被普遍认同的、对于TRPG的定义描述是:
TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。(这一描述的原始文本来自自由极客的深入游戏博客:什么是角色扮演游戏,什么不是)
john harper也在他的游戏《暗夜刀锋》里提到:角色扮演游戏是虚构优先的游戏,虚构发生后才引入机制去表达虚构,并推动游戏的发展。
清晰度和保真度正是从这一角度出发而抽象出来的:清晰度决定了玩家们能否把脑海中的虚构转化为能够表达的语言并保持一致,保真度决定了玩家们对于虚构的一致想象能否更加详细并使人满意。
所以任何TRPG机制的设计目标从这一角度上来说就是两项:使虚构叙事清晰化(得以让玩家之间的交流不出现误解),并维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)。
在forge论坛及其衍生的运动和理论出现以前,主流的trpg设计(到今天也有很多)往往在所谓“硬性机制”上着重于前者,而对后者较为忽视,将后者视为一种玩家自行解决的任务、一种玩家社群间流传的技巧。
这个形容有点眼熟是吧?确实,有一部分“团力”“带团技巧”“如何当个好玩家”的内容实际上就是在论述“如何维护虚构叙事的保真度”。
(而另一部分内容则是在论述“如何使虚构叙事清晰化”,这不免反映了某些大出版社游戏设计细节的实质有多么落后得可悲。)
这也是为什么我不太喜欢狭义的、典型的OSR游戏,这些游戏依然不把维护虚构叙事的保真度视为游戏规则书本身应该提供的内容,但OSR的理念又相当依赖游戏保真度的实现,并且对于游戏这就显得非常自相矛盾。更糟的是,狭义的OSR几乎把维护游戏清晰度的任务也交给了玩家的大脑自行判断,而非使用硬性机制去决定。当玩家们自己不自觉地模糊使用某些他们本该在书里读到的机制方法时,OSR才是可玩的。
最近有一些想法,在这交流一下
我认为对游戏施加描述性的定义意义不大,也并不重要。游戏的核心在于乐趣,它面向的对象是玩家,面向的行为是游玩(Gameplay)。
我觉得与其说TRPG是在用机制表达虚构,毋宁说机制将写作变成游戏,因为机制的存在,赋予了其游戏的形式。
一个很浅显的问题是:说语c也好,口胡也好,总之脱离了机制之后,跑团如果变成了单纯的集体叙事,它很容易不好玩。没有机制引导,玩家可能在沟通和选择上无意义地浪费精力,比如“被害妄想症”,事无巨细地考虑种种隐患;又可能玩家的功利性游戏行为,在不加引导的情况会导致游戏内容的趋同,让游戏变得枯燥乏味;而且写作这一行为本身的乐趣门槛就是比较高的……等等等等,一系列的问题都让,单纯的叙事,很容易陷入到“不好玩”的困境之中。这实际上是站在和“骰子机器”对立的另一个极端上,它们都不好玩,它们都由于游戏机制的让位,让玩家缺乏机制上的选项,决策空间坍缩,而导致乐趣的缺失。
而以PbtA为首的这些“叙事向”游戏,它们的机制就是要让叙事变得好玩。童年时可能都会有那种故事接龙的环节,又或者是过家家,其实它们和TRPG的底层本就是相通的,只是缺乏机制,让它们的乐趣不够丰富,也难以长久持续。又或者像《羽毛笔》这种的游戏其实也很有代表性,写信如果只是单纯的写作,基本是没有什么乐趣的行为,从中获得乐趣的门槛是很高的,而羽毛笔通过一系列机制的引入,让写信这一过程变得可玩起来。
而对于
维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)
这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。
机制让玩家进行选择,要求玩家进行决策,玩家会在选择和决策的过程中得到乐趣,这种乐趣和保真度无关,和叙事也无关,是机制天然的秉性,但是它让本来枯燥无味,曲高和寡的写作,变成了游戏,从而让很多人都能从中获得乐趣。
所以更准确的情况是,如果保真度不够,那么玩家便难以在机制的乐趣上再去触及虚构叙事的乐趣,它是必要条件而非充分条件。只是不管如何,叙事和写作的门槛始终要更高,这也是为何至今仍然有很多TRPG都更重视前者,更重视游戏机制本身。
就个人品味而言,我是很热衷机制本身乐趣的玩家,我也很喜欢包括4E在内的很多重视战术战斗的游戏,机制的乐趣和叙事的乐趣是可以并行的,当然也可以高度耦合,而不管如何,从中获得的乐趣是平等无高下的。
最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。