第10章:通灵术Animism 通灵术是沟通灵体与灵界之魔法。是萨满与通灵人的魔法。这样的研习者既不与神祇相处,亦不从书卷中习得能力;他们的力量来自于偶尔涉足凡间的灵界之万灵。萨满对他们的存在一向敏锐,不论这些存在是自然之灵、特定自然之物的象征、可敬先祖之魂或是阴邪的疾病与诅咒灵。
通灵术依赖着与灵体所建立的关系,它们代表着萨满能够运用的魔法效应。获得灵体需要谈判,有时需要战斗,还经常要探索灵界。
何为灵体?What Are Spirits? 灵体是宇宙一面的形而上显现。一些存在于物质世界的事物能够反映、代表灵体的天性与影响,灵体大多会与这些事物有着本质联系。例如,绿野中的泉水,很可能就有一个代表其美丽与宁静的灵体;一种类型的动物有一名守护灵体在看护它们,这是该物种在过去与未来的典范;鬼魂以及那些不得安息的死者灵体,被他们的逝去之地所束缚着;先祖灵体与他们曾经的社群相连。灵体是非实体的,拥有着与物质世界居民相差甚远的动机、感觉和观点,通过与灵界的联系,他们发展出了强大的力量和能力。
何为灵界?What is the Spirit World? 灵界是凡间的反映,与之接近甚至是相交于某些地点,但其它情况下是不可见的,而且相当独立。灵界不受物理法则约束,这意味着那里的情况可能与凡间相差迥异:时间流逝可能不同或根本就没有意义;颜色可能看起来更加鲜明。灵界的所有物理效果都是灵体本身的结果。作为一个无限的存在位面。它没有形状,却反映了物质世界的方方面面,所以它看起来既熟悉又陌生。灵界之中满是灵体,它们在其中无休无息地起舞。在这里还能发现凡人的脆弱灵魂,他们的灵仍然受物质身体所缚。这些灵魂以苍白影子的形象出现,有时很难被察觉。许多灵体聚集在世俗世界社区和定居点的投射之地;另一些则聚集在边境明确划分的国度中,这些国度对人类的感官而言是如同异域或地狱。任何物质都不能在此处存在,只属于不具实体者。
存在的状态States of Being不论是活物或无生命物体,寄宿在物质之物的灵魂或灵体,都被定义为
实体Corporeal。一个实体的灵体不能够进入灵界,除非把它从那物质住所中拽出来。
相对的,一个从物质身体中被拉到灵界的灵魂,则被认为是
出窍Discorporate。当灵魂出窍时,他们就与身体的感官和感觉分离了。
最后一种状态则用于通常居住在灵界的灵体,他们与物质身体或物体没有任何的联系。当他们出现在凡间时,被定义为
显灵Manifested。
出神与缚灵Trance and Binding通灵师学习两种魔法技能:出神Trance和缚灵Binding。出神Trance使通灵师能够感知灵体并进入灵界。缚灵Binding使通灵师能够在灵斗中召唤、支配以及束缚灵体。作为训练的一环,每名通灵师都需要学习出神Trance和缚灵Binding,这些训练总是由萨满或大萨满主持。通灵师学徒学习那些与灵体或灵界相关的自然特征,使自己敏锐于其变化,更容易察觉到灵界与凡间交会时激起的涡流。
出神Trance (CON+POW) 出神Trance象征着通灵师对灵界的感受力,以及在灵界与物质世界之间移动的能力。拥有出神Trance技能的人,在一次成功的检定中,可以侦测但并非直接观察到他们POW米数射程范围内的灵体存在。该技能还有更厉害的用处——但这些秘艺被部族萨满严加保护,只传授给那些在灵体教团中有着较高地位的人(见p196)。每当知识水平提升时,本技能都能得到一项新用法,能够观察、交流甚至是自由穿梭灵界。
直接与灵界互动需要时间,通常需要进行仪式来进入出神状态。所需时间取决于使用的能力(见出神准备时间Trance Preparation Time的时间表),且需要支付1点魔力值。
若技能检定成功,取决于其教团阶级,通灵师可以进行如下行为:
追随者Follower——可在射程范围内用自然感官观察和辨别灵体。
灵体信徒Spirit Worshipper——可通过情感交流方式沟通射程范围内的灵体。
萨满Shaman——可将自身灵魂投射入灵界。也可以将一个灵体吸引到物质世界中(或驱逐一个占据凡人的灵体),时间为等于POW的分钟数。不愿显灵(或离开)的灵体可以在对抗检定中用意志Willpower技能对抗萨满的出神Trance技能1。
大萨满High Shaman——可将自己与他人的灵魂一同拖入灵界,每额外影响一个人就要额外支付1点魔力值。非自愿者可以在对抗检定中用意志Willpower技能对抗大萨满的出神Trance技能1。
萨满和大萨满能够穿梭灵界,来观察和定位其它灵体。本技能包含了对抽象地理和异域本质的理解,所以当萨满离开身体时,他能旅行的距离至多为等于他技能值的公里数。
在灵界中,若萨满在察觉Perception检定中成功,他们还可以分辨出物质世界中的实体生物灵魂,从而能够追猎特定物种,甚至是找到特定的人。
如果检定是大成功,那么进入出神状态所需的时间就会加快1级(至少为1动作)。如果检定大失败,那么萨满在接下来一整天内都无法进入灵界。
注1:如果非自愿目标在抵抗检定中成功,那么在接下来的一整天内,同一个萨满或大萨满都不能再影响他们了。这些能力的射程范围都是等于萨满POW的米数。 出神准备时间Trance Preparation Time教团阶级Cult Rank | 观察灵体Observe Spirit | 沟通灵体Converse With Spirits | 投射自身或引来灵体Project Self or Draw Spirit | 拖出灵魂Drag Souls |
追随者Follower | 1小时 | - | - | - |
灵体信徒Spirit Worshipper | 1分钟 | 1小时 | - | - |
萨满Shaman | 1轮 | 1分钟 | 1小时 | - |
大萨满High Shaman | 1行动 | 1轮 | 1分钟 | 1小时 |
缚灵Binding (POW+CHA) 通灵师利用缚灵Binding劝诱或强迫灵体按他意愿行事。这有一系列的用法:
能将灵体束缚在灵物、地点或生物中,并控制它们被缚后的行动。
能劝说灵体去完成一件它可以接受的事。
能从灵界中召唤一个已知灵体,只要该灵体的相应物理位置位于不超过技能值公里数的射程范围之内。
能用来进行灵斗。
可被胁迫、束缚或控制的灵体其POW至多不能超过本技能大成功值的3倍。因此,一个拥有技能缚灵Binding45%的角色可以控制POW小于等于15的灵体。
当进行灵斗时,缚灵Binding技能值将决定通灵师所造成的伤害——见精神伤害表。当灵体使用虚灵战斗Spectral Combat技能时,也用这一张表格。
精神伤害Spirit Damage技能值Skill Value | 造成伤害Damage Inflicted | 平均值Average Roll |
01-20 | 1d2 | 2 |
21-40 | 1d4 | 3 |
41-60 | 1d6 | 4 |
61-80 | 1d8 | 5 |
81-100 | 1d10 | 6 |
101-120 | 2d6 | 7 |
121-140 | 1d8+1d6 | 8 |
141-160 | 2d8 | 9 |
161-180 | 1d10+1d8 | 10 |
181-200 | 2d10 | 11 |
201-220 | 2d10+1d2 | 13 |
221-240 | 2d10+1d4 | 14 |
241-260 | 2d10+1d6 | 15 |
261-280 | 2d10+1d8 | 16 |
281-300 | 3d10 | 17 |
每+20% | 如上提升 | |
灵体社群、教团与宗派Spirit Societies, Cults & Traditions在泛灵论为主要宗教形式的文化中,永远存在着灵体和灵物,萨满扮演着与祭司相同的角色。在泛灵论为核心信仰的设定中,灵体是社会的重要组成部分,人们以崇敬、尊重和恐惧的态度对待它们——而非什么魔力储备或增益。大多数人都会有一个神龛来供奉尊敬的祖先、或者有几个蕴藏图腾灵体的偶像,还会参加纪念和复兴仪式。
行于异界的通灵师若违背灵体意愿地将其束缚,将灵体视作工具使用,这样他会恶名昭彰——不仅仅是在他的同胞中,还有那些友好于该文化的灵体——而后他就会被渐渐疏远。
大多数通灵师的出神Trance技能足以使他们在冥想时看见灵体。他们极少会在灵界遭遇生死之战,那是属于萨满的战斗。因此,大部分不够强大的通灵师都满足于掌握着适度的缚灵Binding技能,修行合适的谈吐与心境,以此安全地呼唤受缚灵体之力。
萨满是凡间与灵界之桥梁。他活在两个世界中,在他的帮助下,社群成员可以通过灵界与逝者交流。
在灵界中,强大的萨满很容易引起注目。在灵界中目击萨满的灵魂回响时,许多灵体会对他加以关注。这可能会对萨满造成困扰,或许还会引来猎杀灵;但一个强大的萨满应当有强大的盟友们,这让大部分猎手宁可去猎杀较弱小的猎物。不过,玩家萨满角色有时应当期待一下意外横祸。
尽管大多数灵体信徒都是教团或宗派的成员,但该组织不太可能像神术教团或秘术修会那样正式。灵体教团往往是通灵师们的松散集会,也可能只是由崇敬特定灵体的家庭、氏族或种族成员组成。这些宗派都有一个简单的共识:世界是有生命的。每块岩石、植物、动物,以及每朵云、水池和风暴都有着自己的灵体。
这些灵体——特别是祖灵们——也可能是该宗派的成员、或是对其保持友好态度。其它的则单纯对凡间没有兴趣。有些甚至会特别敌视某个宗派成员。灵体崇拜有许许多多的形式,教团也多种多样,但作为一条经验法则,每个灵体宗派往往都有:
能直接接触到1d3+3种对该宗派态度友好的特定类型灵体。
懂得如何找到另外1d3种对该传统态度中立的灵体。
至少有一个敌对或互相竞争的教团,他们的灵体盟友对本宗派非常有敌意。
根据设定,大多会与医疗、自然或祖灵结盟。它们是教团赖以生存的核心灵体,但也不必要拥有这些灵体的全部知识。结盟灵体类型可以根据宗派而具有非常多的不同。在通灵术与神术或巫术共存的设定中,守护灵非常有必要成为盟友或中立灵体,而在只有通灵术的设定中则不是那么有必要。
不同强度的元素之灵可用于那些与大规模自然现象(如地震或洪水)有特殊联系的教团。通常情况下(除了一些高魔或剑与魔法设定中),诅咒、死亡和灾祸灵并不会是某个宗派的积极组成部分,任何尝试将其束缚并使其为自己效命的萨满都冒着极大风险。其余类型的灵体通常不被广泛崇拜,且倾向于供奉而非结盟,除非战役中需要一个邪灵教团来充当玩家们的对手。
定义灵体Defining Spirits从无所不在的自然之灵到尚未安息的死者之灵,灵界居民是非常多种多样的:但究竟什么是灵体?
通常,灵体是一种无形存在,没有任何物理物质。在最简单的情况下,它们是在物质世界循环的生命力的魔法碎片,也是宇宙的神秘或形而上之源。
灵体一般都能意识到它们周遭,并能对环境做出反应。那些有着植物和动物知觉的灵体,以它们的感情活动进行交流,例如爱、饥饿或恐惧。知性灵体是具有完全智能,能够进行更加精妙的交流,这与真正的语言很接近。
灵魂是仍受制于物质界肉身的灵体。这将它们与灵界隔断,剥夺了他们应有的原始形态。灵魂只能通过以下办法升入灵界:
经历死亡,斩断灵肉联系,解放灵魂,以进入下一个存在阶段。
因另一个灵体的行为而出窍。
使用出神Trance技能暂时释放灵魂。
灵体的本性取决于其来源与目的。一个位于灵界之中的动物灵,将在与它物质对应者相似的地点之中漫游着。它被同族吸引,受到孕中幼儿的吸引,化作灵魂,通过奇迹般的诞生降临物质世界。当它们死亡并返回灵界时,只为等待下次轮回。
其它类型的灵体有着不同的作用,它们的力量能在凡间引起共鸣。例如,元素之灵在灵界的行为能够引发凡间自然现象,超越形而上学壁障地显现伟力。愤怒的飓风之灵撕裂了精神世界,化作能在物质世界中被感受的怒号狂风。活跃的大地之灵以地震与落岩摇晃着大地。
某些恶灵会带来疾病或死亡。瘟疫之灵的感染力会扩散到物质世界,使许多人受到疾病的影响。诅咒灵的恶毒游荡凡间,为接触它的人带来不幸。
祖灵是特别强大且受尊敬之人的灵魂,他们死后仍保留了自己的身份,保护他们的社群和信徒。与先祖交流可以获得建议、指引以及能够帮助凡间的秘密。
然后就是不得安息的死者:那些仍与物质世界相连的灵体,不能或不愿完全进入灵界并在生命大轮回中转世。自然、平静的死亡能让灵魂轻松优雅地穿越两界。暴力、不正当的死亡会阻碍引渡,导致灵魂在实体与出窍之间摇摆不定。鬼魂与其他未能安息的灵魂无法升入灵界:在这种情况下,他们会成为固执、暴戾、自私的存在,会为活人带来痛苦与折磨——尽管他们所追求的只不过是宇宙自然法则应当给予的安息。
灵体强度Spirit Intensity所有灵体都有一个强度。强度基于灵体POW,且衡量三件事:
能够给予灵体控制者的好处。
束缚和控制灵体的难度。
灵体影响物质世界的能力。
灵体POW越高,强度越大。可以通过
灵体强度Spirit Intensity表,以多种办法这种关系。
决定一个逝去生物的强度时,可以通过它生前的POW范围来决定强度;例如,大多数玩家角色在死亡时,会产生一个强度1或2的灵体。
创造一个来自灵界的灵体时,要先决定它的强度,然后按照灵体强度表掷骰POW值(例如一个强度3灵体,则掷骰1d6+18)。
最低强度的灵体遍地都是,但能够提供的好处也微乎其微。一个强度0的灵体无法以任何能被注意到的方式影响物质世界。单个通灵师无法控制强度6(以及更高)的灵体,但仍可以召唤,与其协商,或是由多个修习者通力合作来束缚它。
灵体强度Spirit Intensity强度 | POW | POW范围 |
0 | 1d6 | 1-6 |
1 | 1d6+6 | 7-12 |
2 | 1d6+12 | 13-18 |
3 | 1d6+18 | 19-24 |
4 | 1d6+24 | 25-30 |
5 | 1d6+30 | 31-36 |
+1 | +6 | +6 |
属性Characteristics灵体还有着两个属性:INT或INS(本能——见生物章节)之一,以及CHA。
INT/INS反应了生前或相应物质生物(若存在)的智力水平。
CHA反应了生物的人格强度,这和玩家角色的非常相似。根据灵体实质和种类,CHA的形式多种多样;更多细节见p145起的灵体具体描述。
特性Attributes由于没有物理身体,计算一个灵体或出窍灵魂的特性时,所用的属性与死尸生物不同。灵体特性由以下方式计算:
行动点Action Points用INT+POW的总和进行计算(见p8行动点表格)。
先攻加值Initiative Bonus用INT与CHA的平均值计算。
魔力值Magic Points照常计算,但这被用来当做灵体和灵魂的HP。在一个灵体被缚入灵物或地点中时,它魔力值不会回复,被召唤至物理世界时也不会回复魔力值;它们只能通过返回灵界来获得治疗。(也可以参考p139的另一种概念心智值Tenacity)
精神伤害Spirit Damage这取决于灵体的虚灵战斗Spectral Combat技能或一个灵魂的缚灵Binding技能:见p131的精神伤害表。如果一个出窍角色没有缚灵Binding,那么就在表格上改用他们意志Willpower技能值的一半。
态度Attitude每个灵体对接近它的通灵师都具有某种态度:友好、中立或敌对。灵体的态度将影响它被接触和被束缚时的反应,以及它逃脱束缚后会做什么。
属于该通灵师宗派的灵体大多会对修习者保持友好的态度,且愿意结盟。例如,一只熊灵如果被巨熊氏族萨满所缚,就会对身边的萨满保持友好;至少也会是中立态度。
对萨满而言,中立灵体是来自于非敌对宗派的灵体、以及那些不属于任何宗派的灵体。
敌对灵体则是来自敌方宗派的灵体,或是那些因其性质而天生不合的灵体。例如,一个拥有狼灵的宗派会发现那些作为猎物的动物灵大多与之敌对。而水灵与火灵互相都有较大敌意。
找寻与获得灵体Locating and Gaining Spirits在灵界中,灵体居住在与它们起源力所相关的物体或地点中;地穴中的黑暗之灵,森林中的植物灵,等等。通常喜欢更偏僻的地方,因为那些其它来源的魔法干扰更少。若是更具流通性的灵体,地点是可以变化的。例如,弱小的兽群灵体会进行大迁徙,而更强大的则会栖息于神话般的安息地,那是伟大巨兽的逝去之地。这个美丽的地点通常引人入胜。
祖灵通常生活在他生前家园的社群中,也可能为自己建造一个新家,如宴会大厅、作法屋或众灵堂。实际上,所有祖灵都可以在某个地方被找到,但要明确区分他的旧有文化和起源。
由于凡间相交灵界,一个通灵师若想快速进入灵界地点来寻找某类灵体,他就会前往现实中与灵界相对之地。一个想接触巨熊之灵的萨满会深入森林,找寻凡间熊类的狩猎路线和领地。一个想要束缚死亡之灵的大萨满会前往墓地或刑场,他知道这种地方与这类灵体在灵界徘徊之处有着最强的联系。
当然并非所有通灵师都需要为了寻找某类灵体而漫无目的地横跨荒野。例如,一个墓地守卫就可能接触到许多祖灵,而一个游牧部落的灵体宗派可能深藏着十几种关于此类灵体聚集之地的秘密(见p193灵体教团Spirit Cult)。
通灵师通常需要进行以下工作来找到灵体:
在凡间搜索,用出神Tance观察灵界,这样有机会找到一个合适目标。
完全进入灵界来寻找某个灵体。
前往他宗派所知、据说灵体出没的地点。
让拥有更高技能、阶级或知识的人为通灵师召唤一个已知灵体。
虽然灵体相对容易找到:但懂得如何控制他们则是另一回事。每种灵体都有自己的特殊之处,即如何找到、祭祀与束缚他们。萨满教团和灵体宗派有这些知识的碎片,可以影响他们针对特定灵体的技能。例如,巨熊氏族的萨满就知道,永远不要在冬天接近熊灵,因为它们都在冬眠。他们还知道邂逅熊爷爷的最佳时机,在你为他献上心仪猎物——比方说刚从水里捞出来的新鲜大鲑鱼时,他就是最温和的。
一旦找到,灵能师能以两种办法接近灵体:
协商:试图达成交易,来换取一次效命。
束缚:尝试束缚灵体,使其进行长期地效命。
灵体关系Spirit Relationships
在战役中,一些灵体盟友可能愿意为通灵师效劳,甚至在灵斗中与他并肩作战。这种独立行为应该是相互尊重的结果,也许是一种感激之意,但必须是在游戏过程中而发展的东西。通灵师与灵体之间或许会萌生友谊,在这情况下GM可以自由地将灵体作为通灵师未来的超凡灵(如果符合设定),或是一个成熟独立的NPC来继续这段关系。
协商灵体Spirit Negotiation随着时间推移,通灵师会接触到许许多多的灵体,有些来自于他们宗派、有些则不是。大多数通灵师并不会将它们缚入灵物并使其效力,大多数通灵师试着进行交易——向灵体提供它们想要之物,以此让该它们为通灵师效劳一次。
在协商中,灵体必须愿意进行交易,且对通灵师的态度需要是友好或中立的。如果仍在物质世界中,这需要通灵师成功使用出神技能进入一种超然恍惚,并且拥有与灵体沟通的能力——也就是有着不低于灵体信徒的教团阶级。或者,通灵师也可以请求萨满或大萨满,让他们将灵体显现。
一旦建立沟通,通灵师就可以请求灵体帮他完成一项任务,作为回报,通灵师也会为灵体完成一件类似的任务。有些灵体会想要进行更正式的协议,将自己的名字告知通灵师,让双方成为盟友。而作为交换,通灵师需同意承担某种重复性的任务、或是接受某种符合灵体天性的禁忌与制约。在最抽象层面上,可以被设定为每个任务都将消耗通灵师的若干经验骰,每年的消耗量等于灵体强度,以此来完成任务或是承受灵体所造成的不便。
这种交易可由GM裁定,也可以用合适技能的对抗检定来处理,例如以请求者的影响Influence技能对抗灵体的意志Willpower技能。虽然未能达成协议不会有其它效果,但检定大失败有可能会激怒灵体。
束缚灵体Spirit Binding束缚一个灵体总是需要通灵师在灵斗中直接与该灵体作战。如果他能迫使灵体接受交易(见p138)或将该灵体的魔力值将至0点,并且该灵体的POW不超过他缚灵Binding技能值所决定的上限时,那么通灵师就可以将其缚入一个灵物、地点或生物;每种形式的束缚在使用方式以及优缺点上都有所不同,这些通常以相应禁忌的形式存在。
缚入灵物Fetish Bindings灵物是体现魔法力的一种仪式物品。任何物品都可以成为灵体的灵物,但在原始文化中,灵物往往由与灵体相关之物制成(例如,熊爪、熊牙或熊皮)。
当灵体位于灵物之内时,不会被敌对魔法或其它灵体所伤害;它保持静滞,察觉不到周围环境。对一个通灵师而言,如果要使用其魔法能力,必须先从灵物中唤出灵体来为持有者效命。束缚仍旧存在,但灵体此时能够施展其力量,并能离开灵物至多等于灵体POW米数的距离。
随着时间,任何持有灵物的通灵师都会获得灵体的某些本质。因此,持有承载熊灵之熊牙的人在冬天会打瞌睡,或是身上有熊的气味。承载诅咒或患病之灵的灵物会散发出一种瘴气,使持有者感染轻微症状,这灵物非常令人不快。相反,承载火灵之石摸起来暖暖的——有时可能有用。
由于灵物灵体服从于持有者的控制,通灵师通常密切又小气地保护着他们的灵物。未经允许地触摸通灵师灵物通常是一种禁忌,尝试者很有可能会激怒通灵师。
在某些情况下,两个或更多的通灵师可能会争夺一个灵物及其中灵体的实际控制权。在这种情况下,双方都应该进行缚灵Binding技能以进行对抗检定,胜者才能够命令灵体,直到再次进行对抗。
缚入地点Location Bindings灵体也可以被缚入一个特定地点。这通常是为了保护一个区域。与灵物不同,被束缚的灵体可以在通灵师指定区域内游荡,但离开束缚地点的距离不得超过灵体10×POW米数的范围。
在该区域之中,灵体不仅是可见的,还容易受到直接魔法攻击,除非它有显现Manifestation能力来穿梭灵界(尽管它仍会被困在受缚区域中)。相对地,灵体可以使用它的力量,还能跟区域内角色自由互动。
通常,敌对灵体会被缚入地点而非灵物,将它囚禁,使其无法造成伤害。在这种情况下,束缚禁忌通常与以下准则联系在一起:不得擅闯该区域、不得进行舞蹈等无害行为之外的活动、或是进行定期祭祀活动将其安抚。
只有束缚者或他所属的教团能够命令被缚入地点的灵体。如果同一教团的两个或更多通灵师在争夺该灵体的控制权时,处理方法类似于争夺灵物。
缚入生物Creature Bindings灵体也可以被缚入生物的身体中。原则上,该生物忠于缚灵者、或要求进行缚灵的人。
优势是,灵体可以自然回复魔力值,能够在身体允许的射程范围内自由行动,还能够免疫直接魔法攻击(与灵物一样)。
缺点是,它现在易于受到物理伤害;灵体的能力只影响他被缚入的身体;灵体被缚入的生物身上必须有纹身或印记;最可疑的是——与附体Possession不同——该生物原本的灵魂必须从身体上永久分离,实际上就是杀死它来为新灵体腾出空间。
图腾崇拜者热衷于制造这样的活灵物,将灵体放入他们的图腾动物中,使其成为他们的动物伙伴。
一些有着活化Animate能力的灵体能够被缚入尸体中。在这种情况下受缚灵体不能回复魔力值。
创造束缚Creating a Binding创造一次束缚需要消耗每灵体强度1点经验骰。这代表了准备物品、地点、或生物所需的时间与进展。仪式通常需要一周,在仪式结束时,通灵师应根据灵体强度随机掷骰灵体属性值。通灵师获得的灵体有可能过于强大,难以控制。
通灵师可以通过支付经验骰的差额来提高束缚力,以此来掌控一个更强大的同类型灵体。因此,通灵师拥有一个能容纳强度2动物灵体的灵物时,他可以支付1枚经验骰将其升级,使灵物能够容纳强度3的动物灵体。通灵师还可以用同类型灵体替换受缚灵体,且不需要消耗额外经验骰,前提是可以找到该灵体或是说服萨满去进行寻找。
灵物的接收者或被缚入灵体的生物不需要亲自束缚灵体。灵体教团的低阶崇拜者通常会通过与萨满合作举行仪式来获得灵体,萨满会为他们束缚灵体。在萨满寻找灵体时,祈求者通过斋戒、冥想或歌舞来净化自己,为得到灵体赠礼而做准备。受缚灵体计入要求者的上限,而非萨满的。
萨满阶级以下的通灵师也可以亲自寻找和束缚灵体,只是这种任务有时很危险,而且如果意图制造灵物的人最终反遭恶灵上身,还会遭到社群同行们的排斥。
萨满通常只向同宗派的成员提供灵体,或是对重大援助的回礼。即便如此,萨满通常也只会以这种方式束缚与自己教团相关的友善灵体。寻找天性不同或相反的灵体对萨满和要求者而言都是危险的。
通过杀死宿主生物或摧毁灵物来物理性破坏束缚的话,会立即释放其中灵体。重获自由后的灵体可以返回灵界,若心怀敌意则可能会试图攻击、囚禁它的通灵师。有时候,邪恶通灵师会将囚禁着危险灵体的易碎灵物当作一种陷阱来使用。
灵体主人可以自行解开对灵体的束缚。这样做的原因有很多,比方说希望用受伤更轻的灵体代替它。只有当主人的缚灵Binding技能足以处理受困灵体的POW时,才能将灵体从束缚中释放。
没有灵体的设定Settings without Spirits
在一些奇幻设定中,魔法师能以灵体形态穿梭于以太位面,但除了其他通灵术修行者的灵魂之外,他们不会遭遇其它任何灵体。这不一定是个阻碍,因为对掌握了必要技能的优秀灵术师而言,灵体并不是严格意义上的必需品。
例如,修行者仍可以用出神技能来远距离地传递信息,向做梦的凡人发出警告,还能充当非常优秀的间谍或斥候。同样地,缚灵Binding技能也可以用来对付其他灵术师、占据他人肉身甚至是远距离杀人。
因此,绝不能因为一个魔法师或灵术师没有大量的受缚灵体就看轻他们。他们的技能实用性只受限于玩家的想象力
灵物供不应求Fetish Proliferation
在大多数文化中,萨满集多种身份于一身,祭司、医师、教师、律师、殡葬师和社群的灵界卫士。他们的大部分精力都用在了世俗事物,很少有时间去制造一个不必要的灵物。社群成员有可能会在成年礼上获得一个灵物,而后在其它过渡仪式中获得更多灵物。
一个社群中普遍存在的灵物数量取决于许多因素,例如是否允许教团中地位较低成员拥有灵物、有些灵物是否预留给特定性别或职业的人、以及宗派是否历史悠久以至于过去创造的灵物已成为某些家庭的传家宝。一般来说,萨满有比为流浪角色提供魔法物品更重要的事情要做。
束缚灵体的限制Limits to Bound Spirits通灵师可以维持束缚的灵体数量上限取决于教团阶级:
追随者Follower:CHA的1/4
灵体信徒Spirit Worshipper:CHA的一半
萨满Shaman:CHA的3/4
大萨满High Shaman:CHA总值
如果超出这个数量,那么最强的一个或多个灵体会挣脱束缚,如果它们对束缚抱有敌意,有可能会进行报复。中立灵体可能只会恶作剧一下。
使用灵体Using Spirits一个灵体的魔法效果是持续性的,直至它被送走、中止指令或召回灵物为止。这可以使通灵师成为可怕的敌人。然而,显现的灵体会被针对灵体的魔法所伤。如果被驱逐或摧毁,灵体就会永久消失,直至能够召唤它的替代者。
通灵师往往在两种方式之间择一来使用他们的灵体:呼唤一个被缚于物质中的灵体、或从远处召唤一个灵体来完成约定任务。这两种使用方式有着不同的处理方式。
呼唤受缚灵Calling Upon a Binding据其态度,受缚灵体会将其束缚视作监禁、或是与主人的积极关系。敌对灵体总是试图破坏、损害胆敢命令它的人;友善灵体温和又顺从。中立灵体则什么都不在乎。灵体被呼唤时的具体表现取决于其态度。
命令一个受缚灵体需要1个动作,支付1点魔力值,还需要一次缚灵Binding技能检定。根据检定结果,会出现以下情况:
大成功:命令不仅成功了,还不需要消耗通灵师的魔力值。
成功:灵体被成功命令,开始执行被要求的任务。
失败:灵体无视了命令。通灵师必须等到下一回合才能再次尝试。
大失败:命令彻底搞砸了,导致束缚被破坏,灵体能够直接回到灵界,如果怀有敌意还会报复通灵师。
逃脱通灵师控制的灵体可以自由行动直至被迫服从。
在受控时,灵体会尽全力遵从指令行事,但如果通灵师希望他进行另一项不同的任务,必须下达需要魔力值和缚灵Binding技能检定的新指令。灵体永远有可能失控,且越强大的灵体就越危险。
如果灵体的POW超出使用者缚灵Binding技能值所决定的上限,任何命令尝试都会失败。
在灵物的特殊情况下,受缚灵体以一个自由动作离开受缚物,并执行得到的第一个命令。通灵师需要在自己的回合中用一个动作将灵体送回灵物,但不需要额外支付魔力值。只有当灵体对通灵师态度是中立或敌对时,才需要一次成功的缚灵Binding技能检定。
召唤灵体Summoning a Spirit通灵师可以召唤他们曾成功交涉过或知道真名的灵体——后者通常是通灵师的教团或宗派成员之间的秘传。
为召唤灵体,通灵师使用出神Trance技能联系灵界(但不必进入)。如果灵体位于通灵师的能力射程范围内,通灵师就可以召唤灵体。
召唤需要通灵师支付等同于灵体强度的魔力值,以及一个缚灵Binding技能对抗。
大成功:灵体预见了召唤,将在1d3轮内抵达。
成功:灵体听到了召唤,将在1d6分钟内抵达。
失败:灵体没有注意到召唤。通灵师可以在下一天重新尝试。
大失败:召唤方式严重冒犯了灵体。召唤者与灵体之间的关系将被中止,直到通灵师对他的冒犯做出补偿。
接下来会发生什么取决于灵体对召唤者的态度,以及它是否欠通灵师一次效命。要确定它是友善还是恶意,灵体需要用意志Willpower与通灵师的召唤检定进行一次对抗。结果参考表格
被召唤的灵体态度Attitude of a Summoned Spirit。
注意,如果灵体POW超出了通灵师能够控制的射程范围,它可能会擅自行动,或对所要求的任务做出自己的解释。
被召唤的灵体态度Attitude of a Summoned Spirit束缚对抗 | 友好灵体 | 中立灵体 | 敌对灵体 |
通灵师胜利 | 灵体将多次帮助通灵师,直至本场景结束 | 灵体效劳一次 | 灵体不情愿地效劳,且会尝试歪曲指令 |
灵体胜利 | 灵体效劳一次,然后友善地离开 | 灵体离开 | 灵体报复通灵师 |
目击显灵Observing Manifested Spirits在灵界,任何实体生物都无法感知灵体,除非拥有出神Tance技能或其他类似能力,如秘术师的
灵体感知Spirit Sense特质。然而,被带入物质世界的灵魂会显形,从而有可能通过自然手段被探测。
灵体有多种表现形式。通常情况下,协助通灵师的灵体会形成鬼魂般的形状,以无形灵光的方式环绕着召唤者。合体灵体会影响、改变通灵师的身体,而附身灵体则虚无缥缈地潜伏于通灵师的躯壳中。灵体的可感知度很大程度上取决于环境。
灵斗Spirit Combat由于大多数灵体都是无形的,因此必须通过兵器相见以外的其它方式来解决冲突。
灵斗在凡间通常表现为鬼魂蜂拥而至,袭击被迷惑的受害者。如果凡人愿意,没有什么能阻止他们做出物理反应,除非他们缺乏影响来袭灵体的魔法。
然而在灵界中,这种战斗可以是完全抽象的,无论是所发起的挑战,还是参与者及其周遭的形象:它不需要像一场传统的战斗。攻击可以是重现对手前世的痛苦记忆,也可以是迫使他们面对并克服内心恐惧。战斗甚至可能是一场轻松愉快的较量:也许是打哑谜,也许是唇枪舌战的单挑和羞辱。但结果通常都很严重。
一般来说,只有灵体和通灵师才能主动发起灵斗,因为没有缚灵Binding技能的角色不知道如何以这种方式战斗。
遭遇灵斗Engaging in Spirit Combat灵斗的原理与普通战斗几乎相同,只是凡人战斗者(如果位于灵界)使用的是本章上文的灵体属性,而不是身体属性。
灵体不挥舞武器,而是使用虚灵战斗Spectral Combat技能进行精神攻击和格挡。通灵师使用他们的缚灵Binding技能,而没有通灵术基础的人必须依靠他们的意志Willpower技能。
与物理战斗一样,精神搏击中的每次攻击和格挡来回都被视为一次差异检定。如果取得一个或多个成功度,就可以选择灵斗特技(见下表)。
此外,一次成功的攻击如果没有被格挡,则会对防御者魔力值造成等同于攻击者精神伤害掷骰结果的伤害(对于天生没有魔力值的设定则参考P139的心智值)。
如果防御者用来防御的行动点耗尽,他们空门大开,攻击者可以尝试进行一次不被对抗的攻击检定。在物理世界中遭遇灵斗的实体角色可以不进行攻击,而是施展魔法或是进行其它物理行动。
逃离灵斗并非总是可行。如果战斗发生在物质世界,角色显然无法逃脱,除非他们肉身离开灵体占据的区域。但在灵界,一个出窍通灵师可以不去伤害对手,而是宣布用战斗动作尝试逃回自己的身体。这需要用通灵师的出神Tance技能对抗灵体的虚灵战斗Spectral Combat。如果通灵师胜出,他们就能逃脱,战斗亦结束;但如果灵体获胜,那么通灵师的逃脱就失败了。
没有出神Tance技能的灵魂不可能有意识地逃出灵界,因为他们不知道也不了解如何在灵界中行动。只有打败或赶走攻击者,他们才能从出窍状态中解脱。否则,他们必须得到通灵师的救援。
战斗会一直持续,直到使用特技结束战斗、或其中一方的魔力值归零,此时他们就会被打败。
让灵斗更难Making Spirit Combat Harder
在灵斗中,一次成功的格挡通常可以招架所有伤害,但如果双方灵体或灵魂的强度并不相同,那么GM可能希望限制可阻挡的精神伤害量。
因此,强度比敌人小1级的灵体在成功格挡时只能阻挡一半的精神伤害。小2级或以上则意味着它们根本无法阻挡任何伤害,尽管格挡仍可以用来阻止特技;这使更强大的灵体变得非常危险。
灵斗特技Spirit Combat Special Effects特技 | 攻击方 | 防御方 | 特殊掷骰 | 描述 |
创伤本源Bleed Essence | X | X | 仅大成功 | 造成精神创伤,每Cycle失去1点魔力值,直至灵斗结束 |
强迫妥协Compel Bargain | X | | | 攻击方以影响力技能和防御方的意志Willpower技能进行对抗检定。成功则战斗结束,并强迫防御者执行一个任务 |
击退Drive Off | X | | 仅凡人 | 灵体必须以意志Willpower技能抵抗攻击掷骰,否则被逐出战斗 |
吸取力量Leech Strength | X | | 仅大成功 | 攻击者吸收了本次攻击所伤害的魔力值 |
遮蔽Obscure | | X | 仅大成功 | 攻击者不能再观测到防御者,直至再次受到攻击 |
附体Possess | X | | 仅灵体 | 如果灵体能够附体,防御者必须以意志Willpower抵抗本次攻击检定,否则被附体 |
心灵震慑Psychic Stun | X | X | | 对手失去下个回合 |
限制Restrain | X | X | 仅凡人 | 防止灵体在灵斗中逃脱或与其他人进行战斗 |
精神之枪Spirit Lance | X | | | 将精神伤害掷骰2次,取最好结果 |
斩断束缚Sunder Binding | X | X | 灵体大失败 | 破坏灵体来自的灵物或束缚 |
压制能力Suppress Ability | X | X | 仅凡人 | 停止灵体正在使用的一项能力 |
反击Turn Back | | X | | 攻击者承受他自己的精神伤害掷骰结果,而非防御者 |
撤回Withdraw | | X | | 防御者能够自动脱离灵斗,回到其身体(如果是凡人)、灵物或灵界(如果是被召唤的灵体) |
战败结果Consequences of Defeat若灵斗参与者的魔力值归零,他们就会陷入无助。这可能会发生以下几种情况:
被附体Possessed:某些灵体可能会占据败者的身体,对其施暴。(见P140 的附体与驱灵Possession and Exorcism)。
受缚Bound:如果一个灵体成为战败方,它可能会被束缚在一个灵物、地点或生物中。
驱灵Exorcism:如果一个附身凡人的灵体成为战败方,那么可以将其从受害者体内驱除,并强迫它返回灵界。
被消灭Dissipated:拥有致命Deadly能力(P143)的灵体可以通过撕碎败者的本源将其毁灭。如果被消灭的灵体是一个出窍凡人,那么肉身会随着灵魂毁灭而死亡。若某些灵体具有复生Recurring特质,则可以从消灭中复原过来。
契约Obligation:为了交换自由,败者必须为胜者效力一次。这是战斗中 比较常见的结果之一,也是通灵师协商灵体为自己效力的基本方式。
被驱逐Expelled:如果败者是一个出窍灵魂,他可能会被逐出灵界。
被忽视Ignored:如果败者对胜者既没威胁也无趣味,他就会被直接忽略。通常,胜利的灵体就不会再理睬落败对手。
被斩断Sundered:仅限于具有致命Deadly能力的灵体(P143),比方说死亡之灵Death Spirit。如果败者是一个出窍灵魂,他可能会从物质形态中被完全斩断,这通常会导致肉体死亡,但灵魂将被转化为灵体。被斩断灵魂接下来的命运取决于获胜灵体,可能会被它俘虏——也许被放逐到凡间,为其他凡人带来恐怖、或是作为奴隶留在灵界。
需要注意的是,上述某些结果只能拥有相应能力的灵体才能选择。然而,一个被传授了必要技能的通灵师,能够自由选择他所属教团中的已知结果。
战败并不一定都是坏结果。许多灵斗根本不是对抗性的,而是考验通灵师实力、或是抽象地表现了灵体与通灵师通过共感印象和记忆进行辩论、谈判。在这种挑战中胜出,败者会对胜者萌生敬意,甚至放弃去激烈争论的问题。
即使是一场暴力的灵斗,胜者可能也不想落井下石:这很大程度上取决于灵体类型。一个平和的山灵可能只是想把愚蠢的通灵师赶回物质世界;一个猎杀兽灵可能会给失败者的物质躯体留下一个仪式性伤疤,表明他是败者;一个诅咒灵很可能会附体在败者身上;而一个疾病灵很可能会感染受害者。GM必须根据灵体的自身天性来判定具体情况和后果。
复生特质The Recurring Trait
通常情况下,灵斗中战败而被消灭的灵体会永久毁灭,其本源会重新融入灵界结构中。而拥有复生Recurring特质的灵体不会被毁灭。虽然它们会被撕裂,但它们各自的元素会逐渐重塑,无论对其做了什么,最终都会恢复为原来的灵体。
这个过程需要时间。一个被消灭灵体需要等同于他强度的天数来复原,再加上重现魔力值所需的时间。
复原的灵体会保留过去的知识、技能和记忆。这往往导致它们会为之前的毁灭而进行复仇——这对任何通灵师来说都是一种危险状况。对付这种灵体的唯一办法就是将其囚禁在一个不能再危害外界的灵物中,或找出他能不断复生的原因。这通常是由于某种附魔、或是未竟使命造成的,必须将其完成才能使灵体安息。
多敌人对单灵体Multiple Opponents versus a Single Spirit在某些情况下,灵斗中一方在数量上可能比另一方更占优势。这可能是一群出窍的凡人共同面对一个高强度灵体。反之,则可能是通灵师遭到多个较弱灵体的伏击。
虽然与不成气候的敌人们单打独斗可能不会对娴熟修行者造成什么威胁,但如果几个实力较弱的对手联合起来对付一个实力较强的人,情况就会发生变化。这种一方倒战斗的通常结果是,人数较多的一方能够发动多次难以抵挡的攻击,从而开始消耗不堪重负的防御方。
试图逃离多个对手是,需要通灵师在撤退检定对抗中胜过所有敌人,否则他就会被大量敌人困住。相反,如果攻击方的一名成员准备逃跑,那么他们就能自动逃脱,前提是至少一名同伴留下来掩护他们撤退。
灵斗选项Spirit Combat Options衡量灵斗伤害的默认办法是将魔力值当做灵体生命值:如果被攻击者没有魔法储备来预防灵斗、减轻影响或快速储存/回复魔力值,这就问题大了。在这种情况下,任何灵体或萨满都势不可挡。
为防止这些情况,下面提供了两种运作灵斗的变体方法:
心智值Tenacity除了储存、生产用来在凡间充能魔法的魔力值之外,POW还会创造心智值,用来衡量角色在灵界的承受力。心智值用于精神伤害,而魔力值单纯用来使用魔法,这确保了在灵斗中被击败的魔法师仍能在凡间保留法力。
心智值不能被用来施法。它们只是用来判断灵斗参与者的心理承受力。当归零时,抵抗意愿就会崩溃,败者将无法避免战败结果。设立心智值的好处是能让所有魔法师,不论是神术师、秘术师或巫师,都不会因为施展魔法而变得精神脆弱。心智值与魔法造诣无关,当他们与那些意志坚韧的战士并肩作战时,可以获得公平的环境。
将灵斗改用心智值很简单,只需要将新特性额外加入到魔力值中即可。灵斗中失去的心智值每隔24小时就会恢复,前提是角色在本地存在位面充分休息过。
心理承受力Mental Resilience
心智值还有个好处就是可以灵活衡量其它心理状态。如果战役中的超自然或异域恐怖事件能够摧毁人类的脆弱理智,那么心智值就可以用来追踪心理状态的恶化,心智值归零反映了心理伤害和精神错乱。
类似地,心智值还可以用来抵抗腐化、体现战斗疲劳、忍受成瘾、在历史设定下面对超自然力量,诸如此类。
物理伤害Physical Damage物理伤害几乎适用于所有剑与魔法题材,在魔法和暴力献祭盛行的世界中,该选项是自身魔力值的完美替代品。不过,它最适用于只使用灵斗进行伤害和破坏的活动,而不是抽象挑战。
当设定中的实体生物难以通过正常方式获取魔力值时,为规避这情况产生的不变,他们在灵斗中受到的任何伤害都会作用于他们的实体生命值而非灵魂。这种方法有几个变化:
灵体可以保留魔力值作为生命值,因为他们没有实体。
所有实体生物不论是否使用魔法,都会承受相同的伤害。
灵斗中承受的伤害会更加直观,因为伤害直接应用于身体部位。虽然通灵师得到了更多的有效“灵体”生命值,但事实上,角色在面对能造成大量精神伤害的灵体生物时,将会越来越脆弱。
为抵消位置弱点,通灵师和拥有护甲知识的智能灵体可以显现心灵防护,出神Trance技能每有20%就获得1点护甲值。
由于精神伤害直接作用于部位生命值,因此重伤和致命伤对通灵师的生理影响是叠加的。但在灵界,重伤会使受害者在接下来的 1d3 个回合内无法攻击,而致命伤则会使其丧失行动能力,从而立即在灵斗中战败。
需要注意的是,通灵师可能会被这种战斗物理性地杀死,不过他的灵魂可能就是另一回事了。
附体与驱灵Possession and Exorcism附体发生在一个灵体控制了一个实体生物的灵魂,通常是由于灵斗战败或附体Possess特技。附身者住在败者体内,或许还拥有身体控制权。附体有三种形式:支配型、被动型和隐蔽型。
附体灵体将自己融入受害者体内,因此即使它被叫出来进行灵斗,它的一部分仍固定在宿主体内。没有生物可以自己清除附身者。
其他人必须现在灵斗中击败它,然后将灵体驱灵,或通过成功施展特定类型的驱逐魔法将其放逐。如果凡人附身者的原肉体在他离开时已被杀死,那么其灵魂通常会在被驱灵时死亡。而灵体则单纯是返回灵界。
不必说,附体他人的灵体或灵魂可以随时自愿放弃附体。
支配型附体Dominant Possession支配型附体是指附体灵体完全地控制身体。受害者清楚意识到身体已被夺走,但却无能为力,根本无法采取任何行动。附体者无法使用被附者的任何记忆、技能或魔法,只能用他们自己本身的。
要主动侦测支配型附体,需要成功进行一个非对抗的Insight检定,如果要进行魔法侦查,则用出神Trance。
被动型附体Passive Possession被动型附体是指灵体寄居在受害者体内,但无法夺取控制权,宿主仍能完全掌控自己的行为。相反,灵魂“仅仅”将其能力施加在宿主身体上。
隐藏型附体Covert Possession类似被动型附体,但灵体保持隐蔽。除非灵体选择告诉被害者其存在被害者它的存在,否则受害者对自己被附身一无所知。有些灵体会在晚上睡觉时占据受害者身体,除了不可避免的身体疲劳和稍纵即逝的噩梦之外,他们的存在难以被发现。
让调查者能用Insight或Trance技能(如果进行魔法侦查)侦测隐蔽型附体,这需要和灵体的隐匿Stealth技能进行一次对抗检定并胜出。
极恶灵体Diabolic Spirits
在许多文化中,灵体一直被认为是恶魔或魔鬼,是控制活人在现实世界中大肆破坏的异界生物。由于灵体的能力和种类繁多,GM很容易就能利用通灵术设计出完全成熟的恶魔生态,或许还能以厉鬼Wraith为模板设计出更多的物质形态恶魔。通过为高阶邪魔分配更高强度,例如恶魔领主拥有 6 或更高的强度,这可以用来轻松地设计冥界阶级制度。
通灵术技艺Animism Tricks通灵术能极灵活地模仿大多数历史或奇幻中的万灵论、萨满教和图腾崇拜。不过,GM也可以用上小说和民俗神话中存在的各类狡猾伎俩,或将其授予特定教团作为他们秘密教义的一部分。
恢复灵体活力Rejuvenating Spirits一如灵体特性部分所述,灵体只能在灵界中回复魔力值,因为灵界是其魔法生命力的源泉。那些存在于物质世界的灵体,不论是居于灵物之中的、或是通过召唤显灵的,都没有办法回复魔力,最终还可能会因此枯死,取决于它们受到的待遇多糟。
同样地,出窍生物的灵魂也不能在灵界回复魔力值,因为他们的魔力来自实体世界。当通灵师的灵体受到魔法攻击、或被灵斗所伤害时,这可能会该使通灵师陷入两难抉择。如果将灵体从灵物中释放,可以令它返回灵界来恢复力量,但这样并不能保证它会愿意再一次被束缚。反之,如果不去释放一个已经极为虚弱的灵体,它只会变得毫无用处甚至因此死亡:这是教团、宗派或灵体授予者不愿看到的。
为解决这个问题,通灵师可以仪式性地将自己的魔力值献给受损灵体,使其恢复如初。
这有助于防止灵体枯萎,且对通灵师没有任何不利影响,通灵师可以通过战役中的任何正常手段来重新恢复捐赠掉的魔力值。
灵体陷阱Spirit Traps可以使用灵体制造一系列诡诈的陷阱,用来保护特定的物品或区域。最经典的方法是用易碎材料(或在日常生活中经常被毁坏的材料)制作一个灵物,借此解开对其中灵体的束缚;例如藏在柴堆里的一根木头,它会被烧掉取暖;或是在洞穴沙地上精心画下的法阵。破坏这些灵物会让灵体逃脱;而在附近的人就惨了。像厉鬼、诅咒或患病灵这种恶意灵体是陷阱首选,因为他们一旦被释放,就会为了报复而与闯入者进行灵斗。
将灵魂缚入活物Binding a Soul into a Living Creature将知性人物的灵魂缚入其它活物是一种罪孽,只有那些以混乱邪恶为乐的教团才会这样做。缚入野兽通常被视作一种侮辱或禁忌,而且难以对那名实施缚灵的通灵师造成威胁。至于受害者的原身体是任由其自生自灭、还是以其它方式加以利用,则取决于通灵师目的。有些束缚单纯是羞辱性的暂时惩罚;创造者允许受害者在吸取教训之后返回自己的身体。
夺舍Body Snatching夺舍将束缚灵魂的概念推进一步,用于颠覆性目的。一名恶魔利用君主身体统治国家是剑与魔法奇幻中的经典题材。
为了夺舍,通灵师得先选择一个受害者,在灵斗中击败他们之后,将其灵魂缚入另一个生物。身体空壳则留给通灵师入住,通灵师不必担心需要与一个潜在的敌对灵魂在躯壳中共存;也不必担心那些利用出神Trance或其它魔法手段来寻找躯壳附体者的人,这不会引起他们的怀疑。
除了被夺舍者性情大变,夺舍几乎不可能被发现。物理伪装是完美的。通灵师在控制他人时,他自己的身体可能会处于危险。在超凡灵不可知的设定中,通常认为灵术师直接和受害者交换了身体;这样就会留下一个居住者,至少可以暂时养活被遗弃的躯壳。
当然,如果通灵师的原身体已死,他就无路可逃了,如果被某种方式驱灵就会导致死亡。
死而复生Surviving after Death在少数技艺高超的萨满中流传着一种死而复生的能力。娴熟的通灵师能够牢牢控制自己的灵魂,因此他们可以为了特定目的将自己维持在灵界之中,从而有效防止回归大源或面对来世命运。
他们在灵界无法恢复魔力值,被攻击性灵体伤害到魂飞魄散只是时间问题。为避免这种情况,大部分通灵师都会试图找到离他们最近、且能够在灵斗中将其出窍并打败的活物,而后附体他。附体对象可以是小动物,也可以是杀害自己的凶手。
一旦回归活体,萨满就可以正常回复魔力值。不过,萨满所能获得的魔力值上限受限于当前占据生物的POW属性值。
当然,以这种半吸血方式存在的萨满很容易被驱灵。如果发生这种事,可能会导致萨满真正死亡,也可能迫使他们重新开始轮回,取决于他们是如何实现第一次的自我意识转世。
有几种选项:
了解如何死而复生是成为大萨满阶级的必要条件。这类通灵师必须用出神Trance技能与杀死他们的攻击检定进行对抗检定并成功,否则被该冲击所震撼,无法阻止灵魂超脱。
萨满必须在非对抗的意志Willpower检定中成功,但也要确定他的生存目标。一旦实现目标,萨满灵魂就会前往来世。
束缚伟大灵体Binding Huge Spirits一如灵斗所暗示的,一群通灵师可以通力合作挑战更大的灵体。虽然这很危险(单个通灵师很容易就会被一次反击所杀),但击败超高强度灵体也有回报。这般灵体战败之后,通灵师就可以将其束缚、消灭或要求他效劳一次。
束缚灵体可能会成为一种负担。将灵体束缚在灵物中可以有效囚禁它——如果该灵体是邪恶或具有破坏性的,这就是件好事儿。另一方面,灵体的POW可能会使任何将它从灵物中唤出的人都无法控制它。
请求灵体效命也是有风险的。通常,这样的恩惠需要推迟一段时间才能实现,来给灵体一个机会恢复自己。这种请求通常是给予成功打败它的教团或宗派,而非特定某个人。不过,这也允许教团中任何知道其名讳和交易内容的成员要求它偿还债务。
不同设定中的灵体Spirits in Different Settings
在类历史设定中,灵体的存在及其影响通常无法被肉眼看到。可通过其它感知、皮肤起鸡皮疙瘩或微弱呻吟声等线索来判断它们的存在——但如果没有某种形式的魔法侦测,就无法瞄准受缚或受召唤的灵体。
在低度奇幻设定中,灵体的存在可能更加明显。灵体周遭可能会出现某些视觉线索,例如眼角看到的物体出现幻觉形变,或是影子莫名地加深。要在没有魔法帮助的情况下瞄准这些显灵,每轮都需要进行一次成功的察觉Perception检定。
在史诗奇幻设定中,显灵的灵体存在清晰可见,而且可以直接瞄准。灵体的来源与天性会直接影响其外观。例如,一个图腾萨满会被一只幽灵黑狼守卫着,它会吃掉任何施于其主人的法术;而被患病之灵附体的受害者皮肤可能会不断地溃烂化脓。
战役中的灵体可见性应该被仔细考虑,因为它可以为通灵师魔法定下基调。不可见或低能见度会让对付通灵师变得危险,但也会大大增加悬疑感和恐怖感。高能见度的灵体更容易被魔法打败,但也会造成非常巨大的影响。
灵体种类Spirit Types灵体多种多样,从微弱的自然灵体到超出凡人掌控的森罗伟力之神明;从顽皮鬼魂到骇人亡灵。
虽然灵体是有生命的存在,而非机械性的法术,但它们仍有与之相关的特定来源或能力。
灵体可以是抽象的魔法或自然现象的化身
灵体可以是某种植物或动物的个体或集体本源
灵体可以是已故祖先的受崇敬灵魂
灵体可以是死亡生物的仇恨残余
所有灵体都是有知觉的,但知觉程度取决于灵体的表现形式和类型。例如,祖灵是完全智能的,并表现出其凡人形态的全部智力和条理性;但自然之灵更可能会以反映其起源的方式表现、看待和表达自己。
熟练的通灵师通过训练与对灵界的探索,能够解读(有时候并不清晰)它们的交流方式。
利用灵体之力Applying Spirit Powers
通灵师能以三种方式运用灵体之力;强化、合体与换位。
强化Augmentation: 能够强化通灵师的最简单、最安全灵体是自然和守护灵。通过在修行者体内或周身流动来增强他,而且很容易就会回到灵物之中。当通灵师穿过某些反灵体魔法屏障时,如果屏障足够强大到影响到强化灵体,它们就会被扯下。
合体Embodiment:将灵体的力量与优势融入通灵师肉身,直接传导,与灵体合而为一。元素或变形灵会这样做。合体有风险和要求:一个弱小通灵师如果不小心和灵体合体,就有可能被它吞噬或困住。当与灵体合体时,通灵师无法穿越足以阻挡该强度灵体的反灵体屏障。
换位Abdication:这是通灵师自愿让自己被附体并放弃对身体的控制权。这通常适用于附身通灵师的祖灵,完全控制通灵师。然而其它灵体,尤其是那些拥有强大力量或权能的,可能会要求通灵师用自己的肉体交换帮助。如果祖灵或强大灵体不愿离开,不幸的修行者也无能为力。类似合体,压制通灵术或反制魔法会在物理上阻碍被附体的通灵师。
设计灵体Designing Spirits本章列出的大部分灵体都是各种可能性的起始范例。要创造独特的新灵体,请参考以下:
每种类型的灵体都有一种或多种包含其力量的能力。并非所有灵体都是为了给通灵师带来好处,有些只是单纯作为角色需要战胜的挑战。
一个灵体受缚时能够提供的任何增益都应当能作为永久效果持续。这种增益还应该与其它同类灵体和其它形式的高等魔法(秘术、神术和巫术)大致平衡。
增益总是与灵体强度成正比。灵体通常没有明确的POW限制,灵体有强有弱。
所有灵体都有几种默认技能。起始灵体有着50%+POW+CHA的虚灵战斗Spectral Combat技能值,以及50%+(POW×2)的意志Willpower技能。
灵体能力Spirit Abilities以下几种能力需要灵体首先以支配型、被动型或隐藏型附体的方式附身目标。这需要受害者在灵斗中被击败,如战败结果(P138),或是承受了附体Possess特技。
活化(特定物质)Animate (Specific Substance)灵体可以将自身化为无生命物质,使其可以像拥有实体一样地塑造或移动物质。如果物质是土或火等纯净元素,灵体可以像元素之灵Elemental一样显形,其大小为等于强度2倍的立方米(P242)。另一方面,如果物质是已死生物的血肉,将提供不死亡灵Undeath的力量,赋予身体属性加值(P153)。
自主Autonomy灵体能够超出正常束缚的距离限制或是其召唤者的影响射程范围。这使灵体可以充当斥候或信使。
祝福Bless灵体可以增强控制者的一项特性或技能。提升的数值取决于灵体强度,以及祝福种类(相应消耗见诅咒灵效应表格),但祝福后的特性或技能不能超过原始值的2倍。
吞食Cannibalistic通过在灵斗中吸收对手灵体本源,该灵体能够再生自己的魔力值。灵体的每一次成功攻击都会将相应数值的魔力值转移到自己的魔力值总数中。如果魔力值超出灵体自身POW,多余的能量会被浪费。
理解力Comprehension能够理解和交谈与该灵体相关的生物或图腾动物。例如,狼灵可以让使用者与狼对话。
同心Conjugate灵体能够与召唤或束缚它的通灵师保持永久心灵连接,不论两者距离有多远,也不会因为一方或另一方位于灵界而受到影响。
隐蔽Covert灵体具有50%+INT+CHA的隐匿Stealth技能值,通过对抗观察者的Perception技能,这可以让它躲藏激活中的魔法或灵体观测。
诅咒Curse当灵体被动或隐藏式地占据受害者时,它可以降低受害者的一项特性或技能。降低程度取决于灵体强度和诅咒种类。例如,一个被降低伤害调整的灵体所附的受害者会变得虚弱;或是,利用灵体降低一个受害者的战斗风格,会让被诅咒者在战斗上变得笨拙。
诅咒灵效应Curse Spirit Effects诅咒类型 | 效果 | 说明 |
动作点Action Points | 每3级强度1点 | 若动作点将至0点,被附体的受害者陷入无助 |
护甲值Armour Points | 每级强度1点 | 只减少天生护甲,而非穿戴护甲 |
伤害调整Damage Modifier | 每级强度1级 | 这能降伤害调整降至负值 |
经验调整Experience Modifier | 每2级强度1点 | 如果导致经验骰降至0,受害者便不能再提升技能 |
自愈速率Healing Rate | 每2级强度1点 | 被附体角色被降至0时不能再自然自愈,而必须仰赖魔法 |
生命值Hit Points | 每级强度1点 | 如果身体部位Hit Location降至0,则视作承受重伤 |
先攻加值Initiative Bonus | 每级强度2点 | 先攻加值能被降至负值 |
幸运点Luck Points | 每2级强度1点 | 倒霉了! |
移动速率Movement Rate | 每级强度1点 | 如果被降至0,那被附体的角色只能爬 |
技能Skill | 每2级强度1级难度等级 | 如果难度等级被提升至Hopeless,那被影响的技能就不可用了 |
致命Deadly能够在灵斗中将战败灵体给消灭Dissipate或斩断Sunder(P137)。一个灵体只能够造成二者择一,不能同时两种。
领域Demesne这是一种强大的能力,灵体可以支配其所处环境的方方面面,影响范围是100倍POW米数。通常情况下,其影响限制会在灵体描述中明确说明。例如,植物之灵可以控制其效应范围内植物的生长、开花和结果,而真相之灵则可以阻止人们说谎。
如果一个角色试图挑战领域中的灵体,他们可以通过在相关技能对抗检定中胜出来克服其能力。例如,要在真相之灵的领域内撒谎,需要用角色的欺骗Deceit技能对抗灵体的意志Willpower技能。
出窍Discorporate如果灵体没有被束缚,它就可以将凡人的灵魂从其身体中拖入灵界。
灵体的基础出窍Discorporate技能值为50%+POW+INT。非自愿目标可以用意志Willpower技能与灵体的出窍Discorporate技能进行对抗检定来进行抵抗。如果成功,他们不会再被灵体的出窍能力所影响,直至一整天之后。
疾病Disease 灵体携带一种或多种疾病。这通过灵斗而非附体来感染受害者,当攻击成功并对敌人取得一个或更多的成功度时即可将他感染。一旦感染,受害者必须进行忍耐Endurance技能检定来决定疾病严重程度,如果灵体的意志Willpower更高且超过100%,受害者的技能检定就要承受惩罚。
根据忍耐Endurance检定结果,严重程度为:
大成功:严重程度为慢性Chronic,每周产生效果。
成功:严重程度为急性Acute,每天产生效果。
失败:严重程度为致命Terminal,每小时产生效果。
大失败:受害者被灵体附体,成为无症状疾病携带者,会在无意间会感染与他们有身体接触的人。
被感染的疾病会持续至被魔法治愈。症状类型(P75)受限于传播灵体的强度。灵体可以携带多种疾病症状,但强度总量不能超过灵体强度。例如一个强度3的患病之灵可以携带失血Bleeding疾病,或是失明Blindness与发烧Fever的混合。
强度 1:困惑Confusion、传染Contagious、疲惫Exhaustion、发烧Fever、幻觉Hallucination、恶心Nausea、虚弱Sapping
强度 2:失明Blindness、失聪Deafness、失声Dumbness、残疾Maiming、疯狂Mania
强度 3:剧痛Agony、失血Bleeding、麻痹Paralysis、昏迷Unconsciousness
强度 4:窒息Asphyxiation、死亡Death
如果灵体有多个症状,它们会按照强度逐级触发。因此,上文强度3灵体的受害者在第一次发病时会发烧,第二次发病时会发烧并失明,之后(因为失明可能是永久性的)每次发病时都会发烧。
支配(特定物种)Domination (Specific Species)允许图腾灵体命令所有与其相关的活体动物,距离等于其POW米数。例如,蛇灵可以支配射程范围内的所有蛇。
赠予(特定能力)Endowment (Specific Capability)灵体赋予魔法师一种灵体图腾所拥有的特殊能力、感官、移动方式或抗力。通常是以生物能力的形式(P214),或是战斗特技。灵体所需最低强度各有不同,取决于赋予的能力和灵体教团类型。
不灭Eternal灵体拥有复生特质(P138),让它在被消灭后仍能归来。
梦幻Glamour灵体能够制造幻象,射程范围等于它的POW米数。梦幻能力是一种类似于巫术法术幻象术(感觉)Phantom(Sense)(P171)的心灵幻术。灵体的每1级强度都可以影响一个感觉,量级则是强度等级的2倍。
治疗Healing如果灵体强度足以抵消症状(见疾病Disease能力,P143),它就能治愈疾病效果。每支付1点魔力值就能治愈1点生命值,它能恢复轻伤、重伤和致命伤(虽然不能修复失去的肢体)。
法力Mana灵体能够将自己的魔力值给予召唤者或灵物持有者,用以施展魔法或帮助他们进行灵斗。
显现Manifestation灵体可以随意在凡间与灵界之间移动。从一个世界转移到另一个世界需要1个动作。在灵界时,灵体免疫所有实体对手的攻击(不论魔法或物理)。
晦气Miasma灵体能在其POW米数半径范围内产生绝望、恐惧和恐怖的感觉。效果量级等于灵体强度的2倍。任何无法阻挡魔法的人,都必须在意志Willpower技能的对抗检定中成功,否则就会在极度恐慌中逃离该区域。
激情(特定情感或困扰)Passion (Specific Emotion or Disorder)灵体能够为被附体者唤起一种压倒性强烈的激情或精神状态。虽然在少数情况下它们可以被有益地使用,但大多数情况下都是以有害方式使用。
下文的激情和精神紊乱提供了在游戏中使用它们的机制效果。类似疾病Disease能力(P143),每个括号中的相应数字都表明了造成该精神状态所需的最低灵体强度,前提是它已经成功附体目标。
失忆(1):失忆灵体会让受害者长期健忘。虽然这对技能没有影响,但会使他们无法记住被附身期间发生的任何事情。除了在失忆期间不会获得任何知识之外,这并不会影响到宿主的正常行为,但即使是在灵体被驱逐之后,他们仍想不起来失忆期间发生的事情。
困惑(2):在精神紧张、或附体灵体的恶意支配下产生困惑。在困惑影响期间,宿主尝试的任何技能都会被抵抗,需要与灵体的意志Willpower技能进行对抗检定。如果受害者失败,他们就会出错,可能是在战斗中攻击错误目标、施展了与原计划不同的法术、回答没人问的问题,诸如此类。
欺骗(1):诱使被附体的受害者撒谎、欺骗和偷窃,不计后果。他们根本无法控制自己,尽管他们可以尝试使用欺骗Deceit和隐藏Conceal技能来掩饰自己。
恐惧(2):被附体的宿主会感到不安和胆怯,就像受到
丧气术Demoralise法术的影响一样(P125)。恐惧对象必须与教团或宗派有关,因此基于大海的灵体会让宿主恐惧溺水,诸如此类。
贪婪(1):也被称为贪欲灵Gluttony Spirits,附体会令宿主迷恋特定物品、物质或刺激。每当受害者接触到他们的贪婪对象时,他们就会在接下来的 1d3 小时内试图囤积、藏匿、隐藏、摄入或沉浸在对自己不利的事物中。例如酒、黄金甚至是性爱。
悲伤(3):灌输一种巨大失落感,使宿主变得消极且具有自毁倾向。他们不会主动去寻找危险的环境,只会在发生危险时半心半意地保护自己。每当被要求格挡Parry、闪避Evade或进行对抗检定,比方说对抗敌对魔法时,如果将掷骰数字反过来读取会产生更糟糕的结果,那受害者就必须如此做。
憎恨(2):这些灵魂会夸大被附身的宿主对特定个人、种族、教团或文化的天生倾向,使他们变得暴躁易怒。只要一有机会,通常是在无人察觉的情况下,受害者就会屈服于压倒性的憎恨,导致他们与憎恨对象争吵、施暴、折磨甚至在极少数情况下谋杀憎恨对象。
爱意(1):刚被附体的宿主会爱上他/她看到的第一个合适伴侣。一旦找到心仪对象,宿主就会彻底迷恋上对方,并获得激情:爱(某人),该数值等于灵体的意志Willpower技能值。此后,每当宿主被要求离开爱人、或与他/她的利益作对时,这都会使宿主进行反抗。
疯狂(2):好似恶魔在你耳边低语,疯狂之灵会逼迫宿主在高压下做出非理性或胡言乱语的行为。根据灵体意愿,他们会改变受害者的感觉来折磨虐待他们,或是灌输某种程度的妄想症。疯狂会持续1d3×10分钟,每当宿主进行技能检定时,灵体会用意志Willpower技能检定来对抗宿主,阻拦宿主的检定。
暴力(3):抛弃所有伦理和道德约束,只用暴力解决问题。任何异议或直接威胁都会引起暴力。更糟糕的是,宿主以暴力为荣,他们会乐此不疲地施虐一切可见活物,无论是朋友、敌人还是无辜者。如果宿主能在意志Willpower技能的对抗检定中胜过灵体,就可以抵抗暴力的爆发,但一旦暴力被触发,只有当宿主因为筋疲力尽或缺少其它可供伤害的受害者而无法施展暴力时,暴力才会停止。注意,暴力并不必须致死——大多数宿主会使用他们的天生武器,而非拔剑出鞘,除非首先受到了直接威胁。
明察Perceptive灵体能够看到其它的附体灵、被束缚在生物或灵物内的灵体、变形生物,并能看破周围幻象。灵体的基础观测不可见Perceive Unseen技能值为50%+POW+INT,其目标可以利用自己的隐藏Conceal、易容Disguise、潜行Stealth或相关魔法能力进行对抗检定来抵抗本能力。
顽固Persistent灵体免疫于任何形式的魔法解消。这并不意味着它免疫了魔法伤害或灵斗,只是诸如放逐术Banish或Exorcism这样的法术不会影响它。
操纵Puppeteer附体灵可以控制他人身体。它可以被用来善意地控制图腾动物,或是在出窍时保护灵体法师的身体。另一方面,恶意灵体会利用这种能力窃取敌人肉身,以满足自己的渴望。
传奇Sagacity获得一项技能值等于灵体100%+(INT×2)的技能。传授的技能类型没有限制,但必须与灵体相关。因此,善战的灵体可能会掌握武器技能,而与特定家族相关的灵体则会提供家族知识。
变形(特定物种)Shapechange (Specific Species)让灵体法师能够变形成他教团的图腾动物,如变化之灵所述(P152)。
施法Spellcasting灵体能够代表其召唤者施展魔法,技能值为50%+POW+CHA,或是与灵物持有者分享它所知的法术。
统领Subjugate灵体能够束缚一个或更多强度较低的灵体,使其成为附庸而无需借助灵物。对于同一宗派的灵体而言,这通常是一种自愿的侍奉——例如一个山之灵拥有许多较弱的土元素灵仆役。如果这些灵体不是同盟,那这种关系就更像是强迫奴役。每个被奴役的次级灵体都会减少掌权灵体的魔力值作为臣服的代价,减少的魔力值数值等于次级灵体的强度。如果掌权灵体的魔力值归零,则奴役结束。
念动Telekinesis该能力使灵体能够在物理世界中移动物体,尽管它实际上是无形的。它能获得等于其强度的STR,并能使物体移动至多等于其POW米数的距离。
守御Warding灵体能够令它的守护之物抵御敌对魔法,自动地阻挡量级小于等于灵体强度2倍的魔法。虽然魔法会被阻挡,但也不会因为接触灵体而被解除。例如,当魔法师被击中时,武器附魔法术不会消失,也不会阻止附魔武器命中他们;只是不会有任何魔法伤害加值。
凋亡Wither灵体能够物理性地伤害实体存在,使用他的虚灵战斗Spectral Combat技能或生前拥有的其它战斗风格技能。每一击造成的伤害等同于它的通常精神伤害,且无视任何非魔法格挡或物理护甲;对手需要进行闪避Evade或是直接逃离攻击。
范例灵体Example Spirits下文灵体都有基本属性范围和技能。然而,由于灵体的POW取决于为其选择的强度(见P132定义灵体),由于随灵体POW而波动,没有平均特性。
GM可以自由地从以下灵体中增加或删除能力,以此创造更符合战役设定的独特存在。
参与战斗的灵体Spirits That Initiate Combat
虽然所有灵体都有虚灵战斗Spectral Combat技能,但这并不意味着通灵师可以随便派一个灵体去和凡人灵斗。灵体并不是用来摧毁敌人魔力值的随便武器。相反,它们有独特的目标和备用能力。
这里的重要术语是主动Initiate。虽然灵体在受到攻击时可以反击,但大多数灵体都不能对特定敌人主动发起灵斗。
本章提及的所有常见类型灵体都有一个明确限制,说明该灵体是否可以主动发起灵斗,以及可以对哪些类型的目标主动发起灵斗。
除了极少数情况(如祖灵、诅咒、死亡或疾病灵),所有下述灵体都不能在灵斗中主动对凡人发起攻击。
祖灵Ancestor Spirits不灭Eternal,再从出窍Discorporate、传奇Sagacity、施法Spellcasting和同心Subjugate中选择一项或多项祖灵是家庭成员的灵魂,他们死后要么居住在灵界、冥界或本土信仰提供的任何来世之地;这都取决于设定。通灵师在探索灵界时,总能找到抵达这些地方的办法,尽管他通常只会遇到和他有关系的祖先,既能找到万人敬仰的前辈,也能找到臭名昭著的敌人。这些灵体可以生存于和他们生前居住地相似的房屋、大殿、部落或社群中,也可以在阴暗幽冥中绝望地游荡。
通灵师能向可敬的祖先提问或请求帮助;反之,也可以试图束缚和囚禁敌人祖先,防止他们被敌人召唤。
祖灵是知识和情报的天然来源。在凡人生涯中,他们通过技能、天赋和事迹取得了伟大成就,这些成就使他们在来世仍受到尊敬。至于那些没有显赫事迹的人,一旦他们的直系后代去世,他们也会魂飞魄散。因此,大多数祖灵都是著名的英雄,他们死后仍被世世代代地铭记,并在或大或小的仪式中广受崇拜。
身为直系后裔的通灵师将一个特定祖灵召唤到物质世界。如果没有血缘关系,萨满就必须前往祖先的来世家园。一旦被召唤或找到,就可以向灵体询问关于家族血统或生前事件的问题。这种请求只需要一次成功的影响Influence检定并献出1点魔力值——代表献祭鲜血或生命力——但不再需要任何其它消耗。
通灵师也可以请求祖先帮助自己完成特定重要任务。这需要付出更大的代价,包括立即献上每先祖强度1点魔力值,并向该灵体持续地献祭(如有必要,可以抽象化为每年支付1点经验骰或每月1点魔力值)。以这种方式持续供奉可以保持对祖先的记忆,促进其继续存在。作为回报,祖灵会帮助请求者解决所面临的问题。
祖灵非常灵活,既可以当场以灵体形态效劳一次,也可以在更合适的情况下以后裔躯体成为化身。
某些祖先可能会暂时寄宿在对个人有重大意义的传家宝或物品(如部族宝物),以便日后显灵。该物品可以是族群所推崇的任何东西,祖灵会将自己与该物品绑定在一起,就像对待一件灵物一样,祖灵待在其中,等到适当的时候再显灵。这种禁锢对祖灵来说是非常不愉快的,因此人们希望这种禁锢只持续很短的时间——几天,而不是几周或几个月。时间再长的话,祖灵可能会对召唤者产生敌意并在被释放后立即返回灵界,不过在此之前还需要召唤者对此进行适当的忏悔。
躯体化身需要后裔自愿让祖先占据自己的肉体。这种交易使通灵师处于危险的劣势之中,因为他无法防止自己的身体被祖灵滥用。不近人情的祖灵往往会屈服于忘怀已久的激情,或者尝试极端行为来提高自己的声望——即使宿主死亡也不太可能会伤害到他们。
在附体时,通灵师可以获得新能力、法术以及祖先的附属灵体。战士祖先拥有战斗技能,萨满祖先拥有灵体技能,猎人祖先拥有隐匿和追踪技能,医师祖先拥有治疗技能,诸如此类。
寄居在另一个身体或物体中,意味着祖灵不能被该教团或传统的其他成员召唤;因此,祖灵通常只停留到实现召唤目的为止。无论祖灵如何化身或寄宿,它都会计入通灵师可控制的灵体数量。
重复召唤或因琐碎小事而召唤可能会激怒灵体,迫使通灵师在模拟灵斗中击败祖先。如果通灵师输了,那么祖先就会认为这个请求有失尊严且拒绝帮忙。而如果通灵师胜出,祖先就会被唤醒并提供援助,但祖先可能是中立或敌对的。
祖灵Ancestor Spirit属性:
INT:如同物种凡人
POW:如其强度
CHA:如同物种凡人
他的人民或国家的文化或学识技能=100%+(INT×2),
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
除此之外,在下述灵体能力中,先祖拥有数量等于1d3+强度的选项。
出窍Discorporate:允许先祖将周围凡人后裔的灵魂召入灵界。
传奇Sagacity:灵体知道先祖拥有的相应技能,技能值为100%+(INT×2)。
施法Spellcasting:拥有1d3个民俗魔法法术的知识(视作先祖拥有民俗魔法Folk Magic技能而进行施法)。
同心Subjugate:先祖拥有比他强度低1级的灵体盟友,召唤过后将在1d3战斗轮内现身(视作先祖拥有出神Trance和缚灵Binding技能)。
询问先祖Questioning Ancestors
有些通灵师宗派要求先祖居住在物质世界的召唤者体内,这样它就可以直接与提问者交流;而不必通过中间人。通常情况下,通灵师必须始终愿意允许祖先附身,除非通灵师已进入灵界,直接在来世中问询灵体。若通灵师放弃了身体控制权,先祖通常会尊重召唤者的信任,并在解答所有问题后自愿离开。
先祖半神Ancestral Demigods
当灵魂初次前往来世时,它就会变成一个POW与生前相同的灵魂。然而,随着时间推移,那些经常接受崇拜和祭奠的祖灵力量会慢慢增强。可能需要几个世纪的时间,但这些灵魂的POW属性值最终会超越其正常物种的上限。通过这种方式,部落创始人、民族英雄甚至是被宽恕敌人的灵魂最终都能成为半神。
灾祸之灵Bane Spirits吞食Cannibalistic,致命Deadly灾祸之灵是纯粹的混乱或其它邪恶之源的碎片,他们会努力吸收其它灵体的本源。由于它们与熵的关系,一旦目标灵体的魔力值被降到零,灾祸之灵就会彻底且不可逆转地吞噬它,使其永远毁灭,即使是那些拥有复生特质的灵体也不例外。
灾祸之灵被憎恶到了极点,它们通常会被束缚并囚禁在偏远或受诅之地,以防止它们造成难以挽回的破坏。只有疯子或被迫进行自杀式复仇的人才会使用它们。如果被灌注到灵物中,灾祸之灵就可以作为一种武器,在灵斗中去对付其他灵体。灾祸之灵能够摧毁其它灾祸之灵。
大多数灾祸之灵对物理世界并不关心,也缺少在物质领域显现并攻击凡人的能力。相反,他们在灵界肆虐,对不慎遭遇它们的灵体造成难以计数的伤害。
灾祸之灵Bane Spirit属性:
INS:1d6
POW:如其强度
CHA:1d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
诅咒之灵Curse Spirits诅咒Curse,隐蔽Covert,显现Manifestation诅咒之灵是由通灵师派出附体凡人的恶灵,会给凡人带来不幸。它们可以在那些遭受过可怕自然灾害的地方被找到。
诅咒之灵会施加诸如减少动作点、减缓自愈速率等等的不利效果。他们造成的效应会直接影响被附体的受害者,只有将灵体驱灵才能消除效果,而且在这之前,受害者还需要察觉到自己其实被附体了。
诅咒之灵Curse Spirit属性:
INS:2d6
POW:如其强度
CHA:2d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
隐匿Stealth=50%+INS+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
死亡之灵Death Spirits致命Deadly,显现Manifest不同的文化以不同的方式看待这些灵体。有些人认为死亡是生命轮回的自然组成部分,因此没什么可怕的。另一些人则对死亡之灵感到恐惧,认为它们是堕落通灵师传播恐怖的工具。死亡之灵的外表反映了教团或宗派的态度;代表死亡的和平使者以和蔼天使的形象出现,引导受害者前往来世,而凶残的杀戮者则可能以燃烧颅骨、巨型毒兽或手持镰刀的戴兜帽秃鹫等形象出现。
死亡之灵有时会被束缚起来以保护地点和物品,更常见的则是被召唤来攻击特定目标,或是在灵斗中攻击作乱者。若灵体赢得战斗,它就会斩断受害者灵魂,将其从实体身躯中解放,然后把它送往命定之处。这对凡人来说肯定是致命的,但却能以灵体形态保留自己的本源和身份。
死亡之灵Death Spirit属性:
INS:3d6
POW:如其强度
CHA:3d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
元素之灵Elemental Spirits活化Animate,领域Demesne 元素之灵是元素(土、气、火、水与暗)的直接化身,或是自然力量与现象的显现:诸如山岳、火山、海啸等等。
通灵师可以用正常方式来束缚元素之灵,但必须谨慎选择对象或地点,因为即使是在束缚之内,元素之灵的部分力量总会显现出来。Salamander灵体必须被缚入能耐高温的灵物,而Undine灵物则会变得又湿又粘。
当元素之灵被召唤、或从灵物中释放时,如果不加以控制,它就会朝射程范围内的最近元素之源聚集。元素之灵本身只是一个灵体,对凡间世界没有太大影响。只有在被命令现身时,灵体之力才会真正显现。与任何控制尝试一样,通灵师必须支付1点魔力值。如果检定成功,通灵师有两种选择:允许灵体活化符合自身的合适体积物质,就像正常的元素那样;或是与元素进行合体,使其通过通灵师的躯体显灵。
后一种选项会为通灵师赋予元素的物理及魔法优势。因此,一个与Sylph合体的通灵师将被狂风环绕,但能够飞行并喷出风柱攻击对手。如果与Gnome合体,则通灵师会呈现出砾石般的外貌,能够像某种流沙般的无定形生物一样沉入地下。
与元素之灵合体时,通灵师自身得到了对元素附带影响的物理免疫力,但无法控制元素对其随身物品或同伴们的影响。因此,与Salamander合体的通灵师,衣服会被烧掉,他的装备会被损坏,附近的朋友也可能会因热辐射而受伤。
此外,驱逐元素之灵比驱逐其它灵体更加困难,通灵师必须进行成功的出神Trance技能检定才能成功将其逼回灵物之中,每次尝试都要支付1点额外的魔力值。最后,在元素形态下,通灵师会受到来自对立元素的额外伤害。
鉴于以上原因,与强大元素之灵合体往往是重担。
如下所述,与元素之灵合体的通灵师能够基于灵体强度而获得相应体型的元素能力。
元素的相应强度/体型Elemental Intensity/Size Relationship 灵体强度 | 元素体型 |
1 | 2立方米 |
2 | 4立方米 |
3 | 6立方米 |
4 | 8立方米 |
5 | 10立方米 |
+1 | +2立方米,以此类推 |
通灵师的STR、DEX与生命值替换为灵体的数值(初次遇到灵体时,按照其SIZ,对相应元素进行通常的属性掷骰)。这通常调整了衍生特性,例如战斗行动、伤害调整和先攻加值。元素拥有的任何特殊攻击都会保留,但是改为使用通灵师的Unarmed技能值。
当元素之灵被驱逐时,它在合体时受到的任何伤害都会平均分配给通灵师的所有身体部位(照常向上取整)。例如,如果一个人类萨满在元素形态时受到 23 点伤害,那么当他恢复正常形态后,他的7个身体部位将各受到4点伤害。如果伤害足以造成重伤,通灵师必须成功进行一次困难等级的忍耐Endurance检定来抵抗受伤效果,如果是致命伤则进行极难难度的忍耐Endurance检定。检定结果会同时运用于所有承受伤害的部位。
虽然与元素之灵合体令人印象深刻,但也会给修行者带来新的问题。与元素之灵合体的通灵师会从对立元素的攻击中受到双倍伤害,如果被立方米体积相同或更大的对立元素接触到,就会被瞬间驱散。将元素形态降至0点生命值可以立刻打破束缚并释放灵体,这个过程还有可能会严重地伤害甚至是杀死通灵师。能够解除元素的法术也可以使元素重获自由,如果魔法量级大于等于灵体强度的2倍,那么束缚就会被破坏。
元素之灵不会主动发起灵斗,除非是对付对立元素的元素之灵。
超凡灵Fetches特殊Special超凡灵是萨满的精神盟友,象征着萨满意识在灵界的开悟。并非所有萨满宗派都有超凡灵,其本质也各不相同。
在某些传统中,超凡灵是萨满觉醒的“另一半”。在这种情况下,超凡灵和萨满是同一灵魂的两个面,超凡灵感知并穿梭灵界,而萨满则存在于凡间。
在其它宗派中,超凡灵是一个被萨满吸引的图腾灵体,成为萨满的精神导师。在这两种情况中,萨满都需要完成一次任务才能获得他的超凡灵。
不同宗派中的超凡灵能力也各不相同。在超凡灵是萨满映射的情况下,超凡灵代表着萨满的灵力觉醒,而非一个独立存在。超凡灵可能会为萨满提供奇异能力,例如变形能力。如果超凡灵是一个动物或祖先导师,那么萨满可能会能够与超凡灵所属物种的动物进行沟通、控制它们或得到这些生物的特质;如果超凡灵是先祖,那么萨满可能会成为某些秘密的知情人。
在设计超凡灵是有两种主要选项,一种是觉醒超凡灵,萨满只需解放或延伸灵魂中隐藏至今的部分;而另一种是同盟超凡灵,即与萨满缔结终生契约的独立灵体。除非另有说明,否则超凡灵离开所缚萨满灵魂的距离不能够超过其POW米数。超凡灵可以像萨满一样提升经验。如果需要,萨满可以将他自己的任意或全部经验骰转移给他的超凡灵。
超凡灵类型Fetch Types | 觉醒超凡灵 | 同盟超凡灵 |
INT | 同萨满 | 2d6+6 |
POW | 同萨满 | 1d6+12 |
CHA | 同萨满 | 2d6+6 |
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
学识(特定教团或宗派)Lore(Specific Cult or Tradition)=100%+(INT×2)
意志Willpower=50%+(POW×2)
强度:超凡灵的强度通过参照其POW与P133的灵体强度表来计算
灵体能力:超凡灵还拥有1d3+强度的能力,从超凡灵能力表Fetch Abilitys Table中选择或随机掷骰。
超凡灵能力Fetch Abilities1d20 | 能力 |
1 | 活化Animate |
2 | 自主Autonomy |
3 | 吞食Cannibalistic |
4 | 理解力Comprehension |
5 | 同心Conjugate |
6 | 隐藏Covert |
7 | 致命Deadly |
8 | 出窍Discorporate |
9 | 支配Domination |
10 | 治疗Healing |
11 | 不灭Eternal |
12 | 法力Mana |
13 | 显现Manifestation |
14 | 明察Perceptive |
15 | 顽固Persistent |
16 | 传奇Sagacity |
17 | 变形Shapechange |
18 | 施法Spellcasting |
19 | 统领Subjugate |
20 | 守御Warding |
得到一个超凡灵总是会带来如下额外效果:
根据其图腾天性,超凡灵可能会影响萨满的人格,例如熊灵超凡灵就会让萨满在冬天变得嗜睡。
超凡灵在紧急情况下可能会借用萨满的魔力值。
如果萨满背叛了他萨满教宗派的教条,超凡灵就会离开萨满。
获取超凡灵Questing for a Fetch
获取超凡灵是一种危险的仪式,失败可能会导致萨满的残废或死亡。我们不建议使用任何游戏机制来抽象化这一过程,因为这种史诗般的任务应当以极具挑战的形式来运行。
获取超凡灵的试炼通常涉及了重现教团的神话基础,以此找到或唤醒萨满的超凡灵,并在与宗派敌人进行危险战斗之中迎来高潮。任务包括了涉及萨满社群与如何对待灵体的道德考验,正确的解决方式应是由他的教团所认可、教授的。技能、机智和魔力的考验也很常见,萨满要面对的对手是他宗派中的友好或中立的灵体。获取考验有助于加强萨满与灵界的联系,他可以利用这些羁绊来帮助他完成最后一战。
最后一战的失败通常会导致萨满灵魂毁灭。很少有人为这种情况而难过,因为这通常表明挑战者并不认同灵体宗派的思想,或是对自己的能力盲目自信。不论那种情况,对教团而言,他们的失败总好过一个差劲的萨满。
守护灵Guardian Spirits守御Warding守护灵能够保护通灵师不受敌对魔法或其它灵体的伤害。它们出现在大量魔法被释放过的地方,例如大型仪式现场或战场。
在凡间世界中,守护灵会通过事前干预来从攻击性法术中保护其灵物持有者。灵体可以抑制量级至多等于它强度2倍的法术。
如果法术的量级更大,守护灵就无法影响它。如果守护灵遭遇反灵体法术,例如Sprit Block或放逐术Banish,它可以尝试在被影响前抵抗这些法术。
守护灵拦截敌方灵体攻击以及在它们攻击通灵师之前率先与其交战,以此来提供额外保护。除此之外,它们不会主动发起灵斗。
守护灵Guardian Spirit属性:
INS:1d6+6
POW:如其强度
CHA:1d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
怨魂Haunts不灭Eternal、显现Manifestation再加上以下之一:梦幻Glamour、晦气Miasma、施法Spellcasting、念动Telekinesis和凋亡Wither怨魂是死者的灵体,他们是没有接受适当的葬礼仪式或暴毙的人,无法离开物质世界,无法进入来世,只能让灵魂永远受苦。
凡人可能会通过几种方式最终成为怨魂:
被萨满诅咒:通过魔法将灵魂永久束缚在物质世界,禁止其进入精神世界,从而为逝者创造了一个人间地狱。
心愿未了:在死前仍未能完成重要誓言,或是因满腔仇恨与愤怒而渴望复仇。在这些情况下,绝望的角色能凭借自身意愿(在d100上掷出小于等于POW的数值)将自己与物质世界捆缚在一起。这能让他们以灵体形式持续存在,直至心愿了结。
激情所驱:一个灵魂可以被巨大的激情——如单相思或绝望——冲垮而死去并成为怨魂。在这种情况下,成为怨魂的几率完全由GM决定,取决于与战役的契合度。
怨魂受缚于物质世界,这是一种看不见的存在,能完全了解周围发生的一切,却无法离开与之相连的地点或物品的周遭区域。维系之物可以是它们未下葬的遗骸、它们的死亡地点、与它们生前有关的物品,或者完全是其他东西。许多文化中的鬼故事都充斥着各种各样阻止怨魂往生的例子。
虽然吓人,但大多数的这些灵体只能对无助旁观者表现出幽灵般的外型,自怨自艾。然而,有些人在成为怨魂之时获得了某些能力,每种能力都需要怨魂消耗大量的魔力值才能使用。
和大多数灵体一样,怨魂通常是隐形的,他可以支付1点魔力值显形来变得可见,持续POW分钟。大多数怨魂必须显现才能使用能力。
显现怨魂对物理物体而言仍是无实体的,它可以随意穿越坚固的物体。另一方面却易受魔法攻击,尽管用魔法伤害消灭它能驱散其本源,却无法阻止他的回归。默认所有怨魂都有复生Recurring特质。
一劳永逸地解决怨魂并不容易。出神Trance或魔法感官能够揭示将它捆缚在世间的东西。如果是一件物品,摧毁它可能就足以释放灵体,但取决于其动机,怨魂可能会反抗这种行为。另一方面,如果是一个地点,或更抽象点,是一个事件,那么解开束缚可能就需要找到灵体最初被缚于此地的原因,并设法解决这个问题。如果受缚于它生前遗体,那么按照怨魂自身文化和传统举行葬礼可能就足以解开束缚,使不安息的灵体前往它渴望的来世。
和受缚灵体一样,怨魂无法正常恢复魔力值——但它们能够缓慢吸收周遭自然界的生命力,这个过程可能会导致动物避开这些区域、植物发育不良且枯萎。一个怨魂可以从任何POW低于他强度的动物或植物那里吸取魔力值。
创建一个怨魂时,其技能与属性值可以随机决定,也可以直接取自死者。
持续存在数百年仍未安息的灵体可能会变得更强大,某些怨魂能够得到更高等级的强度。
怨魂Haunt属性:
INS:如同物种凡人
POW:如其强度
CHA:如同物种凡人
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
根据怨魂的意义与目的按需添加其它技能,例如Sing或Lore(重要的战役秘密)。
灵体能力:怨魂得到数量等于其强度的能力,从下列中选择:
梦幻Glamour、晦气Miasma、施法Spellcasting、念动Telekinesis和凋亡Wither
梦幻Glamour :灵体能够创造幻术,所有位于灵体POW米数射程范围内的人都能感受到。每个梦幻需要支付1点魔力值去创造,且每有1级强度就影响1个感觉。该能力通常用于重现导致怨魂出现的事件。
晦气Miasma:灵体可以用魔法对射程范围内的任何人造成恐惧和恐怖的感觉。每一波晦气都要灵体支付1点魔力值。
施法Spellcasting:成为怨魂通常会使灵体无法再使用任何形式的高等魔法,但某些怨魂仍然保留了施展民俗魔法的能力。怨魂可以使用生前已知法术,或者得到1d3+1项法术,例如
糊涂术Befuddle、
诅咒术Curse、
破坏术Disruption等等。
念动Telekinesis:灵体拥有等于其强度的STR,允许它移动物体。这需要支付1点魔力值,且持续其POW分钟。
凋亡Wither:灵体能够对实体生物造成物理伤害。支付1点魔力值,灵体可以用技能值等同于他生前所拥有的任何战斗风格或Unarmed技能进行一次攻击。造成的伤害等于他通常的精神伤害量,且无视所有非魔法格挡或物理护甲。魔法护甲值照常减少伤害。
即使拥有这些能力,怨魂也不会主动对凡人发起灵斗。
医疗之灵Medicine Spirits治疗Healing医疗之灵用于治愈伤口或治疗患病之灵带来的疾病影响。一如所有灵体,它们无法在凡间正常回复魔力值,只有萨满能够帮助它们回复魔力,所以它们鲜少被缚入灵物。因此,医疗之灵通常直接从灵界中召唤而来以执行治疗任务。
医疗之灵天性平和,它们只对天敌患病之灵主动发起灵斗。
医疗之灵Medicine Spirit属性:
INS:1d6+6
POW:如其强度
CHA:1d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
自然之灵Nature Spirits在祝福Bless、领域Demesne、支配Domination和赠予Endowment之间选择一项或多项 自然之灵聚集在动物和植被的通常聚集地中,是自然界动植物的存在。
自然之灵往往是图腾崇拜的对象,其中,某种动物、某种植物、甚至是一整片土地都能成为社群代表——即灵体守卫与部落力量象征。以这种方式献身于图腾的通灵师总是友好地与其图腾相应灵体相处着,但其它捕食该动物或被该动物捕食的自然灵体对他则是中立或敌对的。例如,崇敬特定落叶林地区的人,会发现其中的植物灵是友好的,而邻近的针叶林地区中的自然灵体则是中立、甚至是敌对的。
自然之灵的能力因地区或生物起源而千差万别。一般来说,这类灵体拥有的灵体能力数量不应超过其强度。当然,它可以将相同的能力选择两次,但仅限于影响不同属性、技能、效果等等,且仅限于那些能够代表物种或植物生命的实体形态的选项。如果两个或更多的自然之灵,在同一时间被同一通灵师使用了同样的特定能力,那么只有最强的灵体会生效。
祝福Bless:灵体能够增强与图腾相关的特性或技能。例如一个豹灵能够提升动作点。
领域Demesne:灵体控制了特定地区的植物生命。灵体可以控制范围内植物的生长、开花、结果和落叶。这些影响肯定是缓慢的,但得力于灵体的力量,可以迫使其在非相应季节内发生。
支配Domination:灵体能够控制其物种成员的行为。因此,蛛灵能够控制其影响范围内的所有蛛形纲动物。
赠予Endowment:使用图腾物种所具有的特质,例如特殊感官或移动。例如鲨灵能够给予生物Blood Sense或Swimmer的能力,而莲花灵能够给予Venomous。
自然之灵不会主动发起灵斗,除非是面对敌对自然之灵。
除了基于其强度的POW,自然之灵的其它属性值与其实体表亲相符。各种生物的具体细节请参考生物章节。
自然之灵Nature Spirit | 动物自然之灵 | 地区自然之灵 |
INS | 如其物种 | 1d6 |
POW | 如其强度 | 如其强度 |
CHA | 等于INS | 3d6 |
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
能力:见上。
猎杀兽灵Predator Spirits祝福Bless、顽固Persistent、操纵Puppeteer 它们是动物或怪物灵体中更具攻击性的变种,游荡灵界猎杀猎物。对于道德观念较弱宗派的通灵师而言,猎杀兽灵非常有用,不论距离多远,它们都能追踪到特定的灵魂,然后撕碎受害者。不同于其它灵体,猎杀兽灵能在物质世界中捕杀猎物,这使它们非常适合攻击受到灵界保护的目标。
将猎杀兽灵召唤到凡间需要满足两个条件。
首先,猎杀兽灵需要一些个人物品(头发、指甲屑、衣服等)来追踪猎物;这些物品必须在唤灵仪式中烧掉或毁掉。
其次,作为召唤仪式的一部分,通灵师要向灵体提供某种生物。该生物灵魂必须在灵斗中被猎杀灵击败;然后,猎杀灵会支配宿主的肉体,创造出一个扭曲的生物(无论是肉体还是心理)去完美地狩猎受害者,在狩猎完成前都不会睡眠或进食。实际上,除了猎物的血肉,这种生物会拒绝一切食物。
猎杀兽灵通常以狡猾或隐匿的方式发动攻击,因为被它附身的生物并不能免疫物理伤害。由于受害者对自己的命运通常一无所知,他只能在承受第一次伏击之后,才知道自己正在被猎杀。如果猎杀兽灵未能在初次攻击中击杀目标,它就会撤退并重新评估形式;暂缓下一次攻击以确保自己的战术优势。如果受害者逃跑,灵体会追击;由于它永不停息,这会让猎物非常痛苦。
狩猎一直持续到宿主被杀死或饿死为止。在这一阶段,若猎杀兽灵仍有魔力值,它可以尝试附体新生物。如果被打败,或者附近没有新宿主,它就会摆脱义务并返回灵界。
通灵师必须仔细考虑宿主的生物类型。大型动物在战斗中显然更致命,却很难在不引起注意的情况下进入文明场所。较小体型的生物可以更容易地隐藏自身,但如果目标逃跑就很难追上,就算抓住目标也很难将其杀死。人类(或类人生物)也能充当宿主,在这种情况下,它们会呈现出捕食兽的野性和兽性特征。这或许会很明显地警示目标。
可以召唤多个低强度的猎杀者作为一个族群进行狩猎——不过每个灵体都需要单独召唤。
猎杀兽灵Predator Spirit属性:
STR:如宿主
CON:如宿主
SIZ:如宿主
DEX:如宿主
INS:2d6+6
POW:如其强度
CHA:1d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
隐匿Stealth=50%+INS+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
灵体能力:除了顽固Persistent和操纵Puppeteer,灵体的特性还得到了数量等于其强度的祝福Bless奖励。通常的强化项为生物的护甲值、伤害调整和移动速率。
化形之灵Shape-Shifting Spirits变形Shapechange化形之灵可以让通灵师改变自己的身体形态,变成另一种生物或生命——最常见的是与他们的图腾或宗派相关的生物或野兽。例如,巨熊氏族的通灵师可以使用化形之灵变成灰熊或类似的熊科动物。
化形之灵必须与通灵师合体,这是一种冒险的尝试,因为类似元素之灵,化形灵不能被自动召回或解除。
化形灵的动物形态取决于其强度。强度越高,动物越大。
该生物的属性值总是视作该物种的普通成员。
[b灵体强度与生物SIZ关系Spirit Intensity for SIZ of Creature[/b]
强度 | 生物SIZ |
1 | 7-12 |
2 | 13-21 |
3 | 22-33 |
4 | 34-48 |
5 | 49-66 |
6 | 67-87 |
7 | 88-111 |
召唤化形之灵或将其从灵物中召唤出来的效果与通常一样。一旦合体,通灵师必须支付1点魔力值,并通过一个缚灵Binding检定才能将其逼回灵物或送回灵界。这可能会带来潜在风险:如果通灵师的魔力值所剩无几,他就可能会在变回自己的形态之前耗尽魔力,从而被困在动物形态中。
在化形态下,通灵师获得该种动物的平均肉体属性值、护甲值、生命值、生物能力和天生运动能力,但保留自己的技能。动物形态下受到的物理伤害会在变形间保留(反之亦然),不过变身小动物时受到的重伤,在变成人类时可能只是些许擦伤。而在非常大的动物形态下受到的重伤可能会变成致命伤,甚至在通灵师变回原形时还可能会导致其死亡。
在后一种情况下,如果灵体被解除后的受伤严重程度增加,通灵师必须进行一次非对抗的忍耐Endurance检定,每有一个受伤部位就承受1级技能难度惩罚,否则就会承受受伤的不利影响,这取决于伤势的严重程度。
化形之灵通常是和平的,不会主动发起灵斗。
化形之灵Shape-Shifting Spirit属性:
INS:如宿主
POW:如其强度
CHA:等于INS
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
患病之灵Sickness Spirits隐蔽Covert、疾病Disease、显现Manifestation 患病之灵是一种邪恶生物,它们会将自己携带的疾病传染给受害者,给他们带来痛苦。它们受到灵魂吸引而离开灵界,聚集在刚刚死去的尸体附近;但也可能是受到其它疾病之灵聚集的吸引。随着越来越多的疾病之灵被吸引到该地区,小范围的局部疾病也会演变成大范围的瘟疫。
疾病之灵独自潜伏在灵界,等待毫无戒备的凡人靠近。它们会一直跟着凡人,直到他们睡着或陷入昏迷状态。此时,疾病之灵就会显现,与目标进行灵斗。如果取得了成功度,患病之灵就会感染受害者,然后四处游荡并寻找下一个宿主。只有在极少数情况下,它们才会隐蔽地附体于受害者,以便接触其他凡人。
通灵师可以将患病之灵缚入灵物——某些邪恶萨满就乐于如此——利用它们在直接战斗中使敌人患病。
不同于凡间疾病,即使用上医疗Healing技能,灵体引起的疾病也不会正常痊愈。如果患病之灵得寸进尺,恶意地附体受害者,那么即使是高等魔法的治疗法术也不会起作用——因为除非先驱逐患病之灵,否则在通常发病期过后,疾病效果就会再度出现。
所幸,高强度患病之灵并非无处不在,通灵师也很少有机会能接触到它们。通常只有致力于传播疾病的教团才知道关于致命患病之灵的知识。
即便如此,一个宗派也只知道少数几种特定疾病,每种疾病都有特定的患病之灵,并计入该宗派的上限。
这种可怕的教团很少见,而且心怀世间正义者很可能一直在致力于消灭他们。
患病之灵Sickness Spirit属性:
INS:2d6
POW:如其强度
CHA:2d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
隐匿Stealth=50%+INS+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
不死亡灵Undeath Spirits活化(死者血肉)Animate (Dead Flesh) 不死亡灵是凡人死者的灵魂,渴望重返凡间,通常寄宿于自己死去已久的尸体中。它们经常聚集在古代墓地或战场附近,相对无害,除非被通灵师召唤或被某种亵渎行为激怒。
这些亡灵唯一的能力就是附体于尸骸,但不一定是自己的——而是将他人的变成亡灵。
灵体力量会增强它占据的死尸,使亡灵生物的STR与CON获得等于其强度3倍的加值。同时也得到了亡灵Undead生物能力。
不死亡灵只能活化一具SIZ不超过其POW的尸体。一旦控制了身体,他们就不愿再回到灵界。他们不能主动发起灵斗。
不死亡灵Undeath Spirit属性:
INS:2d6
POW:如其强度
CHA:2d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
运动Athletics STR+DEX+40%,
体力Brawn STR+SIZ+20%,
忍耐Endurance (CONx2)+20%,
闪避Evade (DEXx2)+40%,
察觉Perception INT+POW+30%,
徒手Unarmed STR+DEX+40%,
意志Willpower (POWx2)+40%,
战斗流派Combat Style STR+DEX+40%
厉鬼Wraiths不灭Eternal、显现Manifestation、凋亡Wither厉鬼是愤怒的恶灵,虽然被锚定在特定地点,但可以随意往来物质界与灵界。它们的愤怒源于对凡间的部分监禁和对灵界的部分否定;作为保护自己陵墓的报复欲产物,或是战场死灵巫术的副产物,厉鬼是凄厉的恶灵,一心想要发泄自己的怨气。
厉鬼类似于怨魂,但更加强大。显现的厉鬼能够对凡人造成物理伤害,对物理攻击而言却仍是无实体的,只有魔法能伤害到他们。厉鬼只有一个身体部位。将其魔力值归零会暂时地将它逐回灵界24个小时,之后它的魔力值就会完全恢复。永久消灭厉鬼的唯一办法就是将其追入灵界,并在那里消灭它。狡猾的厉鬼有时会认出通灵师,并提前撤退战斗,以备为潜在的灵斗储存魔力值。
厉鬼通常会根据生前的样子显形,唤出武器与护甲。它们使用虚灵战斗Spectral Combat技能进行战斗,在攻击成功时造成他们的精神伤害。厉鬼显现出的护甲拥有等于其强度的护甲值,但由于厉鬼对物理事物是无实体的,这些护甲值只能用来阻挡魔法伤害。
厉鬼的攻击和厉鬼本身一样是无实体的,所以除非使用魔法强化过的武器进行格挡,否则厉鬼进行的任何攻击都会穿过防御用的武器和护甲。魔法护甲值会根据其魔法强度来减少相应的厉鬼精神伤害。厉鬼的武器会造成一种寒冷、阴险的伤害,造成的伤口因坏死而变黑。这种伤口永远不会自然恢复,需要用魔法来治疗。
若厉鬼对手没有持有魔法增强武器,那么厉鬼将所有格挡视作自动失败,允许厉鬼造成特技:被厉鬼匕首刺穿就和被真的匕首刺穿一样糟糕。除了狡猾的厉鬼有时会穿过坚固表面的物体打对手一个措手不及之外,战斗和通常情况一样。
厉鬼永远不会主动发起灵斗,也无法追击坟墓或死亡地点以外的敌人。因此,打不过的敌人总是可以选择逃离这些致命的灵体。
厉鬼Wraith属性:
INS:2d6+6
POW:如其强度
CHA:2d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)