我自己會使用暗骰的原因是玩家不該直接知道骰子是多少,這很微妙,當然這是我自己的團風就是。另一個原因就是暗骰方便在必要時為故事服務,這會比骰出去後我再強行收回/改數字要圓滑些。
至於背景的部份,我認為這本來就是DM的權力之一。一個團如果太多帕拉丁那DM自然可以提議甚至禁止,我認為這不到難搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN戰士BAN如潮了,單純因為職業分佈太密集而跟玩家溝通不到難搞吧

)
尤其官方給出的理由很明顯是背景有濫用的情況,如果玩家能很圓滑的給出一套合理的背景設定所以才套用罪犯跟貴族那還行,但套用的玩家也應當維持這份背景設定。而如果玩家事前沒有合理的設定,事後沒有合適的扮演,作為DM為何不能要求他停止這種『純粹為蹭而蹭』的背景選擇?
而且職業跟官方給出的背景改動原因有個很大的差別-如果玩家是因為想玩職業而通通都選帕拉丁,那我覺得沒問題,因為這是你想玩,想必也會努力扮演個帕拉丁而不是因為帕拉丁強就選帕拉丁。如同我上面說的:玩家是想玩那兩個背景而集體選,那我覺得就能接受。
但如果今天這團玩家通通選帕拉丁的原因是『因為帕拉丁很強』,哦......濫強玩家一直都不是什麼純正面標籤對吧?我應該不用多說什麼了,詳見經典的『咒劍帕爭議』。
怪物重擊我認為有多此一舉的情況-固然充能跟重擊如果都明骰的話,重擊不能憋著不打但充能可以,但實際上對玩家來說看到DM骰出了個充能但處處顧慮著滅團風險所以死憋著不放似乎畫面也沒多合理就是,真要這樣還不如一開始就都暗骰保持懸疑氣氛。
這部份可能有點題離我會在後面段落補充一下我的觀點。
法術部份我也認同可以看之後的情況,只是從目前放出的多數內容來看我還真的很擔心兩面不討好。
關於重擊乃至於暗骰,我個人的觀點如下:
1.可能我比較龜毛,而我的玩家們也剛好都吃這電波,我們都認為怪物的數據不該透過太超遊的方式得知,而明骰就會有這種情況。
即便DM不報加值,我AC18,看到DM骰了個10然後說中然後骰傷害,那我也該知道怪物命中是+8起跳,然後就能大概推一下怪物的攻擊屬性可能多少了。(尤其骰傷害的時候會得到更多線索)
雖然可能在其他人看來很多此一舉,但我的團大家偏向享受一開始不知道敵人底細,透過攻擊等方式慢慢判斷出對方AC/屬性/傷害。
當然,這其實只是差一兩步的程度差別而已,但就像我說的:我比較龜毛嘛。
2.我也同意骰子有時候非常搞事,三連擊連三暴我也不是沒骰出來過,但我認為比起骰出來後再說我要沒收不如一開始就保持暗骰,這不只是命中還包括豁免等等,如此骰子才能完全為故事服務。例如在關鍵豁免讓敵人失敗,沒收太幸運的敵人的骰子等等。
3.官方看來是想避免重擊秒殺的情況等等,在這情況下解決方法有很多不用動到重擊的處理方式。此外之所以不接受被重擊撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事為主,否則如果只是純粹享受遊戲層面那跟一般肉鴿遊戲一樣處理就好-運氣不好角色死了,重創一個再來一局。這點不論對玩家還是主持人來說應該都是這樣。
而如果是偏向故事為主我就會認為那不如在非必要時都以暗骰為主。我相信除非暗骰的情況對玩家太過不利經常搞事之類的,乃至於玩家跟主持人之間失去信任關係,否則就算你通通暗骰他們也不會處處質疑你的,而你反而更好『講故事』。
尤其如果以我自己角度來看,暗骰只用在關鍵之類的特定情況反而有種『欲蓋彌彰』的違和感,會讓暗骰的行為失去意義。所以以我自己來說2跟3會是我選擇暗骰的主要原因,一方面是方便控制從故事到難度等部份,另一方面是避免只在特定時候暗骰而造成的欲蓋彌彰感。