作者 主题: 迷雾之地资料——魔法运行与魔法变体规则  (阅读 3786 次)

副标题: 施法职业的惩罚与发现和没有发现的东西们

离线 斯温

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迷雾之地资料——魔法运行与魔法变体规则
« 于: 2012-12-23, 周日 14:03:51 »
灵魂能量:
鉴于迷雾之地这个诡异的地方
神能被迷雾所隔绝
奥能稀疏而混乱到无法正常的施法
黑暗谜音为了能更为有效的控制这里
运用了古老而神秘的手段
从那些可怜的受害者的灵魂中剥离出了能量
建立了迷雾之地的法术运行(这也就是为什么人物施法时会听到鬼的声音)
劇透 -   :
边栏:灵魂能量的不稳定性
鉴于这种能量(我们暂且称他们为灵魂能量)是如此的不稳定
又沉积了受害者无限的怨念
所以在事发的时候通常会出现未知情况
在下面我们将讨论队伍中现有的施法者将会遇到的特殊情况
变体规则:
当无辜的灵魂受到了榨取,当暴死的幽灵受到了扭曲
愤怒而痛苦的灵魂总是会对于那些引起他们受苦受难的施法者抱有极大的仇恨
尽管施法者们提前并不知道这些事情
但是愤怒的灵魂有时会好进他们自己的能量以求得永恒的复仇
就在这种时候
施法的危险发生了
劇透 -   :
边栏:危险基数
对于每个法术,其运行的基本都是从灵魂中榨取的能量
迷雾之地的法术运行完全靠着这种能量维持
又因为等级越高的法术
从周围的灵魂中榨取的能量越多
所以出现了对于这个法术发生意外的表现:危险基数
当施法者施法的时候,DM将暗投D100决定这次施法有没有造成意外
意外发生公式:法术等级*职业危险基数=危险%
奥法使用者:
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法师:危险基数4%(1-5级法术)5%(6-9级法术)
意外:首先因为愤怒的怨灵的哭嚎声与咒骂声进行SAN CHECK
如果失败则SAN-法术等级,法术施放失败,法术位消失且获得一个精神疾病(1-3轻度,4-6中度,7-9重度)
成功则SAN-1,法术施放成功但是DM暗投D100决定法术效果
1-40为正常释放
41-70为强效超魔或者CL+1(如果没法超魔)并且获得一个精神疾病(7-9轻度,按照超魔前的法术等级计算)
71-90为极效超魔或者CL+2(如果没法超魔)并且获得一个精神疾病(4-6轻度,7-9中度,按照超魔前的法术等级计算)
91-100为强极效超魔或者CL+4(如果没法超魔)并且获得一个精神疾病(1-3轻度,4-6中度,7-9重度,按照超魔前的法术等级计算)
因为施法意外而带来的超魔效果不占用更高等级的法术位
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暮刃:危险基数8%
意外:首先因为愤怒的怨灵的哭嚎声与咒骂声进行SAN CHECK
如果失败则SAN-法术等级*2,法术施放失败,法术位消失且获得一个精神疾病(1-2轻度,3中度,4重度)
成功则SAN-1,法术施放成功但是DM暗投D100决定法术效果
1-40为正常释放
41-70为强效超魔或者CL+1(如果没法超魔)并且获得一个精神疾病(4轻度,按照超魔前的法术等级计算)
71-90为极效超魔或者CL+2(如果没法超魔)并且获得一个精神疾病(3轻度,4中度,按照超魔前的法术等级计算)
91-100为强极效超魔或者CL+4(如果没法超魔)并且获得一个精神疾病(1-2轻度,3中度,4重度,按照超魔前的法术等级计算)
因为施法意外而带来的超魔效果不占用更高等级的法术位
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神术使用者:
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牧师与德鲁伊:危险基数4%(1-5级)5%(6-9级)
意外:因为无法向神祇(大自然)请求神力,所以出现施法意外的时候法术失败,法术位消失
之后进行SAN CHECK
失败则SAN-2-法术等级并获得一个神经疾病(1-3轻度,4-6中度,7-9重度),震慑1D4轮
后续一个WILL SAVE,失败则得到一个颤栗效果(1-5轻度,6-9中度)
成功则SAN-法术等级/2并因为对于自身神力的迷茫而震慑1轮
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PAL:危险基数8%
意外:因为无法向神祇(大自然)请求神力,所以出现施法意外的时候法术失败,法术位消失
之后进行SAN CHECK
失败则SAN-2-法术等级并获得一个神经疾病(1-2轻度,3中度,4重度),震慑1D4轮
后续一个WILL SAVE,失败则得到一个颤栗效果(1-3轻度,4中度)
成功则SAN-法术等级/2并因为对于自身神力的迷茫而震慑1轮
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« 上次编辑: 2012-12-23, 周日 16:04:02 由 斯温 »
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魔法变体规则
« 回帖 #1 于: 2012-12-23, 周日 16:19:20 »
因为迷雾之地的法术运行遵循自己独有的规则
所以一些法术效果发生了异变
劇透 -   :
防护系:包含许多驱逐外层生物回原位面的魔法——然而隐秘之力绝不允许生物这样轻易的逃离掌握。放逐魔法会将生物带到某个随机地点,但不会穿越封闭的界域边界。(未知)

星界:隐秘之力严格控制着迷雾之地和外界的联系,星界投射类法术自动失败。(未知)

封闭界域边界:没有任何凡间之魔法能对封闭的界域边界产生作用。例外的状况请看[传送术](未知)

咒法系:召唤生物会相当困难。当生物出现时,它可以以-2惩罚的意志豁免对抗你的法术,若成功,则生物自由行动而不受你控制。大多数情况下它会选择返回家乡。(未知)

呼唤(call):虽然一般而言,呼唤的生物只要完成呼唤时订立的契约就能返回。但是隐秘之力可没那么好说话,除非生物能找得到出口。若完成了契约的生物发现它回不去,契约同时解除,你失去对它的控制,而它觉得自己被背叛了——具体行为由阵营决定。如果试图呼唤元素,有20%的几率出现“恐元素”——细节可参照“黑暗住民”以及MM上的元素数据(但阵营为邪恶)。呼唤任何邪恶生物均引发隐秘力检定(未知)

召唤(summon):只有在本界域中所存在的生物才能被召唤,而且前来的生物并不带有异界生物模版。不同的界域有着不同生态环境,生态较好的怪物种类也就比较全。大致分为全生态、稀疏生态(虫类和泥怪可用)和无生态环境(迷雾生物可用)(未知)

侦测阵营:直接侦测道德阵营(善恶)的法术不可用。如果某些法术在施展时必须,或可以指定对特殊阵营生物生效,此时可以依据施法对象的伦理阵营(混乱、中立和秩序)而定,法术会自动判别其他人是否受影响。
此类法术可以直接指定影响“贞者”。
不过,间接作用于阵营的能力依然有效,比如“防护邪恶”和“破邪斩”。
(部分得知,CDE无效化已知)

死亡:被死亡魔法杀死的生物常转变为不死生物。施展死亡法术需要隐秘力检定。(未知)

预言系:预言在迷雾之地中非常不可靠,除非你是个维斯塔尼人。试图预知未来或寻求神明指引的法术通常有误导的结果或直接失败。据说隐秘之力希望凡人自主地做出选择。(未知)
隐秘之力对亡灵偏颇。所有亡灵都可以通过成功的意志检定来避免被揭露其不死生物本质。

附魔系:若你用法术强迫某生物所做的行为将导致隐秘力检定,那么是你,而不是你的受害者进行该检定。若你试图控制一个在黑暗领主影响之下的生物,或是试图将其从黑暗领主的控制中解放出来的话,该生物的意志豁免要加上黑暗领主的魅力加值。(未知)

灵体:任何能将人传送到灵界的魔法,只将人传送到位于迷雾之地与深邃灵界之间的“近灵界”。变换到近灵界的生物依然处于恐怖之位面,无法深入灵界。(未知)

邪恶:所有邪恶法术都导致隐秘力检定,但其有效施法者等级+1。(未知)

外位面:隐秘之力操控一切事物像主物质位面一样运作。所有来自真正主物质位面的生物都是本土生物,而只有元素和外来者才是异界生物。(未知)

幻术(阴影)系:迷雾之地与影位面联系紧密,所有以阴影材料创造的幻术生物、物体和力量,都有20%的增强。用影能量创造幻术魔法时伤害也多20%,非伤害性魔法则多出20%的成功几率(增加DC)。然而,在魔法终结之后,施法者必须必须通过意志检定,失败时未解消的影之造物将自发转化为幽影,HD为有效施法等级。幽影的意志自由。(未知)

影响心智:智能亡灵生物可以选择将虚假信息传递给试图对它们使用心灵力量的人,除非它们不知道自己正在被读心。当你试图与一个疯狂中的生物沟通时,你自己也必须进行疯狂检定(德鲁依或者植物领域的牧师与疯狂的植物沟通时,是个例外。)(未知)

死灵系:纯防御性质的死灵法术可以避免隐秘力检定。提示:制造亡灵更容易,而控制却更难。(未知)

传送:传送术将立刻传送到雾之界。6级以下法术不可能跨越界域边界。(未知)

气候:不能在气候类型法术上与黑暗领主作对……一旦试图改变气候,黑暗领主立刻会注意到——虽然他有可能坐视这一改变也说不定。(未知)


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