« 回帖 #4 于: 2024-09-19, 周四 23:26:59 »
机体
创建机体
“……可是个人力量是渺小的
但是坐上了机器人或许就会不一样
人形机器人终究是人四肢的延伸……”
——ywwuyi
对于每个能从虚空里的无数纷争中存活下来的机师来说,他们机体已不再是一件单纯的工具,而是他们的襁褓、他们的第二层皮肉、他们四肢百骸的延伸。一台机体的特征能够清晰反映出其机师的性格或作风:实用主义者或许会沿用机体的出厂造型、仅根据自己的需求变更部分配置;自命不凡者则多半喜欢刷上自己标志性的涂装、印上自己的徽记、加上张扬的改件。
创建机体分为3步:
1. 设定机体定位,在这一步为机体设定1个设计目的。
2. 创建机体骨架,在这一步为机体创建2个特征。
3. 描述机体部件,在这一步为机体的每个部件添加细节。
机体定位
在这一步,写下机体一开始被制作出来的目的,这将在游玩过程中成为你的机体经验触发器。
你的机体是为何而被设计并制造出来的?它的设计用途是什么?是作为正规军队的量产机、验证新技术的实验机、出席社交场合用的仪仗机、建筑用的工程机、拾荒者的采掘机还是小行星间宇宙黑帮为了干掉彼此而用战争残骸拼凑出来修补机?它搭载的机体OS和武装管制系统与白刃战、射击战还是长距离支援的相性更好?它现在被用来干的事和它的设计目的相符,还是背道而驰?
机体骨架
在这一步,为机体写下2个特征(见基础-角色与机体-特征),并用1~2句话简单描述这些特征是如何体现在机体的外观及性能上的。
机体骨架是一套整合了发动机、驱动系统、管路、传感器、处理单元、驾驶舱、躯干外甲、主推进器和姿态控制喷口的核心部件,相当于机体的“躯干”再加上全套的“脏器”和各半截的“四肢”。阿克洛斯帝国通用规格的骨架决定了一台机体大体上呈现为高度4~6 m的人形,并且可以经过简单的整备与具有通用规格接口的部件完成对接,也能在部件受损沦为累赘时通过引爆接口处的爆破螺栓来断开连接。
骨架是决定一台机体特征的核心,这将清晰地告诉团里的其他人你的机体为何特别。但不要忘了,虽然被加入了致死率的房规,《暗夜刀锋》仍是一款虚构优先游戏,你的特征同样也会在你面对挑战时影响叙事,如果你正在试图通过一段山丘地带,一台【轰鸣急速】的机体相比【沉重缓慢】的机体需要花费的时间一般来说会更少,而一台具有【变形骨架:个人飞行器】的机体只要承受少许压力即可变形成飞行器从而畅通无阻地翻越高山。
【变形骨架:X】:X可以是快艇、战车、个人飞行器、穿梭机或其他中小型传统载具。可变形的骨架为机体提供更丰富的机动方式和多领域泛用性,但为了实现变形功能,骨架内部不得不增设更多的关节,这就导致了结构死重以及脆弱性,而且由于同调率下降而无法在变形时进行幽灵滑跃。
【小巧精致】:华丽的外甲浮雕、闪耀的镀金涂层……这台紧凑型的仪仗用机体比起机甲,看上去更像外骨骼或者动力甲胄。虽然小体型带来出力较低、防护性不足等问题,但在战斗进入室内或者飞船内部时,更轻、更小的骨架便能获得更多机动空间并发挥更强的机动性和突进力。
【庞大厚重】:那要称作机体的话,也未免太大了,巨大、宽厚、沉重还很粗糙,简直就是座移动堡垒。其大小是如此逼近单兵幽灵滑跃的极限大小,以至于在进入跳帮鱼雷时不得不“躺着”进去,而在星舰舱内走廊里,其庞大的机身几乎没有什么闪躲的空间。但庞大的机身也给予其更多的内部冗余以及更大的发动机,给予其更强的防护性和出力。
机体部件
在这一步,为机体的每个部件(即头部、机臂和底盘)各添加1个或多个描述它的细节。
当GM或玩家提出魔鬼交易时,你可以检视部件,寻找其中能够为你带来优势(速度、射程等)的细节。
❏头部
头部部件是位于机体顶部,整合了机体的主摄像头、探照单元、通信单元等功能的主要部件,标准配置包括声波、可见光、红外光、X光、幽灵回响和重力传感等功能。一般来说多目摄像头能在视野和精度上取得较好的平衡,但经验老道的机师有时会根据机体定位选择视野较窄但精度更高的单目或牺牲精度但探测范围更广的环形摄像头,更有甚者会为了防护性选择埋入躯干内部的一体化头部——仅管这不但会导致头部无法独立转向,还会占用骨架内部空间。
细节:单目;多目;环形;一体化……
头部可以被标记1格破损。被标记破损后,机体仍然能通过遍布全身的辅助传感器为机师维持最低限度的环境感知,但涉及传感精度的行动效果为零——你可能需要想办法提高效果,或者采取其他方式行动。
❏❏机臂
机臂部件是位于机体两侧,用于持握和使用装备的主要部件。一般来说机体为了确保同调率和泛用性会采用仿生机臂,但根据实际情况,一些机师也可能选择牺牲一部分握持稳定性但在不装备武装时也有一定进攻能力的利爪机臂,或者牺牲同调率选择更加异形化的触手或飞翼机臂。
细节:仿生;利爪;触手;飞翼……
两侧的机臂可以分别被标记1格破损(总计2格)。被标记破损后,机臂将不再能够用于持握或使用装备。
❏❏底盘
底盘部件是位于机体底部并决定机体主要机动方式的主要部件,标准配置包括用于在无重力环境下在舱内稳定移动的指向性电磁力牵引功能,以及配合主推进器能够在重力环境实现短时间滞空的弹跳系统。一般来说机体为了确保同调率和泛用性会采用双足底盘,但以陆战为主的机体有时也会采用在地面上拥有更高稳定性和巡航速度的轮式或履带底盘。多足和蛇形底盘在涉及室内立体机动的环境下也是常见的选择。而那些几乎从不落地的宇宙战用机体则多半喜欢能让他们全速狂飙的推进器底盘。
细节:双足;多足;蛇形;轮式;履带;推进器……
底盘可以被标记2格破损:第一格被标记后,任何涉及机动性的行动效果降低;第二格被标记后,机体仍然能通过遍布全身的制御喷口和身后的主推进器进行最低限度的机动,但任何涉及机动性的行动效果为零——你可能需要想办法提高效果,或者采取其他方式行动。
机体受损
当一台机体受到伤害时,在机体骨架的伤害轨迹上标记对应的伤害等级。骨架的伤害轨迹类似于麾下:当机体受到1级或更严重的伤害时,机体造成的效果减弱;受到2级或更严重的伤害时,通过机体执行的行动-1d;受到3级伤害时,使用集团层级掷命运骰决定机体的将面对什么:
3-: | 机体彻底熄火并报废,你只能绝望地等待队友把你捎回母舰。 |
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4~5: | 机体撑住了,并且至少能撑到刻痕结束——在此期间,你可以通过超限让机体继续行动。但如果没有及时接受应急处理,你的机体还是会在刻痕结束时报废。 |
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6: | 机体大破,但至少在受到更多伤害以前不会报废——你依然需要超限才能让机体继续行动。 |
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关键成功: | 机体大破,但幸运的是主要传动系统没有大碍。你可以继续正常行动而无需超限。 |
当一台机体承受4级伤害时,它将被不可修复地摧毁。此时正处在其中的驾驶与乘客都将立即承受3级伤害(可以被如常抵抗)。
受损的机体需要通过整备休整期活动来维修。如果你还有一套备用骨架,你也可以暂时不维修,而是在下一次出击时驾驶由另一套骨架组装的机体战斗。
当你需要承受后果(包括伤害)时,你可以主动为部件标记1格破损,然后描述自己是如何以此为代价来减轻或避免后果的。注意,如果GM认为你的描述不符合当前虚构叙事,这一举措可以被驳回。
破损的部件或装备直到标记被擦除以前都无法再次使用或发挥效果——机臂无法继续持握或使用装备、主摄像头无法继续提供高清的即时画面、底盘无法继续维持战斗所需的机动性。
部件的需要通过整备休整期活动来擦除标记,或者通过一次改造休整期活动来更换——同时更改部件的细节。
机体提升
每台机体有一条属于自己的6格机体经验轨迹。
◈ 当你驾驶机体掷出一次处境严峻的行动骰时,为你行动所使用的属性或者机体经验轨迹标记1经验。
◈ 当你在刻痕中因为某个机体特征而遭受负面影响,你标记该特征并为机体经验轨迹标记1经验
◈ 当你进行机体训练休整期活动时,在机体经验轨迹标记1经验,如果你有训练:机体强化,标记2经验。
在刻痕结束时,检查以下机体经验触发器。刻痕内对每个触发器,如果触发了一次,就标记1经验;如果触发了多次,就标记2经验。机体经验触发器包括:
◈ 当你在刻痕中驾驶机体做出与机体定位相符或相悖的行为时,你标记机体经验。
机体提升选项
当你填满机体进度条以获得提升时,你可以进行改造修整期活动进选择获得以下1项:
► 特征:为机体骨架添加1个特征。
► 强化:为机体骨架添加2格强化以换取强化部件。
新增机体
置办机体
置办一台新机体需要发起一项6格的长期项目,想要填满进度钟,可以掷操作(代表自行研制)、交结/动摇(代表人情买卖)或生活质量(代表分期付款)。
新置办的机体包括附带2个特征的骨架和一套完整的部件。你可以在发起长期项目时将进度钟延长到12格,从而为你的新机体额外添加1个特征或者2格强化。
你的新机体是什么样子?描述你的新机甲的外观、定位并为它的部件添加细节。它和你的“老伙计”出厂时几乎一模一样,还是完全不同?
组装机体
机体负载
负载抽象体现了机体资源——例如重量、平衡、辨识度、出力、算力和内存等——是如何被占用的。在机体出击时决定它的负载,每个负载等级都有自己的优缺点:轻载下可携带的装备更少但更加迅捷,而重载下的装备更加齐全,但机动性下降且更显眼。
玩家不必在出击时就选择机体具体带上了哪些装备,只需要选择机体的负载等级就好了。你的机体拥有一个等同于其选定负载等级最大负载的出击负载。
当你在一次出击中用到某个装备时,你只需将所用装备填入机体角色卡的装备栏,然后从出击负载里扣除装备负载即可——这代表机体在出击时便安装或配置了它。
轻载:最大负载4,超限轨迹+1格。你不能携带任何重物(需要2格或更多的装备)。你的机体轻便、灵活,而且更容易找到合适的掩护。
重载:最大负载6,你可以携带重物,但你必须在出击前就选好并且带上重物。你的机体全副武装、步伐稳重,但在视觉和热成像等传感器面前变得更加显眼。
超载:最大负载9,超限轨迹-1格,每个行动需要标记1压力,且无法幽灵滑跃。你可以携带重物,并且无需在出击前选好。你的机体行动迟缓、几乎寸步难移,不得不把大部分出力都花在承重上,对那些有能力摧毁你的对手来说你几乎就是活靶子——如果他们出手更快的话。
战利品
如果你缴获了一件装备,除非你只想把它当作一把抡起来不太趁手的烧火棍,否则你需要先把它接入你的机体装备管制系统中才能正常使用。这通常只需要花点时间就能完成——至于多久,取决于这是件尚未与任何机体配对过的“空白”装备,还是刚从敌人手上抢来的。若是后者,而且你的时间还有点赶(比如,一座瞄准你的磁轨炮台正发出充能信号而你手头上只剩下一把刚抢来的突击炮),你也许需要进行一次检定来看看自己来不来得及。
如果你把一件质量高于你们集团层级的装备带回母舰,它的质量会从下一次刻痕开始下降到与你们的集团层级相同——你们的集团缺乏能力和设备来维护如此高端的装备。而随着你们的集团层级提升,这件装备的质量也会跟着提高,甚至能超过它原本的质量。
对于质量低于你们集团层级的装备也是同理。如果你们选择留下它,它的质量会在下一次刻痕开始时提高到与你们的集团层级相同——它经过你们的养护和改进后获得了更高的效能。
改变负载
如果你想把刻痕里捡到的东西带上,你需要把它填入机体角色卡的装备栏中——如果你没有丢弃一部分装备,这可能导致你的负载等级发生变化:当机体装备栏中的负载加上剩余出击负载大于4时,被视作重载;大于6,则被视作超载;大于9,则失去机动能力——你必须认真考虑该丢掉哪些装备来开动机体了。
同样的,你可以通过丢弃装备来降低机体的负载等级——在装备栏的第二列标记破损,然后在计算机体装备栏中的负载时忽略这些装备的负载:当机体装备栏中的负载加上剩余出击负载小于等于9时,被视作超载;小于等于6,则被视作重载;小于等于4,则视作轻载——你的机体此时能发挥最高的机动性。
你也可以选择重载出击,然后在出击时直接将2负载的空白的装备栏标记为破损(令机体负载等级变为轻载),从而让机体在保障机动性的同时携带重物出击。
但无论是在出击时通过这种方式、还是在出击后因为其他原因改变机体负载等级,这并不影响你在本次刻痕中的超限轨迹格数——你不会因为捡起一把反机体磁轨炮而突然失去1格超限,就像你不会因为丢下它而突然获得一样。
通用机体装备
通用机体装备是在任何地方都可以很容易找到替代品的“大路货”——通过从矩阵下载的制造模版、纳米3D打印机和自动化装配系统简化生产流程,在多斯科沃几乎任何一个聚居点都找得到能够批量提供这些装备的授权(或非法)制造商。
当你为了补充在刻痕中损失的通用机体装备而进行置办资产修整期活动,你可以永久性地获得一件新装备而非仅仅是取得它的临时使用权。从不同企业那里置办装备可能会有些许不同。
背包:出击时最多选择1件。
程序:出击时最多选择任意数量。
外挂组件:出击时最多选择1件。
武装:出击时最多选择1件重武装或2件主武装,再选择最多2件副武装。
道具:出击时最多选择任意数量。
强化模块
« 上次编辑: 2025-04-06, 周日 15:59:25 由 阿飘 »

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