作者 主题: 基础职业——武人  (阅读 5994 次)

副标题: 脑了个洞

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基础职业——武人
« 于: 2014-10-04, 周六 23:19:36 »
表:武人
等级  基本攻击加值  强韧  反射  意志    特殊能力
 1      +0  +2  +2  +2    气池,气灌注       
 2      +1  +3  +3  +3    调息法(生命)    
 3      +2  +3  +3  +3    聚气(标准)          
 4      +3  +4  +4  +4    气劲      
 5      +3  +4  +4  +4    气场   
 6      +4  +5  +5  +5    气击    
 7      +5  +5  +5  +5    调息法(能量)   
 8      +6  +6  +6  +6    轻身法           
 9      +6  +6  +6  +6    聚气(移动)           
10      +7  +7  +7  +7    气转周天   
11      +8  +7  +7  +7    气察知(盲感)         
12      +9  +8  +8  +8    聚气(迅捷)    
13      +9  +8  +8  +8    舞空术          
14     +10  +9  +9  +9    聚气/调息(整轮)        
15     +11  +9  +9  +9    气察知(盲视)    
16     +12 +10 +10 +10           
17     +12 +10 +10 +10    以气破石    
18     +13 +11 +11 +11              
19     +14 +11 +11 +11    气机掌握        
20     +15 +12 +12 +12    超越极限    

生命骰:d8
本职技能:
武人的本职技能是:
力量:攀爬,游泳,跳跃
敏捷:平衡,翻滚
智力:手艺
感知:专业,聆听,侦查,察言观色,医疗
魅力:威吓
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4。
升级技能点数:4+智力修正。

武器与防具擅长:武人擅长一种所选的武器,但不擅长任何防具,武人可以选择不擅长任何武器,若武人如此选择,则获得武僧的徒手击打能力。

气池(ex):武人的所有能力都围绕对气的修行展开,成为武人的第一步便是理解并拥有气的存在,从1级起,武人获得气池,容量为5+武人等级+感知调整。
任何其他让你获得气池的能力将扩大你的气池3点,而不是获得新的气池。
任何其他能获得气池的职业,可以在计算气池大小时,与武人等级叠加计算武人职业的气池大小。
任何其他能获得气池的职业,在计算自身或武人与气相关(但不是气池大小)的职业能力时,可以与武人等级叠加计算。
只要你气池不空,并且不穿戴任何盔甲盾牌,也不使用任何不带真气特性的武器(除非这件武器是你武人职业选择的擅长武器),你就可以将感知调整值加到AC上,该能力与武僧相似,不会与武僧叠加

气灌注(ex):在领悟气的同时,武人也领悟了气最基本的应用,通过将气灌注于部位来强化特定机能,你可以将气灌注进以下部位之中,单个部位上灌注的气数量上限为1,在5级以及之后每5级上限提升1点,灌注/改变气是一个不会引起借机攻击的标准动作,被灌注的气并没有被使用掉,但是在解除灌注之前无法使用(无法使用的气也不认为在气池中,这会影响之后气池不空的判断)。你可以消耗1点气并以一个直觉动作来紧急改变气的分配。此外,在你至少灌注了1点气的部位所强化的判定进行时,你可以消耗额外的气来强化那个效果,这不需要动作,并且至多额外消耗的上限等于你在该部位灌注的气。
手持任何不具有【真气】特性的武器(除非这件武器是你武人职业选择的擅长武器),使用任何盔甲和盾牌都会阻碍气的流动,从而使武人失去气灌注的能力。
头部:每点气使你的先攻,意志检定和基于感知的技能检定获得+1内在加值。
躯干:每点气使你的AC,强韧检定获得+1内在加值,并使你获得dr1/-。
手部:每点气使你的命中,伤害以及擒抱检定中获得+1内在加值。
足部:每点气使你的移动速度获得+10尺内在加值,反射检定,以及在摔绊和冲撞检定中获得+1内在加值。

调息法(ex):从2级起,武人学会了用气来鼓舞生命能量,只要武人的气池不空,武人就可以通过15分钟的调息来恢复武人等级+体质调整的生命点数
这项能力在7级获得加强,此后武人还将在调息中恢复1点气,或者恢复1点属性伤害/吸取,或移除一个负向等级。
此外,调息法允许你用调息取代睡眠,这使你在睡眠中依然保持感官敏锐,在睡眠中也可以进行聆听检定,并且不会受到任何减值

聚气(ex):从3级起,武人学会了将自己的战意转化为气,武人只有在遭遇开始后才能聚气,藉此获得的气只保留到遭遇结束。最初武人只能通过一个标准动作来获得1点气。
在9/12级,武人还可以通过移动/迅捷动作来获得1点气,12级时,武人最多可以在回合中消耗迅捷,移动,标动来聚气3点。
14级时,武人学会了更高效的聚气方法,他可以以整轮动作在聚气的同时,他还将获得调息的效果。

气劲(ex):从4级起,武人掌握了新的注气方式,将气注入武器之中,这是一种新的气灌注方式,适用气灌注的限制和使用方式等。
每点气使你的武器在命中和伤害上获得+1增强加值,这不会和魔法武器叠加,至少投入1点气在这种用法上时,你手中的武器视为魔法武器。
若有多把武器,则每把武器独立计算。
若你的武器具有真气属性,并且你灌注的气至少达到3点,它将视为精金武器,若其为弹射武器,则射出的弹药也视为精金弹药
徒手打击和天生武器视为拥有真气特性。

气场(ex):从5级起,武人掌握了新的注气方式,通过将气持续外放,武人对气场中的行动更为敏感,同时也获得了一定的防御能力。这是一种新的气灌注方式,适用气灌注的限制和使用方式等。
每点气使你的AC获得+1盔甲加值,+1盾牌加值,并使你的威胁范围扩大5尺,扩大的仅仅是威胁范围,这让你很可能虽然获得借机攻击机会,却无法做出攻击。
在此法中投入至少1点气的武人,使用远程武器时获得威胁范围,这使你可以用远程武器进行AO(投入1点气时,威胁范围5尺),使用长程武器时,威胁范围不再有5尺盲区,但是效果降低1点(因此投入1点气时,威胁范围和常规近战武器投入1点气相同)
需要时,你可以消耗1点气,使你的攻击范围暂时和你的威胁范围相当,每次攻击你都要独立计算气的消耗。以此形式攻击时,你的近战武器将打出气芒,以符合你的攻击范围。

气击(ex):从6级起,武人掌握了将气聚集起来进行指向性释放的技巧。作为聚气的一部分,武人可以选择通过挥动武器将聚集的气释放,这将是一次射程25+5尺/武人等级的远程接触攻击或者通常的近战接触攻击,气劲造成力场伤害,伤害值为你通常攻击造成的伤害+1D6/点聚集的气
你可以选择不释放连续聚气,若你聚集的气至少达到5点,这次攻击射程增加一倍,并将附加一个冲撞效果,使用你本身的冲撞调整值,额外加上这次攻击中附加的气数量。若你聚集的气至少达到10点,这次攻击射程再增加一倍,并将转化为线性aoe,对除目标外的对手造成等同伤害数的范围伤害,通过一个DC10+1/2武人等级+感知调整+聚气数-10的反射检定使伤害减半,你至多能在一次气冲击中聚集等同于你武人等级的气。
你可以使用自身的气来填补,每点气将转化为1点聚集的气。
此外,若你手握具有真气特性的武器,你在气劲上灌注的气每有2点,武器便增加1D6伤害,徒手打击和天生武器自动视为具有真气特性。

轻身法(ex):从8级起,武人若对投入足部移动速度的气进行强化,他可以选择双倍消耗,这使他暂时获得等于移动速度的飞行能力,机动性完美,但他必须在回合结束时落地,否则便会坠落。
只要武人的气池不空,武人就不会因坠落而受到伤害。

气转周天(ex):从10级起,武人体内的气会自成循环,运转周天,帮助武人摆脱负面影响,在武人的回合开始时,若武人身上有任何负面影响,则武人摆脱该负面影响的效果。
以此方式每摆脱一个负面影响,你就会消耗1点气,但已经灌注掉的不会消耗,若你已经失去所有气,则下回合开始此能力不再生效,但本回合如常作用。
若造成负面影响的效果来自持续施加影响的环境(包括但不限于倒地,擒抱,天气,地形等等),则此能力无法生效。
任何施加时并非自愿承受,且带有不利效果的影响,即可视为负面影响。

气察知(ex):从11级起,武人对自己放出的气感觉变得更为敏锐,武人获得距离相当于自身威胁范围的盲感。15级时,该能力进化为盲视。

舞空术(ex):从13级起,武人掌握了新的注气方式,通过对气场的强化,使其能产生力,从而在空中自由飞行。这是一种新的气灌注方式,适用气灌注的限制和使用方式等。
每点气使你获得10尺飞行速度,机动性完美,在此能力中注入的气劲不能超过在气场中的注入数。

以气破石(ex):从17级起,只要武人气池不空,武人就无视任何类型的伤害减免

气机掌握(ex):从19级起,武人总是视为拥有一个准备动作,用于应对其气场范围内发生的任何能被武人察觉到的事,武人也不需要预先宣言行动。
每次发动此能力需要消耗5点气,并积累1点破绽,每点破绽使你所有判定受到等同于破绽的减值,你受破绽减值的时间为破绽点数轮。

超越极限(ex):从20级起,武人可以引爆自身体内的所有气点,以一个整轮动作,武人将引发1D6力场伤害/点剩余气的巨大爆炸,半径为5尺/点剩余气,包括已经灌注的气劲,所有范围内的生物可以通过一个反射检定来将伤害减半(DC10+1/2武人等级+武人感知调整),武人自身无法豁免这一伤害,若武人在爆炸中死亡,其躯体如同被灰飞烟灭/解离术影响化为尘埃。
« 上次编辑: 2024-09-16, 周一 10:47:33 由 逆神猪 »
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Re: 基础职业——武人
« 回帖 #1 于: 2014-11-17, 周一 11:03:43 »
武人变体:东方侠士
在遥远的东方国度,有将气称为内力的加以使用的国度,他们对内力的应用并非单纯的聚集和外放,而是衍生出五花八门的流派
选择此变体后,武人职业有如下改变

内外兼修
代价:此特性取代1级时的气池和气灌注特性
效果:你获得基本内功心法专长,对应你所选武器的基本拳脚/刀剑等专长,基本外功专长和基本步法专长,并且你获得了轻甲擅长
你内力池的大小是5+武人等级+感知调整。
只要你内力池不空,当你受到伤害时,你可以用内力化解伤害,对应一次伤害,消耗1点内力,你可以化解1点伤害,这不是一个动作,在其他减少伤害的能力,如DR之后计算。这项能力取代了原本的AC加值。
在5级以及之后每5级,你可以化解的伤害增加1点,你能投入的内力也增加1点。
例如在5级时,你可以投入1点内力化解2点伤害,也可以投入2点内力化解4点伤害。
武人职业能力中所有基于气的能力,现在变为内力来计算。

你依然保有气灌注的能力,你手持的武器和盔甲盾牌都不阻碍内力的流动
但是你能投入在气灌注上的上限比原本少1,这意味着你在1级时实际不能投入任何点数
这同样影响之后所有被注明为一种气灌注方式的能力
当你没有投入任何内力在气灌注上时,也可以消耗额外的内力来强化效果,这将消耗你1点内力,并使你获得在相应气灌注上如同投入了1点内力的效果
例如,在1级时,你不能在躯干投入内力,但你依然可以在受到攻击时投入1点内力来获得1AC,或者受到伤害时投入1点内力来获得1dr


流派秘艺
代价:此特性取代你在3,9,12,14级得到的聚气能力,并且你失去6级时的气击能力
效果:在3级时,你选择一个流派,在3,6,9,12,14级,你都能获得这个流派的流派秘艺,你可以在途中放弃流派秘艺来回到基本的聚气和气击能力,但是会有相应延后,你也可以选择多个不同的流派
例如,你可以在3级时选择纯阳的流派秘艺,然后在6级时选择藏剑的流派秘艺,在9级时不再选择流派秘艺,而是选择聚气(标准)这个原本在3级获得的能力。

藏剑流派秘艺
持剑之境
条件:武人擅长武器是长剑或巨剑
藏剑流派武学的根基。藏剑弟子配轻重二剑,轻剑行君子之风,翩然游龙。重剑化锻冶之法,大巧不工。
获得此流派秘艺后,你获得长剑和巨剑的武器擅长,并获得即时备战专长,额外的,你能在拔出武器的同时收回另一把武器。
在你的回合开始时,若你仅持用长剑,则直到回合结束,你不会因移动而引发借机攻击,并且能够在攻击前后任意移动,移动的总距离至多不能超过你的移动速度,即使你在进行全回合攻击也一样,若你进行双移动,你可以在移动过程中做出一次攻击。
在你的回合开始时,若你仅持用巨剑,则直到回合结束,你可以在攻击成功后进行摔绊,破武或冲撞尝试,若你尝试失败,这不会引发借机攻击,对手也不能用相应的策略反击(例如,你摔绊失败时,对方无法对你进行反摔绊)

藏剑心法
条件:持剑之境
藏剑流派武学以问水诀行轻剑为柔,以山居剑意行重剑为刚。
在持剑之境讲究以剑御气,厚积薄发,刚极而柔,柔极而刚,武学之精妙所在,便在手中轻重二剑的灵活转换,令行剑意随心动。
获得此流派秘艺时,你领悟了问水诀和山居剑意,问水诀和山居剑意是持续生效的能力,但只有一种起效,切换是一个直觉动作,在切换的同时,你可以改变手持武器,如同你同时用了即时备战专长一般。
问水诀:当你使用长剑攻击时,无论命中与否,你获得1点剑气,并使你下一次攻击命中+1,直到命中后加值清0,剑气则在遭遇开始时清0
当你从问水诀切换为山居剑意时,剑意由柔化刚,你可以选择冲破自身桎梏,移除所有阻碍你移动的非环境非影响心灵效果,若你做此选择,消耗1点内力,但获得1点剑气。
此外,当你处于问水诀下并成功使一次攻击失手时,你获得1点剑气(无论由于失手率还是AC导致)。
山居剑意:当你使用巨剑攻击时,你可以在攻击前宣告使用剑气,每点剑气投入使你获得这次攻击+1命中+1伤害,若这次攻击因你持剑之境而获得额外的摔绊,破武或冲撞则也获得同样的加值。你能投入的剑气至多是你武人等级的一半(至少为1,向下取整),你可以投入内力来代替剑气的效果。
当你从山居剑意切换为问水诀时,剑意由刚化柔,你可以选择顺应攻击的流向,使下一次对你的攻击承受50%失手率,若你做此选择,你消耗1点剑气,你可以消耗内力作为代替。
此外,当你处于山居剑意下并成功使一次伤害降低为0时,你获得1点剑气(无论是由于DR,能量抗力,或者用内力化解伤害导致)

百转千回
藏剑流派轻功,获得此流派秘艺后,你获得两项能力
-若你支付1点内力,你在一次冲锋,奔跑,跳跃中无需直线移动,可以任意改变方向,并且你的冲锋和奔跑不会引发借机攻击。
-当你移动到一个你在本次移动中曾经到达过的格子时,你的剩余移动力增加5尺,每个曾经到达过的格子只提供一次这个加值,即使你重复到达过也一样

心剑之境
先决条件:持剑之境
以心为剑,是为藏剑,在心剑之境,藏剑弟子领悟了以心驭剑的法门。
在遭遇开始时,藏剑弟子获得每5个人物等级一层心剑,此时你也可以投入额外的内力点数,视为凝神静气以获得额外的心剑层数,每点内力让你额外获得一层心剑,心剑层数至多不能超过人物等级的一半。
在之后的战斗中,藏剑弟子可以抱剑观花,将剑气内敛成心剑层数,或是将心剑层数外放为剑气,以一个迅捷动作,你可以自由转换剑气和心剑层数,将2点剑气转为1层心剑,或将1层心剑转为2点剑气。
每层心剑让你在命中,防御,豁免检定中获得等量洞察加值,每当你使用一次这样的加值,你的心剑就会减少1层,心剑层数和剑气一样,在遭遇开始时清空。

势剑之境
先决条件:心剑之境
在势剑之境,藏剑弟子能将心剑积蓄为剑势。
只要心剑层数不空,任何在藏剑弟子威胁范围内的生物都会本能的感受到剑势的威胁,牵一发而动全身,从而在行动中束手束脚。
除了以藏剑弟子为目标攻击或施法之外,在藏剑弟子威胁范围内的任何生物的任何行动都会引发藏剑弟子的借机攻击,这包括所有全回合动作,标准动作,移动动作,迅捷动作,直觉动作,甚至包括五尺快步,但不包括自由动作。
藏剑弟子的借机攻击次数只受心剑层数限制,在原本的借机攻击次数限制之外,藏剑弟子可以进行额外的借机攻击,每次借机攻击会减少1层心剑。
此外,当藏剑弟子攻击时,无论攻击命中与否,都可以令目标受剑势压迫,使其所有判定以及AC受到-1减值,但无论攻击几次,每回合最多积累1点,这个减值持续直到藏剑弟子有一个回合没有对其发动攻击为止。
对于任何视线内的目标,藏剑弟子可以以自由动作消耗1层心剑,令其如同被藏剑弟子攻击过一般受到剑势压迫。

武人变体:武道修行者
武道修行者用广泛的招式取代了对气的钻研。
选择此变体对本职业做出如下改变:
失去:武道修行者的气池始终为1点,也不随职业等级而增长,除气灌注之外能通过灌注气来获得被动效果的特性,总视为拥有1点气,如气场和气劲等,武道修行者依旧可以依靠聚气或者其他专长效果来获得更多的气值。
得到:武道修行者如同贤者之剑一般获得招式和架势
« 上次编辑: 2020-09-15, 周二 09:10:16 由 逆神猪 »
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Re: 基础职业——武人
« 回帖 #2 于: 2016-07-07, 周四 15:55:58 »
相关DIY专长
疾如风
先决:拥有内力池或气池
效果:只要你内力池或气池不空,你在先攻上获得+2内在加值
当你全回合攻击时,在所有攻击结束后,有10%的几率再获得一次攻击机会,如同这才是你的最后一次攻击一般。
若你消耗相当于你角色等级1/3的气或内力(向上取整),则几率提升至100%。
特殊:该专长可以取代疾风连击以满足进阶职业或专长的前提条件

掠如火
先决:拥有内力池或气池
效果:只要你内力池或气池不空,你在伤害检定中获得+1内在加值
当你攻击时,有10%的几率使你在下一次攻击中获得命中和伤害加值,数量为你的角色等级。
若你消耗相当于你角色等级1/3的气或内力(向上取整),则几率提升至100%。
特殊:该专长可以取代猛力攻击以满足进阶职业或专长的前提条件

徐如林
先决:拥有内力池或气池
效果:只要你内力池或气池不空,你在遭遇开始时获得快速医疗1,直到遭遇结束。
当你被攻击时,有10%的几率使你在受到伤害时快速医疗获得额外提升,相当于你的角色等级,持续5轮。
若你消耗相当于你角色等级1/3的气或内力(向上取整),则几率提升至100%。
特殊:该专长可以取代坚忍以满足进阶职业或专长的前提条件

守如山
先决:拥有内力池或气池
效果:只要你内力池或气池不空,你在受到任何伤害时减少1点。
当你被攻击时,有10%的几率使你受到的伤害降低1D8每两个角色等级点(向下取整)。
若你消耗相当于你角色等级1/3的气或内力(向上取整),则几率提升至100%。
特殊:该专长可以取代寓守于攻以满足进阶职业或专长的前提条件

风林火山功
先决:疾如风,掠如火,徐如林,守如山,基础内功心法
效果:你在疾如风,掠如火,徐如林,守如山中所有10%几率触发的效果提升至20%

动如雷震
先决:风林火山功
效果:当你结束回合时,有10%几率重新开始你的回合。
若你消耗相当于你角色等级的气或内力,则几率提升至100%,动如雷震的效果每回合只能发动一次,无论是否提升过概率。
特殊:该专长可以取代闪避以满足进阶职业或专长的前提条件

难知如阴
先决:风林火山功
效果:当你受到伤害时,有10%几率你可以立刻进行一个标准动作,如同你进行了一个准备动作并被触发了一般。
若你消耗相当于你角色等级的气或内力,则几率提升至100%。
特殊:该专长可以取代灵活移动以满足进阶职业或专长的前提条件

六如苍龙诀
先决:风林火山功,动如雷震,难知如阴
效果:你风林火山的触发概率提升至40%,动如雷震和难知如阴的触发概率提升至20%
« 上次编辑: 2018-03-01, 周四 16:28:28 由 逆神猪 »
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Re: 基础职业——武人
« 回帖 #3 于: 2017-07-06, 周四 12:58:10 »
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带1000次团(500/1000?)
一期100+log的团(5/10)
坑跑10个PC(7/10)
带10个新人(2/10)
找个会跑团会玩游戏的老婆(0.5/1)