作者 主题: 自制D20规则,追求自由与简便的平衡  (阅读 7391 次)

副标题: 借鉴了无限恐怖的一些规则,请诸位指教

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Re: 自制D20规则,追求自由与简便的平衡
« 回帖 #10 于: 2012-08-01, 周三 08:44:30 »
1动作应该是指1个行动点,5行动点就相当于整轮施法
引用
回合:你每回合开始时,获得5个行动点。这些行动点可以用于作出各种行动,行动越复杂,行动点也就消耗的越多。

负面状态看来是通过状态等级设定的,这样高级了才能造成比较致命的状态

确实没有使用d20的必要,不过反过来说也没有不使用d20的理由不是么……

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Re: 自制D20规则,追求自由与简便的平衡
« 回帖 #11 于: 2012-08-01, 周三 09:45:50 »
但问题沉睡就是一个很低级就能出现的效果,沉睡一个地精还能5级状态麽。。。。
至少我没在他这个规则里看到沉睡……作者相信这个能力过强因此不引入不是很正常的么……

引用
他已经完全改成了技能类了,连职业特性都没有,这就是技能系统和D20系统的最大区别。
你说错了,这应该是技能系统和职业系统的最大区别。d20只是表示随机数选取的方式,和职业/技能没关系。d20又不是做不出技能系统。

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Re: 自制D20规则,追求自由与简便的平衡
« 回帖 #12 于: 2012-08-03, 周五 05:56:45 »
从原创说,沉睡始终是个问题,从D20变体来说,沉睡也是一种效果。
既然是原创当然就不需要考虑“因为这是d20变体所以需要沉睡”这种问题

引用
这样说吧,无职业系统如GURPS,辐射D100,HARP这些新旧加值类系统上,D100的一般是无职业系统为主,如果2D6,1D20这些,则大多有职业,比如SWORD WORLD 1.0和2.0,DND等。

因为加值太小制作技能系统的话,会因为数值堆得太高而严重削弱了随机骰的随机意义。因为你不能限制堆数值的手段太死,那样会失去活力,太多,很快1D20+90这样,无论作为进攻方还是防守方也不太会再去重视投出几了。因为技能已经取代职业特性成为战力,或专业,或能力的关键。
说到底只是数值比例的问题。像CoC虽然是百分骰但是说到最后技能也大多是X0%或者X5%。在60%技能水平的前提下投百分骰就和投1d20要求出8是一样的,并不是本质差异。

引用
楼主的系统我想了想,还是在MM的适配上,采用MM那些数据,就很难自由和简便了,不采用,整个MM书的适配工作,完全可以独立完成一个怪物系统了。
我不知道你说的MM到底是哪个规则的怪物图鉴,但我觉得这套规则大概不打算使用任何已有的怪物图鉴。
另外说真的,使用这套规则的DM十有八九会自制怪物。怪物图鉴对于规则来说倒真不是必须的。