以冒险角色为本?
Why Advance Characters At All?
这段说明并解释为什么作者认为角色及其能力(关键词)应该围绕着冒险去展开。我不赞同他的相关观点,所以求同存异不对这段做说明
第六章恢复和治疗
玩家的角色在游戏中多少会受点伤,所以,为了跳过一些不必要的拖戏的养伤部分,你懂的……
持续对抗和治疗抵抗
Extended Contests and Healing Resistances
看了半天这显然应该归去恢复和治疗的我还以为只是排版问题结果一看TOC发现的确是他搞错了这都2.0了还会出这种问题么于是我只好又改一下版……下同
治疗能力
Healing Abilities
有三种伤害类型,分别是B,A和L……嗯?串场了,三种伤害类型应为物理,心灵和社会伤害(简称为心技体吧!)
物理伤害我可以偷懒不解释吧……这从未来科技(如纳米医疗)到魔法到突变体,原地满血复活什么的
心灵(好吧,精神)为士气,信心等,可用世俗心理学等解决。也可通过与源头的戏剧性对抗来根治
社会类则需通过社会类能力来治疗,通过某种途径来进行公开赎罪,包括与受害方进行谈判,支付有形无形的赔偿
还有一种,准确的应该说是修理能力,对物体装备等的破坏,当然要用修理能力(……)
抵抗(抗性)
Resistances
用来表示治疗的难度,伤越重越难
逆境(adversity)状态 抵抗
微 低
轻 中
伤 高
危 巨
治疗结果
Consequences of Healing
每一个成功度挽回一级逆境,每一级重大失败反之。大失败(complete defeat)-2
治疗实例:矛伤
Example of Healing: The Spear Wound
略
治疗实例:赎罪之旅
Example of Healing: The Apology Tour
略
目录里到这条都属于英雄点,但实际上你看一下就知道不是的,于是就都归到第六章去
在持续对抗中治疗
Healing During an Extended Contest
略