战斗手册
一,动作与基本检定
通常情况下:
一个单位在轮到自己行动时可以进行:
一次整轮动作,或者一次标准动作(准备动作)+一次移动动作+一次召唤动作+若干次特殊行动
在非他行动时可以进行:
若干次特殊行动
整轮动作:乃是需要你花费一整轮的行动才能完成的动作,如果你决定使用全力动作,你将无法使用任何其它动作
整轮动作动作通用范例:
法术:法术都需要一整轮来发动(例外:召唤精灵的那一轮也可以使用法术)
全力攻击:某些武器要求你以整轮动作来发动
标准动作:标准动作可以完成大部分的行为,例如一次攻击,标准动作可以作为移动动作使用,一般情况下,你一轮只有一个标准动作
标准动作动作通用范例:
攻击:格斗或武器攻击
准备动作:将一个标准动作保留到本轮以后使用。
移动动作:进行一次移动,拉近你与敌人的距离,或者进行逃跑
召唤动作:召唤护甲、精灵或者道具
攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的命中加值(通常其它修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的回避等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。
攻击加值(ATTACK BONUS)
使用武器的攻击加值是:
武力加值+武器修正+角色相关能力修正
伤害(DAMAGE)
当命中成功时即造成伤害。
伤害通常=攻击加值-伤害减免
当你造成暴击时,所有的可变骰均取最大值
回避能力
回避能力代表对手能击中到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值
回避能力等于基础闪避+角色相关能力修正
耐久度(HIT POINTS)
当角色的耐久度总数为0以下时,陷入昏迷状态。
角色耐久度=基础生命值+角色相关能力修正
伤害减免(AC)
当受到伤害时,可以减少一定程度的伤害,
伤害减免=基础伤害减免+角色相关能力修正+防具修正
距离:分为近,中,远,极远4项;分别需求短,中,长,超长射程
移动
你朝一个目标进行移动;若对方不移动,你拉近一个距离;若对方为反向移动,你拉近两个距离;若对方为同向移动,进行移速对抗,成功则拉近一个距离,失败则拉远一个距离
逃跑
你与目标距离为超远,并且进行了同向移动,且你在移速对抗中胜出,视为你离开了这个地图
先攻
先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。
先攻检定为先攻+其它修正
在接下来的每一轮里,人物按照鉴定结果从高到低的顺序行动。(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,比如延迟)。
如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么进行D20,点数大者先攻
二,特殊行动
全防御: 你可以选择以一个标准动作为自己这个回合提供+3的回避和+3的全伤害减免
援护攻击:当一台友军对某个目标发动攻击后,若你和该友军距离为近,且该目标也在你的攻击范围内,你可以在友军的攻击结束后,立刻追加一次攻击,该次攻击使用一个免费的标准动作,必中.一个目标只能受到最多2人的同时援护攻击
援护防御:当友军受到攻击后,若你和该友军的距离为近,你可以在友军的伤害计算开始之前,以自身代替友军承受该次伤害,此时你的伤害减免能力有效.若满足条件,格档能力也能生效
反击:当你受到攻击时,在这次攻击伤害计算结束后(不论伤害是否为0),若敌人在你的射程内,你立刻得到一个标准动作对他进行反击
暴击:你可以在进行标准攻击的同时扔一个暴击骰,1D20,>16时视为暴击
束缚:你抓住一个敌人,使其进入束缚状态
三,各类判定
反击骰:1D20+补正,>10成功发动
挣脱:用你的【武力】值+D20,结果> 10则解除束缚状态
属性对抗:点数大者胜出,相同则进行一次D20,点数大者胜出
异常状态:D20,>15进入异常状态
破坏:D20,>10毁灭目标物体
意志:D20,≤10将带来各类影响
属性鉴定:D20+【指定属性】,>12 通过