作者 主题: 英雄远征核心书2.0  (阅读 20624 次)

副标题: HeroQuest 2 ,粗翻

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #10 于: 2013-06-06, 周四 15:38:12 »
如果真要我认真翻的话,我希望是国王密使……
如果我的翻译不能引申甚至自造出新意,那要原文干嘛?!
中英文对照才是王(WEI)道(SUO)啊!
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #11 于: 2013-06-07, 周五 18:56:40 »
文化和语言能力
Cultural andLanguage Abilities
这个有必要说明么……没有吧

分配能力评级
Assigning Ability Ratings
在玩家使用三种角色创建方法之一造人时,就已经定义了自己的能力。这些关键词告诉玩家你的角色都可以做什么。现在要做的是为每个能力分配数值,也就是评级,这是为了从客观上来描述具体细节。
把你认为最重要的能力记为17。尽管绝大多数玩家都把第一个评级分配给自己的专业领域,但这并不是必须的。角色的其他能力从13开始。
然后玩家能得到20点,可以分配给各种能力。1:1兑换,每个能力分配的点数不能超过10

大师级精通
Masteries
这个胡子说过了

大师你真棒!
How Good are Masteries?
*有相同评级的角色的胜率是一半一半的(类似海豚的跃迁,不再是XDY+Z,而是同阶内评断,这和其他的细分如七海又有所不同)。
*多一级大师掌握的,胜率为75%
*如果高两级,胜率为95%
*高三级稳赢
*高四级,对手只能看运气能不能活着回来讲述情况了
(我问到了饭桶的味道……无法整除的查表法真是令人不愉快)
Tunnel esp

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #12 于: 2013-06-08, 周六 18:12:25 »
增进关键词的使用
Boosting Keywords
大致是说关键词怎么灵活运用的,狭义和广义的好处和坏处,遇到同一个问题可能会有数种解决办法(通过调用不同关键词),或者联用关键词。有用的数据方面貌似就是之前说过的,一个英雄点数提升伞关键词下的一项中的一点,或者两个点提升整体关键词

造人概述
Character Creation Recap
1,了解参数(详见参数部分说明)
2,对你的角色有个初步概念
3,取名
4,白描外貌
5,加入叙事钩
6,选择能力(三种办法,见上面的说明),包括可能的关键词
7,分配能力评级

玩家比尔正在分配他的角色Dwayne-O Walken的能力
Bill Assigns His Abilities
这是个实例。直接看英文吧,没压力的

说的就是上面这个的角色卡
Dwayne-O Walken

战役进阶
High Level Campaigns
值得说明的几乎没有。前面的符号W(这个字找不到打法请自己去看书),是Glorantha 世界中的一种符文(计量单位?)

Tunnel esp

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #13 于: 2013-06-09, 周日 19:27:23 »
第三章,破障
Overcoming Obstacles


如何开始
How to Begin
克服阻碍的一大前提就是,首先要有阻碍的存在……上面也讲了,为了游戏,首先要制造出一系列的障碍来,这通常又是与故事重要情节挂钩的。从玩家角度说来,就是要选一个能产生剧情冲突的能力来,并且确切地描述(私以为至少也要自己心里清楚)他的角色所要完成的任务为何,并且如何去完成。叙事者部分略。

解决办法一般有三:
自动成功,需要说明么……
简单对抗,叙事者和玩家各丢一个骰,看结果马上决定…结果
持续对抗,把对抗拆分成一系列的简单对抗

对抗
Contests
尽管不同的对抗类型因其复杂性和细节有所不同,它们一般有着以下的常见特点:

*叙事者和玩家从构架一个对抗开始……对抗
*能力可以进行正负修正
*结果由对抗投骰或抽象的阻力所决定
*角色的结果可由凹凸(Bumps,恩忍住了万分冲动来把他翻成凹凸曼,不觉得凹凸曼很形象么。好吧其实这个应该翻成提升,增加)来进行修正。当然也可以用一点英雄点来得到同样效果
*成功度决定成败的幅度

构架对抗
Framing the Contest
包括定价,战术和对手/阻力

默认评级
Default Ratings
假如角色没有相关能力可用,那默认的评级为6。当然它依然可以通过其他进行修正。

反转概率
Altering Probabilities
对抗出现平局时,骰子数高的赢,而不是看能力高低

英雄点
Hero Points
胡子好像说过一些……每个角色开始3点英雄点,每一季结束时还会得到更多。英雄点是宝贵的资源,既可以拿来做对抗中的额外加成,也可以加在能力里(当经验用)。英雄点的具体使用详见不远的下面的说明

修正
Modifiers
能力评级反映了叙事部分中一般能力的成功度,而修正则反映了特殊条件下破障的难易。与角色的能力相加后,得到一个最终的数值……我擦这段有必要翻么真有必要翻么!

阻力
Resistance
最为戏剧性的障碍是那些角色与其目的之间的……障碍(我爱死一而再再而三的重复用词了,这仅次于此时无声胜有声但我又不能用心灵感应来传输翻译文本)。当角色遇到客观或抽象的阻挠力量时,叙事者选用阻力来表示障碍的难度。

骰投
Die Rolls
这个胡子说过了,上面也有提到,大胜,成功,失败,大败(狂笑)

凹凸
Bumps
凹凸(好吧,提升)影响成败的程度,可以将结果提升一阶,大败变失败,失败变成功,成功变大胜(我突然想起一个文字游戏,凹凸曼大败小怪兽,或者凹凸曼大胜小怪兽)。帮浦(好吧,增加)来自两个来源:大师和英雄点(依序排名)。凹凸(好吧,我说实话了,其实还是凹凸最好,你看我连上面的标题都用凹凸的)同时也能减少对手的成功度,一般只来自于大师(也就是说不能用一个英雄点来让对手失败,呒……其实提升自己就等于削弱敌人了)
« 上次编辑: 2013-06-09, 周日 19:30:19 由 landbuilding »
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #14 于: 2013-06-10, 周一 20:55:38 »
用大师提升凹凸
Bump Up with Mastery

用英雄点提升凹凸
Bump Up with Hero Points

无法重复的尝试
No Repeat Attempts

这三个看标题就知道是什么……
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #15 于: 2013-06-11, 周二 18:43:21 »
纠结
Confusing Ties
一般没人得手,这个勉强翻成平手吧,个中滋味请自行立意。

用大师降低凹凸
Bump Down with Mastery
利用大师来降低对手的一个成功度

成功度
Degrees of Success
有时你只需要知道角色是成了还是败了,有时候则需要知道有多成功/失败。成功度从小到大依次为:险胜,小胜,大胜,完胜,还有一个可能就是平手。数值衡量见胡子说明

自动成功
Automatic Success
我跳

对抗结果示范
Sample Contest Consequences


Climbing


Combat

寻路
Finding Your Way

罗曼史(玩过博得的朋友们你们懂得)
Romance

社交对抗
Social Conflict

简单对抗
Simple Contests

结果
Consequences

假骰(自带浮动修正)
Mock Contests

以上全跳(yeah)

眩晕
Dazed
这种情况,可能需要其他角色来振作之
 
昏迷
Unconscious
不同风格下,被锁喉,吸入致昏气体,睡眠法术,射线枪等都可以造成这种状况。丢出小胜以上的话,可导致对手昏迷,险胜的话,只是眩晕。这有时可以拿来做断头一击(当然也可以拿来抓活口)

暗骰
Secret Contests

持续的好处
Lingering Benefits
比如角色攀岩一段时间后发现他相关技能上涨了,或蛮子A打倒了法师B,他对此有了一些心得,下次打法师C时就有加成。诸如此类

集团简单对抗
Group Simple Contests
多人协作投骰对抗NPC(恩我在插画里看到了二师兄?)
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #16 于: 2013-06-12, 周三 20:32:22 »
持续对抗
Extended Contests

计分象征
What Scores Represent
咕~~(╯﹏╰)b,这东西和FATE相似处太多了。简单说可以把计分看成是打比赛,4-0就和大胜差不多。假若1-0,那就是你给对手造成了个擦伤等。

之后的兼容性
Backwards Compatibility
呃……之前似乎有个bid系统(有请考古学家!),但依然可以用现在的持续对抗系统。

筹码
Poker Chips
我跳

逆转实例
Example Reversed: Jenny Fails To Escape


脱离集团的持续对抗
Disengagement in Group Extended Contests


结果与集团的持续对抗
Consequences and Group Extended contests


“我试图”所暗含的意味(跑过团的都知道)
The Implied “I Try To”

保持比分
Keeping Score
在一个持续对抗中,尤其是在一个刺激的持续对抗中,叙事者需要合适地……恩,提醒玩家以……恩你懂得

对抗选项
Contest Options
包括风险策略,防御反应,

符号
Notation
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #17 于: 2013-06-13, 周四 21:41:32 »
第四章,修正
Modifiers

这章没什么可说的
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #18 于: 2013-06-19, 周三 18:09:46 »
第五章 英雄点
Hero Points

英雄点除了可以拿来升级角色的关键词外,还可以拿来调整结果,让成功度提升或失败度下降。其他还有一些零碎功能,比如解决玩家之间的争议

*有的规则是多少经验升一级,给多少属性/技能点等;有的则是给多少点“经验”,你自己拿去购买。我个人比较喜欢后者,HP在这个基础上还多了一些功能,这对我来说也是想法一致的好点子。当然还有更进一步的想法,把“经验点”实物化成为硬通货,这样就集成了货币,经验还有消耗性BUFF这三个功用。

英雄点是开始每个角色给3点,每个场景完了再给3点左右(推荐依表现给2-4点)。很明显这部分和黑暗世界挺类似的。

为了那些数值较低的关键词也能得到充分的利用(因为游戏中玩家可能会只强化他的角色的几个关键词,并频繁使用),所以这里还有个追赶规则(Catch-Ups)

导演剪切版(Directed Improvements,好吧,定向提升)是叙事者在某些情况下给予玩家的角色的能力增加1-3点数值,或者给一个新能力(13起始)。这一报酬通常是源自玩家的努力,如克服非常重要的,或是戏剧性的障碍。这通常是立即给予,而不是到季末才结算。这是额外的酬劳,所以不算在通常的耗费里面。

*这东西很显然很多主持都会运用,不管什么规则,比如玩家特训给点属性或技能什么的



提升关键词
Improving Keywords

我读完的理解是这样的(这个把上面部分说明并进来了,因为我觉得放在这里更合适)
一般关键词,每个角色每季(session)可以使用一点英雄点来提升某个关键词的1点。第二点耗费2点,第三点耗费3点,第四点(上限)耗费4点,也就是说如果你打算在一季里提升你的角色4点,那就要耗费10点英雄点
打包关键词一般无法提升
综合关键词(Keywords as an Umbrella,我上次跑团好像直接叫伞状关键词来着,反正名字只是个标记,随便你们喜欢叫什么),每两点提升一点关键词,或者每一点提升一点伞状下的某一项关键词

产生新能力需要花费一点英雄点,新能力起始数值为13
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #19 于: 2013-06-24, 周一 08:59:00 »
以冒险角色为本?
Why Advance Characters At All?
这段说明并解释为什么作者认为角色及其能力(关键词)应该围绕着冒险去展开。我不赞同他的相关观点,所以求同存异不对这段做说明


第六章恢复和治疗


玩家的角色在游戏中多少会受点伤,所以,为了跳过一些不必要的拖戏的养伤部分,你懂的……

持续对抗和治疗抵抗
Extended Contests and Healing Resistances
看了半天这显然应该归去恢复和治疗的我还以为只是排版问题结果一看TOC发现的确是他搞错了这都2.0了还会出这种问题么于是我只好又改一下版……下同



治疗能力
Healing Abilities

有三种伤害类型,分别是B,A和L……嗯?串场了,三种伤害类型应为物理,心灵和社会伤害(简称为心技体吧!)

物理伤害我可以偷懒不解释吧……这从未来科技(如纳米医疗)到魔法到突变体,原地满血复活什么的
心灵(好吧,精神)为士气,信心等,可用世俗心理学等解决。也可通过与源头的戏剧性对抗来根治
社会类则需通过社会类能力来治疗,通过某种途径来进行公开赎罪,包括与受害方进行谈判,支付有形无形的赔偿
还有一种,准确的应该说是修理能力,对物体装备等的破坏,当然要用修理能力(……)


抵抗(抗性)
Resistances

用来表示治疗的难度,伤越重越难

逆境(adversity)状态   抵抗
微                  低
轻                  中
伤                  高
危                  巨


治疗结果
Consequences of Healing
每一个成功度挽回一级逆境,每一级重大失败反之。大失败(complete defeat)-2

治疗实例:矛伤
Example of Healing: The Spear Wound


治疗实例:赎罪之旅
Example of Healing: The Apology Tour

目录里到这条都属于英雄点,但实际上你看一下就知道不是的,于是就都归到第六章去


在持续对抗中治疗
Healing During an Extended Contest
« 上次编辑: 2013-06-24, 周一 09:02:42 由 landbuilding »
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