没有隐藏信息真不方便,主持才能看的一些关键信息我就不反白了,直接删掉
每个玩家只能携带/装备一把主枪械武器,一把副枪械武器(有枪械双持优势可以带两把手枪)或一把近战武器(有近战双持优势可以拿两把,可惜没有锤子和镰刀),一件装甲,一个医疗包,一个止痛片,一个铁管炸药或一个燃烧瓶,以及一定数量的弹药基数。玩家可以搬动气油桶、氧气瓶或瓦斯罐(一次一人一个)放到指定地点并进行诱爆来杀伤成片的感染者。
为简化游戏过程:
玩家健康槽右边达到B伤害后不需要投体魄至昏迷,而是每回合只能进行一般移动(无法做跑动冲锋或其他加速动作)或一次行动(比如远近攻击,但是无法使用双持,速射等多重行动),行动骰-3照减不误;达到L伤后倒地并不昏迷,但是只能爬行(一般移动的一半,也就是速度值的1/2),或者原地使用手枪进行攻击,倒地時受到近身攻击依旧+2DP,以及行动不便造成的-3DP,只能使用一把手枪进行攻击。L伤满槽后玩家也不会死亡,只是无力化,可以依靠其他玩家进行急救。
攀爬跳跃等行为除非有特殊说明,否则一律视为自动成功,不需要投骰
感染者的攻击伤害一般都为B型(坦克的投掷攻击等特例除外),特殊感染者的特殊行为如烟雾等参见BASIC说明
玩家自动视为对病毒完全免疫,不必担心受伤后的转化问题
肾上腺素等物品属于2代的产物,暂不开放
武器和装备
资料来自WW55102-Armory,全部进行了尽可能的简化,去除了价格,大小部分也可以不用看(纯粹是给PC一个大致的武器大小估计),还有射程基本只需要看近程一个就行。改写了有星号的武器说明部分,以及子弹威力部分(不引入特殊弹种,不考虑贯甲值等),使其更加直观。
其实NWOD是相当好战的,但是我懒得列武器和技能、攻击方式等明细表。有兴趣做其他团或者深入背景也可以把上面说的都加进去。
枪械部分增强优势见下连接,同样是Armory中的。
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=14424枪械中的子弹可不包含在最大可携带子弹数内
友军火力的开关是可选的,四个难度下简单模式内是默认关闭的
有的武器子弹是无限的,有些不合常理的地方也忽略不管,比如打一半重新上子弹就视为换弹匣,但是抛弃或留下的未满弹匣不必再特意去重新上子弹;上满子弹的弹匣视为无限取用(只要身上子弹够用);非战斗情况下的治疗,给子弹重新上弹和穿脱护甲、玩家之间交换道具等都视为自动成功的即时动作。点射/扫射之间的切换也包括在射击动作中了。
使用武器需要满足力量条件,否则无法双持和双发,并且使用/装备相应道具时每差1点力量就要-1所有相关行动的DP(装备力量没达到要求的装甲所有移动肉搏等行动都减,使用力量没达到要求的武器所有移动和攻击判定也都要减,因为拿在手上的武器默认视为持械使用中)。
每把枪械上都默认装有战术灯,在黑暗环境中可忽略盲斗规则直接以-3DP的代价对战术灯照射范围内的敌人进行攻击,队友可以-4DP的代价进行协助攻击。(可通过成就将惩罚由-3降至-2,-4至-3,但是我很怀疑这游戏会有人反复去玩啊!至多每个模组跑一次也就够了。或者开局通过购买资产背景等直接给战术灯升级也是一个思路。)
Light Mount
Durability 1, Size 1, Structure 2, Cost •
Also called a “tactical illuminator,” this device is essentially
a flashlight made to be strapped or bolted onto a
firearm. Light mounts are manufactured for just about every
type of gun in existence. Most illuminators hang from beneath
the weapon’s barrel, somewhat similar to a bayonet.
Using a flashlight attached to a firearm doesn’t offer bonuses
to the attack roll, but instead allows a character to ignore
the “Fighting Blind” rules (see p.166, the World of Darkness
Rulebook). Instead of literally firing into the dark
unknown, a character can see a target with the mounted
flashlight and take a shot. Attack rolls performed in this
manner suffer a –3 penalty.
Higher intensity lights (halogen or LED) are incredibly
bright and reduce the penalty to –2. This advantage is not
without a higher price, however (Cost ••).
Using a mounted light in this manner announces the
shooter’s location. Any witnesses nearby are likely to see the
beam of light. Therefore, attacks made against the shooter
can now ignore the “Fighting Blind” complication, and are
made at a –4 penalty.
红外(Sights, Laser)作为可扩展附件,不开放,一般无法与战术灯装在同一把枪械上。
可通过成就或购买优势来增加可携带子弹数和道具数。
枪械计为永不故障(包括卡壳在内),有爱的可以自己把这些因素加进去。
枪械
春田制勃朗宁M1911A1手枪(15发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Colt M1911A1 3 30/60/120 15+1 1(2) 1/S
携带弹药无限。可在游戏过程中拣到第二把,使用双枪射击(必须要有双持优势)。可单发或三发连射的自动/半自动武器均可选择双发射击优势(视作一回合一把武器攻击2次)。如无双巧手优势副手要承受2DP减值。双持攻击每次攻击判定-1DP作为双手同时开火的惩罚,如双持进行同回合内的双发射击,4次攻击都要-2DP作为协调攻击的惩罚。只有手枪和近战武器才可以双持,而且还要满足力量条件(比如手枪一把需要力量1,2把需要力量2)
Fighting Style: Combat Marksmanship (o to ooooo)
Prerequisites: Strength oo, Dexterity oo, Composure ooo, and Firearms oo
Double Tap (ooo): When using a lever-action, pump-action or semi-automatic firearm, your character may make short burst attacks as if her gun were capable of autofire.
Ithaca 37泵动式散弹枪(8发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Ithaca 374 pump shotgun 4(9 again) 20/40/80 8+1 3 3
每个玩家至多携带100发散弹。每发射一发需要手动上膛一次(抛壳),除非有战术装填类的技能,否则每攻击一次便要间隔一回合用来RELOAD才能再度射击。相关技能需要经过特殊训练(民用无法选取,必须警察系统以上)。注意战术装填要先满足射击优先前提,这里购买优势是依序累积投入的,要获取战术装填耗费2点即可,但是投入的同点数无法选取多个,比如3点的Double Tap和Bayonet Range,只能2选1。每回合(三秒)普通行动可重新填充3发子弹,全回合行动失去防御可填充6发子弹。不管如何每发射一次都要RELOAD一下。散弹是范围攻击,只是没有扫射加成,具体算法见Autofire的多人攻击判定部分。
Fighting Style: Combat Marksmanship (o to ooooo)
Prerequisites: Strength oo, Dexterity oo, Composure ooo, and Firearms oo
* Tactical Reload (oo): Your character's muscle memory enables her to reload without conscious thought. Once per turn, she may reload a firearm that feeds from a detachable magazine or use a speedloader to reload a revolver, as a reflexive action.
Prerequisites: Strength oo, Dexterity ooo, Weaponry ooo
Benelli M4 Super 90散弹枪(10发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Benelli M4 Super 90 4(9 again) 20/40/80 10+1 3
每个玩家至多携带100发散弹。自动散弹枪,可连发。但是全弹射出重新装填后最后还需要进行一次RELOAD,这是额外的一个动作,所以要么始终留一发子弹节省一个RELOAD的行动,要么依靠优势或者多消耗一回合进行装弹。其他装填同上。可单发或三发连射的自动/半自动武器均可选择双发射击优势(视作一回合一把武器攻击2次)。散弹是范围攻击,具体算法见Autofire的多人攻击判定部分。散弹是范围攻击,只是没有扫射加成,具体算法见Autofire的多人攻击判定部分。
Fighting Style: Combat Marksmanship (o to ooooo)
Prerequisites: Strength oo, Dexterity oo, Composure ooo, and Firearms oo
Double Tap (ooo): When using a lever-action, pump-action or semi-automatic firearm, your character may make short burst attacks as if her gun were capable of autofire.
乌兹冲锋枪(50发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
UZI SMG 3 20/40/80 50+1 1 1/L
每个玩家至多携带300发子弹。无法Short burst,也就无法Double Tap。混战中误伤率应该也是比较高的。
M16A3突击步枪(50发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
M16A3 AR 4 150/300/600 50+1 2 3
每个玩家至多携带200发子弹。可单发或三发连射的自动/半自动武器均可选择双发射击优势(视作一回合一把武器攻击2次)。这是把适应性最好的武器,但实战中可能还是连发散弹好用,这需要经过测试才好确认。
Ruger Mini-14狙击枪(连15发弹匣及瞄准镜)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Ruger Mini-14 4 150/300/600 15+1 2 3
每个玩家至多携带50发子弹。可使用aiming,但是战杂兵意义不大,暂时不开。
Saco M60机枪(200发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Saco M60 4(9 again) 250/500/1000 200 - 4
特殊场景中架設的固定阵地用武器,无法移动,只能在面对的180度方向內扫射使用,至多200发子弹打完就完了。注意,玩家每次遇到一挺机枪时ST都会投一个10D10來决定子弹发数(DC為8,出10依然加投,但是不超过200发上限),所以子弹是从20,40,60……到200的随机发数。
近战武器,这是即将发行的2代里的武器,为简化游戏暂不开放使用,只作为附加规则提到。有爱的人可以自己去Armory里找对应,这很容易。
·棒球棒
·板球球棒
·撬棍
·电吉他
·消防斧
·煎锅
·武士刀
·砍刀
·Tonfa(T型拐)
·电锯
手雷
土制炸弹
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
Pipe Bomb 0(L)+2 5 2(L) 2/J Not aerodynamic
简易制造出来的管状炸弹,管子里塞了铁钉或是金属碎片和引爆物,拉下引线掷出后会发出嘀嘀声,感染者受到声音吸引后会围上去,用来解围的好道具(对特殊类型的感染者无效)。非流线型的外壳意味着投力量+灵巧+运动-体积来决定射程。
莫洛托夫汽油弹
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
Molotov Cocktail –1(L)+2 5 2(

+ 2/L Not aerodynamic, fire damage
土制炸弹MKII,投掷爆炸后下一回合持续燃烧10回合,爆炸范围内的任何人(包括玩家)每回合都会受到等同Force的燃烧伤害(A型伤害),脱离后还会持续燃烧3回合,可以尝试用打滚等方式灭火。2代中的一些特殊感染者因为有防护衣所以不会受到火焰伤害。多数感染者对火焰伤害没有减免,但是如坦克类的特殊怪会因为着火而愤怒,移动速度依持续燃烧时间而逐渐增加(+1,+3,+5)。
2(A)的燃烧伤害貌似没FPS里那么高,或者还是3(A)比较好……
易燃易爆物品
瓦斯罐
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
fuel gas can 1(L)+3 10 4(

4 9again,Knockdown,Illuminate
需要击穿罐子后遇到明火(子弹刮擦造成的火花也可以)来进行引爆,这需要两次单发点射或者一次扫射(散弹没有这个问题)。引爆后SBA范围的周围环境明亮化,攻击不会受减值。
汽油桶
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
Gasoline can 1(L)+4 12 5(

4 9again,Knockdown,Illuminate,fire damage
需要击穿罐子后遇到明火(子弹刮擦造成的火花也可以)来进行引爆,这需要两次单发点射或者一次扫射(散弹没有这个问题)。引爆后SBA范围的周围环境明亮化,攻击不会受减值。BA范围内的所有人都会受到3-5回合的持续燃烧火焰伤害。
氧气瓶
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
oxygen cylinder 1(

+2 8 3(

4 8again,Knockdown
需要击穿罐子后遇到明火(子弹刮擦造成的火花也可以)来进行引爆,这需要两次单发点射或者一次扫射(散弹没有这个问题)。如果没有明火,一回合后自动引爆。
手雷,炸弹等爆破产品是很可怕的东西……
细节说明,伤害,X+Y,X为投掷命中加成(或削减),Y为命中后伤害点加成。爆炸范围,BA的双倍范围是二次爆炸范围,在BA范围内需承受Damage伤害和Force伤害骰,在BA范围外SBA范围内只承受Force伤害骰
所有在BA范围内的都要投一次平衡判定(灵巧加运动),有一个成功即可保持站立姿势。高体魄角色可尝试投体魄加运动来保持站立。
在BA范围内主动花费动作卧倒的角色仅承受Force伤害骰,在SBA范围内BA范围外的玩家仅承受半数Force伤害骰(向下取整)。
引爆器,定时器是可选规则,不开放。
Damage
A heavy fragmentation grenade has a Damage
of 0(L)+3; this means attacks with the grenade add zero dice
to the attack roll (Dexterity + Athletics), the attack does
lethal damage and, assuming the roll is successful, three successes
are added to the successes scored on the roll to determine
the amount of damage done.
Blast Area
The diameter of the explosion in yards.
The number listed is for the primary blast area; the secondary
blast area is twice this number. A blast area of 0
yards is considered to affect only the person the area is
in contact with, though the blast Area have a secondary
Blast Area of 1.
Force
How much damage the explosion inflicts on
anyone or anything not the subject of a direct attack with the
weapon. Bystanders caught in the primary blast area take
the explosive’s Force rating as automatic points of damage,
and the bystanders also suffer the explosive’s Force in
damage dice.
防具
主要是为防友军火力误伤(FF),没有防具估计多半就是死自己人身上。
Class Rating Strength Defense Speed
Kevlar vest* (thin) 1/2 1 0 0
Flak jacket* 2/3 1 -1 0
Full riot gear* 3/4 2 -2 -1
这应该不用多说了,三件甲的耐久均视为永不磨损(因为计算耐久太麻烦了)
有爱的人自己去算耐久好了