跑团时间:任何DM在,并且没事的时间。
跑团工具:RIC、MT、QQ群,PC自选。
真人卡,其实没有任何职业,没有任何技能。
PC可以随时申请加入。
PC人数不限,但同时间小组最多允许6人。
人物主手为惯用手,致命弱点发现为4次D大于80%或观察4轮并且成功D大于80%。
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无尽迷宫之旅————没有结束的旅途
人物卡使用DND之中的6大属性。
起始属性为6大属性全10。
R点6属性,3R1选择。
.R 6#D6+7
起始HD:D10
初始赠送:压缩食物20单位(1磅),瓶装淡水20单位(5磅)。
压缩食物:1单位=1顿,20单位=1盒。
瓶装淡水:1单位=1瓶,20单位=1箱。
通用币与城市币兑换:1:5————1:0.25。
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迷宫之中三大学派:科技学派、封印学派、空间学派。
科技学派:通过一种名为科技的技术,制造出各种物品,其中包括储存类与战斗类。(平衡)
封印学派:通过各种上古封印的技术,制造出各种封印装备,包括储存类与战斗类。(战斗)
空间学派:通过各种残留的空间技术,制造出各种空间装备,包括储存类与战斗类。(辅助)
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任务开始可选:
A套:劣质的储存器(可储存10件物品)、地图标记X10。(每一个可以笼罩范围2.25平方英里),地图接受仪,(可以接受地图。),100本层通用货币。
B套:学徒的封印书(可封入10件物品)、魔法印记X10。(每一个可以笼罩范围2.25平方英里),魔法地图,(可以接受印记讯息),100本层通用货币。
C套:小巧空间腰包(可放入10件物品)、空间标记X10。(每一个可以标记范围2.25平方英里),空间成像仪,(可以接受空间编辑的地图),100本层通用货币。
赠送初级任务面板——可以绑定2个城市的任务酒馆+新人任务发布中心。
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任务面板:可显示没座城市5个任务。
初始时:每人在DM面前进行一次D5的检定,进行一个5中基础任务专攻:+0.5成功点。
起始套专长:
A套:科技树增强,在进行科技类制造时,可以获得0.5的额外成功点。
B套:封印卡增强,在进行封印类制造时,可以获得0.5的额外成功点。
C套:空间学增强,在进行空间类制造时,可以获得0.5的额外成功点。
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====人物要求============================
人物在建立时选择好专精方向,选择完毕后人物在使用其他系的时候将拥有减值0.5成功点。
人物在建立时将随机获得基础任务领域中的一种,这是一个D5决定的,奖励0.5成功点。
人物在建立时获得4点法术抗性点,起始时一种属性最多可以增加2点抗性。
人物在建立时,必须选择一处为自己的致命弱点所在(头部与身躯任何一个器官)。
人物拥有弱点强度:初始弱点强度为5。
对弱点造成超过强度的伤害,将导致目标死亡。
每一个生物都拥有弱点,通过特定的技能,可以得知对方的弱点。
弱点强度:基础弱点强度为5,每增加1HD,弱点强度+1,每级每2点体质,弱点强度+0.1。
BAB:初始人物拥有1点的BAB值。
血液含量:人物拥有HD一半的血液含量,体质每+1,血液含量增加1。
人物在血液含量全部消耗后,进入虚弱期,虚弱其人物所有属性减半。
血液含量无法自动恢复,需要通过药剂来恢复。
血液含量并非生命力,人物可以通过休息来补满HP却无法恢复血液含量。
人物在HP降低20%才会有几率在受到伤害时出现血液含量降低,或因技能导致降低。
====基本资料============================
姓名:
年龄: 体形:
性别: 体重:
种族: 身高:
身份: 肤色:
发色 眼睛:
惯用手: 基本速度:
天赋语言: 额外语言:
HP: 防御力:
血液含量: BAB:
专精方向: 任务领域:
弱点: 弱点强度:
====属性==============================
属性 属性 修正 装备调整 其他调整
力量 10
敏捷 10
体质 10
智力 10
感知 10
魅力 10
====豁免|抗性===========================
反射(敏捷加值): 意志(感知加值): 强韧(体质加值):
光明抗性:0 黑暗抗性:0 生命抗性:0
死亡抗性:0 自然抗性:0 飓风抗性:0
大地抗性:0 冰霜抗性:0 火焰抗性:0
凋零抗性:0
====负重==============================
负重程度 负重量 灵敏修正 检定罚值 奔跑
轻载 无上限 正常 无上限
中载 上限3 -3 上限*4
重载 上限1 -6 上限*3
负重能力
搬离地面
推/拉
====物品==============================
====合计==============================
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战斗:
近战:命中VS反射。
D10+近战AB对抗D10+反射。
伤害=武器伤害-天生防御/护甲防御。
远程:命中VS反射。
D10+远程AB对抗D10+反射。
伤害=武器伤害-天生防御/护甲防御。
魔法:命中VS反射。
D10+法术AB对抗D10+反射。
伤害=法术伤害-法术抗性/+法术抗性。
幻术:命中VS意志。
D10+法术AB对抗D10+意志。
毒药:毒性VS强韧。
D10+毒药加值对抗D10+体质。
命中种类:
近战:力量,远程:敏捷,魔法:感知。
防御种类:
物理防御能力,10属性抗性。
光克制凋零(酸/疾病),凋零克制生命,生命克制死亡,死亡克制植物,植物克制飓风,飓风克制大地,大地克制水,水克制火焰,火焰克制黑暗,黑暗克制光明。
克制者可以对被克制者额外造成25%的伤害,被克制者对对方只能造成75%的伤害。
3豁免:强韧(体质调整),意志(感知调整)与反射(敏捷调整)
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任务分9个级别:H、G、F、E、D、C、B、A、S。
对应难度骰为:D5、D10、D15、D20、D25、D30、D35、D40、D50。
每个级别分:+、-与正常3个层次,-级的难度略微下降。而+则略微提升。
每个难度有固定的成功率:40%,但在冒险者自身级别与人数等因素的影响下,会出现5%-25%浮动。
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加入成功点系统:0.1。
成功点最低0.1的影响值,不同的物品可以在鉴定之中为任务增加成功点,不同道具之间的成功点可以累积。
例如:《镜子:在拐角侦测时增加0.3成功点。》
加入失败点系统:0.1。
与成功点相同,某些物品也存在着失败点,失败点最低为0.1。
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加入成功币系统:九色粉尘\九色晶体
不同的粉尘对应不同级别的成功点购买,每单位分成对应0.1\0.2成功点。
白色:H级,红色:G级,橙色:F级,黄色:E级,绿色:D级,青色:C级,蓝色:B级,紫色:A级,黑色:S级。
粉尘\晶体可以在通过购买、任务奖励、宝箱与搜索获得。
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任务分类:
任务根据各个级别的不同,还分以下几种:
探索类:探索各种未知区域,此类任务奖励最为丰厚,在同级别之中也最为困难,往往为团队任务,探索类任务最终往往是寻找到一件任务关键物品,通过战斗或其他手段夺取,在探索的过程之中,可以获得额外的宝藏。
收集类:根据雇主的要求,收集到对方所需的物品,可以是自己制作的,也可以是购买到的,难度并不算太高,需要更多的则为运气。
解谜类:这是一个100%的任务,接受任务的时候,你会获得5%-20%的线索,根据线索不断收集情报与更多的线索,每一份线索与情报都有百分比,当收集到60%-75%时就可以进行一次推理鉴定,鉴定成功后任务就会完成,如果不成功需要继续寻找2%-5%的线索才可以进行下一次推理。此类任务更加需要耐心,并且同一时间只可以接受一个解谜类任务。
战斗类:这种任务最为简单,但也可能是最为危险的任务,战胜某种生物,带回指定的东西,就可以完成任务,而相对之前3种任务,这种任务的报酬最少。
送信类:这种任务更多的是对地理的熟悉,一般都是要求将货物在指定时间内送到某些人手中,奖励是5个任务之中最为少的,但同样也是风险最小的。
复合类:包含了2种或1种多次或多种任务的复合体任务,这种任务的难度很高,但却拥有倍数增加的奖励,属于稀有任务种类。
团队类:并不是只有团队类任务才可以被团队结束,但却只有团队才可以接受被分为团队类的任务,这种任务需要的是默契的配合,任务的奖励中等,但对却依然比最丰厚的单一任务收获多。
史诗类:搁置超过100年的任务,都会自动晋级为史诗类任务,任务等级并不一定很高,但所给予的物品却会是同级任务的5倍。
传奇类:传奇故事之中遗留的任务,多是发掘与遗迹,拥有500年以上历史才会被分入这个类别,此类的任务所奖励的多是稀有物品,在市面上很难遇见,传奇任务必须拥有传奇徽记才可以接受,而传奇任务的等级,通常为该等级+1。
死亡类:被列入死亡任务的,都是具有极大危险的任务,当然报酬也异常丰富,每一个死亡类的任务,都必然在之前任务过程中死亡超过10人,不过,死亡类任务通常也代表着机遇。完成死亡任务可以获得死神硬币。
徽记类:使用各种徽记或者证明才可以接受的任务,其中并不包括传奇任务,徽记类的任务,奖励为普通任务的2倍,并且相对于普通的任务,它的难度只有80%。
稀有类:刷新率很少的任务,但却拥有2-5倍正常任务的奖励,而难度却只有120%,稀有类可能是基础5种任务之中的任何一种。
精英类:精英任务可能是任何一种任务的表现方式,为当前任务难度+2,完成精英任务可以100%获得3枚同等级徽记或更高1级的徽记。
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死神硬币:
死神硬币一共有三种:
第一种:两面都刻有生字。
第二种:两面都刻有死字。
第三种:一面为生字一面为死字。
死神硬币可以在专门的死神购物平台购买物品,根据生死的不同,购买的物品属性也是截然相反的,生字多为辅助提升自己,死字多为攻击或削弱他人,而生死均有的硬币,则可以当作任何一种硬币使用。
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物品分类:
物品根据用途分为:
任务用品:这类物品平时也可以使用,但却会被标注为任务物品,任务物品并非只有在任务时才可以获得。
生活用品:这种物品不会带有任何属性,只是平时生活时使用的物品,这种物品占据了75%的物品比例。
冒险用品:这种物品多少都会拥有一些成功点加值,在拥有成功点加值的同时,也会出现使用次数的限制。
限制物品:这种物品有着不弱的成功点加值,但同样,却具有更为严格的使用限制,与冒险物品相同,限制物品同样拥有使用次数。
其他物品:这种物品多为各种货币,或者是徽记与任务奖励物品,这些物品无法通过正常渠道获得,因此最为稀有。
特殊物品:一些拥有天生级别的物品,或者拥有可提升空间的物品,此类物品是所有物品之中第二值
钱的。(第一值钱为其他物品)
材料物品:这种物品为各种材料,虽然会有明确的标注,但并不会有详细的信息,可能你收集到很久,却无法得知它的用处。
稀有物品:这种物品可以是任何东西,唯一相同的,它们有着绝对的稀有度,除了价值高昂外,还有各种独特的好处。
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动作:
协助他人:在近战中,你可以尝试干扰敌人使他分心,让队友更容易击中敌人或躲开攻击。如果队友和敌人正陷入近战,而你刚好也能够近战攻击该敌人,此时你可以一个标准动作或额外动作来协助队友。协助队友必须先进行一次难度D10,成功率在60%的攻击检定,如果成功,你可以选择让队友下次攻击检定获得+1加值,或者在对抗下次攻击获得+1反射加值。此加值持续时间只有一轮,下次轮到你的回合时,加值就会失效。若同时有多个人物协助同一个队友,加值可以累计。
虚招:花费一个标准动作或额外动作的时间,你可以在近战中晃个虚招骗敌人露出破绽,让他没法躲过你下一次攻击。要以虚招骗过敌人,攻击者必须进行「唬骗」(没有难度为D10,60%)检定,而防御者必须进行「察言观色」(没有难度为D10,60%)检定,防御者检定结果可以再加上基本攻击加值。如果攻击者检定结果高于防御者,下一次攻击时,防御者的反射对抗失去敏捷加值。如果不在同一轮或下一轮进行攻击,虚招就会失效。
擒抱:擒抱是赤手空拳与对手扭打,这是高难度的动作。但若你只想压制对方,而不想杀了他,也只能展开擒抱。有些怪物会以血盆大口噙咬(紫虫最爱用的招数),有些则将对手压倒撕裂(凶暴狮的技俩),这些都视同擒抱。
擒抱检定
擒抱双方在每轮中都必须反复进行对抗擒抱检定,擒抱检定与近战攻击检定相同。
擒抱攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值。
摔拌:你可以尝试拌摔对手,这动作视同徒手近战攻击。你只能拌摔比你体型大一级、与你体型相同,或比你小的对手。
进行摔拌:拌摔视同徒手近战接触攻击,会引发对手借机攻击。
双武器攻击: 若副手持用次要武器,则你每轮可以用该武器进行一次额外攻击。然而,这样战斗很困难,所以你的主手攻击受-3减值,副手攻击受-5减值。有两种方法可以降低这些减值:
‧若你副手持用的是轻型武器,两手的减值都可以少1(徒手击打一律视为轻型武器)。
‧「双武器攻击」专长可使主手的减值少1,副手的减值少3。
标准动作:攻击、施法和启用魔法物品都属于标准动作,这些也是人物在战斗中最常作的动作。
即时动作:即时动作几乎不需要花费时间。但是DM可以合理规定一轮内最多能进行几次即时动作。即时动作很少会引发借机攻击。以下列出常见的即时动作。
移动动作:除了需要某些特殊技能的移动方式之外,大部分移动动作不须检定。
额外动作:每人每轮可以在标准跟移动动作外,还拥有一个额外动作,额外动作可以当成一个标准动作或移动动作来使用。
自由动作:在任何骰子D=1的时候,都可以引发一个自由动作。自由动作消耗一个标准动作或移动动作,也可以是额外动作。
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疑难问题解答:
问1:什么是成功点,成功点系统的作用是什么。
答1:成功点是在投掷骰子时增加的额外加值,最对的成功点为0.1,当成功点达到1的时候,将会在判定时作为加值进行增加,而小数点后的,则在判定后加入。
例如:一个D8骰难度为45%的判定,他的成功需求为超过或等于3.6,而你的成功点加值为0.9,哪么在你判定R出D8=3后,加上0.9的成功点,这样就以3.9的成功率通过了这次判定。
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