作者 主题: 【Stolen Fate】《盗运魔牌》1/3《天选之人》附录:哈罗庭院  (阅读 3176 次)

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哈罗庭院
The Harrow Court

哈罗三女神(The Harrowing Three)创造出了天命套牌(Deck of Destiny),但她们的注意力太过集中于使用它将未来固定到一成不变的结果,这使得她们未能理解自己的造物的真正能力。在将收集自浩瀚众界各处的原始精粹(quintessence)注入54张牌的过程中,她们无意中种下了一颗种子,最终发展成为被称作“哈罗庭院”的半位面。

直到牌组里的牌四散各处,成为独立的神器,哈罗庭院的形成才成为可能。天命套牌中的每张牌越是渴望回归牌组,它们中蕴含的精粹就越是开始积蓄力量。当六种花色中各有一张牌聚合在一起,这股力量就达到了某种神秘的临界点,自发创造出了哈罗庭院——这件事起初只会被极少数人所知:也就是PC们自己。

在本场冒险之路中,哈罗庭院是PC的大本营。在触发了半位面的创造之后,随着他们继续发现哈罗牌、将其“添加”至庭院,他们还会继续解锁这片领域的扩展区域,将卡牌在半位面中具象化,从而改变半位面的情况。尽管模组有设定添加至半位面的元素的顺序(与冒险中发现卡牌的顺序对应),但把哪些卡牌以何种顺序带入哈罗庭院完全是由PC决定的。

进入庭院
进入哈罗庭院的最简单方法是使用“进入哈罗庭院”行动——实际上,这是初次进入半位面的唯一方法,因为PC进入哈罗庭院实际上是这个半位面创造的最后一个步骤。绑定一张来自天命套牌的卡牌、将之带入哈罗庭院的过程会自动激活这张牌对于半位面的显像效应(见冒险工具箱的显像能力)。像这样进行了第一次绑定后,该显像效应会永久持续,即使在冒险过程中这张牌并没有一直被绑定。

需要将六张牌——每张来自一种花色——聚合起来才能使用进入哈罗庭院活动。在《天选之人》中,这一事件会在冒险第二章开头自动发生。此时,只有PC可以使用天命套牌中的卡牌进入哈罗庭院,因为半位面的形成过程已经不可动摇地与他们的灵魂和命运连结了起来。这会让PC拥有暂时的优势——直到冒险之路的第二段冒险《天命之战》开头,届时他们的敌人会发现其他进入哈罗庭院的方法。

进入哈罗庭院 ENTER THE HARROW COURT

[专注][咒法系][探索][操作][异能][传送]
你专注于一张自己已经绑定的天命套牌卡牌,如同你是在透过窗户眺望而非凝视一张画作。1分钟后,一个静止的门户出现在你面前的空中,它的边缘就像是一叠厚厚的卡牌不停翻动一样。你和其他任何你指明的生物可以穿过门户进入哈罗庭院,抵达半位面中心的被称作哈罗之心(Harrowheart)的城堡。(随着你继续在哈罗庭院中显像更多卡牌,你也可以解锁其他能够抵达的区域——但在本场冒险中,你还不会获得那种能力。)被创造出来后,门户会持续最多1分钟,或直到你以一个具有想象特征的动作关闭门户为止。

在哈罗庭院中的角色可以使用该行动打开一个离开半位面的门户,但门户总是会通往多元宇宙中他们进入哈罗庭院时原本所在的位置(除非某些卡牌的显像允许更多可选位置)。

哈罗庭院特征
哈罗庭院被创造后,任何人都可以使用异界传送或异界之门之类的法术进入这里,但作为一个全新的、无人知晓的半位面,这些方法都很困难。例如,通过异界传送进入需要使用一支与哈罗庭院共鸣的音叉。如果PC想要创造共鸣音叉,他们必须通过DC 30的手艺检定,并花费200gp购买原材料。检定必须在哈罗庭院内进行,在此之后,创造出的法器就可以用于施放前往该半位面的异界传送法术。也有其他进入哈罗庭院的方法——PC在冒险之路的过程中可能会发现(或遭遇)其中的一部分。(这些方法在其出现时的模组文本中描述。)

角色抵达哈罗庭院后,可以通过哈罗之心里的六个门户离开,也可以通过异界传送之类的法术离开。通过进入哈罗庭院行动抵达半位面的角色可以使用该行动开启一扇返回物质位面来处的门户。特定卡牌的显像可以在通过此方式离开哈罗庭院时提供额外的出口,但在这些卡牌显像之前,使用进入哈罗庭院行动只会让旅行者返回原本位面中离开时的位置。

哈罗庭院                               位面

绝对中立 有限
分类 半位面
神灵
当地居民 拟像

哈罗庭院看上去像是一片从阿维斯坦(Avistan)中心地带选取的田园牧歌式的地区。在半位面的中心,被称为哈罗之心的城堡矗立在一座山丘顶上,被村庄和农田环绕着。北面,农田被荒漠取而代之,南面则是一片沼泽。东面有一大片湖泊,西面有茂密的森林,整片地域被高山环绕,使得这里看起来如同坐落在宽阔的山谷中。太阳每天早6时东升,晚6时西落,将昼夜等分,各占12小时时间。头顶的天空看起来很普通(夜里有月亮和星星),但天空中有一道不可通过的屏障——半位面的边界——位于3英里高处。

半位面中没有什么危险的怪物。PC解锁的某些休整期行动或许会允许某些更加危险的生物出现,但这些出现的生物仅限存在于该休整期行动范围内。直到《天命之战》中敌人入侵哈罗庭院之前,该半位面内都不使用遭遇模式解决发生的状况。

哈罗庭院里唯有PC们是真正的生物,但他们并不孤单。城堡里、村庄里和田野中零零散散的农舍里都有人和动物,他们来自各种常见族裔,老少兼而有之。在农田外,荒野中到处都是各种野生动物,但它们不会入侵半位面的中心地带。当PC初次抵达哈罗庭院的时候,这里的生物很稀少,但随着他们继续拓展这片领域,生物也会随之增加。

这里的人和生物都是天命套牌创造的,但他们并不真正“活着“,而是更类似于拟像。他们有完整的记忆、关系和看似合理的兴趣——哈罗庭院里的居民相信自己一直生活在这里,有着关于家族和传统的记忆,但他们并非真正的活着的生物。某种程度上,哈罗庭院的人是在向PC预示,如果哈罗三女神的目标成功了,世界会变成什么样子——所有人都相信自己有自由意志,但实际上不过是舞台上的道具而已。所有这些拟像(包括人和动物)看上去都会照常生老病死,但每次日出时,尸体都会消失,拟像会照常醒来,完全不记得自己之前死过,继续扮演他们在半位面内恒定重复的角色。

创造出来后,哈罗庭院和里面的拟像会一直存在,无论显像了其中元素的PC们命运如何。如果天命套牌被摧毁,哈罗庭院也会不复存在;在这种情况下,造访哈罗庭院的生物会被驱赶回其原本位面的某个与其过往有一定思乡情绪连结的地点,而任何留下的物品会被摧毁或散落至浩瀚众界各处。

探索哈罗庭院
PC可以随意探索这个半位面,甚至可以利用这里休息、恢复和进行休整期行动。此处提供的哈罗之心*地图可以用来(在有必要的时候)在PC进行活动时计算路程时间,尤其是与特定关键地点相关的活动。
*注:疑为笔误,应该指的是哈罗庭院

哈罗之心
哈罗之心是一座杂乱的建筑,有几十个房间——对于满足PC的需要而言绰绰有余。哈罗之心没有地图。PC可以在几分钟内抵达城堡里的任何一个房间。如果你愿意,可以随意创造城堡地图或者让PC设计地图——但要记得,在第二本冒险《天命之战》中会有人入侵哈罗庭院,这本冒险中会提供一些哈罗之心中的地点的范例地图,用于战斗场景。

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边栏:显像与外界
哈罗庭院中的拟像居民和在半位面中发现的材料和物品都无法在半位面之外存在。如果拟像离开或被带离哈罗庭院,会立即消失并再度出现在庭院里,完全不记得自己尝试离开而失败。同样,如果角色试图把在哈罗庭院收集的物品和材料带出去,它们也会立刻消失并出现在原本位置。如果PC想要利用哈罗庭院的造物机会,必须把他们在庭院里制造的任何物品的原材料从任何其他位面带进来。需要注意的是,某些特定的显像可以引入这些常规限制的例外情况。

除了大礼堂(哈罗之心里只能有一个)以外,下面的每种房间的数量总是等于小队中PC的数量。如果随着战役推进,人数有所增减,哈罗之心的布局也会在无人知晓的时候发生变化。随着PC具象化更多卡牌而拓展庭院,每个房间也会有更多拟像仆从,从厨师到男仆等等,他们都很热情,尽力确保PC在哈罗之心体验舒适。

卧室:这些房间非常适于休息和放松。它们也可以用于恢复,在需要的情况下提供长期休养或其他医疗的条件。

餐厅:这些房间既包括足够举办晚宴的大厅,也包括适合单人用餐的私密角落。旁边厨房里出示做出的饭菜令人满足,滋味毫不过度。尽管用于烹饪的材料和其他材料一样在带离时就会消失,但提供的营养是真实的——角色在城堡的餐厅确实能够吃饱喝足,即使他们吃完饭就立刻离开了半位面。

大礼堂:大礼堂是哈罗之心的中心。这里是PC使用进入哈罗庭院行动后抵达的地方。数扇门通往城堡的其他区域,但大礼堂最主要的是北侧墙边排列的六处耸立的壁龛。壁龛入口的六道拱门装饰着与哈罗牌六种花色相关的图案——锤,钥,盾,典,星,冠。这些拱门可以用于前往有天命套牌卡牌等候着的格拉利昂各处地点——细节见本场冒险第2部分。

训练室:第一次进入训练室时,这里空空如也,只有一张冥想地垫铺在地板中央。角色花费一分钟在地垫上冥想可以调整房间的布局,将其改造为神殿、实验室、图书馆、道场、花园、拳击馆或任何与他们职业相对应的类似房间。然后这个房间就可以被任何对应职业的角色用于进行重训。角色可以通过在房间中央冥想将房间布局改为适合不同职业——前提是没有人正在使用这个房间。

工坊:哈罗之心的工坊里有各种工具和资源,可以用于创造各种东西,包括魔法物品。每个工坊里的工具质量都很好,在其中进行的手艺检定可获得+1物品加值。当然,原材料必须由制造者自己提供,因为哈罗之心里的材料都无法在半位面之外存在。

周围地域
哈罗之心坐落在哈罗庭院正中央的山丘上,周围是一片小村庄,再往外是农田和牧场。哈罗之心里扮演仆人角色的拟像就“生活“在这个村子里,哈罗之心的餐厅提供的食物和饮料也都来自周围的农场。在这片肥沃的平原以外有着酷热的沙漠,难以跋涉的沼泽,深深的湖泊和蔓延的森林。这一切都被耸立的高山环绕在内。

PC可以随意探索,随着他们显像更多卡牌,他们在这些地形可以进行的活动也会增加,但在这些可选行动显像之前,在哈罗之心周围的荒野里就只能进行旅游观光了。

要进行周围地块的活动,PC必须前往对应的地块。使用探索模式来结算旅程,使用提供的哈罗庭院地图来计算旅程花费的时间。有时PC会发现自己不得不在舒适的哈罗之心外面过夜。在这种情况下,角色必须通过生存技能来进行求生。(和餐厅一样,通过求生行动获得的营养是真实的,即便食物本身无法在半位面外存在。)下面的地貌条目给出的是PC在穿越相应地块时面临的特征。地貌后面列出的DC是在该种地貌进行求生的生存技能检定DC。

沙漠(DC 30):沙漠为困难地形。白天的温度为炎热(severe heat),夜间的温度为寒(mild cold)。
农田(DC 10):农田昼夜气温正常。
森林(DC 25):森林为困难地形。昼夜气温正常。
湖泊(DC 25):湖岸上到处可见小船和筏子。沿着湖边走不到十分钟总是能找到可用的水运工具。白天的温度为正常。夜间为寒(mild cold)。
山地(DC 35):山地为高等困难地形。白天的温度为寒(mild cold),夜间的温度为严寒(Severe cold)。
沼泽(DC 25):沼泽为高等困难地形。白天的温度为热(Mild heat),夜间的温度为正常。

地标点
六种地形中都有三个地标点;这些是特定的显像相关的活动出现的地点。PC显像卡牌时需要选择对应的活动出现在相应地形的哪个地点。选择地点之后就不能更改。

所有的地标点都有编号,方便追踪对应的显像活动。

显像
哈罗庭院最为决定性的特征就是显像——每种对应命运套牌的一张卡牌。每种显像都可以为这片领域增添新的条件,从而对半位面加以扩展。尽管PC本身在每次向半位面添加新内容时都会感受到奇妙与震撼,但在哈罗庭院中的拟像眼中,这些东西仿佛一直就在那里,他们的记忆会随之更新,社会也会在需要的时候相应调整,以无缝衔接这些变化。

激活显像
卡牌的显像会在其抵达哈罗庭院的时候立刻激活,只要这张卡牌本身被绑定。同样,如果PC在哈罗庭院内绑定一张卡牌,它的显像也会自动激活。

引用
边栏:记录显像
随着PC显像更多卡牌,你需要记录有哪些显像出现在哈罗庭院里。你可以使用哈罗牌来做这件事——卡牌显像后,就把牌从牌堆里挑出来单独放置。你也可以使用本附录的地图,这里提供的空行可以让PC在添加显像扩充领域时记录相应的信息。
卡牌的显像激活后,PC立刻得知其效果,无论显像出现在哈罗庭院的什么地方。显像会永远激活(或至少在哈罗庭院毁灭之前激活)——显像出现后就无法逆转,不过GM可以允许许愿术之类的效果逆转施法者选择的一处显像。

每张牌的显像对应的特定效果见《冒险工具箱》。接下来两本冒险中发现的牌的显像效果会列在对应冒险的《冒险工具箱》中。
« 上次编辑: 2023-05-31, 周三 00:06:13 由 Ra酱 »


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好,很快我们就能在这个半位面再遇到一次兔王子(不是)
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