作者 主题: Mage:the Ascension Merits and Flaws  (阅读 5621 次)

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Mage:the Ascension Merits and Flaws
« 于: 2004-06-17, 周四 17:54:25 »

在创造角色时可以选择是否要用freebie points购买Merits和Flaws为你
的角色增加独特性,Merits是一些特殊能力及好处,可以消耗freebie points
来购买,原则上一个角色可以尽量被赋予玩家所能供给的最大数目,而Flaws
则是一些负面的属性和缺点,一个角色最多不能超过7点,当你选择Flaws就会
增加freebie points,也就是说,原来的15点freebie points最多可以增到22
点,分为体能、心智、社交、超自然四方面。
除非你的Flaw单项就超过7,否则绝不能超过7。超过了也不给Freebie Points。

Physical

Acute Senses (1 or 3 -pt. Merit)
五感中有一项特别灵巧,牵涉到该种感觉(视觉、味觉、听觉等)的难度-2。
如果3M则是所有感觉难度-2。

Ambidexterous (1-pt. Merit)
双手同样敏捷,没有“次要手”。可以用两只手同时进行Physical动作而不用分割DP,但要承受集中难度加值。

Catlike Balance (1-pt. Merit)
平衡感完美,牵涉到平衡感的掷骰困难度减二。

Daredevil (3-pt. Merit)
爱好冒险不怕死,该角色采取困难度8以上且可能会受到3或更多的普通/恶性伤害的危险动作时,可以多掷三次骰子并取消一个Botch。
注意:累积动作,例如下位仪式,只能在动作结束的时候得到这个加值。

Huge Size (1-pt. Merit)
体格巨大7尺高,重400磅,可以多用一个Bruised health level(也就是拥有9级HL,2个无减值)。
但是瞄准他比较容易,可能会导致瞄准他的难度下降。

Insensible to Pain (5-pt. Merit)
拥有钢铁般的神经,或者利用药物(需要上瘾这个Flaw)让自己对疼痛免疫。
无论怎样重的伤,你都能忽略所有的惩罚值——直到最终死亡。

Addiction (1 or 3-pt. Flaw)
对某些物品上瘾,例如尼古丁、酒精或者某些毒品。如果瘾不大且比较容易满足,这是1F,或许不会影响游戏难度(但或许ST会禁止选择这样的)。
如果需求品非法、危险、有依赖性,这是3F。

Defective Sense (1-pt. Flaw)
五感中有一项特别迟钝,牵涉到该种感觉(视觉、听觉等)的难度+2。
当然,不能够和Acute Senses同时存在。

Short (1-pt. Flaw)
体格比平均身高矮了至少四寸半,够不着东西,很容易被注意,因为腿短跑步速度只有常人一半。

Disfigured (2-pt. Flaw)
外型损伤令人印象深刻,牵涉社交互动的掷骰难度加二,人物的Appearance不得高于2。

One Ear/Eye (2-pt. Flaw)
独眼,牵涉到视力的Perception掷骰难度增加二,需要高度Perception的掷骰,例如远
距战斗难度增加一;独耳则是牵涉到听力的难度+2,声音定位难度+1。

Primal Marks (2-pt. Flaw)
总之你的Avatar拥有特殊的印记,可能是某些传说中神的图腾、某些著名的灵魂或者其他。
如果是动物图腾,那么你的角色可能看起来像动物;如果是某些著名的神或英雄,你的角色就会有类似的特征,可以被某些历史研究者认出来(例如刘备的两耳垂肩……)。这些Avatar也很可能会让你保护他们的族群或者继续他们未完的意志。
这个特点会让你更加容易被辨认出来,外观会有变化。

Bad Sight (3-pt. Flaw)
因为视力非常重要,因此所有视力相关骰难度+2价值3F。不能被眼镜纠正,用生命魔法纠正需要进行复杂的工作以防止Pattern流血(需要支出相当经验值)。

Deformity (3-pt. Flaw)
你有某种畸形,例如驼背、瘸腿,会影响你的体能和社交能力,由Storyteller界定。
例如驼背降低Dex2,增加社交难度1。

Degeneration (3, 6 or 9-pt. Flaw)
你的健康状况堪忧虑。
如果3F,那么你不会自然恢复。如果6F,则你身上有令人困扰的疾病,原因可能是诅咒、疾病或者科学实验等等。你不仅不会自然恢复,随着时间推移病情还会恶化。
早期是3个月受一级普通伤害,然后一个月、一周、三天、一天、一小时……病情逐渐恶化。
如果9F,这个就造成恶性伤害。
该Flaw不允许在短期团选择。

Diminished Attribute (Variable)
这代表你天生能力低下人生悲惨。该Flaw要求ST极为小心的允许,因为它可以超越7点的Flaw界限。
每点Attribute的减少,可以换来3点Freebie Points。一般而言是不允许在此之外再选择其他Flaw的。

Lame (3-pt. Flaw)
跛脚,走路速度只有常人一半,不能跑。关于腿部动作的难度+2(例如跳跃、游泳、踢)。

Monstrous (3-pt. Flaw)
外表有如怪物,Appearance是零。或许会在街上被殴打。

Permanent Wound (3-pt. Flaw)
每天落日或者日出时便处在Wounded Health Level(可以自己选择),会和其他伤害累积,但并不自累积。
可以用魔法治疗。

Slow Healing (3-pt. Flaw)
你的伤口不易愈合,所有自然恢复速度只有别人一半,所有治疗手段在你身上的效果也只有一半(向下靠拢)。

Deaf (4-pt. Flaw)
所有听觉判定自动失败。所有警觉判定难度+3。解除需要大量xp。

Mute (4-pt. Flaw)
哑巴,不能够交谈。可以用语言学学习手语/书写。Mind魔法可以改善一些。

Aging (5-pt. Flaw)
你的法师或者太老或者太年轻。如果过老,超过40岁每老10年就有体能属性下降1(自己选择,如果太少,ST可能会降低该Flaw的价值,例如41岁可能只有1F)。如果过于年轻,11-14岁降低1,7-10岁降低2,4-6岁降低3(不许低于四岁……)。如果是取年轻时期的话,还会顺手得到“Child”缺点。

Mayfly Curse (5 or 10-pt. Flaw)
你的家族拥有诅咒,你成长速度极快,透支生命。如果5F,则是说你每两个月成长一岁,18岁生理年龄时你只出生了3年。如果10F,那么你每周都成长1岁!一年就成长52岁……
该诅咒可以修改为某个特定岁数发作(例如由18岁开始发作)。也可以和Aging同时发挥作用(只限年老的部分)。
不允许在短期团使用。

Blind (6-pt. Flaw)
你是瞎子看不见,不能使用牵涉视力的Perception判定,牵涉到Alertness的掷骰难度+3,所有Dex的判定难度+2。

Paraplegic (6-pt. Flaw)
截瘫十分悲惨……你坐在轮椅上,无法站起。你每轮只能移动1尺,而且很多地方你根本无法前往。
鉴于该Flaw会严重影响角色参与团的可能性,定要小心选择。


Social Merits and Flaws

True Love (4-pt. Merit)
世界是寒冷的,法师是孤独的,但是你的角色除外,因为他拥有真爱。爱带来希望和意志,信念便能带来力量。
你在所有的Willpower判定中得到一个额外成功,只有大失败才能抵消它。
但是ST或许会在上面打主意,一定要小心。

Child (1-3 pt. Flaw)
10-14岁1F,五到十岁3F,Strength.Stamina最多只到3/2点,并附赠Short这项Flaws。
你可能有很多事情都干不了,而且人们不会认真对待你。

Dark Secret (1 pt. Flaw)
你的角色有黑暗的过去,有一个绝不能被人知道的秘密……
和ST商讨决定。

Mistaken Identity (1 pt. Flaw)
你身上有某些特称和某些其他人(例如什么古代英雄的转生、失踪了一百年的大法师什么的)很像,常常会让人错认带来麻烦。
如果你的“双胞胎”犯了错事,也可能害你遭殃。

Shy (1 pt. Flaw)
你在多数人面前会很害羞。牵涉和陌生人的社交互动的掷骰难度加二,当你成为3个或以上人的中心时,所有社交难度+3。

Witch-Hunted (4-pt. Flaw)
一个或者一群强大的猎手在追击你。因此,大多数人不敢和你联手。

Probationary Member (4-pt. Flaw)
你刚刚加入学派(或者协约组织、某些特定行会),因为某些原因你不受信任(例如背叛者,有污点记录)。
即便你有很高的命运也会被藐视。


Mental Merits and Flaws


Ability Aptitude (1-pt. Merit)
你对于某种技能特别擅长,该技能所有难度-2。
战斗技能和特殊技能不能选。(……具体哪些能选来问ST)

Common Sense (1-pt. Merit)
当你的角色做出有违常识的事情,Storyteller会加以劝诫或建议,对新手很有用。

Concentration (1-pt. Merit)
角色能专注,避免所有不造成伤害的外在不利环境的干扰,如噪音、炫光等等。

Light Sleeper (1 to 3-pt. Merit)
1M情况一晚只需要睡眠4个小时。当其他人开始接受睡眠惩罚(1-2DP),你不用。当然,你每天行动时间也长。
2M只需要睡眠2小时,甚至可以在任何地方补充这两个小时。
3M你就可以彻底不睡觉——但长时间不休息还是可能疲劳。或许你在一次法术试验中摧毁了自己的睡眠中枢。

Lightning Calculator (1-pt. Merit)
你可以在跑团过程中任意使用计算器来计算数据,即便是逃命时。

Time Sense (1-pt. Merit)
你对时间非常敏锐,可以感觉到秒级的时间。相当于Time 1的效果,但是更加通用。

Berserker (2-pt. Merit)
如果你受伤,投Willpower。难度为(6+该Scene总受伤数),如果有Short Fuse的缺点再加2。如果失败的话,你进入狂暴,忽略所有受伤惩罚。
但是,此时你不分敌我的攻击,除非你通过和上面一样的Willpower判定,消耗1点Willpower或者见到自己的真爱/类似重要度的角色才能结束该状态。

Code of Honor (2-pt. Merit)
具有某种个人的道德坚持,游戏开始之前由Storyteller和玩家一起界定,因此在牵涉
到Willpower的掷骰,若是和此信念相关可以多掷两个。
如果一再违反就要除去该Merit。

Eidetic Memory (2-pt. Merit)
能够完美地记忆所看到、听到的各项细节,在紧张而且慌乱的状况下,掷Perception+
Alertness(难度6)就可以恢复全神贯注,回忆起细节。

Iron Will (3-pt. Merit)
当你决定目标便没有人可以阻碍你完成它。在抵抗控制你心智的其他法术时可多掷三个骰子,但是不会对情感的影响有抵抗作用。
你可以用1点WP抵抗大多数的精神控制能力。

Compulsion (1 to 4-pt. Flaw)
强迫症。某些事情你总是特别想去干。
如果是纯心理上的,可以用Willpower(6+Flaw Points)抵抗或者用1点Willpower制止。如果是生理或者超自然则无法制止(但是该Flaw价值上升2)。
范例:
Flaw Compulsion
1 point 绝不在未经允许的状况下跨过门槛、绝不显示自己的恐惧、绝不违逆官员(也就是很正常的行为)
2 points 绝不拒绝赌注、绝不露出任何感情、绝不触摸任何任何信仰的圣物,绝不伤害儿童(可能会带来一点麻烦的行为)
3 points 绝不拒绝赌注、绝不攻击女人、绝不拒绝异性的要求、绝不说谎、绝不取人性命(可能会带来不少麻烦的行为)
4 points 绝不说真话,只要听到音乐就起舞、绝不拒绝挑战、不造成任何伤害(可能会带来很大麻烦的行为)
ST会决定是否给这个Flaw。


Deep Sleeper (1-pt. Flaw)
一睡着便很难叫醒,牵涉到那天要叫醒你的掷骰难度加二。如此醒来之后仍然昏昏沉沉,所有行动受到1DP惩罚。

Ineptitude (1-pt. Flaw)
你某些技能实在很烂,该技能所有难度+2。你至少要在拥有此Flaw的技能投有一点才能选择。

Nightmares (1-pt. Flaw)
你常常作噩梦,严重影响了你的睡眠。醒来时作Willpower判定,失败会导致全天丧失1DP。
当然,如果你有不用睡觉的Merit,禁止选这个。

Sleepwalker (1 to 4-pt. Flaw)
魔法?魔法是什么东西。鬼才知道。都21世纪了,你居然还相信魔法?
什么?我是觉醒者?觉醒者是什么?……你说我上次受伤好那么快是因为什么“下位魔法”?那定然是梦呀!
总之,你的想法和Sleeper完全一致。你认为科学所不能解释的东西都是扯淡。
1F,你的法师只相信巧合魔法或者超科技。他不相信下位技巧,也不相信他所看到的。(视为一个关心下位魔法和超科技的Sleeper)
2F,你的法师不相信任何魔法或者超科技,任何时刻他都是一个Sleeper。
更多的,你根本不相信任何超自然力,你甚至会在自己的圣地中使用自己的魔法时产生矛盾!
这个Flaw对ST而言也要特别小心,可能会严重影响剧情和平衡度。

Soft-Hearted (1-pt. Flaw)
你不能坐视别人痛苦,会避免在肉体或情感上造成别人伤害,除非你掷Willpower(难度8)。

Speech Impediment (1-pt. Flaw)
你有口吃或是其它的障碍阻碍你的口语沟通,牵涉口语沟通的掷骰难度加二,请roleplay
这项缺点。

Amnesia (2-pt. Flaw)
你对你的过去、家人完全丧失记忆,但是关于被遗忘的一切总有一天会再度来袭。
你有技能,但是不知道如何学会的。
你可以额外增加2-5F(也就是最高7F),让ST来选择你的Flaw,但你完全不知道这些Flaw是什么(但是ST选择的数量会比你得到的Freebie Points少,例如你用了5F,ST可能只会选择共4点Flaw)。
你的出身和环境交由Storyteller界定,他必须尽量让它变得有趣。

Deranged (2-pt. Flaw)
你的角色有内在的疯狂。你必须从精神疾病中选择一个。(见精神疾病)

Phobia (2-pt. Flaw)
对某些东西有恐惧症(例如蛇、恐高症或者人群),当碰见它们时必须掷Willpower,难度由Storyteller界定,若失败,你必须马上避开它们。
如果强制面对(例如进行高处跳跃),难度再+2。

Short Fuse (2-pt. Flaw)
你容易生气,当任何人挑逗你的时候,你都可能变得富有进攻性,除非通过Willpower(DC6)。当你拥有Berserker Merit时,会增加Berserker的抵抗难度2。

Vengeful (2-pt. Flaw)
你对某人或是特定族群抱有强烈的复仇心,不管发生任何情况均以此事为优先,可用一点
Willpower暂时抵销这冲动。

Ability Deficit (5-pt. Flaw)
你的角色对于技能非常不熟练,你的Talent、Skill或者Knowledge技能会少5点。
这样,你最多的那个技能种类点数会变成8,而最少的会变成0。你仍然可以用自由点数买技能。
但是,你不能拥有3或者比3更高的技能。


Supernatural Merits and Flaws


Conditional Magic (1 to 6-pt. Merit or Flaw)
魔法的条件,是的,你需要魔法的条件。
你可能在某些条件下施法有利或不利。根据条件的稀有程度从1-6不等(如果ST觉得6不好调节可以进行变化,具体价值多少由ST决定)。
该条件可能会对所有关于魔峰的判定DC造成3的影响。也可以根据投入点数调节难度的高低。
条件举例
1 point 极为稀有: 罗兰德之剑、2月29日(也就是数年才能发生一次的状况)
2 points 非常稀有: 前9人议会的成员、你从前的导师、蓝月
3 points 稀有: 磁铁矿、瑞典皇室、狼人、山梨与红线、大天使的圣日
4 points 特殊要求: 处女、中东式的眼珠、所有Iteration X的成员、雷暴之中
5 points 容易满足: 寒冷的生铁、银、基督徒、所有传统学派成员、刮风之日、圣地
6 points 普通: 男子、洗礼过的人、紫色、多云之日、周二

Green Thumb (1-pt. Merit)
你的手对于植物有着很好的辅助效果,在圣叶学派中很常见的优点。

Parlor Trick (1-pt. Merit)
一些很好用的小技巧,但是不会造成大的伤害或者助益。
例如照明(可以是法师所点化的宝珠或者改造人放在手臂上的灯泡)、夜视力(或许是从吸血鬼那里学来的魔法技巧,也可能是红外/X光系统造成的结果)、把葡萄变成美酒(小的发酵魔法或者高速的酿酒菌)、坚固……
但是记住,这些不能造成伤害,也不能够有大的助益,仅仅能够调剂,并在一些小地方帮助你罢了。

Circumspect Avatar (2-pt. Merit)
你的Avatar从来没有人见过——包括你自己。它似乎潜藏了起来,只是以你的潜意识模式出现。
当然,拥有一个谨慎的化身并不代表你放弃了追寻和洞察。这种现象改为在现实中出现,而不是在梦境之中。你将会遇到一连串不可思议的事件指引你在魔法之路上的提高。

Medium (2-pt. Merit)
你的法师可以容易的和鬼魂沟通,这往往很有用——但或许他们并不好应付,对于一个Spirit魔法并不精熟的法师。

Unaging (2-pt. Merit)
你不会变老。或许你喝过神话时代的长生不老药、或许你吃过不死的仙桃、或许你吃过希腊神话的金苹果,或许你吃过人鱼的肉。或许你被注射过停止衰老基因作用的药剂,或许你的身体由石头、金属或合成材料构成。总之,你的外观不会变化——除去伤疤和知识。
该优点或许需要一篇很长的合理简介。

Oracular Ability (3-pt. Merit)
你能够察觉某些讯号和预兆,可以对未来或是危险提供线索或警告,当Storyteller觉得你要察觉某项预兆时,掷Perception+Awareness,难度由预兆的隐蔽度决定;成功之后,可掷Intelligence+Occult来解析你所看到的,难度由预兆的复杂程度而定。当使用合适的魔法(往往是时间)时,可以降低难度2。

Cyclic Magic (3-pt. Merit)
你的魔法和某些有规律且重复的环相关——日与夜、月盈缺、潮汐起落、日分点变化、甚至类似的股票市场和期货市场上中国茶叶的价格(嗯,对于Syndicate的期货商人来说确实很重要)。当这些环到达特定点的时候(你可以自己决定),魔法力量会显著提升(难度最大变化3),然后逐渐降低和回升。相反点根据ST的看法可以降低或不变(一般是不变)。

Manifest Avatar (3-pt. Merit)
一般而言,Avatar对你之外所有人都是不可见的,但是这个Merit和Allies背景的结合却能够让你的Avatar以人形或者宠物的形态显现。即便他的躯体死亡,你的Avatar也不会消失。只有一种状况例外,那就是你有Phylactery这个Flaw,虽然你的Avatar的形态不再受到任何物理伤害,但这确是个永久的形体。这样,它可能会被绑架、变形或者遭遇其他危险。
当然,一个这样的Avatar没有义务总要解释自己的身份,他可以隐藏身份,作为一台笔记本电脑或者作为你最好的朋友出现。而且,他们所说的也并不都是对你的指导。

Natural Channel (3-pt. Merit)
你本身就是一个铁拳屏障的弱点。所有魔法穿透的难度减少1,灵魂也对你表示更多的好意。
如果你能够找到一个铁拳屏障特殊的弱点(用Awareness或者Spirit魔法1),你就可以不借助魔法的帮处在两个世界之间穿行。

Stormwarden (3 or 5-pt. Merit)
在铁拳屏障中肆虐的Avatar Strom对你完全无效,穿越铁拳屏障时该风暴不会对你造成伤害。
如果是5M,那么这还会保护你所接触的每一个人(包括通过空间魔法接触的)。
这种天赋非常罕见,甚至有很多结社就是围绕着有这样能力的法师结成的。并没有显然的Pattern可以证明任何人拥有这种能力,这种能力的原因完全是谜,而且目前也完全无法模拟这种效果。

Unbondable (3-pt. Merit)
你的精神绝对不受拘束。吸血鬼的诅咒之血对你无效。梦魔之吻化为虚无。远古宝物也不能奴役你。
在某些条件下,这种法师非常可怕——如果有Ghoul的Merit。如果你想要凭借此成为一个自由意志的Ghoul、佩带灵魂拘束戒指或者其他需要证明你忠诚的强化,那么你需要付出双倍的代价。
另外,你也不能随意饮用吸血鬼的血,那里面的魔力对你无效。

Fae Blood (4-pt. Merit)
拥有妖精(Changeling)血脉的凡人,也可以进入梦境的世界。
这会帮助你在某些方面的魔法效力提升,而且牵涉到梦境的技术完全不会造成矛盾!
(Changeling: The Dreaming看过的ST举手……没有的话估计开不了)

Shapechanger (4-pt. Merit)
你可能和狼人或者其他的变身者有血缘关系。他不会因为看到变身者的半人状态而陷入错乱(Delirium),并且可能拥有类似血统的朋友(可能是真正的狼人而不是有狼人血统的法师)。
你可能知道某些精神的Gifts(如果你是Sorcerer),也可能利用这些能力来完成一些避免矛盾的手段。当然,你永远不可能有灵知。
你可以借此选择很多特有的盟友、情报线人或者知识。

Twin Souls (4-pt. Merit)
你的化身是被分离的,因此你拥有一个“灵魂双胞胎(Soulmate)”。那个人拥有和你一样的Avatar,相似的本质、内在性格和外在性格。
他可能是你的双胞胎、类似你的人、另外一个法师或者一个完全的陌生人(很可能是个Sleeper)。
当你和那个人有接触(物理的或者精神上的)之后,你们两个人可以共享魔素池,使用你们两个中较高一个的魔峰和领域,并且拥有相当于你们两个总和的魔素池量。
矛盾点数并不分开计算,你们两个拥有一样数量的矛盾。
只需要1点空间魔法,你的角色就总能知道他的Soulmate在哪里。1点生命魔法则可以知道对方的健康状况,1点心灵魔法则可以和对方进行心灵沟通。如果其中一个死去,另外一个必须作Willpower判定(难度8)以便摆脱精神的震撼。
除非一开始就有两个PC选择了这个Merit,一般Twin Soul总是要去搜寻的。这根据ST处理而变化。

Ghoul (5-pt. Merit)
一个吸血鬼给你进行了血之束缚,让你成为了他的下仆。这种血液在奴役你之余给了你强大的力量。
这种力量让你的年龄增长缓慢,在力量判定中得到一个额外自动成功(以及当然的所有STR相关的伤害+1)。
如果用VTM规则描述,则该角色拥有Blood Pool,1点巨力术,以及提高异能的可能(只包括Potence巨力术、Fortitude强韧术和另外一个你主人选择的异能)。
你的能力必须由主人一直供给血液来维持。如果一个月以上没有得到血液,那么这种力量会消失。
注意:如果你不是作为Ghoul而是被初拥,你会失去Avatar和所有的法师力量。
作为Ghoul的法师,饮用该隐的诅咒血液会造成不少麻烦。第一次成为Ghoul,会永久提升静态和熵态共鸣各一点。年龄增长缓慢会让法师的追寻之路变得更为艰难。

Legendary Attribute (5-pt. Merit)
你可以拥有传奇般的属性,彻底超越凡人,例如赫克勒斯的力量和奥克姆的智力。
这样的起始属性上限会变成6点——但是你仍然需要用自由点数和经验值购买到那个数值。
当你达成了传奇的6点属性后,该属性会体现出惊人的效果:例如可以吸收所有伤害的Stamina,可以获得额外自动成功的Strength,可以任意调节先攻值位置的Wits等等。
对每个属性都需要单独选择该Merit。没有选择的,即使到了6点也不会有惊人效果出现。

Shattered Avatar (5-pt. Merit)
和Avatar双胞胎不同,你的Avatar彻底是分裂的。你只拥有其中的一部分——这往往是因为那原本是一个极为强大的Avatar。
你仍然可以照常购买Avatar背景,不过这个Merit提供给你在剧情中增长Avatar的可能性。例如,你的Avatar被分成了10个力量指环,而你拥有其中的3个(3点Avatar);或者你的Avatar被4个不同的法师占有,你必须干掉其他的三个;或者你的Avatar的一部分被科技联盟拖走做研究……
ST必须设计相关的剧情以便寻回这些Avatar。

Sphere Natural (5-pt. Merit)
你在某个领域方面拥有天生的才能。
在这个领域内,你购买所有领域等级、领域仪式或者类似内容的价格都降低到1/3(向下靠拢)。你只能购买一次该Merit。

Avatar Companion (7-pt. Merit)
你的法师在轮回之中,拥有前生。而你的Avatar也同样在轮回之中,他和一个比较弱的Avatar拥有思维联系。
你有一个“同伴”,他和你的前生有很大关系。他可以帮助你回想起前生的记忆、重新掌握前生的能力。一般由ST创造这个同伴。
除非你选了Allies的背景,否则这个同伴就仅仅是一个可以帮助你回想的同伴。
同样需要大篇的人物背景……

Dual Traditions (7-pt. Merit)
你的法师接受过两个学派的教育。或许他离开一个学派而加入了另一个学派;或许唤醒他的是一个学派的法师,而教授他技术的是另外一个学派的。
两个学派的法术等都会便宜的用经验值购买,你所使用的组件(Foci)也可以是两个学派的任何组件。

True Faith (7-pt. Merit)
你对上帝、安拉或是不管你怎么称呼那位万能主宰有深厚信仰,在游戏一开始得到一点TrueFaith。
它体现为1个反魔法骰,也可以加到任何Willpower判定上。
具有True Faith的个体可以创造魔法或奇迹,由Storyteller决定。它往往可以避免Paradox的出现,或者在关键时刻创造奇迹。
你必须严格遵循信仰,否则可能很容易失去这一点。如果你有非常卓越的信仰表现,也可能增加。

The Bard’s Tongue (1-pt. Flaw)
嗯……你的角色总是说真话。因为他说的话有一定几率变成事实……总是坏事变成事实。
每个故事一次或更多,关于目前状况的乌鸦嘴会变成真正的事实——除非你用1Willpower和1级Bashing伤害来交换。
注意你的舌头!

Devil’s Mark (1-pt. Flaw)
你的身上有恶魔留下的印记——嗯,或许是之前和恶魔作交易的缘故。
这种印记可以成为恶魔类宠物吸取魔素的通道。专业的驱魔者(Exorcists)、审理者(Inquisitor),某些猎手都可以辨认出这种痕迹来。

Echoes (1 to 5-pt. Flaw)
你所在之处便有回声,这是超自然的异常现象。
例如没有影子、周围玻璃会裂纹、镜子会破碎、牛奶会凝固等等……
具体效果由你决定,而多少点Flaw由ST决定。

Geasa (1 to 5-pt. Flaw; must be attached to another Flaw or Merit)
There is something your character must or must not do, and his life, his luck, his magic (and perhaps his very soul) depends on it. It may be
something that has always been upon him, a Geas prophesied by druids at bis birth, or a curse laid on him by faeries at his christening. It may also be a sacred oath or vow he swore, or a promise or bargain he made, and Someone (with a capital S) witnessed it and is going to hold him to it. If he disobeys, the consequences are dire, if not deadly.
The value of a Geas depends on how easily it is broken and the penalty for violating it. If the penalty is the loss of some Merit or Background, deduct the Geas' rating from the value of the Merit or Background and make that number the value of the Flaw. For example, your character's sword may be a five-point Artifact, but you have been told, "If you ever raise this blade in anger, the angels who gave it to you will take it away."
Never raising one's sword in anger is a small sacrifice, so it's worth four points, making a four point Flaw.
When you take a Geas, choose the Flaw(s), Background (s), and/or Merit(s) to which the Geas is attached. Then either lessen the final value of the Flaw(s) or decrease the cost of the Merit(s) and/or Background (s). In the case of Merits that may be taken multiple times, you may take the Geas the same number of times to decrease the cost. However, your Geas should be at least one point less than the total value of the Merits, Backgrounds and/or Flaws to which it's linked. In other words, you cannot get a Merit or Background for free just by piling on strictures and limitations. Storytellers should examine each Geas to make sure it makes sense in terms of story, rather than just being a pile of bizarre restrictions and commandments that could only be explained by faeries dropping acid at a christening. Storytellers should also blackball any Geas that does not cause actual problems. Losing your soul if you die is a problem, and so is losing an legendary Attribute if you lose your virginity. However, it's to be expected that you'll lose all of your Attributes, enhanced or otherwise, when you die, so this is not a legitimate problem unless your character also has some way to come back from the dead.
The point value of the Geasa suggested here is only approximate, and it will vary depending on character and circumstances.

Value Geas
1 point Inevitable circumstance or incredible sacrifice: When you die, if you ever let the sun touch your skin, if you ever allow your feet to touch the earth, if you ever speak another word
2 points Almost unavoidable circumstance or significant sacrifice: Remain a virgin, never harm a living creature, never tell a lie
3 points Everyday circumstance or common sacrifice: Never back down from a fight, never tell a secret, never refuse hospitality, never marry, never have children
4 points Unlikely circumstance or a small sacrifice: Stop and pet every cat you see, never eat any animal product, never harm a certain type of animal or a certain type of person, never raise your sword in anger
5 points Easily avoided circumstance or trivial sacrifice: Never break bread with a red-haired man, say your prayers every night, take your
vitamins, never harm the king, don't eat ham, keep one small secret

Classic penalties for violating a Geas include suffering a dark fate, losing one's Avatar, having luck turn from good to bad (losing the Lucky Merit), being deserted by one's familiar (especially if the Geas was a pact you made with the beast), losing a totem, losing all one's friends and losing one's worldly possessions.
Characters may have several Geasa that may come into conflict. Cuchulainn had the Geasa to "Never refuse hospitality" and to "Never harm a
dog" (his namesake). Three hags then offered him roast dog for dinner and Cuchulainn died soon after. Consequently, most mages try to keep their Geasa secret, lest they be used against them by enemy mages. Unfortunately, Geasa can be divined by a simple Entropy 1 Effect mixed with a little skill in fortune-telling as can one's destiny. Elaborate traps have been devised to force mages to violate all their Geasa in succession, leading to their flamboyant destruction. Perversely, Geasa, curses, holy vows and binding oaths are also marks of great status among certain Traditions, particularly the Akashic Brotherhood, Verbena, and Celestial Chorus, who accord status to mages with such Flaws. Simply put, unimportant people don't have Geasa or family curses, and someone who takes a binding oath or makes a sacred vow (and keeps it) is worthy of respect. Most Technomancers, on
the other hand, aren't impressed by people who take vows of chastity or silence, and they are similarly blase about those who break them.
Traditionally, there is very little that may be done about Geasa, which are simply facets of one's destiny, and curses are devilishly hard to lift (and the Flaw must be bought off if they are). However, with binding oaths, sacred vows, and bans imposed by totem spirits, characters who violate them accidentally may attempt to atone for their crime. A witch who has vowed to never eat any red meat, then suddenly finds ham in her pea soup, might be able to atone for the trespass by fasting and sending checks to PETA. However, if a mage violates an oath willingly and with full knowledge — and survives — he becomes an oathbreaker, one of the most foul epithets among the Traditions. The destiny of an oathbreaker is scarred permanently, and the marks show clearly to the same Entropy 1 magic that reveals a mage's destiny. As such, it is virtually impossible for an oathbreaker to find a tutor or any sort of aid among those Traditions that value one's sworn word. Some Traditions, notably the Order of Hermes and the Verbena, kill oathbreakers on sight, numbering them among the Nephandi, whose dark paths of power are the only ones left open to them.
Ironically, many oathbreakers are young internalists who foreswore their allegiance to the Dark Masters — and the binding oath they had been
given — after realizing the price of that power. Destiny, however, does not play favorites, and those who break their word to Hell are just as stigmatized as those who lie to Heaven.
Characters who wish to begin as oathbreakers should take Dark Fate or some other curse. Occasionally there are good and noble characters
who have sworn foolish oaths in the past, then have broken them rather than allow some greater evil to occur. It is impossible to erase the stain from the soul once one is foresworn, but some have friends who will still stand by them, even though most mages will spit when they say their names.
Geasa may be taken at the same time as the Compulsion Flaw, assuming that the Compulsion does not make the Geas impossible. For example,
a witch could be both under a Geas and supernaturally (or just psychologically) compelled to stop and pet every cat she saw, lest she suffer a dark fate.

Crucial Component (2 to 5-pt. Flaw)
你的魔法使用需要一些罕见的材料来进行。这些材料可能稀有或者深奥,例如钻石或者鬼魂外质;也可能普通和容易获得,例如愤怒、酒精或者电力。
范例
2 阳光、鸡蛋、汽油、茶、阿斯匹林、电力、情绪
3 蜂蜡蜡烛、血、新鲜熏衣草、墓穴掩土、圣水
4 处女之血、大麻、尸体、黄金、精神恋爱
5 钻石、活人、稀有兰花、闪电、天使之泪

Dark Fate (5-pt. Flaw)
你的角色定然要迎接最终的命运……你的存在就是为了迎接这个命运。
具体要迎接什么由ST决定,但是一般都是死亡。无论你怎么做,你也只能延缓命运的到来。
当和命运相关的现象出现时,你必须支付1点WP或者在该日剩下的行动中忍受-1DP。

Sphere Inept (5-pt. Flaw)
你对于某个领域特别不擅长。该领域你所有的学习都需要额外的1/4经验。
注意:这必须是你主修的领域之一才能选择这个Flaw。(当然,否则ST多半就不会开了)

Phylactery (7-pt. Flaw)
你的Avatar并不是一个精神体存在,而是在物质界存在,一般称作护符匣。它可能是各种各样的形态,例如护符匣、地点、朋友、宠物(需要有相应Merit和背景分配)、你身体的一部分等等。
它甚至也可能是一种模糊的概念,例如家族血统、秘密社团或者一种宗教(但这可能非常难处理)。
它对你总是可见的,而且总在你的身边。想要把你手上的护符戒指拿走,就像要把你的手指拿走或者把你的胳膊扔在地下一样困难,因为它和你是超空间连接的。
缺点是,你必须和它有物理接触才能使用魔法——嗯,甚至通过远距离物理接触也可以,例如通过Modem和家里的计算机(实际上是Avatar)通讯。
基本上,别人可以很容易发觉你的护符匣——因为你总要通过它使用魔法,例如挥舞法杖、带着皇冠等等。如果是个物品,一般它被视作稀有组件——当然可以被损坏、摧毁、偷窃,不过你也能找回来。
万一你和你的护符匣失散了,用Perception+Awareness确定下落,这取决于它被隐藏的程度。如果它是活化的,它也会努力寻找你。
如果你的Avatar是固定在某个地点,例如溪谷中的皇家森林或者旧金山,你就必须有办法和它取得联系。想要把它从城市移开几乎没有可能,便如同说你要把紫禁城传送到伊斯坦布尔一般荒谬。这种情况下,你的Avatar往往是城市的图腾,例如旧金山的Emperor Norton、亚特兰大的Belle,或者迪斯尼乐园某个著名的老鼠……(严肃团和长期团一般不要用,否则你会遇到很多麻烦……)你必须在这种类似环境中才能使用魔法,对自然地而言往往需要特殊的地形,例如山脉、森林、沙漠等等。例如你的护符匣是太平洋,则当你进入干旱地区后,魔法便无法发挥作用。大小并不重要,重要的是性质。在不合适的地方使用魔法难度会上升。
在组织/团体的情况下,除非消灭所有成员或者所有成员都和组织断绝关系,Avatar就不会消失。  
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。