作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98609 次)

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作家GM与玩家GM
« 回帖 #260 于: 2024-04-20, 周六 13:04:04 »
这又是一套看上去很搞笑和扯淡的类似TRPG星座命理学的东西,但它实际上可能并非是这样的……

所谓作家GM和玩家GM的区分,实际上是一个人在作为GM身份时,他的核心目标乐趣是什么。那答案很简单就在字面上:作家GM要当作家,玩家GM要当玩家。

作家GM注重的核心乐趣是展现自己已经创作好的精致内容,享受PL的赞叹愉悦和夸奖。这就是我说的“在游戏之前和游戏之后的乐趣”。作家GM创作时很快乐,游戏结束后很快乐,甚至游戏进行时也可以很快乐,但作家GM始终没有在玩游戏——不像PL和玩家GM那样。

而玩家GM注重的核心乐趣就和其他玩家也就是PL一样——探索发现、解决挑战等等等等,总之就是享受游戏体验本身。

一定程度上,作家GM总是会倾向于主流语境下的“幻觉主义”,而玩家GM总是会倾向于forge语境下的所谓“叙事主义”

听起来好像是做不到的,因为游戏总得有人运行,而运行游戏的那个人如果玩游戏不就自己赛跑自己裁判吗?听上去好像太不公平了?实际上并不会,走的最远的一些无GM游戏直接在极端情况下证实了运行游戏的人也能玩游戏,那种游戏比起说“无GM”,实际上更像是“全GM”

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Re: 作家GM与玩家GM
« 回帖 #261 于: 2024-04-20, 周六 13:50:51 »
这又是一套看上去很搞笑和扯淡的类似TRPG星座命理学的东西,但它实际上可能并非是这样的……

所谓作家GM和玩家GM的区分,实际上是一个人在作为GM身份时,他的核心目标乐趣是什么。那答案很简单就在字面上:作家GM要当作家,玩家GM要当玩家。

作家GM注重的核心乐趣是展现自己已经创作好的精致内容,享受PL的赞叹愉悦和夸奖。这就是我说的“在游戏之前和游戏之后的乐趣”。作家GM创作时很快乐,游戏结束后很快乐,甚至游戏进行时也可以很快乐,但作家GM始终没有在玩游戏——不像PL和玩家GM那样。

而玩家GM注重的核心乐趣就和其他玩家也就是PL一样——探索发现、解决挑战等等等等,总之就是享受游戏体验本身。

一定程度上,作家GM总是会倾向于主流语境下的“幻觉主义”,而玩家GM总是会倾向于forge语境下的所谓“叙事主义”

听起来好像是做不到的,因为游戏总得有人运行,而运行游戏的那个人如果玩游戏不就自己赛跑自己裁判吗?听上去好像太不公平了?实际上并不会,走的最远的一些无GM游戏直接在极端情况下证实了运行游戏的人也能玩游戏,那种游戏比起说“无GM”,实际上更像是“全GM”

一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。

另外,我对这两个词有另一种理解。

一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。

另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。

当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。

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Re: 作家GM与玩家GM
« 回帖 #262 于: 2024-04-20, 周六 19:25:43 »
一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。

另外,我对这两个词有另一种理解。

一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。

另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。

当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。
主要是作家GM和玩家GM的核心乐趣在实际操作时会有互害倾向。

我精心准备了这么些,结果到头用不上,那我恶心不恶心呢;相对的,我打算好好爽玩,那我还要精心预设一大堆东西的话,我恶心不恶心呢?

而你说的这两种确实在我的分法里面都属于玩家GM,因为我自己对TRPG的审美有个先行概念,就是机制永远、必须是为某种虚构叙事准备的,如果不是,那这个机制就出了问题,所以在我眼里机制/虚构不应该有分离探讨的价值。


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大力支持!很棒的人文细节,请加大力度,使这个世界更加丰富。 :em888 :) :) :)


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Re: 清晰度与保真度-Ⅱ
« 回帖 #265 于: 2024-06-23, 周日 16:42:09 »
被普遍认同的、对于TRPG的定义描述是:

TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。(这一描述的原始文本来自自由极客的深入游戏博客:什么是角色扮演游戏,什么不是

john harper也在他的游戏《暗夜刀锋》里提到:角色扮演游戏是虚构优先的游戏,虚构发生后才引入机制去表达虚构,并推动游戏的发展。

清晰度和保真度正是从这一角度出发而抽象出来的:清晰度决定了玩家们能否把脑海中的虚构转化为能够表达的语言并保持一致,保真度决定了玩家们对于虚构的一致想象能否更加详细并使人满意。

所以任何TRPG机制的设计目标从这一角度上来说就是两项:使虚构叙事清晰化(得以让玩家之间的交流不出现误解),并维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)。

在forge论坛及其衍生的运动和理论出现以前,主流的trpg设计(到今天也有很多)往往在所谓“硬性机制”上着重于前者,而对后者较为忽视,将后者视为一种玩家自行解决的任务、一种玩家社群间流传的技巧。
这个形容有点眼熟是吧?确实,有一部分“团力”“带团技巧”“如何当个好玩家”的内容实际上就是在论述“如何维护虚构叙事的保真度”。
(而另一部分内容则是在论述“如何使虚构叙事清晰化”,这不免反映了某些大出版社游戏设计细节的实质有多么落后得可悲。)

这也是为什么我不太喜欢狭义的、典型的OSR游戏,这些游戏依然不把维护虚构叙事的保真度视为游戏规则书本身应该提供的内容,但OSR的理念又相当依赖游戏保真度的实现,并且对于游戏这就显得非常自相矛盾。更糟的是,狭义的OSR几乎把维护游戏清晰度的任务也交给了玩家的大脑自行判断,而非使用硬性机制去决定。当玩家们自己不自觉地模糊使用某些他们本该在书里读到的机制方法时,OSR才是可玩的。
最近有一些想法,在这交流一下

我认为对游戏施加描述性的定义意义不大,也并不重要。游戏的核心在于乐趣,它面向的对象是玩家,面向的行为是游玩(Gameplay)。

我觉得与其说TRPG是在用机制表达虚构,毋宁说机制将写作变成游戏,因为机制的存在,赋予了其游戏的形式。

一个很浅显的问题是:说语c也好,口胡也好,总之脱离了机制之后,跑团如果变成了单纯的集体叙事,它很容易不好玩。没有机制引导,玩家可能在沟通和选择上无意义地浪费精力,比如“被害妄想症”,事无巨细地考虑种种隐患;又可能玩家的功利性游戏行为,在不加引导的情况会导致游戏内容的趋同,让游戏变得枯燥乏味;而且写作这一行为本身的乐趣门槛就是比较高的……等等等等,一系列的问题都让,单纯的叙事,很容易陷入到“不好玩”的困境之中。这实际上是站在和“骰子机器”对立的另一个极端上,它们都不好玩,它们都由于游戏机制的让位,让玩家缺乏机制上的选项,决策空间坍缩,而导致乐趣的缺失。

而以PbtA为首的这些“叙事向”游戏,它们的机制就是要让叙事变得好玩。童年时可能都会有那种故事接龙的环节,又或者是过家家,其实它们和TRPG的底层本就是相通的,只是缺乏机制,让它们的乐趣不够丰富,也难以长久持续。又或者像《羽毛笔》这种的游戏其实也很有代表性,写信如果只是单纯的写作,基本是没有什么乐趣的行为,从中获得乐趣的门槛是很高的,而羽毛笔通过一系列机制的引入,让写信这一过程变得可玩起来。

而对于
引用
维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)
这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。

机制让玩家进行选择,要求玩家进行决策,玩家会在选择和决策的过程中得到乐趣,这种乐趣和保真度无关,和叙事也无关,是机制天然的秉性,但是它让本来枯燥无味,曲高和寡的写作,变成了游戏,从而让很多人都能从中获得乐趣。

所以更准确的情况是,如果保真度不够,那么玩家便难以在机制的乐趣上再去触及虚构叙事的乐趣,它是必要条件而非充分条件。只是不管如何,叙事和写作的门槛始终要更高,这也是为何至今仍然有很多TRPG都更重视前者,更重视游戏机制本身。

就个人品味而言,我是很热衷机制本身乐趣的玩家,我也很喜欢包括4E在内的很多重视战术战斗的游戏,机制的乐趣和叙事的乐趣是可以并行的,当然也可以高度耦合,而不管如何,从中获得的乐趣是平等无高下的。


最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。
« 上次编辑: 2024-06-23, 周日 16:46:45 由 探花 »
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Re: 清晰度与保真度-Ⅱ
« 回帖 #266 于: 2024-06-23, 周日 21:08:37 »

最近有一些想法,在这交流一下

我认为对游戏施加描述性的定义意义不大,也并不重要。游戏的核心在于乐趣,它面向的对象是玩家,面向的行为是游玩(Gameplay)。

我觉得与其说TRPG是在用机制表达虚构,毋宁说机制将写作变成游戏,因为机制的存在,赋予了其游戏的形式。

一个很浅显的问题是:说语c也好,口胡也好,总之脱离了机制之后,跑团如果变成了单纯的集体叙事,它很容易不好玩。没有机制引导,玩家可能在沟通和选择上无意义地浪费精力,比如“被害妄想症”,事无巨细地考虑种种隐患;又可能玩家的功利性游戏行为,在不加引导的情况会导致游戏内容的趋同,让游戏变得枯燥乏味;而且写作这一行为本身的乐趣门槛就是比较高的……等等等等,一系列的问题都让,单纯的叙事,很容易陷入到“不好玩”的困境之中。这实际上是站在和“骰子机器”对立的另一个极端上,它们都不好玩,它们都由于游戏机制的让位,让玩家缺乏机制上的选项,决策空间坍缩,而导致乐趣的缺失。

而以PbtA为首的这些“叙事向”游戏,它们的机制就是要让叙事变得好玩。童年时可能都会有那种故事接龙的环节,又或者是过家家,其实它们和TRPG的底层本就是相通的,只是缺乏机制,让它们的乐趣不够丰富,也难以长久持续。又或者像《羽毛笔》这种的游戏其实也很有代表性,写信如果只是单纯的写作,基本是没有什么乐趣的行为,从中获得乐趣的门槛是很高的,而羽毛笔通过一系列机制的引入,让写信这一过程变得可玩起来。

而对于
引用
维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)
这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。

机制让玩家进行选择,要求玩家进行决策,玩家会在选择和决策的过程中得到乐趣,这种乐趣和保真度无关,和叙事也无关,是机制天然的秉性,但是它让本来枯燥无味,曲高和寡的写作,变成了游戏,从而让很多人都能从中获得乐趣。

所以更准确的情况是,如果保真度不够,那么玩家便难以在机制的乐趣上再去触及虚构叙事的乐趣,它是必要条件而非充分条件。只是不管如何,叙事和写作的门槛始终要更高,这也是为何至今仍然有很多TRPG都更重视前者,更重视游戏机制本身。

就个人品味而言,我是很热衷机制本身乐趣的玩家,我也很喜欢包括4E在内的很多重视战术战斗的游戏,机制的乐趣和叙事的乐趣是可以并行的,当然也可以高度耦合,而不管如何,从中获得的乐趣是平等无高下的。


最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。

其实你说的很多内容可以说是我疏漏或者没表达好的,我都很赞成也很惊喜于你能认真看我的闲聊并且加以补充,毕竟这个楼属于随笔而非正式的研究)
引用
最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。
在我看来这其实是……同一种内涵的不同表述。因为乐趣作为一种最终结果,当然要被表现出来的时候才有意义。
(另外,请让我小小维护一下,我的原文有写“从这一角度来说”,虽然我忘了写清楚具体是哪一角度,但这毕竟是随笔,咳咳!)

不过有一点我的意见和你不一样:TRPG的乐趣不能等于游戏的乐趣,因为TRPG是一类特殊的游戏,它的“玩法”就是立足于虚构叙事的,如果没有虚构叙事或者虚构叙事不佳,那么这可以是个好玩的游戏,但不是好玩的TRPG。

乐趣确实是游戏的第一目的,也确实无高下,但乐趣是有不同的、分类型的。TRPG是专属的游戏类型,即“玩虚构叙事”,其他游戏类型是没法“玩”虚构叙事的。很多游戏的机制就是为了用来玩的,而TRPG的机制则主要是为了服务“玩虚构叙事”这里的措辞也是考虑到4E-like游戏,虽然在我看来这种游戏的类型相对独立于狭义TRPG了,就像是一些建造构筑游戏、日记游戏或者画图游戏等。同样,《羽毛笔》作为一款类日记游戏,在我眼里和传统的TRPG实际上差别相当之大了,它的玩点确实和“玩虚构叙事”沾边不多。

比较容易拿来类比的是音游,很多游戏都可以有非常棒的音乐,但是只有音游是在游玩音乐。有些游戏可能也会植入几个玩音乐的关卡,一般会说“那一关有音游感”。

PbtA是在让叙事变得好玩?不如说,PbtA让叙事“显著可玩”,而玩点在于戏剧冲突和情感体验,相对的,FitD的叙事同样显著可玩,而玩点则是战术挑战、资源管理和风险抉择。而很多游戏一旦把玩点放到战术挑战这些,它就变成了机制可玩而不是叙事可玩的游戏,糟糕的是,很多时候这种设计倾向都不是故意设计的玩点,而是无意导致的错误。

至于我们到底要不要把TRPG这个词单独冠给“玩虚构叙事”的游戏类型,我想恐怕这是个没有结论的争吵战场。但我们都得承认,“TRPG”这个模糊的词已经没法准确地指向某一个特定类型的游戏了,新词、新细分类型的诞生已经初露端倪。

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Re: 清晰度与保真度-Ⅱ
« 回帖 #267 于: 2024-06-24, 周一 11:45:22 »
但我们都得承认,“TRPG”这个模糊的词已经没法准确地指向某一个特定类型的游戏了,新词、新细分类型的诞生已经初露端倪。

这一点确实很赞同,随着“TRPG”的逐渐发展和流变,同样以“跑团”的方式进行游玩的游戏已经不能一概而论了。

PbtA是在让叙事变得好玩?不如说,PbtA让叙事“显著可玩”,而玩点在于戏剧冲突和情感体验,相对的,FitD的叙事同样显著可玩,而玩点则是战术挑战、资源管理和风险抉择。

√正是如此
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REVENⅩⅣ跑团生涯十大至暗时刻
« 回帖 #268 于: 2024-07-07, 周日 23:43:41 »
10、听见有人问没有战斗轮如何跑团
9、被COJ妹群嘲是汴京大儒
8、PL使用手机跑团
7、看见原创区涌现新克苏鲁
6、被人问为什么暗夜刀锋没有战术地图
5、看见欣赏的规则被机翻
4、看见欣赏的规则被曲解
3、看见有人玩4Elike/日系/DND5E
2、看见有人又在翻译COC模组
1、看见又有没能力的SB在做拿跑团挣钱的白日梦