生活技能的效果太差,使得尽管试炼之后就可以学习,却没有人会去考虑。
比如 急救 需要通用医学为5级,还需要专业 急救, 即使一开始点了3点医学,点了专业急救,也依然需要3点潜能点,才能达到前置条件。而之后学习到1级,还需要花费1点潜能点和500点积分。
那么花费了4点潜能和500点积分,获得的一个生活技能,效果却异常的差。等级一,可以去除异常状态(流血,瘫痪,麻痹,中毒等自然造成的异常状态)。适用的范围很窄,而且是战斗之后才可以使用。而我们知道,人物往往都是战死的,而不是受伤战斗胜利之后,痛死的。
生活技能提升的消耗没有提到,即使按照最低的一个潜能点一个等级,提升到4级需要额外的3个潜能点,而获得的特殊效果是:急救LEVEL---4解毒剂:拥有急救生活技能的梦魇轮回者,可以通过收集特殊的毒素来制作相应的解毒剂。自然类毒素(冷却时间:60分钟),投掷通用医学技能判定(毒性越强的毒素对于判定出现成功数的要求越高①),只要投掷结果达到解毒药剂所需成功数,则解毒剂被成功制成,失败则材料被全部浪费。如判定结果没有成功数,则自己也有中毒的可能性。当急救等级达到10级后,可以尝试制作能解除D级或D级以下超自然中毒异常状态的解毒剂,同样需要相关毒素及冷却时间,并且成功数大幅上升(参考数值:8)。(PS1:自然毒素参考可以分为6级,1级为普通的地沟油毒性;2级为霉变食物的毒性;3级为普通蜜蜂蛰咬的毒性;4级为普通毒虫蛰咬的毒性;5级为毒性很强的蛇虫、毒草的毒性,例如断肠草;6级为海蛇,眼镜王蛇一类的全身毒液的毒性。依据毒性等级,参考成功数依次为1,2,3,4,5,6)
这里可以看到,假设一个人物医学等级为5,那么他配置出解决地沟油解毒剂的成功概率仅仅是68%(也就是5d10c8出0的概率,当然5ww更高一些,不过也没有太大差别),配置出霉变食物的解药的成功概率是59%,普通毒虫的解药概率已经仅仅是0.6%了。可说这个lv4效果,是完全没有效果的效果。
直到lv7,才出现了可以使用的绷带。且不论到lv71至少需要的6点潜能点,和之前需要的4点潜能点和500积分。相当于是花了10点潜能点,和500个积分,终于换来了可以制作的绷带。那么下一个问题,亚麻布怎么搞?可以回现实世界买吗?可以在现实世界做吗?想来是不可以的,否则就是绷带带1000个去空间贩卖了。而如果不学这个,10点潜能点,可以让人物的近战等级由2到3(4点),3到4(6点),效果则是攻击+11,命中+2,格挡防御+5. 500点积分,可以购买12个红豆包,共可以回复240点血量。相当于是16个绷带的效果。此间差距,不可以里计。
而在后期,近战提升到4级之后,花费9点潜能,可以提升12点伤害,4点命中,1点格挡防御。如果这时候,人物要选择学急救,还是学近战,那肯定是毫不犹豫学近战。5级到6级,花费11点潜能,可以再提升15点伤害,4点命中,1点格挡防御。那么人物还是毅然决然低选近战。以此类推。
这样看来,只有全部基础技能满级之后,才会开始考虑生活技能的学习。如此设置,是否有一些不太合适呢?是不是可以考虑让人物免费获得一个生活技能,而且不要把这个生活技能和通用等级再挂钩在一起呢?