一直以来,都有“规则本身是否能增加扮演的趣味”这样的争论,我之前对这个讨论并没有太大兴趣,因为我一直倾向于认为WOD更适合扮演——但,为何更适合扮演呢?老实说,我开始只是觉得,在属性和战斗力上WOD相对平民化,技能设置更详细,并没有在这方面去想太多,直到今天看到一个帖子,才忽然有了些其他的想法。
我个人相对熟悉的是DND的3R跟WOD/nWOD,所以就以两者的对比,来谈一下自己的理解。
以DND3版的系统为例,对于各种问题,玩家拥有大量的解决方案,比如轻易可以堆到相当高的交涉——相信很多DM都吃过被滥强PC随意丢出超过30+的交涉的苦头。而各种法术和技能的应用,更可以让获取信息/控制人心变得相对简单。面对玩家这些取巧的手段,一般世界观里也往往会有各种限制,比如重要人物身边的强者保镖,各种防护结界,彻底的杀人灭口毁尸灭迹避免死者交谈等等,但这样一来,无疑也容易让世界观变得复杂化,玩家也需要一定的时间与精力来适应,对入戏也没什么帮助——毕竟我们都不是生活在魔法世界里,要完全熟悉一个陌生世界的运行方式,消耗的精力并不小,更别说可能还有理解不同而跟DM扯皮的情况出现。所以最终的结果,可能是玩家放弃用这些复杂的办法,老老实实一路杀过去比较简单。当然,老练的玩家和DM不会轻易出现这种情况,各种HR能解决不少问题,但这不能掩盖DND系统本身在社交上简化了处理的劣势。
在4E里对这些进行了不少修正,除了传统的涉唬骗威吓察言观色外,还可以用一些其他的技能来解决,比如“和人交涉的时候,有时候可以投一个历史检定,如果成功了下一次交涉/唬骗有+2加值”,这些的确有了不少的改进,但我觉得依然不够……然则我对4E并不算熟悉,不敢妄加断言,于是先放在一边,来看看WOD。
在WOD系统中,玩家的解决方案,以及敌人的应对方案都被限制了。你没法做到职业化的冒险,也不可能一人战下一支军队,即使麦修萨拉也扛不住伤害有+20成功的反坦克导弹。当需要解决问题时,武力往往是最后的解决方案,通过各种手段让盟友/师傅/同辈/军队/警察叔叔们带着一堆家伙去踢爆你的敌人,通常比自己亲自解决要安全,这跟DND是完全不同的。
而在要查找信息与跟人交涉的情况下,WOD的技能系统也在起着更复杂的作用。相对于DND里D20系统的波动,WOD里更难取巧,而技能和知识、背景间的差距,也让玩家在解决问题时可能更倾向于用专业人员,而不是全然有队伍里的人来搞定。比如遇到法律问题,在DND里可能诗人灌下一瓶巧舌如簧药水,或者法师亲自上阵用自己超人的智力来解决,而WOD里你往往就会倾向于找一个律师,因为即使你自己有一定的法律技能,但你不是律师的话,很可能就没有他这样的背景关系,也没有他在法律界的朋辈/盟友。
再者,WOD在扮演上的引导性也更强。就DND而言,虽然每个职业都有扮演简介,但基本上都是寥寥几句,具体的让玩家自己来做,而WOD则有着相当丰富的介绍,规范,以及数据上的支持(比如血族的人性)。这两种方式并不能说哪个更出色,但对于新手,或者刚接触这个系统的玩家而言,我觉得WOD的方式有更好的引导性。
举个例子,作为一个完全的新手,当你在DND里选择法师时,你知道的是,这是一个擅长使用法术的职业,擅用武器是哪些,能以怎样的方式作战。但你不知道这个职业在这个故事里是受人尊敬,还是被人追杀,该以什么样的姿态跟人社交,不知道你有什么可以依靠的人,这些固然可以问DM,让他来告诉你,而好心的DM可能一开始就会跟你详细地说清楚这些东西,但你的玩家手册上并没有写着。要真正理解这些,可能需要相当一段时间的游戏才会真正明白过来,否则就不会有专门的扮演指南这样的文章出现。
而在WOD体系里,无论对于血族还是法师还是其他,都有着相当详尽的资料,你可以直接从你的手册里知道你在社会上的地位,知道你们的组织是什么样子的——即使你并不清楚,你的ST也可以用游戏内角色和剧情的办法,让你尽快地明白这些事情。跟DND相比,它的确会在有时候让人觉得束手束脚,也会让人有不能随意动手的不爽,但 纯粹 就扮演的引导而言,我觉得WOD做得很不错。
所以,我认为WOD系统中限制能力强度/限制解决手段的数量/增加技能应用的广度和深度的手法,的确是能够帮助和引导玩家进行扮演的。