,不好的东西。但首先,一些关于使用和滥用坏东西的至理名言。

取货
如果“危险”是战士可以用来做兵器的东西——像灭火器或消防斧——从桌子、工作台、机架等地方把它拿出来需要一个准备战斗动作。它必须在一码之内,不允许移动,甚至一个迈步也不允许。GM可能会规定,准备一些极其笨拙的物件(例如,解开消防水龙带)需要两个或更多的准备动作。
即时备战技能不适用于环境中的随机物体,除非它们很像真正的武器;例如,即时备战(短刀)可以拔菜刀或螺丝刀。
但是,用合适的技术技能,基于DX进行检定,可以对非武器产生相同的效果:用(基于DX的)化学取烧瓶,用机工或机修来抽出工具,用医学来拿出除颤器,等等。在所有的情况下,检定成功都能将所需的动作数量减少1。
如果对象以某种方式被保护了——比如,在一个柜子里或者被锁在某个地方——那么拿出它每需要一步都需要一个额外的准备动作。例如,如果你必须打碎玻璃,拉下安全杆,打开盒子,最后拿起消防斧,这是四个准备行动。破门而入检定成功能让动作减少1个。
如果技能检定让你能够用0个准备动作准备好物品,那么准备它就是一个自由动作!

送达
其他危险是场景的一部分:战斗开始时GM会宣布它们就在那里,而且大多数(理智的)人都会试图避开,把敌人暴露在这类危险中意味着强迫或欺骗他们进入危险区域。有几种方法可以实现这一点。在所有情况下,如果危险是持续的,它会在最初的接触中立即对受害者造成影响,并且如果他们仍然留在受到威胁的区域,他们每个回合结束都会再次受到影响。

击退
让他人陷入危险最常见的方式之一。正如击退(基本集378页)所解释的,原因包括:
· 钝击攻击,包括电影化爆炸(《战功》第38页)。一些不那么致命的弹药(豆袋弹和警棍弹)在计算击退时按翻倍计算。
· 无法穿透DR但够高的切割攻击。
· “仅击退”攻击——常见的有推击(基本集372页)、推劲(基本集216页)以及技术手段,如管道(危险管道,第26页)或消防软管(符合规定,第34页)喷射的高压水柱。
· 猛撞 (基本集371-372页)

拖人
另一个选择是把某人拖到危险中去!已经抓擒敌人的人,在之后的回合中可以中都尝试下列动作;每次尝试都被视为一次攻击,但只需要一次快速对抗,而不需要攻击和防御检定。双方使用最高的ST、DX或最好的抓擒技能(柔道、相扑或摔跤)参与对抗。如果使用锁臂、锁喉、锁腿或类似的技法,攻击者可以用技法+3进行检定,如果更好的话。
如果攻击者赢了,他们可以迫使对手向任何方向跨出1码——在这种情况下,是朝向危险地带。攻击者也会跟着移动,通常落在敌人身后。
或者,敌人可能在被压或推入距离不超过1码的危险(在战斗地图上,危险必须在同一格或相邻的格子中),但不发生迈步。每一次胜利都会让敌人在危险中暴露1回合。造成的任何伤害通常是对躯干发生的;若要危及身体的另一个部位,攻击者必须在尝试对抗前宣布,然后承受减值进行检定:手臂或腿-1,手和脚-2,脸或脖子-3,颅骨-4。
在任何一种情况下——强迫移动或推拉——打平没有特殊的效果。失败会让敌人获得胜出度作为他们下一轮尝试挣脱时的加值。

柔道摔
柔道摔(基本集203页)可以使对手陷入危险。像往常一样检定攻击和防御。如果这个方法有效,那么如果敌人被摔落的地方——或者没有阻碍的话原本会落在什么地方,或者是陡峭的落差而不是地面!——处于危险地带,那个人就会暴露在伤害中。他们会立即遭受任何不良影响(比如被烧成灰烬或从23层楼的高处坠落)。

过犹不及
猛撞 (基本集371-372页)是有风险的。如果没有击中或被闪避,并且攻击者还有移动力的话,必须至少越过目标移动2码。如果这意味着冲出屋顶、冲到卡车前面,或者进入其他危险,那可太糟糕了!对自己的闪避能力非常自信的狡猾英雄,可以站在危险面前尝试……

欺骗
英雄可能会用“言辞”规则(《英雄事迹》,第39页)来欺骗坏人误入危险。你必须在检定前表明你要把对手引入危险的意图。如果那个人意识到危险,他的IQ或意志获得加值:危险会对他造成轻微伤害时为+1,肯定会使他丧失能力时为+2,可能会杀死他时为+3,确定会杀死他时为+5。
成功地“吸引火力”诱使没有远程攻击的敌人越过或不顾你们之间的危险接近。如果这一步能让它们攻击,它们就会攻击。如果你离得更远,它们就会选择移动。如果你骰出了大成功,他们会向你发起全力攻击!
如果危险就在你身后,而你距离对手太远,他们无法用攻击动作完成进攻,你也可以尝试一下。嘲笑某人,让他以一个不明智的猛撞缩小距离——你还是最好躲开!——需要胜利5+。例外:那些本来就倾向于撞击的龙套(GM决定),比如橄榄球运动员和相扑暴徒,在任何胜利后都会这样做。
成功地“发出威胁”会使敌人后退…朝着在那个人后面并且远离你的危险,甚至直接进去。他们会在全力防御时后退1步作为这个动作的移动。如果你赢了5+,他们会逃跑,选择移动动作,后退移动力/2的距离。

安全第一!
已知的危险可以用栏杆、围栏、绳索、女儿墙、窗台等隔开。任何这类措施通常都能帮助那些因击退、柔道摔、撞击时越过目标或被骗后退而撞到它的人。受害者仍然必须检定DX+4,以避免从顶上越过障碍物,依然落入危险。总有事故发生!
对于拖人(第4-5页),安全屏障在对抗中只会给受害者+2。失败意味着身体被举起越过障碍!
在试图刺激某人冲锋时,安全屏障的存在——或写着“危险”的标志!或者警告带——表示受害者已经意识到了危险,得到+1到+5。如果你赢了,他们就会跳过障碍物,陷入危险。
低于腰部高度的障碍物是没有作用的,除非受害者被击退或被骗撤退。那会让事情变得更糟。受害者必须检定DX才能站稳——如果他们被击退,原本就需要检定DX,额外-2。任何失败都意味着向危险的方向多掉一码。
当然,如果没有任何障碍,遇到危险是肯定的,而如果障碍是全身高度,自动防止灾难的发生…除非被打破。

咣!
让某人摔倒后的路线充满了痛苦其实不需要火、旋转的刀片或23层高的垂直弯道。如果有人被击退在固体物体上,或者被用柔道扔进固体物体里,他会受到(把他打飞的人的ST)对应的thr-1点钝击伤害,如果是因为枪、电影化爆炸、高压喷射等被击退,每被击退1码受到1点钝击伤害。
如果他们是猛撞过度撞到了坚固的物体上,根据他们自己的ST值,受到hr-1点钝击伤害。
如果他们是被拖拽然后甩到巨大的物体上,会根据攻击者的ST值受到thr+1点钝击伤害。并且攻击者的斗殴技能会正常增加这个伤害——或者用摔跤、相扑摔跤的ST加成作为伤害加成,如果更好的话。攻击点是躯干,除非攻击者选择以特定的身体部位为目标而受到惩罚。
在所有的情况下,障碍物受到的伤害和撞它的人受到的伤害是一样的。如果它破裂了,受害者就会掉下去,陷入远处的危险之中。
根据GM的判断,撞向危险物体的角色可能受到额外的伤害,或者遭受除钝击以外的伤害。
哦你玩GURPS,那没事了

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #1 于: 2020-12-02, 周三 10:57:34 »
A,代表建筑(Architecture)
除非动作剧情发生在原始的荒野,否则人造结构离我们并不遥远;城市里到处都是建筑物,最孤独的农场(13-14页)也有自己的谷仓,海上的船(航海,23-24页)相当于漂浮的建筑。正如每个人从小学到的那样,在屋里乱跑不安全……爬出窗户,或者在楼梯或屋顶上玩耍也一样。那样会有人受伤的!

高度
建筑物里最大的危险也许是跌落。在屋顶、阳台、空中走廊、开放式楼梯、靠近窗户或电梯井等地方打斗的双方,无论何时以及用什么方式,只要他们被移动到离边缘之外1码远的地方,就会面临这样的命运。如果受害者只是恰好到了可能跌落的位置(使用“拖人”,第4-5页,总是符合这个情况),他们有一次DX检定的机会,成功的话就能双手抓住边缘吊住。如果他们失足得更远(也就是进入空旷的地方2码或更元),那没救了!
大多数桥梁、阳台、楼梯、观景台等都有栏杆。许多(但不是所有)屋顶都有栏杆或护墙。参见安全第一!(第5页)。电梯井、在建建筑物的侧面等几乎总是缺乏安全措施。如果某人被低障碍物绊倒,因而摔出去一码,使得原本不会跌落的人陷入了需要检定DX来抓住边沿,或者是让原本就会跌下去的人落入一个离边缘太远的地方,根本不能进行DX检定来抢救。
DX检定自救失败的人(或者没有机会的人)直接摔下去。呱唧。
DX检定成功的人在边缘都摇摇欲坠。他们失去了手中的任何东西(骰1d:1代表它留在边缘,2-6表示它掉下去了)。吊着的时候被攻击手是不能防御的。一只残废的手让“上拉”承受-4(exploit,第19页);双手被废意味着坠落。每一次把自己拉上去的尝试都需要一个准备动作;成功意味着趴在边上。
从坠落造成的伤害用《战功》的第19页的坠落伤害表——如果GM喜欢复杂的话,也可以用基本集431页的坠落规则。
从楼梯上摔下来:击退(第4页)、推搡(第4页)、拖人(4-5页)、柔道(第5页)、越过(第5页)或诡计(第5页)导致某人后退移动进楼梯而不是进栏杆的话,他们可能会摔倒。对于击退、越过或诡计,只有DX检定失败时才会摔倒;在楼梯上的检定有-2,外加通常的击退距离惩罚。如果是拖人,受害者输掉了对抗时就会从楼梯摔落;如果对抗的一方在楼梯上,而另一个没有(比如,他们在楼梯平台边缘),那么楼梯上的那个人在对抗中有-2。如果用的是柔道摔,自动发生摔落。不论是怎么摔下去的,伤害等同于向下个平地坠落会受到的伤害——在坚硬的台阶上弹来弹去并不会减少死亡或致残的可能性。


当有人被“送达”送进一扇门时(第4-6页),结果取决于那扇门。
一扇敞着的向外开的门就会向外摆,把受害者甩到另一边。被击退的人正常进行避免摔倒的DX检定。拖人、超越或被戏弄经过门的人站着;被柔道摔的人会躺下。除非门是透明的或有窗户,否则会阻断视线。如果攻击者正站在1码内或攻击后可以迈步,可以立即检定DX抓住门把手(这样受害者想回来就得ST快速对抗成功)或者检定DX、 基于DX的破门而入或开锁来把门锁上。在之后的回合中——攻击者或其他人的回合——这两种选择都是检定成功自由动作,检定失败准备动作。
一扇虽然开着但向内开的门,或者一扇锁着的门,都算作坚固障碍。见“咣!”(6页)。
自动门视为打开的门,如果在运作,视为向外开,如果停止运作,就是坚固障碍。
旋转门如果不能运作,就是坚固障碍。如果能运作的话,受害者可能会被关在门的隔间里!如果攻击者正站在1码内或攻击后可以迈步,他们可以检定DX或破门而入从而用脚把门卡住。在随后的回合中(攻击者或其他人的),这么做检定成功是自由动作,检定失败是准备动作。要想逃出牢笼,囚犯必须赢得ST的快速对抗;狱卒有+4。如果有锁或插销,可以用一个检定来锁上(如上)。
如果电梯门关着,就是坚固障碍。如果电梯门开着,而受害者被推到电梯外面,电梯里的袭击者DX检定就可以按下按钮,把门关上,然后逃跑。如果受害者被推到电梯里面,每回合骰1d,如果出了1,电梯门关上,让那个人进行一次计划外的旅行。有【机缘巧合】的攻击者可以宣布门立即关上——并选择电梯接下来停哪一层!
被门困住的人,如果想用暴力逃脱,参见门(exploit,第20-21页)或玻璃(exploit,第21页)。
夹!如果有人站在可以自由移动的门内,可能被夹门和门框之间。这是一个攻击,检定DX、斗殴、相扑摔跤或摔跤。这种攻击可以瞄准GM同意的任何部位,但会受到通常的减值。受害者可以用空着的手闪避或招架,如果没有站起来,会受到姿势惩罚。伤害是攻击者的戳击+1钝击,加上斗殴加值,或者相扑摔跤或摔跤ST加值作为伤害加值。在自身动力作用下自动落下或滚动关闭的电动门通常有安全措施;如果之前被篡改——使用电子修理(安全)——用它的HP对抗受害者的ST与HT取高,进行一次快速对抗,造成等于胜出度的钝击伤害。
门来了:如果故意推搡或踢门去撞门后的人,门后的人将受到攻击者的戳击+1点钝击伤害。使用破门而入的伤害加值,而不是徒手战斗技能。命中位置是随机的。
中世纪风:如果门特别重、表面有铜钉或者由其他此类情况,伤害+ 1甚至+ 2(GM选择)。通常适用于被富有的恶棍当作豪宅的城堡的大门,以及防盗门。

豆腐渣工程
动作故事喜欢废弃的建筑,从废弃住宅到废弃工厂——还有哪里能更好地藏匿囚犯、毒品或恐怖分子的炸弹?但这些地方充斥着腐朽、锈蚀和以前枪战造成的破坏,可能正是废弃的原因或结果。这,意味着不稳定的地板、墙壁和天花板。
GM决定危险的数量、性质和位置,但不告诉玩家。在一个动作场景中,检定感知为基础的建筑学或城市生存——危险感知提供+2——在安全的距离发现一处这样的危险。每次遇到危险,检定一次。龙套不太可能有能力发现这样的危险,但是如果他们在自己的藏身之处,他们得到一次简单的感知检定机会。
已知的危险可以避免……或利用!“送达”中列出的方法(第4-6页)可以推、扔或诱骗敌人进入危险区。当在战斗地图上战斗时,有所察觉的英雄可以巧妙移动,让不知情的对手必须接近或撤退通过危险区域;如果不使用地图,与敌人领导者进行战术快速对抗,如果胜出,每赢一点就会保证一个已知的危险降临到敌人身上。

建议效果:
摇摇晃晃的地板和楼梯:检定DX,完美平衡+1,但GM对明显不稳定的结构进行评估(例如,建筑物HT每恶化一点就-1)。失败1到4意味着一条腿直接穿过地板;对腿造成1d-1钝击,并且被卡在那里,等效于俯卧,且受害者需要两次变换姿势才能挣脱。失败5+意味着跌了一层楼;参见坠落(exploit,第19页)。大失败意味着下一层楼在受到撞击时也塌了:两层楼的坠落。
易碎的牵手:受害者行走或攀登的阳台、猫道、防火梯、走廊或梯子其实是松的。不能通过DX检定来避免,但是有一次抓住仍然悬着的东西、无助地晃来晃去的DX检定机会;见上文“高度”(第6页)。失败意味着跌到下一层——如果是工厂上方的猫道,那可是很长的坠落。
下垂的天花板和松散的吊灯:检定闪避-2,失败就被坠落的碎片砸出1d钝击,视为大面积伤害(p. B400)。如果天花板是很高、是混凝土等,伤害可能是2d或更高;GM在设置场景时决定。天花板可能需要“鼓励”才能倒塌;发现危险的检定也能揭示这一点,并让英雄能够通过射击天花板触发一场碎石雨。击中掩体背后的敌人的方法之一!
摇晃的墙:附近的墙垮了,根据墙的情况,造成1d-2到1d的钝击,属于大面积伤害(p. B400)。受害者被困在原地,直到他们ST或逃脱检定成功;每次尝试都需要一个准备行动并花费1 FP。

家具
建筑通常包含家用家具(椅子,桌子等),手推车和钢架子这样的行业物品,或雕塑这样的特殊物品。列举每一个可能物件的列表将填满一本(无聊的…)书。
如果这样的物品足够轻,攻击者可以把它推到人身上,使用“把东西推人身上”规则(《战功》,第37页):拳击、斗殴或空手技击拳击或踢-4。如果你击中,伤害和一拳或一脚一样。如果目标物坚硬(像大多数家具)或沉重到需要用双手推或支撑整个身体(不能是单手推或快速踢)进行攻击,伤害+1,两者都符合的话+2。
如果家具太重了根本动不了,那就把人撞过去用“砰!”(6页)。
如果攻击者有足够的力量移动家具,而防守者没有,那么可以把防守者夹在家具和一个不可移动的物体(比如一堵墙)之间,把他困住,直到他们ST或逃脱检定成功;每次尝试都需要一个准备行动并花费1 FP。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #2 于: 2020-12-02, 周三 10:57:49 »
B,代表植物学(Botanical)
……也代表灌木(bush)、花(blossom)、树皮(bark),和开花(bloom)。有钱的犯罪分子喜欢美化的庄园和公司园区(其中也有可以利用的建筑,第6-7页),毒枭用非法作物填满农田和温室(通常提供农场的危险,第13-14页),还有许多恐怖分子的基地隐藏在丛林中。所有这些绿植都是美丽的,但那并不等于无害——正如谚语所说,“每一朵玫瑰都有刺。”

挂上了
密集植被——特种兵在丛林突袭中遇到的那种——是糟糕的立足点:穿越树丛时每1码(1格)额外消耗1点移动力;攻击检定、保持站立的DX检定、杂技与跳跃检定都有-2;主动防御-1。要想在里面跑动(移动3+)每个回合需要检定DX-2,失败意味着被绊倒。虽然这些植被是明显的,但越过(第5页)或欺骗(第5页)可能会导致某人一头栽进去,而击退(第4页)或柔道摔(第5页)可能把人打进去。
使用博物学、对应地形的生存或者其他GM认为合适的户外技能,以感知为基础进行检定可以找到更密集的植被,能够被如下利用:
纠缠:灌木丛太密,以至于如果有人被“送货”进去(第4-6页),会被缠住。他们的躯干被抓擒,必须对抗ST 8(在电影化丛林中可能更高)纠缠物成功才能出来;每次尝试都需要一个准备战斗动作。如果涉及击退,避免摔倒的DX检定额外-2。
绞杀:硬核版藤蔓。截取适合用绞喉技能使用的长度需要一个准备战斗动作。另一种选择是,在这类藤蔓在一码之内(同格或相邻格)使用拖人(第4-5页)——把手臂或腿拖过去有-1,而把脖子拖过去有-3——让攻击者把藤蔓绕到对应的部位上。身体的那个部分视为被抓擒,受害者在解开它之前不能使用这个部位也无法离开。解开藤蔓需要一只空闲手和三次成功的DX检定;每次检定都需要一个准备战斗动作。如果被绕的是颈部,目标在逃脱前也会处于窒息(基本集第436页)。

荆棘丛生
其他的植物很锋利。发现这些不需要检定——这些一看就很疼。
带刺杂草:许多植物有锯齿状的叶子、小的倒刺或者戳不进致命部位的短刺。如果有人被“送货”(4-6页)进去,就会受到与刀片铁丝网(exploit,第20页)相同的妨碍。视为纠缠(见上),但每一次挣脱尝试——不论成功与否——也会受到1d -3(0.5)切割伤害。这是玫瑰、蓟、冬青树、灯心草等在动作故事中的典型表现。即使在现实生活中,这样的绿色植物有时也会被用来掩盖那些不美观的设施,换取隐蔽的保护。
恐怖园艺:还有一些植物长着4到8英寸长的刺。当第一次有人被“送货”(4-6页)撞进这些植被时,他们会承受“咣!”规则的效果(第6页),但伤害类型从钝击改为穿刺。在那之后,效果同纠缠(见上),但每一次挣脱尝试——不论成功与否——也会受到1d -3(0.5)穿刺伤害。典型例子有的巨型仙人掌和龙舌兰,还有像皂荚树和多刺的洋槐这样的树。坏人喜欢用它们来美化环境,因为看起来很霸道。

嗨,那东西蜇人!
太多的植物会通过刺毛、刺激汁液等方式刺激裸露的皮肤。在《泛统动作片》的世界,刺激性植物产生的不愉快分为三个等级。识别它们——不管是箱避开还是利用它们——需要检定博物学、毒药或对应地形的生存。
发痒:裸露皮肤的人被“送货”(4-6页)送进了这种灌木丛——或者是有人的裸露皮肤被挥舞着这种植物作为武器的人打中了(希望他戴了手套),必须检定HT+ 5到-5,根据植物而定(或骰2d-7)。失败意味着令人分心的瘙痒,导致不累积的IQ与DX -1。这将持续到战斗结束。在现实生活中这种症状会持续好几天,但在战斗结束后可以通过急救来消除。典型有毒葛和荨麻。
疼痛:同发痒,但是HT检定失败(同样,可能有修正)的效果是疼痛(基本集428页):中等(到DX、IQ、技能、自控检定均-2),严重(-4)或可怕(-6)。这种状况有时会累积,每次暴露都会增加疼痛程度,而四次暴露则会使受害者因为剧痛(基本集428页)失去行动能力。用这个代表大多数带刺的热带植物。
致命:同痛苦,但在某些情况下,HT检定只要失败一次就会剧痛!受害者也会遭受实际伤害——尽管每次接触的伤害很少超过1点毒性伤害。虽然这几乎是电影化,但符合对新西兰的树荨麻和澳大利亚的金皮树的描述,也适合在非法生物技术实验室发现的植物(可能造成更高伤害)。

闻一闻
并非每个植物对每个人都是危险的。如果有人被发现对一种植物有不良反应——这是需要采访心怀不满的前雇员或前情人、侵入或窃取医疗记录或以虚假的借口进行大胆的诊断检定才能获得的剧情道具——这可以被利用。接触可能导致咳嗽或打喷嚏(基本集428页)到心脏病发作(基本集429页)的各种效果。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #3 于: 2020-12-03, 周四 13:51:39 »
C,代表化学物质(Chemicals)

在动作片中,在冰毒实验室、医院(医疗,第22-23页)、科学设施(量子,第27-28页),尤其是工业场景(第17-18页)中,在烧杯、大玻璃瓶,甚至是装满有毒物质的巨大容器周围进行追逐和打斗是“家常便饭”。一次失足或流弹就意味着某种会毁掉你整个生活的东西淹没了你。清洁工、爆破手和医疗兵有时利用他们的这些知识,将他们的专业技能“武器化”。

识别
动作场景不是仔细化验的时候!如果化学品被贴上了标签,快速识别——能立刻知晓所有“数量和形式”(下文)和“效果”(下文)中的相关信息——需要一个基于感知的化学或危险品储运(化学)检定。
如果场景中包含用于特定目的的化学物质,用感知检定处理它们的技能就可以了;例如,化学武器对应专家技能(军事科学),燃烧或爆炸化合物对应爆炸物(任何),有毒物质对应毒药学。适合工作环境的技能也可以发挥作用:车间里可以使用机工,医院里可以使用制药学,甚至黑街也能用在毒品作坊里。
如果没有标签但有前后情境的话,可以进行有根据的猜测。如果拥有化学技能的医生知道实验室在研究什么项目,拥有专家技能(军事科学)的爆破手已经了解了恐怖分子的阴谋,或者使用黑街的调查员知道她在冰毒实验室,允许承受-4进行检定。
不检定,符合的技能失败,或不符合的技能成功意味着没有线索。大失败——对于不符合的技能来说,任何失败——都意味着猜错了。无论哪种方式,浓缩下来就一点:随机地搞乱事物!

数量和形式
现实生活中的容器千变万化,但GURPS Action将它们归为四类:
小瓶:小烧瓶、,试管或其他只需要一个准备动作(取,第4页)就能单手拿走的容器;之后的回合可以对单个的受害者投掷,使用DX-3或投掷技能:精度 0,射程ST ×2,笨重-2。如果它击中了某人(数量这么小的化学品近失没有效果),骰1d;1-4,瓶子打碎了,泼溅到他身上。有勇无谋的英雄可以用东西撞人的规则(《战功》,第37页),从瓶子摆放的位置用一个快速的攻击把它抛出去,但这么做的话,骰1d,如果出1-4,瓶子碎了,泼溅到他自己身上!如果瓶子没盖,简单检定DX可以把内容物溅到在两码以内的人身上(他可以闪避)。
大瓶:大烧瓶或试剂瓶。视为小瓶,但有如下不同:它不会在撞到人时碎裂,所以需要检定DX或投掷攻击地面(命中+4)、墙壁或其他坚实表面:精度 0,射程ST,笨重-4。即便如此,也只在1d骰出1-4时破碎。大瓶也可以被一个基础伤害3+的攻击击碎(最好用远程攻击)。大瓶破裂的位置周围1码内的所有人——在战斗地图上,目标和所有邻近的格子——都被浇上内容物。如果瓶子没盖,可以泼溅至多3个3码内的敌人需要每个目标检定一次DX(同样,他们也可以闪避)。
大桶:特大玻璃瓶、油桶、有把手的扁油桶,或类似的能移动的大容量容器。投掷或推挤大桶不能产生有用的效果。如果不是玻璃,基础伤害3+(塑料容器)或6+(金属容器)的子弹会导致内容物从里面源源不断喷出来;在剩下的场景中,在一码内通过的每个人都得骰1d,出1就会被喷到,每打1个洞加1(例如,三次命中后在是1d出1-3时喷到人)。大的玻璃容器出人意料地非常坚固,但是12+的基础伤害会让它彻底爆开,淹没两码内的所有人——在战斗地图上,目标格子和周围的2格范围内的两圈——并留下一个水坑,以后任何经过这个区域的人,都视为脚暴露在这种物质中。
贮槽:槽、缸或其他静态大容量贮存。被泼溅通常包括掉进去;见《交付》(第4-6页)。GM应该设定击穿容器壁的伤害上限——至少18+点。每个洞会产生一处加压喷射,泼溅一个三码宽、三码长的区域里的所有人。蓄意破坏、打开维护舱门和其他手段可能会造成洪水,淹没大半个场景,但这是一种情节装置,需要预先了解、装备,还需要检定爆炸物或机工等技能。

影响
不提供化学品清单——其影响随浓度、纯度、湿度、温度等而变化——而是采用这些旨在保持动作不停的通用规则。这些规则根据一般的指导原则将物质分成几个大类。
下面,这些分类以表格的形式呈现出来,以方便出现这样的场景:有太多化学品,GM没有时间具体设定,或者粗心的战士正在随意地投掷和打破不明容器!
骰3d,重骰任何不适合环境的结果(比如药房里出现爆炸品)。每个条目还提供了随机产生效果的规则。没有要求GM掷骰,他总是可以根据故事要求选择类别和效果。

3 - 4——爆炸物。不是弹药(《战功》32-34页),也不是相对稳定的装药(本书25-26页)、纵火和爆破(《战功》26页)——都在《GURPS高科技》中有所扩展——而是在投掷、枪击或粗暴搬运时会爆炸的化合物,如雷酸和任何与联氨酸有关的物质。忘掉什么“泼溅”;这些会直接爆炸,使用基本集414-415页的规则。小瓶的伤害范围为3d ~ 6d × 2钝击爆炸(如果要随机,2d枚骰子),大瓶的伤害范围为6d ~ 6d * 4(或4d枚骰子)。玻璃碎片造成1d-2切割伤害。大桶和储存槽是剧情装置,,即使是一个很小的油桶也会产生6d * 24 的钝击爆炸,可能会炸死8码内的所有人(这是引用“听起来不可避免”的合适时机,第36页)。同样常见的还有一旦接触火花或火焰就会爆炸的固体颗粒、溢出液体蒸发产生的蒸汽以及气体;这些化学品最初没有任何作用,但受影响区域(如数量和形式所示)一旦有人开枪或有子弹击中金属物,就会引发上述规模的爆炸。
5 - 8——易燃。任何被易燃液体浇过的人,如果后来被点燃,都可能着火。灼烧、点燃或爆炸攻击都能符合条件——如果容器因为这样的伤害爆裂,也算!根据“点燃物品”(基本集第433页),超易燃化学品只需要接触(甚至0伤害都行),高度易燃化学品需要1点伤害,易燃化学品需要3点伤害。对于随机物质,骰1d::1是超易燃,2-3是高度易燃,4-6是易燃。将固体颗粒和气体视为爆炸物(见上)代替,但爆炸伤害是燃烧而不是钝击。
9-10 ——有毒。虽然存在能迅速致人死亡的注射物质,但快速作用的接触毒药比较少见——最现实的结果是皮肤刺激(DX和IQ-1减值,不积累,持续到战斗结束)。恐怖分子和想要统治世界的邪恶策划者可能会储存化学武器(使用基本集439页上的芥子气或神经毒气的规则)或者大量分离毒液(自然界的化学武器),电影化游戏中可能会出现一些大多只在网上讨论中出没的奇异化合物。固体颗粒和气体需要被吸入,但快速起作用更合理;它们可以毒害受影响区域(根据数量和形式)的每一个人。如果随机生成毒剂,掷1d决定HT抵抗的减值,骰1d-2决定HT抵抗失败时毒性伤害的骰子数(最低为1)。可选地,当随机掷出伤害骰时,将1或2的伤害不视为“最低1d伤害”,而视为基本集428-429页的随机折磨:窒息、醉酒、恶心、干呕、失去知觉等。
11 - 12——腐蚀性。酸、碱、氧化剂,或者任何能溶解人和装备的东西。不论是哪种,使用酸的规则(基本集428页)。被泼溅视为被酸“飞溅”到:每次暴露受到1d-3腐蚀伤害。浸没在储槽中每秒受到1d-1腐蚀伤害。有一些变化,从伤害小到1点/飞溅(浸泡1点/秒)的弱酸,到伤害多达1d+1/飞溅(浸泡2d+1/秒)、不能储存在小瓶和瓶子的所谓“超级酸”。如果掷骰随机决定,超级酸仅限作为剧情道具出现。首先取基础伤害,然后骰1d:1-2表示伤害-1,3-4表示没有调整,5-6表示伤害+1。腐蚀性微粒和气体构成的云层在更长一段时间内产生各种可怕的后果;在战斗中,将它们视为每回合都被酸“飞溅”,并要求HT检定以避免基本集428页所述的眼睛伤害。
13 - 15 ——无害!许多化学品没有什么奇怪的作用。即使是贴有警告标签的瓶子,通常也只是因为安全总比后悔好。
16-18 ——掷两次,但忽略此结果。太多的化学物质有多重影响:许多爆炸性和可燃性物质至少有轻微毒性,几乎所有腐蚀性气体也是有毒的,强氧化剂既有腐蚀性又有可燃性(如果不是爆炸性的)。GM对剧情道具可以自由赋予三种或全部四种化学品的影响。例如:三氟化氯是一种比纯氟更强的氟化剂,比氧本身更强的氧化剂,容易使一切(沙子、石棉、水、人)着火,然后上述反应的生成物都有剧毒;它在现实中确实能腐蚀、毒害并点燃受害者,然后爆炸,但现实中它也需要解决存储问题,因此很难被滥用。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #4 于: 2020-12-04, 周五 15:32:35 »
D,代表阴险(Devious)
尽管GM已经尽了最大的努力来描述一个地点的危险,或者为了改变节奏而设置一个不那么危险的场景,但是机智的玩家会编造出一些方案,使用表面上无害的物品和安全的环境来进行破坏。GM可能会说,“这行不通”,但是掷骰子然后大喊更有趣——或者更准确地说,让玩家掷骰子,让坏人痛苦地尖叫!

请勿在家中尝试
如果人物擅长的东西中有一些适合当前场景,玩家可能想要展示英雄的技能。而当英雄的这方面训练在冒险中——或者在整个游戏中——几乎毫无用处时,精明的GM不仅会允许而且会鼓励这种做法。毕竟,同样的CP可以用到枪械与空手道上!

自找麻烦
英雄需要使用一个专注战斗动作,使用感知检定一项与情境相关的技能——最好是一项没有在本扩展中其他地方造成破坏的技能(化学、电工、使用危险工具等,不会缺少疯狂的行为)。这个检定并不是该技能的常规应用;而是识别与总部类似、在过去的职业生涯中见过,或在训练过程中的类似的环境。
一些环境样本,与标准滤镜和模板相关联:
学术(如教室或图书馆):研究、教学、写作。
艺术(如艺术品修复店、照片实验室、工作室):鉴赏、摄影。
商业(如银行、办公室或零售商店):会计、行政管理、电脑操作、商人。
执法(如警察局或监狱):犯罪学、法律(警察)、礼仪(警察)。
居住小区:该地区的地域知识或时事(地区)。
演艺(如剧场或电视演播室):电子操作(媒体)、宣传、演讲。
社交(如舞厅、酒吧或赌场):狂欢、跳舞、赌博。
玩家必须解释技能如何适合场景,以及他们打算做什么;
例句:“我的黑客有行政管理,因为他整天都呆在办公室里……现在我们到了,黑帮会计师的办公室。我要找一台能自动卷入文件的复印机或打印机,然后把那个黑帮小弟的领带塞进卷入口”。省略其中任一方面会让GM附加一个-4(例如,如果玩家直接说“我使用行政管理”,-8)或者干脆拒绝掷骰。
任何失败都是一无所获。成功找到所提议的物品或情况(如果玩家选择省略并承受减值,由GM选择);成功度越大,发现的结果越好。

造成问题
对发现的任何东西进行滥用可以有多种形式。鼓励GM和玩家协商出一些有趣的事情!这里有一些建议。
在下面的所有情况下,如果效果引用了其他规则——本书、《战功》或者基本规则集的规则——而这些规则需要技能检定时,使用查找问题时使用的技能骰(上面),但是基于的属性是由引用的规则原来使用的属性。例如,用收银机托盘夹扁小偷的手指,使用“咣!”(第6页)或“夹!”(第7页)规则的情况下,用基于DX的商人替换徒手战斗技能。
换班:最简单的选择是让专长以本词典其他地方所描述的专长的稀释版本来计算:在伤害范围的最低一头计算,或者在没有指定范围的情况下以每个骰子-1。在办公室里,咖啡机可能会变得足够“热”(第16页),一盒纸紧固件扔在地板上可能会造成“割伤”(第21-22页);在美容院,一个知道瓶子里装的是什么东西的英雄会根据化学品的不同,选择稍微易燃或有毒的瓶子(第9-10页);而在友好的当地游戏商店,没准可以使用弱化版的上文碎手技巧“夹!”(第7页)。大成功允许伤害取中间范围或移除每个骰子-1的惩罚。
《雇主责任法》:伤害并不会自动减弱。许多“安全”的工作场所里伤害并不会缩水;例如,剧院里垂直落下的照明灯会造成严重的伤害,和“下垂的天花板和松动的枝形吊灯”(第7页)一样:2d钝击(对头骨,如果是大成功)。如果真正的危险只是在出人意料环境中使用的另一个条目——尤其是建筑(pp。6-7)、通用(第15-16页)或工具(第33-34页)——鼓励GM对伤害慷慨一点。
正在工作:找到的东西可能会分散注意力,而不是造成损害。一种可能性是允许用DX检定发现机会的那个技能进行佯攻:在灯光闪耀、音乐喧闹的迪斯科舞厅,基于舞蹈的佯攻可能捡回一条命,而如果愤怒的教授把一摞纸在攻击者的脸上,GM可能允许使用基于DX的教学进行佯攻。另一个选择是允许基于IQ的非常规技能进行【言辞攻击】(exploit,第39页),例如,用基于IQ的舞蹈【威胁】别人,让别人看着你漂亮的动作陷入迟疑;或者,如果教授在教室里,可以【嘲讽】道:“啊哈,唯一一个《傻瓜物理》不及格的傻瓜又回来不及格了!”
“因为富兰克林知道,任何事情都可能发生”:GM有权允许任何非正统的技能——包括许多英雄的滤镜和模板上没有、但因为玩家心血来潮或《GURPS行动4:专家》模块而加上的技能——去进行华丽战斗(《战功》37页)、卑鄙战斗(《战功》37页)或者使用头脑(《战功》39页)。在滑溜的舞厅地板上,跳舞可能取代杂技;在正确布景、打光的舞台上,表演可能替代作戏来装死;控制电视演播室的相机和PA系统的人可以使用电子操作(媒体)或演讲进行“分析、鼓励、发现”(《战功》,39页)。

幸运的是,这有台锯
就像在追逐中一样,在战斗中可利用的危险需要“合适的环境或幸运的运气”(exploit,第32页)。如果GM描述了支持这个把戏的环境,那太好了!如果没有,玩家可以调用机缘巧合或者花一个角色点去获得允许尝试的运气,如“玩家叙事”(exploit,第41页)所述。这样做的玩家必须描述意外的场景;它至少要勉强合理,而且在场景的剩余时间内会保留下来,供所有人利用。
这甚至可以取消定位危险时技能检定的失败,比如“寻找麻烦”(第10-11页)中提到的检定;就可以用机缘巧合或燃烧1点CP找到可利用的东西,不用管骰子。幸运也可以通过重骰来发挥作用,而且更可取,因为它“冷却”更快,而且不需要花费点数。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #5 于: 2020-12-11, 周五 08:05:24 »
E,代表电(Electricity)
几乎所有的当代建筑(建筑,第6-7页)和大多数车辆(第35-37页)都有电力,而工业(第17-18页)或工地(第37-38页)背景可能有极端的电压或电流出没,和/或比普通住宅和汽车更少的安全措施。正因为如此,电可以说是动作故事中最常被滥用的危险;每一个电器装置、插座和电线都是潜在的临时武器,物理定律以令人“触电”的方式被违反。

“电击”般的发现
任何人都能认出一根电源线或显眼的黑黄色ISO 7010-W012“闪电”符号。知道应该把墙的哪里切开来定位线路——或识别一个未标记的电流源——需要一个专注战斗动作和一次基于感知的电工检定。

令人“充电”的经历
虽然有无数的方式被电击,结果总是一些灼烧伤害。在《GURPS动作》中,只有泰瑟枪(《英雄》第32页)和击晕枪(《英雄》第33页)不会造成伤害,因为它们在电影中不是致命的。
实际上,《动作》将所有的电击都视为致命触电(pp. B432-433)。这通常是局部伤害:灼烧伤害之外,电击会触发HT检定,且每受到2HP伤害就-1,失败则意味着震慑,需要每回合检定HT才能从震慑中恢复。
几分钟的无意识和心脏骤停——尽管很现实——对于动作英雄来说太过终结和无聊。把他们留给炮灰规则(《战功》,第38页)起作用的情况下:触电的龙潭或头目晕倒或心脏病发作。如果玩家想通过更严厉地解读HT检定的结果,来让NPC更快地倒下(或死亡),他们可以花费2个角色点数来购买幸运点数(《战功》,第41页)。
下表列出了具有代表性的伤害数字(要提前评估伤害,检定电工)。触电期间每回合都要检定,但即使是短暂触电也至少要骰一次。与现实中的断路器不同,电影中的断路器和GFCIs不能防止这种情况发生,但是被电击的英雄可以在受到一次伤害后花费一个角色点来断开电流,或者消耗2CP,瞬间断开电流而不受到伤害。

量   来源
1d-3灼烧   接线不良的小型电子设备(如收音机);赶牛棒;小型车辆的电池。
1d灼烧   大型车辆的电池;大多数接线不良的小型电器(如开罐器、剃须刀)。
1d+2灼烧   接线不良、带有加热元件的小型器具(如吹风机、电熨斗);家用电器插座或灯具;类似的小型便携式发电机或用作此类用途的车辆。
3d灼烧   电线连接不良的大型设备(如烤箱);安全电栅栏;家庭保险丝盒;大型便携式发电机或用作此类用途的车辆;住宅电源。
6d灼烧   电椅;工业电源;机构保险丝盒;电力围栏或大型机械的电源。
6d×2灼烧   长距离高压线。
6d×3灼烧   发电厂;交换站。

连接不良
动作片里的世界充满了不合格的电工和可怜的安全标准。与打开的保险丝盒、运行中的发电机或带有电气危险标志的设备的任何接触都意味着触电。在电力设施中——比如电力和开关站——灾难潜伏在脆弱的栅栏后面(在动作电影的观念里,多重安全锁是为没用的人准备的!)通电的防护栏是致命的,即使现实中的电栅栏大多像电击枪一样有效。
接触这些东西通常是交货的结果(第4-6页)。拖人(第4-5页)和将某人推入危险是不明智的:攻击者和受害者都会受到伤害!
伤害按上表计算。除非受害者穿着全套防护服(防水服、防火服、NBC服、专门的“电弧闪光”服等),否则DR无关紧要。金属只能提供DR 1。
从来没有经历过这种攻击的英雄(作为受害者或攻击者)要意识到抓住一个被攻击的人有危险以及DR无效,需要检定电工。

裸露电线
在动作故事中有很多带电的电线。它们在工作场所最常见(第37-38页),在那里显然没有人知道如何安装断路器(断路器在动作电影中也不会切断电路)。裸露电线也可以通过攻击打碎灯泡或切断电源线来创造;后者会让做切割的人触电,除非工具是非金属柄(例如,木制斧柄)。
战斗用的刀剑——从小刀到武士刀——通常金属部分伸入刀柄,所以导电。记住这个;稍后再讲。
准备一根冒火花的电缆、一盏灯、或者其他类似东西使用“取货”的规则(第4页)。用户被认为是抓着了安全的部分。对于任何造成超过6d伤害的东西(例如,倒下的输电线路),电工检定成功会警告说没有“安全的部分”——如果没有专门的保护就去碰它,那么你自己就会被电击。
之后,它可以用来攻击人,每次攻击都按表格造成伤害。电线在近身战斗中使用DX,但使用连枷、Kusari或鞭的人可以在更远的距离使用,每码-1。一盏刚性的灯,取决于它的大小和美学,使用斧/锤、长柄、矛或双手斧/锤并承受-1。
如果被招架,而且招架武器是金属的,目标还是会被电击;对手造成伤害(如果是双手招架,在两手间平分伤害)。如果攻击命中,它会电击击中的身体部分。DR在这里有保护作用,因为接触是局部的,而且盔甲、皮革等都是绝缘体。然而,金属装甲仍只提供DR 1。

浴缸事故
不是事故的事情的委婉说法:有人在水里(水坑、游泳池、真正的浴缸)的时候,其他人使用攻击动作,把电器或带电的电线丢到水里。唯一的防御是躲避、撤退或卧倒:从水里出来或者离开水,如果你泡在游泳池或浴缸里,这是不可能的。这种电击对水中的每个人都会造成伤害——即使是那些愚蠢地站在水里进行电击的人——DR也没有效果,除非是完全密封的干式泳衣,因为浸透的水会导电。
在电影中流行的一个相关技巧是用电源去触碰敌人正在触碰的金属场景:钢质走道、安全栏杆(现在不太安全了)、床架(别问了)等等。这种即兴的烤架就像给水通电一样。不过,防御通常更容易;人们常常可以从金属上退走或离开。同时,身体接触部分的DR ——如果那是“身体的大部分”,使用大面积伤害的规则(第B400页)——就像被裸露的电线(第12-13页)攻击时一样提供保护。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #6 于: 2020-12-14, 周一 13:44:26 »
F,代表耕作(Farming)

对理想主义者来说,农场象征着生命——它养活了我们。然而,我们吃的东西是死去的植物和动物,而,任何去过农场的人都知道,正是农场杀掉了这些动植物。经典的动作故事把动不动就开枪的农场主们塑造成恶棍(对于动物,参见《动物园》,第41-42页),而较新的故事则聚焦于危险杀虫剂的滥用(《化学药品》,第9-10页)。乡村的打斗场景发生在锋利的农具面前。尸体呢?埋后面那亩地里。

老办法
农业环境为英雄和(尤其是)坏蛋提供了大量吓人的工具,可以作为临时武器挥舞。资源采集(28-30页)和工具(33-34页)提供了其他合适的选择。下面的数据使用了基本集271-274页的术语和符号。


武器   伤害   触及   招架   重量   ST   附注
斧锤(DX-5,连枷-4,双手斧锤-3)                  
牛烙铁   1点灼烧   1   0   2   8   [1,2]
镰刀   挥舞 切割   1   0   2   8   
或   戳击 穿刺   1   0U   -   8   [3]
斗殴 或 DX                  
晕牛枪   2d-1钝击   C,1   否   6   10   [4]
阔剑(DX-5,迅捷剑-4,军刀-4,短剑-2,双手剑-4)                  
大号柴刀或开山刀   挥舞+2 切割   1   0U   4.5   11   
或   戳击-1 穿刺   1   0U   -   11   
短刀(DX-4,副手短剑-3,短剑-3)                  
小号柴刀或开山刀   挥舞-1 切割   C,1   0   1.5   7   
或   戳击-1 穿刺   C   0   -   7   
短剑(DX-5,阔剑-2,十手-3,短刀-4,军刀-4,小剑-4,武术拐-3)                  
柴刀或开山刀   挥舞+1 切割   1   0   3   10   
或   戳击-1 穿刺   1   0   -   10   
矛(DX-5,长柄武器-4,棍-2)                  
干草叉或粪叉   戳击+3(0.5)穿刺   1*   0U   5   11   命中-2[5]
双手   戳击+4(0.5)穿刺   1,2*   0   -   10†   命中-2[5]
双手斧锤(DX-5,双手连枷-4,长柄武器-4,斧锤-3)                  
锄头   挥舞 切割   1,2*   0U   3   8†   命中-2[2]
钉耙   挥舞(0.5)穿刺   1,2*   0U   3   8†   命中-2[2]
或   挥舞+1 钝击   1,2*   0U   3   8†   命中-2[2]
大镰刀   挥舞+3 切割   1   0U   5   11†   
或   挥舞+1 穿刺   1   0U   -   11‡   [3]
园艺剪   戳击 穿刺   1   0U   3   8†   命中-2
或      C   否   -   8‡   命中-2[6]
铲子   挥舞+3 切割   1,2*   0U   6   12‡   命中-2[2]
Sling Blade   挥舞+3 切割   1,2*   0U   5   10†   
手犁   挥舞+1 穿刺   1,2*   0U   3   8†   命中-1[2,3]

注解
[1]必须加热(用火把就可以了)。电烙铁能够保持热度,但是电源线限制了有效的触及范围,并且可以被切断(裸露的电线,第12-13页)。
[2]视为廉价(基本集第274页)。
[3]可能会卡住(基本集第405页)。
[4]屠宰牲畜用。用空包弹(更换需要3回合)驱动螺栓;可反复点火的气动型通过软管连接到压缩机或重(10-15磅)气箱上。该型号是非穿透性的;穿透型号造成pi伤害。
[5]目标闪避-1,招架和盾挡+1。可以解除武器(B401页)而不承受非击剑武器的-2。
[6]要求架在颈部、肢体或手脚上。使四肢或手脚瘫痪会把它剪断!


血染的田野
人工播种和收割无法养活世界上数十亿人。这项任务需要机器:收割机、种子钻机、割晒机、脱粒机、耕耘机,以及各种作物和土壤类型对应的专用农机。
但它们都有一个共同之处,那就是可怕的致残致死能力。农机最常在“送货”(第4-6页)情况下造成伤害。这会按农机ST的一半造成伤害——它的动力不仅要驱动危险的钻头,还要驱动它的车轮、履带和辅助机械。

小型:配件式,由典型的通用农用拖拉机推拉(一种对家庭农场、城市植物园或大型私人住宅有经济意义的车辆)。有钱的坏人可能有小型的专用车辆。ST/HP 55 (3d-1)。
大型:通常是用于大规模作业的单一用途设备;虽然使用这种农机的农场规模很大,但仍然有农场的特征(红色的谷仓、田里的工人,等等)。ST/HP 108 (6d-1)。
巨型:巨大的车辆,通常有几层楼高,用于工厂化农场;这种大农场里,最近的道路或建筑可能在几十英里之外,完全看不见了。ST/HP 146 (8d + 1)。

业务端:GM可以选择每台机器的伤害类型或掷1d: 1-2是钝击(如脱粒机),3-4是切割(如收割机),5-6是穿刺(如长而细长的钻头)。如果马达没有发动,或配件放在田野里、挂在谷仓墙上,使用“砰!”(第6页)把敌人撞过去;伤害类型和机器原本伤害一样。

他被吃下去了:许多农业机械——尤其是收割机——就是为了把东西拉进机器里而设计的。如果GM决定这台农机是这种(或1d掷出1-2),任何遭受伤害的人都可能被卷入其中。如果他们不能挣脱(需要对抗机器计算伤害的ST),那么每回合都会受到伤害,直到机器的控制权被夺下(小型、大型、巨型农机分别需要1、2、3回合,以及与操作机器的农场主至少1回合的DX、柔道或摔跤的快速对抗并胜出)或机器损坏(都是DR5,0 HP时停机)。

他跑得不是那么快:农场机器的危险部件启动后,它们的移动速度是1-4(掷1d-2,最小移动速度是1),所以它们很容易被人跑过去。人们还是会摔倒,也会分心。用农机攻击某人视为撞击(《战功》,第33页),造成上述伤害而不是碰撞伤害。使用驾驶(农业机械)撞击;这个的默认等级是建筑设备或重型轮式-2。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #7 于: 2020-12-14, 周一 15:25:10 »
G,代表通用(Generic)
现代家庭包含了许多物品和电器,它们在“基本”和“常见”的意义上是“通用”的。我们还记得小时候父母发出的经典警告:“别玩那个!那不是玩具!”这句话激发了年轻的动作英雄(和坏蛋)去想象如果他们真的玩这些东西会发生什么。本节讨论不太适合厨房(第19-21页)或车间(工具,第33-34页)的日常用品。

浴缸:在浴缸里滑倒并不是很动作片,但是充满水的浴缸是可以利用的。这就是为什么浴缸事故(第13页)被称为“浴缸”事故。此外,如果战斗人员在拖人(4-5页)快速对抗中胜出,并且对手在浴缸旁边跪、爬,或是对手躺在浴缸里,可以把他的脸按到水面以下,造成窒息(基本集第436页)。任何被压制在浴缸里的人都会自动窒息,除非他们的对手特意选择避免这种情况。
相机:相机——无论是手机还是高级专业装备——都不会致命,但将闪光灯对准1码内的人开火(使用DX或基于DX的摄影检定的【攻击】)会让人眼花缭乱!未能闪避(或招架,在近身战斗中)的目标必须对HT掷骰(冷阴影为+1,保护视力的护目镜为+5)以避免失明数秒。
卷发棒:浴缸事故(13页)的一个经典来源。对发型以外的任何东西造成热伤害都是电影效果,但是在《泛统 动作片》中,它可以被用来攻击,使用短刀技能,造成1点的灼烧伤害。
电扇:现实的家用电扇当用作武器时会断裂。但电影里带老式金属刀片的台扇或立式电扇可以造成1d-4切割,而从很久以前就开始使用的有品味的木制吊顶电扇能造成1d-3钝击,如果“送货”(第4-6页)让人接触到它的话。吊扇也可以从吊钩上击落(-5的攻击检定);命中意味着它落在下面的人身上,造成1d钝击,同“下垂的天花板和松动的吊灯”规则(第7页)。
电吹风:对制造浴缸事故很有帮助(第13页)。如果在近距离战斗中持续不动,也会造成烧伤。这通常需要目标被压制;对任何其他人,检定DX来攻击,由命中部位修正,受害者可以招架电吹风或躲避它的气流。连续暴露10回合,造成1点灼烧伤害。每次烘干机造成伤害或失手时都要重新启动倒计时——把人吹干致死需要时间。
帽架:用法是把它拿起来(一个准备动作),挡在你和攻击者之间。目的是把对手推回去,或者用钩子和突出物钩住它们。这是一种攻击,使用棍棒-2,但目标不能防御。相反,命中意味着对手想要靠得更近必须赢得一次快速对抗;双方各自使用DX或ST中更高的一项。
电熨斗:在近距离战斗中,如果加热表面被人持有,将造成1d -3的灼烧伤害。用熨斗的尖嘴打人不会灼伤,而且很笨拙(DX或斗殴-2),但是拳击伤害+2。无论哪种方式,攻击均视为武装的;手被电熨斗保护住了。
镜子:当你在别人看不见的地方等着他们来与你战斗的时候,门上或墙上挂着的镜子能让你玩些阴招(基本集第405页)。当你的对手打开门、转过墙角或者其他什么时候,进行一次快速对抗:你的IQ或战术vs他们的感知或基于感知的战术。如果你赢了,对手会误以为你的镜像是你本人,并攻击它!然后轮到你的时候,你可以从你的真实位置发动攻击,对手防御第一次攻击-4(仅限第一次攻击)。如果有人不幸打碎了镜子,参见“碎玻璃上的反光”(第21-22页)。
枕头:用两只手握着(拿起需要一个准备动作),这样可以对脸进行抓擒(通常是-3的攻击),在接下来的回合导致窒息(基本集第436页),直到受害者逃脱。如果有人被压制了,攻击者可以用1回合准备一个可以够到(1码内)的枕头,然后在接下来的回合中按在对手的脸上,达到同样的效果。
水槽:如果旁边是一个装满水的水槽,拖人(4-5页)成功的攻击者能把站或跪在旁边的敌人脸按到水下,造成窒息(基本集第436页)。

引用
喷雾罐喷火器
一只手拿着打火机或其他火源,另一只手拿着气溶胶罐,你就可以检定液体喷射器(喷雾器)-2,,向1码内的敌人喷火。他们可以闪避或盾挡。一次命中造成1d-2灼烧伤害。一个罐子储有足够1d-1次攻击的燃料(最少一次)。

电视:双手举起一台旧的显像管电视需要两个准备动作;之后在敌人头上击破它是一种攻击:检定DX或斗殴-5。将别人的头撞进1码内的电视机就是拖人(4-5页),以-3的标准减值对头进行攻击。两者都能造成“砰!”规则的伤害(p. 6):戳击+1,加上任何技能加值。显像管的残余电荷也意味着受害者必须检定HT,失败就会被震慑;每个回合检定HT脱离震慑。因为那个人的头在电视里,因此在摆脱电视前视为目盲;这消耗一个准备动作,但需要检定DX,失败会对脸造成1d-3切割伤害,大失败则改为对颈部。
厕所:在拖人(4-5页)快速对抗中胜出,能把站或跪在旁边的敌人脸按到水下,造成窒息(基本集第436页)。按经典的电影传统,攻击者可以冲厕所,这用一个可选的DX检定体现。成功意味着要让受害者多消耗1 FP(战斗的时间范围不够重复冲厕),但失败意味着受害者将获得失败度作为下一轮挣脱时的加值。
吸尘器:“动力曲棍球”虽然有趣,但毫无用处。然而,用一个准备动作检定家务打开出风口,让吸尘器可以用来指向1码内的敌人进行干扰。这需要检定基于DX的家务,且有针对脸的-5。目标必须闪避,否则在下一轮会受到严重干扰:-3攻击,-1防御。
洗衣机:成年人不能塞进洗衣机和烘干机里,即使在电影里也是如此。将顶开式洗衣机视为水槽(见上),但是如果它在运行并且安全措施被关闭了(在拖人的同时检定基于DX的家务),喷出的肥皂水让受害者每2轮额外失去1 FP(所以赢得快速对抗4回合会破坏6 FP而非4 FP)。前开式洗衣机不能这么用,但在1码以内,而且不在它前面的话,允许检定基于DX的家务,对1码以内敌人进行攻击,敌人只能躲避和撤退;如果成功,水和衣服的涌出意味着目标物必须检定DX-2,失败就会跌倒。
铁丝衣架:弯成“O”形(一个准备动作)或拉直(三个准备动作)以后,可以作为临时绞喉索使用——普通的钝击绞喉索,不是钢线——使用时绞喉技能有-2。一个拉直的衣架也可以用来抽人,造成1点的钝击伤害(使用鞭子技能和基本集406页的手臂/手伤规则),或者用来刺击,造成1点刺穿伤害(使用短刀-2),触及1。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #8 于: 2020-12-15, 周二 15:12:18 »
H,代表热(Heat)
我们生活在科技的世界。可以争论科技是否源自穴居人学会生火,但热永远都与科技息息相关:无数的工具(第33-34页)产生了热量;热对于许多通用(pp. 15-16)家具、工业(pp. 17-18)过程和厨房(pp. 19-21)都是必不可少的;热又是热管道(第26页)和冷管道存在的原因。生活在现代的英雄和恶棍有足够的机会互相炙烤。

热的东西
每回合(1秒),热源造成一次灼烧伤害。这是大面积伤害(p. B400),除非瞄准的是特定部位。“送货”(第4-6页)导致的短暂接触会引起一次伤害,除非涉及到反复的推搡(第4-5页)——或推或扔导致受害者倒在危险中,只能缓慢爬行或采取改变姿势动作才能逃脱。
下表列出了每回合的典型伤害值。

量   来源
1点灼烧   太阳底下深色汽车*;家用取暖器*
1d-3灼烧   炽热的机枪枪管*;暖气片*;运转中的马达(汽车、重型工具等的)*
1d-1灼烧   刚点燃的柴堆*;普通火堆(营火、燃烧的瓦砾等);“低”档位的烤箱或炉子*;过热的马达*
1d灼烧   有助燃剂(例如汽油)的火堆
1d+1灼烧   野营炉子;熔炉、焚烧炉或砖窑的外壁*;“中”档位的烤箱或炉子
2d灼烧   烧烤架;剧烈燃烧的柴堆;火热的煤炭;“高”档位的烤箱或炉子
2d+2灼烧   家用熔炉、焚烧炉或小砖窑的内部
3d灼烧   工业砖窑的内部;熔化的金属;反应堆隔热层;铝热剂火焰
6d灼烧   巨型铸造厂熔炉的内部;未隔热的反应堆
6d×2灼烧   高炉的内部

*不会引起着火,不论伤害如何。其他都会引发着火,见基本集433-434页

热的时候
热量不会在一定距离上神奇地突然消失!
【造成1d或更高伤害的热源】非常热,如果你使用拖人(4 - 5页)将一名抓擒住的敌人拖进去——这时你在热源1码以内,而对手在于热东西进行“贴身战斗”——你受到1/骰点灼烧伤害,这属于大面积受伤,虽然这辐射热量不会点燃你。举个例子,把一个龙套举在露营炉上烤,对他造成1d+1伤害(可能会让他着火),你也受到1点伤害。而如果你站在露天高炉旁边,而不是从远处把一个人扔进去,你的受害者会一边惨叫一边受到6d×2点伤害,而你也受到12点伤害。
【至少造成3d伤害的热源】更加危险!在等效于2码的范围内,它们每3d的原始伤害辐射出1点伤害。因此,在露天工业窑旁边,你把敌人拖进1距离窑口1码以内,意味着他们承受3点伤害,而你承受1点;在高炉旁边坐做同样的事情,意味着他们被烤了12点伤害,而你也遭受4点伤害。
为避免自伤,把敌人压上去时只选择不到1d的热源;那些伤害1d到3d的热源,选择把敌人拖到1码内;而3d以上的热源请满足于把敌人拖到2码距离。或者从安全的距离扔、推敌人进去。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #9 于: 2020-12-15, 周二 15:12:38 »
I,代表工业(Industrial)
工厂、铸造厂、精炼厂和类似的设施是最受动作片欢迎的背景。重型机械、缠结在一起的管道、电线——它们的蔓生、嘈杂和恶臭——给坏人提供了隐藏甚至制造违禁品、藏匿被绑架者、掩盖酷刑和谋杀的手段。间谍潜入工厂窃取工业秘密;恐怖分子潜入工厂制造破坏性的泄漏和爆炸。随后英雄们到来——或者逃脱——周围的环境为随之发生的暴力染上了色彩。

反向制造
工业环境的决定性特征是巨大的机械:折弯机、破碎机、落锤、液压机、碾轧机、粉碎机,和无数其他设备。起重机、传送带和升降机将原材料和成品从一个流程转移到另一个流程。传动带、连杆和飞轮驱动这些设备,以及和泵和风扇这些其他系统。
不幸绊倒、跌倒、或被“送货”(第4-6页)扔进去的人,会被机械造成任意数量的伤害。但,如果GM已经选择了工厂生产的产品类型,那么就有可能得到符合玩家期望的数字。

Cleanse Fold and Manipulate(专辑名)
如果一台机器的工作是塑造其他机器,将它所加工的机器的DR和HP相加,然后加10%,四舍五入,得到一个ST值。DR参见对物体的伤害(基本集483页);大多数家庭用品的DR为2,枪支和轻型工具的DR为4,重型工具的DR为6。对于HP,请参考目标生命值表(基本集558页)。如果该设备加工载具,DR和HP请阅读《基本集》464-465页、《英雄》第34页或《GURPS高科技》的第8章。
例:一家工厂生产突击步枪(《英雄》第32页),那么生产的就是拥有枪械的DR (DR 4)和8.9磅机器的HP(HP8)的商品;和是12,所以ST比12高10%: 13.2;取整就是ST 14。跑车(《英雄》第34页)生产线的ST比DR 4 + ST/HP 57 = 61高10%: ST 68。
任何被卷入工业机器——或为其提供动力的链条——的人,都可能遭到摧残。如果机器能够完全(或几乎完全)生产出它所加工的东西,那么就使用机器的ST对抗受害者的ST或HT,进行快速对抗。造成的伤害等于胜出度。弯曲、压平或碾轧机,以及驱动机构造成钝击伤害。如果是切分、剪切、割断、裁切机等,就造成切割伤害。
如果机器只加工产品的一部分,或属于泵、风扇等其他辅助系统,使用整个系统ST的(1d+2)*10%(也就是,从30%到80%),向上取整。泵通常是钝击;而风扇通常是切割。
例:生产突击步枪零件的机器有ST 5-12。那些生产跑车零件的机器有ST 21-55。
大多数机器都能把加工对象拉进去。被机器伤害的受害者会被困住!如果到了受害者的回合,受害者不能挣脱上面算得的ST,那么再次进行快速对抗,以此类推,直到机器关闭或被毁(默认DR 6,HP等于ST)。

边栏:应急开关
在工业环境下(以及其他情况,由GM决定),当某些糟糕的事情正在发生时——比如有人被卷入机器或在传送带上失去知觉——控制系统旁的盟友在轮到他们时,可以使用准备动作尝试阻止这一过程。检定基于DX的机工(或其他GM认为与此设施相关的技能),大红色的紧急停止开关+5;因此没有技能的人可以用DX检定。一个先前采取等待动作,手悬停在开关上方抢救者,可以立即采取行动防止所有的伤害。

Further Down the Spiral(专辑名)
移动物品的系统也可能是危险的。
传送我最深切的哀悼:普通传送带的移动速度是1-4(骰1d-2决定移动,最小移动1);电影化传送带可以达到移动5-8(采用“那可不得了!”的+1到+4)。用拖人(第4-5页)将敌人按到皮带或滚轮上进行“抛光”,使用攻击者的ST造成戳击钝击伤害,加上传送带速度的一半但至少+1。即,1-3移动时戳击+1,4-5移动时戳击+2,6-7移动时戳击+3,8移动时戳击+4。传送带设计的运输物品重量不会影响伤害,但如果比一个人重,被击倒或投掷到传送带上的人会被按传送带的移动力送走,可能在来得及反应之前就被送入了另一个危险!(特别是,把他送到传送带上的攻击让他震慑了的话!)
有上:起重机和井架事故更加致命。作为一个高度电影化的估计,假设计算伤害时起重机的ST等于它举起重量对应的HP。如果有人操作机器,用它的吊钩或其他组件去撞、砸、戳人——需要能够进入驾驶台并使用驾驶(建筑设备)或基于DX的装卸——会造成起重机ST对应的戳击钝击伤害。受害者可以闪避,并且可以获得卧倒或撤退的+3。在每次打击之间需要四个准备动作来重新定位起重机。

例:跑车工厂的起重机有ST 57,这意味着它可以释放强大的6d+1钝击…每五个回合一次。

就有下:在工厂悬吊的东西可以砸下来——另一种从适当驾驶台使用驾驶(建筑设备)或基于DX的装卸进行的攻击。同样,目标可以闪避。造成的伤害是根据高度而定的,就像摔倒一样(《战功》,第19页);一个“标准”的工业楼层是24英尺(8码),起重机很少用于少于一层的厂房。如果负载的HP是20+,那么在HP 20-29时基础伤害乘以2,在HP 30-39时基础伤害乘以3,在HP 40-49时基础伤害乘以4,以此类推,每增加10点HP乘数加1。

例:突击步枪重8.9磅。因此,12支步枪重106.8磅。GM决定125磅对游戏来说已经足够“接近”。这是20 HP。如果它从枪械厂的三楼(24码)砸下来,它会造成4d+2伤害,并且因为HP 20而×2: 8d+4钝击。枪,即使没有子弹也能杀人。

苦中作乐
除了机械威胁之外,工业设施还面临着(毫不夸张地说)成吨的其他灾难,包括:
•化学品(9-10页)。各种各样的桶装有害物质可以倒在人们身上;使用起重机或将水从上层倒下来。储槽也很常见,而且经常顶部的打开的——留神别掉进去。
•电力(12-13页)。大多数机器要通电。工业电流的电击造成6d灼烧。GM可能认为电缆——和管道(第26页)——非常常见、容易获得,找到适合“误用”的电线的检定获得+1甚至更高加值。
•热(第16页)。用于涂料、树脂固化、陶瓷烧制、塑料、金属成型或熔化等。巨大的窑炉和坩埚可以造成3d燃烧,而熔炉可以造成6d甚至6d×2。一些热源可能正好能用起重机倾倒到敌人身上。
•高度(第6页)。如上所述,工厂里楼层高,跌得狠。默认坠落一层是2d+2,两层是3d+3,三层是4d+2钝击。
•割伤(21-22页)。大量的玻璃储备等着被粉碎!起重机可以抛下钢板——以及工业数量的钉子和锋利的废金属。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #10 于: 2020-12-29, 周二 21:31:13 »
J,代表垃圾(Junk)
废物处理是当今十大最危险职业之一。社会遗留物通常是有毒(化学品,第9-10页)、有锋利边缘(撕裂,第21-22页)或有生物危害。焚化炉(热,第16页)、移动和压缩垃圾的机械,以及大量的垃圾碎片也都是威胁。垃圾场的狗(《战功》,第46页)和在垃圾场处理尸体的杀人犯是又一个危险。难怪肮脏、隐蔽的垃圾场是十大最受欢迎的动作片背景之一!

危险垃圾箱
动作片喜欢用垃圾袋和垃圾桶作为小巷斗殴的背景。这样的场景通常以某人从屋顶、消防通道或窗户(高度,第6页)跳下或跳进垃圾箱或垃圾堆开始。垃圾可能会阻止他们坠落——但并非总是如此。骰1 d。
修正:如果该区域是公共机构而不是住宅或商业,+1;例如,在医院(医学,第22-23页)、实验室(量子,第27-28页)或监狱外。工业(17-18页),资源提取(28-30页),或工地(37-38页)环境则+2。
然后查这个表格:
1-2——软垃圾。坠落伤害减半(向上舍入),仍然是钝击。然后获得1d-1的DR抵挡伤害。
3-4 ——硬垃圾。坠落的伤害虽然没有减轻,但仍然是钝击。
5 ——尖锐垃圾。坠落伤害没有完全被减轻,并且变成切割伤害。
6+ ——有害垃圾。按化学品(第9-10页)下的效果表,骰3d。对于坠落本身另骰1d:1-2表示它是软的(以上1-2),因为化学品是糊状物或在容易压扁的塑料瓶或塑料袋里;3-4表示硬垃圾(以上3-4),因为有毒废物是装在桶里的;5-6表示尖锐垃圾(以上的5),因为瓶子破了。
GM可以改为选择一种适合场景的结果——冰毒实验室外的垃圾箱里只有尖锐、有毒垃圾!
如果使用掷骰子,有【幸运】的英雄可以使用重骰。那些有【机缘巧合】的人可以指定“软垃圾”——并免于“那是什么气味?”(第19页)——即使这个结果通常是不可能的。
倒垃圾时间:如果送货(第4-6页)把某人倒进垃圾里,骰上表,根据“咣!”采用相应的结果(6页)。
睁着双眼,捏着鼻子:如果有人因为某种原因用攀爬(《英雄》,第18-19页)或跑酷(《英雄》,第19-20页)的方式跳起来或爬进垃圾箱,骰上表。软垃圾是完全安全的。对于硬垃圾,滚动1d-3钝击伤害;结果可以是0 (伤害掷骰,基本集378页)。对于尖锐垃圾,伤害为1d-3切割,最小为1。有害的垃圾还是有害,而“那是什么气味?”(第19页)仍然很恶心。

引用
那是什么气味?
当某人因垃圾(18-19页)一节的任何可能性与垃圾纠缠到一起时,GM可能会判定伤害伴随着恶心(40-41页)形式的恶化,除非受害者遇到的垃圾类型或与垃圾遭遇的方式清楚地排除了这一可能。

最差舱位旅行
垃圾最终会从那条小巷运到垃圾场。那些随车而去的人——通常不想感谢送货(第4-6页)——可能会严重受伤。
使用垃圾车上的升降机或压实机,或者停下来拯救同伴,需要一个准备动作,并需要检定驾驶(建筑设备或重型轮式),如果你不熟悉的话,检定-2,除非你的简历里有“垃圾工”。这需要能够使用操作台,而这类车辆通常在外部有一组或多组操作台。
芬芳的货物:一辆装满垃圾的普通卡车——或者在每一部动作电影的徒步追逐中穿过桥下的驳船(或者在现实生活中用来走私毒品)——只不过是一个移动的垃圾箱。使用垃圾箱的危险(如上)。
小贴士:如果一辆卡车可以把一个垃圾箱抬起来并清空,那么骰1d+4就可以得到一个“重量系数”。GM可以自行分配,在餐馆和商店的垃圾箱适合5-6,安装在建筑工地的大集装箱则适合9-10。倾倒垃圾时被放在垃圾下面会受到(1d+1)×系数的钝击伤害。
我看上你了(I Have a Crush on You):经典的后装垃圾车配有液压机,用2d+68的ST将受害者慢慢压死;这个ST对于同一压缩机中的两个人来说是不同的。用这个ST和每个受害者较高的ST或HT进行快速对抗。卡车造成等于胜出度的大面积(基本集400页)钝击伤害,但它会在10秒内均匀分布(舍去小数)。早出去是不可能的……最好希望有个朋友抓住操纵杆。需要与被压缩的时间相等的秒数,才能打开足够的缝隙把你救出来。

弯曲、折叠、滚动和毁坏
垃圾经常被压缩或切碎以使其更紧凑。如果交付(pp. 4-6)推你进去,这可不妙……
我有一种不好的感觉:固定式的压实机使用的是“我看上你了”(上文),但是更强大:ST是6d+64。伤害依然均匀分布在10秒内,使得救援成为可能。通常在多个地点有“紧急停止按钮”(第17页),允许检定DX拯救朋友。(汽车碾压机不会在固定的时间后停止,而是在工作完成后才停止,所以不管HP如何,汽车都会被压扁——但对人使用这里较低的伤害,即使人在汽车里。)
切人机:切割机使用压实机的规则,只不过伤害是切割;每秒钟的伤害有1.5倍的受伤乘数。例如,如果一位射手被放进了ST 85的切割机,并且输了73,那么她每秒将受到7点的切割伤害,这意味着每回合将产生10点HP损伤。

落入垃圾想法
就想法而言,在垃圾场的垃圾上跑来跑去很臭/会沉下去(stinks)。检定基于Per的城市生存(或Per-5),危险感知提供+2,发现需要避免或利用的危险(第4-6页)。使用“豆腐渣工程”规则(第7页),有以下区别:
• 相当于摇摇晃晃的地板和楼梯的垃圾堆需要骰“危险垃圾箱”(第18页),这将修改脚刺穿或摔倒时所受的伤害。人有可能掉下一两层楼,掉进一个脏兮兮的垃圾洞里。
•相当于摇摇晃晃的墙的东西是垃圾堆,通常都堆了好几层楼高。如果它落在某人身上,它会造成1d枚骰子(从1d到6d)的大面积(基本集400页)钝击。受害者会被卡在那里,直到他们进行ST或基于ST的逃脱术vs等同于伤害结果的ST的快速对抗胜出。每次尝试需要1回合,消耗1个FP。
•通常不会出现类似易碎的挂钩、下垂的天花板和松散的枝形吊灯的情况。

致命的吸引力
废品堆放场使用带有巨大电磁铁的起重机来搬运大型金属物体,比如被压碎的汽车。使用“有上”和“就有下”的规则(17-18页),还有一个额外选项:使用驾驶(建筑设备)或基于DX的装卸,可以捡起一部HP不超过起重机ST的汽车;司机可以使用载具闪避:(控制技能/2)+操控,加上任何增强闪避(载具)。一旦车辆被抓住,可以把它移动到危险的地方——破碎机(弯曲、折叠、滚动和毁坏,见上),熔化的金属池(热的东西,第16页),装满化学品(第9页到10页)的容器,等等——或举高再砸下来。这一切都按庄严的移动力1进行,给了车里人打开门、跳进危险垃圾箱(第18页)的视角。
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 21:40:42 由 ACID67 »
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #11 于: 2021-01-11, 周一 22:34:31 »
K,代表厨房(Kitchen)
在致命性方面,厨房比不上熔炉(第16页)和工厂(第17-18页),但它们在动作片中同样受欢迎。很少有武侠电影不去亚洲餐馆的加工区——至少也得打翻一辆面条小推车——而每个外国犯罪头目都在一家“民族风情”餐馆作威作福。用煎锅和切肉刀,把英雄和坏人近距离地混在一起,如同把水倒进热油。

是啊,嗯……我也做饭
厨房是外带(第4页)的好地方。这里有一些受欢迎的菜单项目。这些数据使用了来自基本集271-274页的术语和符号。

武器   伤害   触及   招架   重量   ST   附注
斧锤(DX-5,连枷-4,双手斧锤-3)                  
冰锤/肉锤   挥舞+1钝击   1   0   2   8   
擀面杖   挥舞+1钝击   1   0U   3   10   -1命中[1]   
平底锅   挥舞+2钝击   1   0U   5   12   -2命中

短刀(DX-4,副手短剑-3,短剑-3)                  
大号叉子或串肉扦   戳击-2穿刺   C   -1   0.25   5   -1命中[1]   
切肉刀或美工刀   挥舞-2切割   C,1   -1   1   6         
或   戳击 穿刺   C   -1   -   6   
面团刮刀或Ulu刀   戳击 切割   C   -1   1.5   5   -1命中[2]            
巨大厨刀   挥舞-1切割   C,1   0   1.5   7
或   戳击 穿刺   C,1   0   -   7
冰镐   戳击-1穿刺   C   -1   0.25   5   
厨房剪   戳击-2穿刺   C   -1   0.5   5   -1命中
削皮刀   挥舞-3切割   C   -1   0.25   5
或   戳击-1穿刺   C   -1   -   5
披萨刀   戳击-2切割   C   -1   0.25   5   -1命中[1]         

短剑(DX-5,阔剑-2,十手-3,短刀-4,军刀-4,小剑-4,武术拐-3)               
斩肉刀   挥舞 切割   1   0   2   8   

小剑(DX-5,副手短剑-3,迅捷剑-4,军刀-4,短剑-4)               
烤肉叉   戳击 穿刺   C,1   0F   1   5   -1命中

注释
[1]视为廉价
[2]骰1d出1-3时给予手DR4

译注:Ulu是阿拉斯加因纽特妇女使用的一种刀具,半圆形。最后一个烤肉叉是spit。

超大尺寸的我(Super-Size Me)
商家和单位厨房的特色是更大的餐具;这样伤害+1很容易解释!重量增加50%,ST增加+2;例如,一把沉重的大理石擀面杖可能造成挥舞+2的钝击伤害,重量约为5磅,需要ST 12;而一把吓人的大切肉刀造成挥舞+1的切割伤害,重3磅,需要ST 10。

哎哟,烫的!
厨房工具通常放在热炉子上。注意到这个风险,小心地拿起它们,避免手受到1点的灼烧,需要进行感知检定或基于感知的家政检定。厨具在离开热源后获得一个链接伤害:1点灼烧,持续1d秒。

不要让手指靠近刀刃
厨师也有自己的电动工具。这份清单涉及到主要的食物种类。
搅拌机或食品加工机:通过“拖人”(第4-5页)将一只手强行放入,每秒钟造成1d-3的切割伤害。
洗碗机、冷冻机或冰箱:这些机器不容易被滥用,但单位用的大型版有沉重的门,在“拖人”把手或头推向危险区之后,可以用“咣!”(第7页)。一台运行中的大型餐厅洗碗机,对被按在上面的人稳定造成1点燃烧伤害(译注:每秒?)。
垃圾处理机:“拖人”(第4-5页)可以把一只手塞进去。它的设计时就考虑了切割骨头,每秒造成1d切割。它也是用来吸进东西的;受害者必须对抗10点的ST进行挣脱,否则会持续受到伤害,直到手被切断。把某人的衣服塞进去(最初的推搡尝试承受-2)会把它拉住,束缚住对手;受害者必须对抗10点的ST进行挣脱,未能挣脱的每个回合,衣服里面的身体部分(例如,领带对应脖子)就会受到相当于失败度的钝击伤害。
搅拌机:一个手持混合器可以用来追逐周围的人,攻击DX或基于DX的家政;命中是无害的,除非瞄准的是鼻子、手指等,这时造成1点伤害。立式搅拌机需要“拖人”才能造成伤害,但其功率足以每秒造成1d-3破碎或切割,取决于加工头。它也会像垃圾处理机一样(见上文)拉住衣服。

热辣!
许多香料——肉桂、黑胡椒、芥末、辣椒、辣咖喱粉等——如果不是用嘴摄入,会对人体产生刺激(有时甚至用嘴也是这样)。快速识别香料架上有没有适合的东西需要一次基于感知的家政检定。
用粉末或辣酱来攻击需要检定DX或基于DX的家政,攻击脸有-5。攻击的精度是1,最大射程是2 (GM对于挤压瓶里的液体可以放宽,给予 3-4的射程并允许液体投射技能)。目标可以盾挡或闪避,但不能招架。
香料的作用就像弱化版的自卫喷雾:受害者必须进行两次HT检定:一个用来抵抗咳嗽(基本集428页),另一个抵抗失明(基本集124页)。这两种效果持续的时间都相当于失败度。这些HT检定可以有从+1(陈胡椒)到-4(辣椒)的任何修正;GM可以自行选择或者掷1d-5。一些奇异的东西,比如鬼辣椒,可能相当于真正的辣椒喷雾:检定HT-4,持续几分钟,而不是几秒!

实在是热(Just Plain Hot)
热的东西(第16页)涵盖了大多数厨房的热源:几乎任何用于烹饪的东西(平顶、披萨烤箱、火炉等)都可以当作“低”、“中”或“高”的烤箱或火炉,如果使用的是明火,也可以用烧烤架。伤害范围从1d -1到2d灼烧不等。如果还要进一步变化,骰1d: 1是1d-1, 2是1d, 3是1d+1, 4是1d+2, 5是2d-1, 6是2d。利用热需要“送达”(第4-6页),通常是“拖人”(第4-5页)。
一些特殊情况:
煎锅、电炉、烤面包机或烘饼机:如果“拖人”把一只手按到这些或其他滚烫的小器具上,每轮伤害是1d -3灼烧。
热的液体:一壶滚烫的液体——刚从咖啡机中取出的咖啡,沸腾的汤,等等——造成1d-3灼烧。将此视为使用DX或基于DX的家政的攻击,精度 1和最大射程 3;目标可以盾挡或闪避,但不能招架。击中脸部(-5次)还会造成失明1d秒。热油更糟糕:伤害是1d+1,并且,如果击中脸部,受害者必须检定HT;成功意味着失明1秒,失败或大失败意味着持续或永久失明;参见致残伤的持续时间(基本集422页)。
微波炉:滥用需要用“拖人”把手或头弄进去。这样操作成功的每个回合,攻击者可以尝试一个基于DX的家政检定绕过安全开关,用微波烤受害者。成功时造成1点HP的直接伤害;失败意味着受害者在下一个回合的挣脱检定,将得到等于失败度的加值。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #12 于: 2021-01-12, 周二 17:56:03 »
L,代表割伤(Lacerations)
这本字典里的很多条目会伤到你——尤其是工具(33-34页)、农场里的东西(13-14页)和厨房里的东西(19-21页)——但有时流血也会占据中心位置。就好像动作片导演会想:“嗯,从23层楼的高度跌落还不够震撼。”于是在底下放了一个尖刀状的巨大雕塑。当然,因为动作英雄和他们的敌人乐于利用任何他们能利用的优势,每个锯齿状的道具都是契诃夫的枪(好吧,契诃夫的剃刀)。

硬核裂开
想告诉全世界你的电影是动作片吗?把人扔向窗户。电影里的玻璃,如果以打碎的酒瓶形式出现(见下文),它能把你割开;但如果你撞穿它,它反而伤不到你——这是用假玻璃做到的一种把戏。过去假玻璃用糖做的,现在则是用树脂。
GM可以用这种方式处理玻璃!
但在惨烈风格的故事中,当某人与玻璃发生剧烈碰撞时——意思是水平运动时的“咣!”(第6页)或垂直移动时的“坠落”(《战功》第19页)——骰伤害,并将其与窗格的DR和HP比较:DR 1,大多数平板玻璃的HP 3,安全玻璃的HP更高;参见“玻璃”(《战功》第21页)。如果伤害小于DR + HP,玻璃安然无恙,受害者像往常一样受到钝击伤害。
当伤害等于或超过玻璃的DR + HP时,玻璃就会破碎。骰3d来决定受害者的命运:
3-4 ——可怕的事故!受害者被一枚巨大的碎片刺穿。钝击伤害转化为穿刺伤害。骰1d;如果出1,对要害造成伤害;掷出2-6,击中躯干。
5-7 ——血淋淋的事故。将钝击伤害转化为切割伤害。
8-10——撞击和轻微割伤。通常的钝击伤害,外加一个随机部位承受1d-2(0.5)切割伤害。
11-12——撞击和轻微割伤。通常的钝击伤害,外加两个随机部位承受1d-2(0.5)切割伤害。
13-14——撞击和严重割伤。通常的钝击伤害,外加一个随机部位承受1d+1(0.5)切割伤害。15-16——撞击和严重割伤。通常的钝击伤害,外加两个随机部位承受1d+1(0.5)切割伤害。
17-18——奇迹般的逃脱!玻璃受到冲击或坠落时瞬间破碎。钝击伤害等于DR + HP,不管原本伤害应该有多大,而且就只有这样——没有流血。
不论掷骰结果如何,如果玻璃碎了,受害者的落点和周围一码的地面(那个人所在的格子和所有相邻格)现在都撒满了碎玻璃;见“破碎的玻璃上闪烁的光”(下文)。如果一扇巨大、没有窗栅分割的玻璃窗被打破,GM可以选择进一步扩大碎玻璃的洒落范围!

破碎的玻璃上闪烁的光
穿过满是尖锐物品——碎玻璃、钉子、金属片毛刺等——的地板是危险的。在每一个回合中,任何徒步穿越该区域的人,每穿过1码都会受到1次伤害。“交货”(第4-6页)产生的移动算作跨越:如果你站着,用你穿过距离;如果你最终躺下,你将直接获得4个剂量的伤害。
伤害是基于受害者ST的戳击-3切割,随机选择一只脚承受伤害——如果是摔倒,则是一个随机的部位。每次攻击的最低伤害是1点(基本集378页), DR正常保护,每次攻击至多造成2HP的损伤。
例子:一个ST 13(戳击1d)、穿着DR的古驰的暴徒踉跄着穿过3码碎玻璃,但没有摔倒。他的脚受三次伤害。每次伤害是骰1d-3切割vs DR 1;1-4表示无受伤,5表示1 HP受伤,6表示2 HP受伤。

他真是锋芒毕露(He Got the Point)
血腥收场的“大结局”是被“交付”(第4-6页)送到或摔落到锐利的装饰物上。这将“咣!”(第6页)或“坠落”(《战功》第19页)转化为切割,比如苏联时代雕塑上电影化的锋利镰刀,或变为穿刺,比如顶部有不祥的尖刺的熟铁栅栏或避雷针之类的东西。这不是大面积的损伤;随机选择一个命中部位。但结果总是血淋淋的,所以即便命中的是肢体或手脚,不要舍弃超过重创的伤害——全部从HP中扣除!


开瓶服务
酒瓶(或类似的瓶)可以充当过得去的棍棒,造成挥舞-1的钝击伤害,触及1,使用斧锤技能-2。要用一次攻击故意打破它(通常是把瓶子甩在什么硬东西——例如吧台——上砸碎,会对瓶子造成挥舞-1的钝击伤害),默认瓶子DR1,HP1-4(取决于厚度与大小)。如果是酒吧里随便拿的啤酒瓶,骰1d-2决定HP(至少为1)
打破后的酒瓶造成挥舞-3(0.5)切割或戳击-1(0.5)穿刺,触及为C,使用短刀-3。它无法招架。每次击打骰1d,骰出1-3就意味着瓶子碎成完全不能用的状态了。
如果瓶子在攻击或招架时破碎,碎裂检定掷出1会使得手受到戳击切割伤害,使用你的ST。如果抓住它并试图打破它,直接骰1d,掷出1结果一样。
不管瓶子是如何破裂的,它都会将碎玻璃洒到一个一码宽的圆圈内(一个六角格)。效果见“破碎的玻璃上闪烁的光”(上文)。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #13 于: 2021-01-12, 周二 20:08:21 »
M,代表医疗(Medical)
没种的杀手可能会袭击在医院里康复时非常脆弱的英雄。医疗设施为这些杀人犯和他们表面上手无寸铁的目标提供了许多致命的玩具,加上滥用化学品(第9-10页)的机会,造成割伤(第21-22页),并利用糟糕的科学(量子,27-28页)和讨厌的东西(恶心,40-41页)。医务人员在战场上偶尔也会诉诸这种暴力;喜欢脑叶切除术和休克疗法的邪恶医生,以及都市传说中的器官窃贼,都经常会这样做。

急诊室&手术室
在未经训练的人手中,或者在一心要制造混乱的人手中,许多工具从救生工具变成致命武器。下列大多数工具显然很危险,但寻找明确的某种工具需要基于感知的诊断、急救、医生或手术检定。
绷带和止血带:布或弹性绷带(不是纱布)可以作为绞喉索,对绞喉技能没有惩罚。现成的止血带也可以。
骨锯:周围总是放着一个,尽管它们并不经常被使用。无动力骨锯是一种特化的钢锯,并且便携;动力骨锯有一根足够长的电线,可以穿过房间。不论有无动力,在贴身战斗中使用骨锯进行攻击检定斧锤-3或基于DX的手术技能。手动骨锯造成挥舞-3切割,并能招架;动力型骨锯造成固定的2点切割,并且不能招架。四肢如果被骨锯致残,就会被截肢!
石膏:一个手臂上绑着石膏的人可以冒险去伤害别人!这是承受标准姿势减值的标准拳击或脚踢(例如,躺在病床上-4,坐在轮椅上-2),并且额外-4,因为肢体还在康复中,并且每次攻击需要转动整个身体去够目标。每次击中因为石膏是硬的,伤害+1,打了石膏身体部分获得DR 2,但病人必须在每次打击后检定HT;失败意味着已经积累的治疗时间进度被重置为0。
灼烧器:杖或“笔”在距离设备主体1码,至多2码的范围内有用。灼烧器很热。在贴身战斗中使用灼烧器进行攻击检定斧锤-2或基于DX的手术技能。被当做武器错用时,伤害是1d -3灼烧。无法招架。
除颤器:两块电极板各需要一只手,而且两块电极板必须同时命中。这涉及到近距离战斗中的两次DX-4掷骰(-4来自双武器攻击),但拥有医学技能的使用者可以改用两次无此减值、基于DX的医学检定。成功的双击相当于电击枪(《英雄》,第33页),但目标需要检定的是HT-4。它有20发“弹药”。
输液架:这些笨重的金属杆在医疗设施中随处可见。当作笨拙的大槌:双手斧/锤技能-2,伤害只有挥舞+1钝击。
穿刺针:皮下注射器造成1点(0.5)的穿刺。护甲除数意味着任何DR都会阻止它,皮肤则提供DR 1;后者可以防止受伤,但不能阻止注射。眼睛的DR依然是 0。大口径的针,像那些用于气管切开术的针,可以进行戳击-3穿刺(最大1d- 2穿刺)。连接到完整注射器的针头可以注射后续攻击(药房,见下)。在贴身战斗中用针头攻击需要检定短刀-1,并且不能招架。在成功刺入后立即推动活塞(而不是缓慢地)注射需要基于DX的制药学、医学、毒药或手术检定。
手术刀:手术刀很小,但很锋利。贴身战斗中使用短刀或基于DX的手术进行攻击。伤害为戳击-1切割(最大1d-2切割)。手术刀不能招架,而且因为它太轻了,如果被徒手之外的任何武器招架,它会在1d掷出 1-3时断掉。
外科激光:只能在机器两码内使用。使用短刀-2或基于DX的手术进行攻击,触及是C, 1。伤害为1d-3密集光束灼烧,并且可以被招架(通过招架持激光者的手)。无法招架。

药房
虽然滥用药物可能会带来危险,但即使是夸张的电影也很少描写攻击者强迫某人吞下药片、药液或者给某人戴上麻醉面罩,然后等待效果开始显现。太滑稽了。
另一方面,皮下注射器(针头,见上)则很有压迫感。在单个动作场景中,检定基于感知的制药学、医学或毒药技能能够发现一些可资利用的注射针。如果在贴有标签的小瓶或注射器中搜索,使用无减值的技能进行检定,而根据上下文(门上的标识、病人是如何准备的,等等)猜测需要承受-4。后一种情况在检查装好的注射器时很常见,因为注射器通常没有标签。
成功会发现一些会造成疲劳或毒性伤害的东西,由搜索者决定。HT抵抗的减值骰1d(从HT-1到HT-6)。HT检定失败一次会让受害者损失的1d FP或HP值。搜索大成功——或使用机缘巧合——让玩家在“难以抵抗”(固定的HT-6,但伤害是通常的1d FP或HP)或“强效”(随机的HT-X,但伤害是2d FP或HP)之间选择。
搜索失败——或者不做检定——都意味着随机抓药。骰1d: 1-4会发现一些短时间内没有效果的东西,5会发现造成1d FP伤害的东西,6会发现造成1d HP伤害的东西。后两者的抵抗减值仍然是随机的(骰1d)。
如果发现的是一个小瓶,而不是装好的注射器,你需要空出两只手,用四个准备动作完成准备:一个动作拿起小瓶,一个动作拿起注射器,一个动作把注射器插入小瓶,一个动作把药物吸进注射器。一次基于DX的制药学、医学或毒药技能的检定将准备所需的动作减少1,而快拔武器(医学)的检定成功也减少1个动作;两者都成功将所需时间减少到两秒。

放射科
几乎唯一能让人进入成像设备的方法就是耍花招,除了一些电影上的例外。
磁共振成像扫描仪:这里的危险在于强大的磁铁。在动作片中,打开这一功能需要一次诊断或医学检定;每次尝试都需要1个专注动作。一旦被激活,房间里的铁磁性物品——比如钢铁——就会被拉向这个装置。任何带枪套的人(枪、刀等)、戴了皮带扣或其他与钢铁牢固绑定的人必须与ST10进行快速对抗,输掉对抗就会被朝着机器拖过去1码;而任何手持这种装备的人必须与ST12进行快速对抗,如果没有胜出就会失去该装备。这类铁磁性物品从来不会放进核磁共振间,但是故意把一小把金属小物件扔在那里(1个攻击动作)意味着每个人都被1d-1伤害猛击——通常是钝击,但像手术刀之类的东西可能是切割!
X光机:通过“送达”(第4-6页),可以把某人移动到x光源或“核医学”装置的前面。如果他们呆在原地,或者攻击者有一个同事控制设备,受害者就会受到辐射。尽快打开设备需要1个专注动作并进行诊断或医学检定。现实中,即便高强度的违规操作也不能在战斗时间内产生什么效果,但是辐射(基本集第435-436页)并不适合《泛统:动作片》。动作电影里x光机直接烤人:每秒1 HP的直接伤害。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #14 于: 2021-01-14, 周四 23:01:13 »
N,代表航海(Nautical)
大海是一位严厉的女主人——如果你捉弄她,到头来你会被淹死、抛到岩石上摔碎,或者被大鱼吃掉(动物园,第41-42页)。虽然这些自然的力量并不是本书的重点,但狡猾抑或绝望的英雄和反派有时会利用海洋的力量作为武器,将敌人诱入危险之中。在动作故事中,更为常见的是故意误用原本用于水上、水边工作或生存的科技产物。

痛饮
使用“送达”(第4-6页)把人放到水里,只需要确保他们在用尽移动力之前先用尽了旱地。在风景优美的灯塔和栈桥周围——或船上——“安全第一!”(5页)生效。而在码头或者偏僻的地方,不太可能有栏杆。
浅水不适合立足:通过每一码(格)所需要的移动力+1;攻击检定、保持站立的需要DX检定、杂技和跳跃检定都-2;主动防御检定-1。
这些规则的重点是深水(能够没过人的头顶)。被推入、被扔入或被骗入的人必须马上检定游泳(基本集第354页),同时要受到双倍的负重惩罚(被装备拖累的人会有很艰苦——而且很短暂——的人生),并且没有故意入水的+3。失败将消耗1 FP,并意味着每过5回合重骰(参见《窒息》B436)。在检定成功之前,受害者只能不停挣扎,除此之外什么都做不了。
一些波折:
致命浪潮:汹涌的水面可以给游泳检定至多-5的减值;GM可以选择一个减值或掷出1d-1作为减值大小(0到-5)。只要存在减值,就意味着被海浪卷离岩石或从船上卷走的风险。在岸上使用基于感知的水肺、生存(岛屿/海滩)或游泳——或在海上使用划船或航海——进行检定,能够识别出危险区域,以供回避或利用。使用“送达”(第4-6页)把人弄到那里。对那些处于危险区的人物,GM每回合骰1d;如果掷出的点数小于或等于减值大小,则表示打来一个浪头,受害者必须在对抗ST(10 +惩罚大小)的快速对抗获胜,否则就会被卷进水里。在岸边,人在水中的每个回合都被拍打到礁石上,受到等于上述ST戳击-3的钝击伤害。
例如,如果减值是-2,1d掷出1或2时会有ST12的大浪打来,被它卷走的人游泳有-2,每回合都会受到1d-4的钝击摧残。
湿滑表面:即使没有波浪,水也能使甲板和岩石滑溜到危险的程度。检定感知——或者“致命浪潮”中提到的基于感知的技能——注意到这些区域,以避免或利用。这些区域里每通过一码(格)所需要的移动力+1;攻击检定、站稳或不被浪冲走的DX或ST检定-2;主动防御检定-1。
冰水刺骨:在寒冷的水中,立即适用热休克第一分钟的效果(基本集430页):骰HT,成功的话损失1个FP,失败则损失等于失败度的FP。
混凝土鞋:要把重物挂到某人身上(来把他沉海!),首先需要用一个准备战斗动作抓来绳子或铁链,可以从船锚、离开的潜艇等地方薅。用它抽打1-4码之外的人是有-4减值的攻击;铁链使用锁分铜技能,绳子使用鞭子技能。用它在贴身战斗中套住别人,是使用打结技能进行的攻击;目标可以闪避或招架。如果目标有空余的手并且愿意消耗一个准备战斗动作,DX检定成功的话可以解开——但如果他们不能、不去或失败了,或者你的队友先他一步,那么重物就会把他拽入毁灭!
可能的选择无穷无尽,检定基于DX的航海将船锚沉入大海、检定ST将重物抛下栈桥。如果成功了,受害者就被拖下水,并且所有游泳检定有负重为重的-6或超重的-8;即便他游泳成功,在水下解开绳子的DX检定还有-2。
准备上岸:游泳失败的人只能不停挣扎。如果附近有缓坡、梯子、安全绳或类似的地方,检定成功的人就可以出来,但这仍然需要5秒钟。

船上乱局
动作英雄登上过现代海盗劫持的游轮、走私者使用的货船,以及富有罪犯拥有的游艇。海船是危险的地方,提供了:
•梯子(陡峭的“楼梯”)和上层甲板正好让人摔下来。考虑到管道和电线,1层典型的甲板4码,所以从船梯上被推下去意味着2d-1的钝击。见高度(第6页)。
•舱门足够重,对被压住的人造成的伤害+1。看“砰!”(7页)。
•起重机可以悬挂一吨重金枪鱼(HP 25)、提升救生艇(HP 50-60)或移动货物集装箱(HP 155-165)。见“有上”(17页),“就有下”(17-18页)。
•最终落水的无数方法。参见高度(同上)、致命浪潮(第23页)和混凝土鞋。
•光滑的甲板。见湿滑表面(第23页)。
•用于屠宰游泳者的螺旋桨。参见载具(第35-37页)。
一些额外的可能性:
绳上蚂蚱:船只有各种用途的绳索:系锚的(锚索)、拖拽用的(拖缆),系泊用的(码头绳),拖网用的(曲缆),等等。如果有人被“送达”(第4-6页)送进缠结的绳堆里,视为躯干被抓擒,想要离开必须对付ST8进行挣脱;每次尝试都需要一个准备动作,并且如果涉及击退,避免摔倒的DX检定额外-2。
绞车和绞索:绳索经常被绑在动力绞车上。“拖人”(第4-5页)可以把敌人按在快速拖动的绳索上,造成严重的“绳烧伤”;按攻击者的ST造成戳击钝击伤害,并且有+1到+3 (1d/2,向上取整)。攻击者也可以尝试让受害者被绳子带走而不是被绳子磨伤,尝试这个的话可以用打结或基于DX的装卸、海员来进行拖人尝试;绞车有起重机水平的ST(至少20),如果受害者试图抵抗拖拽、试图挣脱、最终被扼杀或绞杀时,使用这个ST(绞杀:这个ST与受害者ST或HT中更高的一项对抗,造成等于胜出度的钝击伤害)。
一网打尽:渔船可能携带渔网。被推入网中就像在绳子上一样(见上)。从上层甲板或用起重机往某人身上扔网则更糟糕:受害者至少需要一只空闲的手,并且必须检定三次DX-4才能获得自由。每次尝试都需要一个准备动作,在此期间不可能再进行其他行动。
帆桁来了!帆船——比如游艇——不仅有绳索,还有危险的帆桁。如果帆桁没有固定好任凭摇摆,可以被闪避掉。要战斗中使用,需要在你的受害者之前发现帆桁,并确保他们没有看到它摆过来然后闪避——这属于阴招(基本集405页),需要用基于IQ的划船或航海技能对抗对方的感知或以感知为基础的划船或航海技能进行快速对抗并获胜。如果帆桁被固定好了,用一个准备动作检定划船或基于DX的航海可以松开它去击打某人。帆桁基于船的ST/HP造成戳击+0钝击,如果船有一支桅杆使用船ST/HP的1/2,有两支的话使用ST/HP的1/3,如果有三支则使用1/4。

潜水噩梦
间谍和特种兵故事里出现三维的水下战斗,使用矛枪、螺旋桨,也许还有鲨鱼。一些相关的装备即便不在水中也是危险的。
气罐:如果水肺气罐的气阀(命中-9,DR6,HP6)被打掉,气瓶就变成了危险的炮弹——近距离或短距离内的所有人(《战功》,第31页)有6-的概率被击中。除非被闪避,否则气罐会对随机的部位造成3d钝击伤害。射击气罐的罐体(-2命中,DR 6, HP 13)可以产生类似的结果,但在电影传统中,骰1d:如果掷出1,气罐会爆炸,造成6d×5钝击爆炸!幸运允许玩家重骰随机命中或爆炸;使用“机缘巧合”或两个角色点数,可以指定某个特定的敌人被气罐击中,或气罐爆炸。
潜水室:这种设备让潜水者可以适应水下的深度,在现实生活中需要一段时间才会产生危险。在动作片里,它们会让人直接膨胀,然后爆炸。用门(第6-7页)把人锁在里面。然后需要一个潜水技能检定来操作机器——一个准备动作。在此之后,受害者必须在每个回合中检定HT,民用装备+2,海军装备-2,深海勘探技术设备-4。他们HP直接扣除失败度。在这种情况下死亡意味着脏乱不堪的爆炸。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #15 于: 2021-01-19, 周二 20:52:45 »
O,代表炸药(Ordnance)
GURPS拥有大量的武器,包括许多会“轰”一声爆炸的武器——但并不是所有会爆炸的东西都是为战斗而设计的。矿山(资源开采,第28-30页)和建筑工地(工地,第37-38页)也使用炸药。而最小的一类炸药是那些爸妈警告过会炸掉你手指的爆竹。在《泛统动作片》中,是不是“为战斗而设计”只是个角度问题,尤其是当小队中有一位爆破员的时候!

啪,噼啪,砰
在柜台买到的小型烟花并不危险,随处可见,尤其是在唐人街(来自《泛统动作3:怒拳》的英雄常常光顾)。大型烟火会造成真正的伤害。

爆竹:爆竹的伤害从1d-5钝击爆炸到1d-3钝击爆炸(对应巨大的爆竹比如“M-80”)。钝击伤害可以掷出0(基本集378页,伤害掷骰) ——因此,既然伤害很小并且随着距离迅速下降,只有当爆竹直击某人(使用DX-3或投掷)时才计算伤害。或者,尝试一边拿着点燃的爆竹一边“拖人”(第4-5页),把它塞进一只手然后使对方握住有-2,把它戳进鼻孔或耳朵有-4。将爆炸视为接触爆炸(最大伤害),而不是内部爆炸。鞭炮在耳朵里爆炸会使耳朵变聋,造成听力障碍(第B138页),如果双耳都放了鞭炮就会耳聋(第B129页);这将持续20 - HT分钟,并且受害者在战斗后必须检定对抗HT,大失败将使劣势永久存在。
大量爆竹:如果一串鞭炮被点燃,将其视为一个在一码范围内(1格)持续的1d-5钝击爆炸,即使没有接触到它们也能造成伤害,持续10秒——伤害的机会不大,但鞭炮到处乱跳!如果鞭炮厂的一个木箱受到了灼烧伤害,结果是每秒造成1d钝击爆炸,持续30秒。
焰火筒:它射出小“星星”(焰火球)。弹丸的数量变化很大——GM可能直接骰3d决定——焰火筒以固定的速度每两秒发射一次,无法控制。手持的烟火筒可以指向某个点,因而允许用枪械(榴弹发射器)(缺省DX-4) -2进行攻击, Acc 0,笨重-1,最大有效射程10码。一次命中造成1点(0.5)灼烧;将DR 0的衣服当作DR 1,可以防止伤害,但暴露在外的皮肤会受到伤害。一些品种的烟火筒发射爆炸烟火;视为链接的一个1d-5 钝击。抓住滚烫的筒身意味着攻击者每发射10颗烟火就会对自己的手造成1点灼烧伤害。
冲天炮:这些使用枪械(火箭发射器)(缺省为DX-4)-4,精度0,笨重1,最大有效射程20码(译注:技能疑为炮兵(火箭发射器))。命中造成1d-4(0.5)钝击。最后的小“爆炸”是链接的1d-4钝击爆炸。大失败会导致通常的结果,外加攻击者的手受到1点灼烧。
定时?点燃导火线对于拿着打火机、抽雪茄或携带火焰的人来说,只需要一个准备动作。烟火引信的设计既慢又安全。摆弄一个烟火装置,使其在需要的时候爆炸,需要在点燃时检定炸药(烟花)。失败——或不检定——意味着1d秒的延迟。烟火筒或冲天炮没有碰炸引信,当它击中什么东西时不应该爆炸,但《泛统动作》忽略这一点。
嗷!啊! 大多数用于专业表演的烟花是能发射大炮弹的迫击炮。想击中任何人都需要能操控射击系统(即控制面板)并需要受害者在正确的位置。使用基于感知的炮兵(大炮)或炸药(烟花)来识别威胁区域;使用基于DX的攻击检定来射击。在近距离,通常的效果是1 d + 1 (0.5) 钝击 ——但使用机缘巧合或2点人物点数,可以指定发生反常的爆炸,造成2d+1灼烧爆炸或2d+1钝击爆炸,甚至可能是两者连锁的爆炸(GM骰 1d: 1 - 3是灼烧,4-5是钝击,6是两者都有)。

不该爆炸的东西
下面是动作电影中其他会炸的东西。这可能会造成很多伤害——让东西像电影里一样容易爆炸时,也应该开启电影化爆炸(《战功》,38页)!
化学品(第9-10页):爆炸性化学品见效果(第9-10页)。
丙烷罐:一个罐子有DR 6。被非钝击伤害击穿就会漏气。如果在一码之内发生火灾,或者罐体在火灾中受损,它就会爆炸!(使用机缘巧合或花费2个角色点数可以在没有火的情况下产生爆炸)。露营用的营火燃料罐造成4d×2的灼烧爆炸,大一号的同类燃料罐造成6d×5的灼烧爆炸,而巨大的储罐6d×24甚至更高的灼烧爆炸。在所有情况下,破片都是1d切割。
车辆残骸:这些在现实中不太可能爆炸的东西,在电影中随时都会炸裂!如果一辆使用易燃燃料的车辆已经失去能力——通常怎么让车辆失去能力,参见伤害和失控(《战功》,第35页)——射击油箱可能会引爆它。这是一种承受-3减值的攻击。如果命中,忽略伤害,检定车辆的HT,燃烧或爆炸攻击时额外-3。失败意味着6d×(HP/10)粉碎爆炸,向上舍入;例如,一辆ST/HP 57的跑车会产生6d×6的爆炸。破片是1d切割。

照明闪光
照明弹是一种常见的临时武器!
手持式照明弹:经典的道路照明弹在战斗中如同触及1的短棍。使用短剑技能,命中-2。伤害是1d-4灼烧。虽然坚固得足以招架,但判定断裂时视为便宜(p. B274)。
信号弹:无论是从一次性使用的发射器(精度 0,笨重-1,-2技能)或信号枪(精度 1,笨重-2,无技能惩罚,重新装填需要3秒),在10码的范围内,它会产生撞击:一次性发射器造成1d-2(0.5) 钝击,信号枪造成1d-1(0.5) 钝击。超过这个距离以后,直至一次性发射器的70码或信号枪的300码,信号弹会连接一个1d的灼烧攻击。虽然它总共燃烧10秒,但它不会粘到目标上,除非射手使用机缘巧合或花费2个人物点数。它可以可靠地——虽然可能只有电影中才能——在任何距离点燃易燃化学品(第9-10页)、汽油等。

大大大爆炸
建筑炸药和矿用炸药都很稳定……但在电影里不是这样。如果有爆破(《战功》,24-25页)或拆弹(《战功》,28页)剧情的场景中发生暴力,并且炸药已经安装到位的话,知道炸药在哪的人——如果不确定,骰基于感知的工程学(战斗)或炸药(爆破或爆炸品处理)——可以尝试射击炸药,将其提前引爆。将其视为有-3减值的攻击,使用射击者的枪械技能与基于DX的工程学或炸药技能二者较低的一项。每次命中骰1d,如果掷出1,炸药就爆炸!使用机缘巧合或花费2个人物点数便能够保证炸药爆炸。
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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #16 于: 昨天14:39:37 »
P,代表管道(Pipes)
……以及水暖工程(Plumbing)、水泵(pump)和压力(pressure)。普通建筑物(建筑,第6-7页)有供水和采暖管道(热,第16页)。医疗(第22-23页)和研究机构(量子,第22-23页)的管道流动着其他物质,特别是化学品(第9-10页)。工业(第17-18页)地点在极端的温度和压力输送上述的格子物质。精明的动作英雄可能会将对手按在或热或冷的管道上,或者打开管道,将腐蚀性的水流引向敌人。

忽冷忽热
大多数管道都没有危险,除非你和它们相撞:“咣!”(第6页)适用于这种情况,撞到钢管或铸铁散热器(而不是其背后的墙壁)时GM可能会让伤害+1。但也有例外:
热:输热管道应该是隔热的,但有时管道用于供暖,有时基础设施年久失修(在反派们喜爱的“废弃”设施中很常见),而在少数情况下,热量太强烈而无法控制。把它当作热的东西(第16页):短暂的接触只会造成一次伤害,“拖人”(第4-5页)可以把人固定在那反复受到伤害。每秒的灼烧伤害为:家庭热水管道1点,工业热水或家庭蒸汽管道1d-3,工业蒸汽管道1d-1,携带热量离开反应堆的冷却剂管道则高达从1d(重水)到3d(熔化的铅,明亮的红色)。这种伤害不会点燃。
冷:冷冻管道比较少见,而且通常作为制冷系统的一部分有绝热措施。如果管道裸露,视为热管道,造成的失温损害视为不能点燃的灼烧。几乎所有的普通制冷管道都造成1点伤害,但大型工业管道可能造成1d-3伤害。罕见的特殊低温管道虽然总是有绝热措施,但那些因先前损伤而裸露的管道可能造成1d-1到1d的伤害。

危险的管道
管道进入动作场景的另一种方式是被破坏,将内容物喷向敌人。
战斗水暖工:管道的DR和HP可以为任意值,但,DR 6/HP 6适用于家庭和小型载具(如汽车)的管线;DR 8/HP 8适用于单位、轻工业和大型载具如军舰)的管线;DR 22+/HP 22+适用于重工业和大型基础设施。年久失修的管道更容易被破坏!为了衡量管道的坚硬程度——或是发现未维护的管道——检定城市生存或基于感知的机修。将管道的HP降低到0的攻击会破坏管道。施力(《战功》,第21页)对管道也有效;破门而入对这个快速对抗提供通常的加值,抓取(或被铐在……)管道上,以及悬挂在头顶或墙上的管道也会带来+2。
浇水!一旦管道破裂,你可以用两只手抓住它(需要一个准备动作,如果你没有已经抓在管道上),用它来给人们“浇水”!被弄断的管道有足够的“弹性”指向它前面的任何一个人,但如果管道越硬(更高的DR),这样做就越困难。进行攻击可以使用任何一种液体投射器技能进行检定,但管道的DR每有3点(含零头)就-1;例如,家庭管道-2,工厂管道-3,大到可以爬进去的管道则有-8。这是射流(属于近战攻击),触及由管道压力决定;GM可以直接设定或骰1d决定触及。目标可以会闪避。如果管道是热的或冷的,而且没有绝热,你每回合受到“忽冷忽热”(见上文)的伤害——每回合只造成一次伤害,但若伤害足以使一只手致残,两手都会被致残。被冲洗的效果取决于内容:
•化学品(第9-10页)产生它们通常的效果。
有毒的粘稠物质每回合产生1剂的效果。
腐蚀性物质每秒产生一次飞溅的效果,通常是1d-3腐蚀。
易燃液体只会使被浇洗的人更容易着火——但若射流的路线旁有已点燃的易燃物,效果就会变为1d到3d的喷火器(骰1d/2,小数进位),造成的伤害视为大面积损伤(基本集400页),并且未密封的DR效果只有1/5。
爆炸性液体很少被沿着管道泵送,但爆炸性气体(如丙烷)可以被火焰或枪击点燃,造成6d至6d×4(或4d枚骰子)的钝击或灼烧爆炸,之后管道表现为火焰喷射器。
•高压液体会产生反冲;掷1d到6d(如果随机选择的话,掷1d决定骰子数),并将其视为“仅击退”伤害(基本集378页)。高压气体不太可能做到这一点(如果GM想要的话也可以做到!),但是目标在下一个回合会受到很大的干扰:攻击-3,-1防御-1。
•热和冷的液体会按“忽冷忽热”的规则造成伤害——但与燃烧的液体一样,这是大面积损伤(基本集400页),并且未密封的DR效果只有1/5。
上述效果并不互斥!例如,奇异的反应堆冷却剂可能同时具有腐蚀性、毒性、高压和高温。
哦你玩GURPS,那没事了