求具体特质译名,特质章节中两张特质列表从略。
第四步:购买特质 人物创建的下一步就是完成人物开始《暗影狂奔》战役时的特质清单。
特质会帮助完善人物的个性,同时也提供了一些奖励或惩罚。有两种类型的特质,正面特质在游戏内提供优势并要求支付业力;负面特质在游戏内产生劣势但会奖励给玩家能够花费在其他方面的业力。
如前所述,人物在开始人物创建时有25业力,可以用一些来给买特质。玩家可以全部花光,只用一部分或者一点儿也不用,取决于他们想让他们的人物具有哪些特质以及在随后的环节中能够剩下多少业力。此外,创建人物的时候最多只能购买价值25业力正面特质和价值25业力的负面特质。
在人物创建之后,可以在游戏过程中购买正面特质,而人物的负面特质则可能由游戏主持人根据游戏中发生的事情来授予。负面特质可以在游戏过程中花费业力取消掉。关于购买正面特质和取消负面特质详见“人物发展”规则(P103)。
当购买正面特质或负面特质时,注意特质对任何技能的奖励或负面调整都会在人物表上相应的技能或属性后的括号中标注出来。
剧透 - :
STEP FOUR:PURCHASE QUALITIES
This next step in the character creation process is finalizing the list of qualities the character will have at the beginning of a Shadowrun campaign.
Qualities help round out your character’s personality while also providing a range of benefits or penalties. There are two types of Qualities—Positive Qualities, which provide gameplay bonuses and require an expenditure of Karma; and Negative Qualities, which impose gameplay penalties but also give bonus Karma the player can spend in other areas.
As mentioned earlier, the character starts the character creation process with 25 Karma, and some of that can be spent to buy Qualities. Players can spend all of it, some of it, or none of it based on what they want their character to have and how much Karma they want to save for later. Additionally, at creation characters can only possess at most 25 Karma worth of Positive Qualities and 25 Karma worth of Negative Qualities.
After character creation, Positive Qualities can be purchased during game play, while Negative Qualities may be awarded to the character by the gamemaster based on events that take place in game. Negative Qualities can be bought off using Karma during game play. See Character Advancement rules (p. 103) for more about purchasing Positive Qualities or buying off Negative ones.
When purchasing a Positive or Negative quality, note the quality on the character sheet along with any bonuses or negative modifiers to skills in parentheses next to the appropriate skills or attributes.
正面特质双巧手花费:4业力
双巧手人物的双手使用东西能够一样灵巧。没有这个特质,任何仅用副手进行的行动(例如,开枪)承受-2骰池调整(见“攻击者使用副手武器”,P178)。
分析性思维花费:5业力
分析思维是逻辑性分析信息,推导问题解决方案或从干扰中分离出重要信息的不可思议的能力。常用来破解密码、解决谜题、找出陷阱和数据筛选。这个特质赋予人物+2骰池调整到任何涉及模式识别、证据分析、线索搜寻、解决谜题的逻辑检定中。这个特质也会让人物解决问题的时间减半。
天资花费:14业力
这个特质表明了你是如何做到强中更强的。技能的标准上限是12级。偶尔有些人物可以超过限制,他的一个特定的技能达到真正的卓越。拥有这个特殊的特质,人物在人物创建时可以有一个技能达到等级7,并可以最终提升到等级13。人物只能选择一次天资聪颖特质。
星界变色龙花费:10业力
拥有星界变色龙特质的人物,其星界标识混入了星界空间的背景中从而难以侦测。人物留下的所有标识最后只有其他星界标识的一半。任何人通过星界感知检定感知拥有这个特质的人物留下的混合星界标识都会承受-2骰池调整。只有拥有魔法等级并能够留下星界标识的人物可以拥有这个特质。
双母语花费:5业力
拥有这个特质的人物可以流利地读、写、讲第二门语言。他们可以选择第二门语言作为母语(见“语言技能”,P150)。这个特质只能在人物创建时选取;选择该特质让人物在第五步:购买行动、知识和语言技能(P88)中获得第二个免费语言技能。
低调花费:8业力
这个人物能够轻易混入人群,他很少被注意到也很容易被遗忘。他的外表的每个方面都是毫不起眼的。任何试图描述这个人物的人都没法找到比“普通身高、普通身材、普通头发”等更精确的语句来进行形容。
任何人想要回忆起这个人物的特定细节,检定阈值提高1。这意味着记忆检定从普通(阈值2)变得困难(阈值3)。
试图在人口稠密的环境中跟踪或物理定位拥有低调特质的人物要在所有搜索相关的检定上承受-2骰池调整。如果基于其外表四下打探这个人要承受相同的惩罚。然而,通过魔法或矩阵搜索时不适用这个惩罚。如果人物有任何可见的纹身、疤痕、明显的电子插件或其他便于识别的特征,低调特质带来的加值会取消直到人物外表的鲜明特征移除掉。
在某些环境和特定情况下,游戏主持人可以决定低调特质不适用。例如,一个拥有低调特质的巨魔,无论他的犄角多么普通,其高大的身躯依然会让他在一群人类中鹤立鸡群。人物只要在离开了这种使其突显的环境后才能获得他的加值。
剧透 - :
BLANDNESS
COST: 8 KARMA
This character blends into a crowd; he’s seldom noticed and easily forgotten. He is unremarkable in every aspect of physical appearance. Anyone attempting to describe the character cannot come up with anything more precise than “average height, average build, average hair, etc.”
Increase the threshold for anyone to recall specifc details about the character by 1. This means a Memory Test with a diffculty of Average (threshold of 2) becomes a Hard test (threshold of 3).
Individuals attempting to shadow or physically locate a character with the Blandness quality in a populated setting receive a –2 dice pool modifier on all tests related to their search. The same penalty applies if they’re asking around about the person based on the individual’s physical appearance. The modifier does not, however, apply to magical or Matrix searches. If the character acquires any visible tattoos, scars, obvious cyberware, or other distinguishing features, the bonuses from the Blandness quality go away until the distinctive features are removed from the character’s appearance.
In certain circumstances and specifc situations, the gamemaster may determine that Blandness does not apply. For example, a troll with the Blandness quality still towers head and shoulders over a crowd of humans and so still stands out, no matter how average their horns may be. The character only regains his bonus by leaving the situation where he stands out.
鬼祟如猫花费:7业力
一个拥有鬼祟如猫特质的人物具备不可思议的优雅、隐匿的步伐、无声移动的超常能力的天赋。他们坠落时也能安静落地,即使他们往往不会让别人有机会尝试。这个特质给予潜行技能检定+2骰池调整。
代码玩家花费:10业力
一和零才是玩代码的真正母语。人物熟练于执行特定矩阵动作(当她选择这个特质时选定),他获得+2骰池调整在这个矩阵动作上。为这个特质选择的矩阵动作(P237)必须是需要进行检定的。
双关节花费:6业力
一个有双关节的人物拥有非常灵活的关节,可以将他的身体弯曲到极致。人物在脱逃术检定上获得+2骰池调整。人物可以挤进普通人无法进入的狭小空间。他们在派对和酒吧中也会很棒。
优越属性花费:14业力
优越属性特质就是你如何成为有魅力的巨魔和敏捷的矮人的原因。它允许你将一项属性最高上限提高一点。例如,一个在力量上拥有优越属性特质的兽人人物可以在安装插件之前将力量属性提升至10,以代替正常上限的9。优越属性也适用于特殊属性,如魔法和共鸣。极限不受优越属性的影响(极限提升通过另一种被称为幸运的特质)。人物只能选取一次优越属性特质,并且需要得到游戏主持人的批准。
第一印象花费:11业力
第一印象特质使一个人物可以轻松融入新的环境、处境、群体和工作中。无论是渗透进一个帮派、在新的城市找到关系还是在一次私人会面中的争论,人物在第一次会面中有关社交检定上获得临时+2骰池调整,如谈判和欺骗。这个调整值不适用于第二次以及随后的遭遇。
集中专注花费:每等级4业力(最大6级)
一个拥有集中专注特质的技术巫师或魔法使用者经过了训练从而可能比其他人在操纵魔力或共鸣上更加精确。这种精确减少了对魔法使用者或技术巫师身体的压力。她能够维持一个魔力/等级等于她的集中专注等级的法术/复杂形式,无需承受任何惩罚。例如,一个拥有集中专注等级3的魔法使用者可以维持魔力3的护甲法术而不用在维持法术时承受负面骰池调整。维持任何额外法术或复杂形式都受到标准的每维持一个法术或复杂形式-2骰池调整。这个特质只能被能够施法的魔法使用者和技术巫师人物选择。
机械脑袋花费:11业力
机械脑袋是你需要猛踩油门立刻闪人的时候最需要的人。她是天生的司机或飞行员。当她在载具或无人机的车轮、摇杆或控制器上时,她能够直观了解机器的局限和能力并且操作其到最佳状态。在载具或飞车战斗中,机械脑袋可以提高其载具或无人机百分之二十的速度或者将操作调整+1(玩家选择)。她在载具中尝试困难动作或特技时,也能获得+2骰池调整。这个奖励持续1D6分钟。
玩家如果愿意可以选择再获得额外的1D6分钟奖励。这样做会使载具或无人机超过其设计极限并有灾难性伤害的风险。人物每让载具获得奖励超过初始奖励一分钟,载具就会自动受到一点压力伤害(不能抵抗)。
胆量花费:10业力
当口流涎水的甲虫精魂突然现身,拥有胆量的人物是最可能屹立反击而非吓得屁滚尿流的。胆量给予人物在对抗恐惧和威吓时+2骰池调整,包括法术或生物能力导致的魔法性恐惧。
高度耐痛花费:每等级7业力(最大3级)
高度耐痛能让人物在已经承受了不少疼痛的情况下还能继续承受疼痛。在计算伤害调整时(见伤害调整,P169),拥有高度耐痛的人物可以忽略每等级一点伤害。因此,拥有这个特质2级的人物可以承受4点伤害而没有伤害调整,就如同他只受了2点伤害。当这个人物受到第五点伤害时,立刻承受-1伤害调整。这个特质效果在拥有疼痛抗力修士异能、疼痛编辑插件或伤害补偿插件时无效。
自家地盘花费:10业力
如果人物比任何人都了解她的左邻右舍,捷径、藏身处以及她可以信任的人,那她很可能拥有自家地盘特质。她了解住在这里的家庭,他们的故事,哪个孩子搬出去在做什么事;她比地图指南更了解这些街道,知道那些甚至地图指南都不知道的事情,知道什么时候地图指南出错。她了解帮派政治,谁为谁狂奔,谁是谁的狂奔目标。但这不仅限现实街道。人物的自家地盘特质可以以特定的方式体现,取决与她是谁,她干什么的。当选取这个特质时,从如下奖励中选择一项:
适应星界:人物在其自家地盘上适应了星界背景辐射。通过一生的熟悉,她学会了如何在其中工作,使得她忽略至多两点背景辐射。例如,如果她在自家地盘上的背景辐射为3,她的魔法检定使其减少为1;如果背景辐射为5,对她来说就只有3,以此类推。这个特质只在她自家地盘上有效,在其他地方没有任何好处。
你认识一个人:这个人物和她的邻居建立起了长期关系。这些人不是人脉,但是他们将人物视为他们的一员,很可能有利于她或和她交谈。人物自家地盘上的NPC邻居在哪里遇见她都对她视为友好状态(除非她做了什么事改变了这点)。人物在与自家地盘上的任何人的谈判中或的+2街头信誉。
数字化领域:这是碟客或技术巫师声称其所有一台特定主机。她可能事实上拥有自己的地点,或是足以被称为家的地方。当人物在自家地盘的主机上时,她在矩阵检定中获得+2加值。从其他特质上获得的加值可以与自家地盘的加值叠加。如果人物没有光顾这台主机长达六个月,她失去自家地盘特质,因为她不再像她应该的那样熟悉这个地方了。
运送者:人物对街头巷尾了如指掌。当地图指南出错或过期时,她会知道。当运送者在她的自家地盘时,她在闪避检定上获得+2骰池调整。
潜逃中:躲藏和保持低调是一个暗影狂奔者的日常生活。潜逃中意味着人物拥有关于安全屋、藏身处、废弃建筑的百科知识,几乎所有不会被帮派成员或鸠占鹊巢者注意到的偏僻之地。当她需要紧急地找到一个安全的位置时,这个人物在用于快速找到合适的地方的直觉+相应街头知识技能上获得+2骰池奖励。
街头政治:这个人物了解街头帮派、犯罪活动和表面之下的联系,也就是她自家地盘上的社会和政治结构。她在有关帮派和他们的活动的知识检定上获得+2骰池调整。
这个特质可以选择多次,每次从上述内容中选择不同类别。
剧透 - :
HOME GROUND
COST: 10 KARMA
If a character knows her neighborhood better than anyone—the shortcuts, the hiding places, and the people she can trust—then she probably has the Home Ground quality. She knows the families who live there, their stories, and what the kids who moved out are doing; she knows the streets better than GridGuide, knows things that aren’t on GridGuide, and knows when GridGuide is wrong. She knows the politics of the gangs, who’s running for whom and who’s running from whom. But it’s not just the physical streets. Depending on the character, her Home Ground quality can manifest in ways specifc to who and what she is. When choosing this quality, select one of the bonuses below:
Astral Acclimation: The character has become acclimated to the background count of her Home Ground. Through a lifetime of familiarity she’s learned to work around it, enabling her to ignore up to two points of background count. For example, if the background count on her Home Ground is 3, she sees only a reduction of 1 to her Magic tests; if the background count is 5, for her it is only a 3, and so on. This quality works only on her Home Ground and has no benefit anywhere else.
You Know a Guy: The character has built up long-lasting relationships with people from her neighborhood. These people are not contacts, but they know her as one of their own and are more likely to do favors for or talk to her. NPCs from the character’s Home Ground neighborhood are considered friendly toward her wherever she encounters them (unless she has done something to change that).The character receives +2 Street Cred for any Negotiation with people from her Home Ground.
Digital Turf: This is for a decker or technomancer who has a specifc host that she calls her own. She may actually own the spot, or it can be a place she frequents enough to consider home. The character receives a +2 bonus to Matrix Tests while in her Home Ground host. Bonuses from other Qualities may stack with Home Ground. If the character has not frequented this host for more than six months, she loses the Home Ground quality because she is no longer as familiar as she should be.
The Transporter: This character knows the layout of streets, back alleys, service tunnels, etc., like the back of her hand. She knows when GridGuide is wrong and when GridGuide is out of date. When the transporter is on her Home Ground, she has a +2 dice pool modifier for Evasion Tests.
On the Lam: Hiding out and lying low are part of a shadowrunner’s daily life. On the Lam means a character has an encyclopedic knowledge of safehouses, bolt holes, abandoned buildings, just about any out-of-the-way place not claimed by gangs or squatters. When she needs to find a safe location in a hurry, this character receives a +2 dice pool bonus to her Intuition + appropriate street knowledge skill to find a suitable place to hole up fast.
Street Politics: This character knows the street gangs, the criminal operations, and the beneath-the-surface affiliations that are the social and political fabric of her Home Ground. She receives a +2 dice pool modifier for Knowledge Tests relating to gangs or their operations.
This quality can be taken multiple times, selecting one of the categories above each time.
看似人类花费:6业力
一个拥有看似人类特质的泛人类人物可以在大多数情况下像人类一样。当进行社交技能检定时,人类NPC会以中性的态度回应人物,即使这些人类对泛人类抱有偏见。人物可能会承受那些对人类抱有偏见的泛人类NPC更多的仇视,他们要么将其误认为人,要么就是怀疑他看似人类的动机。只有精灵、矮人和兽人可以选取看似人类特质。
不屈不挠花费:每等级8业力(最大3级)
肉体和精神都有极限,但有些人拥有一直超越这些限制。不屈不挠特质上每有一个等级,人物在他选择的一个固有界限(精神、肉体或社交)上获得+1的提升。他至多可以以任意分配方式提高三级(例如,一个固有界限+3或者一个固有界限+2、另一个+1再或者三项都+1)。
应急机师花费:10业力
应急机师给予了人物对机电设备的内部运作和基本原则的直观把握。她了解如何修理破坏、磨损,提高设备效率以及做到那些设计者根本没有打算的事情。拥有应急机师特质的人物在应急使用装备时的机械检定获得+2骰池调整。如果游戏主持人需要决定人物想要完成的事情有没有可能,他可以参考她成功使用“建造与修理表”(P146)的阈值,然后将这个检定的阈值减去1。成功的机械技能检定能够使应急机师展现惊人的技术专长,她所有的设计都是暂时性的。拥有应急机师特质的人物可以做到的事情包括:
仅再一次使用一个已被摧毁的装置(1D6分钟)。
在1D6个战斗回合中,调整电子设备的功率,使等级高出正常一级。
使载具或无人机的部件获得暂时性的额外性能,使其传感器或操作+1(如果结合机械脑袋的奖励加值,载具或无人机的关键部件在超越界限的持续时间结束后将会完全熄火;这个时候,载具或无人机就和巨大的镇纸无异)。
用不同的部件组装出临时的一发装置或武器(游戏主持人决定哪些部件适用)。
设计一种临时方法绕过安全措施,例如安全犁或压力板。
剧透 - :
JURYRIGGER
COST: 10 KARMA
Juryrigger gives a character an intuitive grasp of the inner workings and underlying principles of mechanical and electronic devices. She knows how to repair the broken, rejuvenate the worn, improve a device’s effciency, or coax it into doing things it’s designers hadn’t intended. Characters with the Juryrigger quality receive a +2 dice pool modifier for Mechanical Tests when juryrigging gear. If the gamemaster decides what the character wants to accomplish is in fact possible, he determines the threshold for her success using the Build/Repair Table (p. 146) as a guideline, then reduces the threshold for the test by 1. While a successful Mechanics Skill Test enables the Juryrigger to perform amazing technical feats, everything she devises is temporary. Examples of what a character may be able to do with Juryrigger include:
Juryrig a destroyed device so that it will operate just one more time (for 1D6 minutes).
Tweak an electronic device to function at a rating one higher than normal for 1D6 Combat Turns.
Temporarily coax extra performance from a vehicle’s or drone’s components, increasing its Sensor or Handling by +1 (if combined with bonuses from Gearhead, the vehicle’s or drone’s critical components completely burn out at the end of the duration from being pushed well beyond their limits; at that point, the vehicle or drone becomes a big paperweight).
Improvise a one-shot device or weapon from disparate components (the gamemaster has final say on whether suitable parts are available).
Devise an impromptu means to bypass a security measure, such as a trip beam or pressure plate.
幸运花费:12业力
扔骰子和抛硬币是这个人物更常选择的方式,这让她有机会因为自己的好运气惊掉下巴。幸运允许人物极限上限+1(例如,一个人类人物可将她的极限提高到8)。注意,选取这个特质并不会实际提升人物的当前极限等级,这只是给予她机会这样做而已;获得额外定数的业力花费依然需要支付。这个特质仅能选取一次并需得到游戏主持人的批准。幸运特质不能与优越属性同时选择。
魔法抗力花费:每等级6业力(最大4级)
这是个能够弹开火球术的奇妙能力。在魔法抗力上每花费6业力,人物在法术抗力检定中就获得1颗额外的骰子。然而魔法抗力特质始终“开着”,人物不能降低它以接受如治愈术这类有益法术。拥有魔法抗力的人物不能参加需要自愿目标的法术;这样的法术使用在魔法抗力的人物身上时自动失败。
拥有魔法等级的人物不能选取这个特质。
精魂导师花费:5业力
每个人在其一生中都需要一些帮助,即使来自某个比较朦胧虚幻的家伙。精魂导师特质意味着人物遵循着一位守护神精魂(见精魂导师P320),在他的魔法实践中引导他并给他的天生能力带来一些优点和缺点。人物可以改变精魂导师,但他在同一时间只能拥有一个精魂导师。改变精魂导师,人物首先必需如同购买负面特质一样将现有精魂导师驱除。他可以稍后再次购买这个特质以遵循不同的精魂导师。这个花费是离开一位精魂导师并与另一位精魂导师相连的代价。
精魂导师在不同流派中有不同的名字。赫尔墨斯法师称其为“精魂导师”,萨满则称他们遵循的精魂为“图腾”。虽然名字不同,但导师运作的方式是相同的。
只有拥有魔法属性等级的人物能够选择这个特质。
天生运动员花费:7业力
拥有这个特质的人物有着与生俱来的身体素质、空间意识和天生的田径或体操天赋的结合。人物也许不是世界级的运动员并且需要训练才能达到巅峰,然而他拥有在他的体型和重量级下最佳身体状态。天生运动员在奔跑和体操技能检定上获得+2骰池调整。
天生硬化花费:10业力
这个特质使得人物的天生结构更能抵抗反馈。这给予了她1点天生生物反馈过滤,这与生物反馈过滤程序或技术巫师的防火墙叠加(P251)。
天生免疫花费:4或10业力
随便喝毒药都不会中招的能力。拥有天生免疫的人物与生俱来或是后天发展出对一种疾病或毒素的免疫。
这个特质有两级可选。如果购买4业力的等级,人物免疫一种天然疾病或毒素。如果在天生免疫上购买完全10业力的等级,人物免疫一种合成(人工制造)的疾病或毒素。
天生免疫对基于魔法的疾病或毒素无效,比如HMHVV。
玩家和游戏主持人必须在人物免疫何种疾病、毒品或毒药上达成一致。人物可以每六个小时摄取一剂毒品、毒药或暴露一次在疾病传染中而没有任何不良影响。在随后的六小时内,任何剂量和暴露都如常造成伤害,但人物的恢复时间减半。
注意,拥有天生免疫的人物可以疾病携带体,其不受不良影响的同时会感染其他人物。
摄影记忆花费:6业力
拥有摄影记忆的人物可以瞬间回忆起具体事实、日期、数字或任何其所见所闻。人物在所有记忆检定上获得+2骰池调整。
快速治疗花费:3业力
拥有快速治疗特质的人物在所有她进行或接受的医疗检定中,包括魔法治疗,获得+2骰池调整。
病原体/毒素抗力花费:4或8业力
拥有病原体/毒素抗力的人物比其他人物更易于抵抗疾病和毒品,其在抗力检定上获得+1骰池调整。这个特质有两级:4业力的等级抵抗病原体或者毒素之一。如果人物在这个特质上购买8业力,她在两种抗力检定上都获得+1调整。
精魂亲和花费:7业力
精魂亲和特质只有魔法使用者可选,允许人物与一种类型的精魂调谐(见精魂,P303)。这些精魂对该人物感兴趣,更倾向于帮助她。他们可能不愿攻击该人物,如果迫不得已也会尽量采取非致命力量。守望者和仆从不受这个特质影响,因为他们是被构造的而不是像普通精魂一样被召唤的。精魂亲和使每种类型的精魂为魔法师提供额外1个精魂服务,并在绑缚检定上获得+1骰池调整。、
魔法使用者在这个特质上选择的精魂类型可以不属于他们的魔法流派。
强韧花费:9业力
拥有强韧特质的人物比别人更容易对伤害置之不理。当进行伤害抗力检定时,人物获得+1骰池调整在他们的体质上。
求生意志花费:每等级3业力(最大3级)
求生意志上每有一个等级,人物就获得额外一点伤害溢出(P101)。这些额外点只是让人物死亡前承受更多的伤害;它们不能提升人物变得无意识或无行为能力的阈值,也不影响人物所受伤害的调整值。