作者 主题: 【新盖亚NeoGaia 战役设定】0.5:认知世界,改变世界-理学、哲学与学者  (阅读 6454 次)

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古典哲学与自由七艺
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“当人类开始用理性方式解释宇宙时,哲学就起源了。”

早在标准历前6世纪的古希腊,哲学就从古代神话和诗歌中脱颖而出,逐步开始对宇宙的组成以及本源的思考而开始了独立发展。而在之后漫长的数个世纪中,古典哲学方法的关键特质被建立:即为依靠诉诸理性和论证,通过一种批判性的方法来接受或建立观点。他们将自然领域与神的领域区分开来,并把自然领域看成一个“宇宙(cosmos)”,即源于一种本原(或起点)、根据一种法则发展而来的统一整体。古典哲学家们对于数的研究或许更能体现这种理性主义精神。早在古典之前的先史文明时代就已经发展出复杂的数学(与天文学)方法,但它们是通过试错由经验加以完善的经验方法。而古典贤者们则把数学确立为一门公理-演绎科学,即一个有序的系统、明确的前提、必然关联——类似于宇宙概念中的基本要素。

这些古老先贤们所寻找的往往是一种包含现象世界的物质本原,从其中诞生的数论秩序学派大大影响了后世。这一学派的核心原则是万物皆数,他们把数当成一种产生性的本原,并通过数论秩序来解释法则,通过数来理解自然。同时,数论秩序学派也有其信仰的另一面:作为大宇宙中的小宇宙,灵魂通过数学上的和谐而得到理解,社会也通过数而得到分析;因此,数被视为自然以及道德和正义的基础。鉴于数在数论秩序哲学中起着最重要的作用,这一学派的学者们强调研究算术和几何学也就不足为奇了。也许令人惊讶的是,他们同样通过数来分析音乐。有一种传统观点认为,正是数论秩序学派的哲人们对于音乐和音(四度、五度和八度)的数学基础的发现造就了他们的数学哲学。同样,数论秩序学派还认为数与运动球体(即为天文学)的实在之间存在着关联,主张宇宙的秩序反映了数学的和谐。

数学可以揭示宇宙秩序——这一贯穿了整个中世纪的信念正是植根与这里,而算术、几何、天文、音乐组成的四术(Quadrivium)在成为中世自由技艺一部分的同时也作为了现代理学的基础——这一点我们稍后再详细说明。

在数论秩序之后,随着时代的发展,哲学的重点也从宇宙转向人,与人沟通的艺术、演说的艺术——修辞被确立为一门技艺。而伴随系统处理修辞的尝试同样使得辩证法(dialectic)发展起来——该词原本似乎仅仅意味“讨论”,而后引申为人们对于相反论证的分析。到了罗马时代,这个时代的文化传统通常被称为“实用的”或“实践的”,其主要贡献在于法律和建筑。在理论科学或数学的发展方面,罗马人贡献甚微;与他们一般的实用进路相一致,他们强调实践数学。但是在语言相适应的过程中,罗马人的确改进了继承下来的理论,他们在文法——即为语言本身的法则本身做出了巨大的贡献,从传承至今标准语就能清楚地体会到这一点。

文法、修辞与辨证,在后世被视为文科教育的核心,合称为三学(Trivium)。其在十六世纪成为了现代哲学的基础——这一点我们稍后再详细说明。

自由技艺在若干不同层次上阐明了技艺(techne)的概念——一个建立在明确确立的原则基础上的完整系统。被划分为语词技艺和数学技艺的七艺大概是一般层次上的这样一个完整系统。三学往往被定义为有用的技艺,而四术常常被确定为理论科学。
而在不那么一般的层次上,三学和四术本身可以被看成完整的系统。三学可以理解为对于受过教育的人来说必不可少的语词能力:精确的说话和写作,有说服力的表达以及清晰而富有逻辑的思维。其关注的是对经验的整理和表达知识的手段,这些学科能够磨炼人的心智并为沟通理解提供机制。文法铺垫了一切的基础,修辞给出了表达和说服的模型与方法,辩证法则建立了一种规则而融入的思维框架。
而四术与特殊知识的获得以及测量有关。在教学上,四术加倍地有用:算数的抽象为人提供了概念和方法去证明和理解造物的基本规律性,几何教灵魂去一般地欣赏抽象与理解世界,而天文与音乐将使灵魂远离物质世界,把肉体引向神圣的沉思。
在中世纪,几乎全部人类知识都是通过自由七艺(artes liberales)的体系来传授的。
劇透 -   :
在罗马时代,似乎有着名为《学科九卷》的著作,其中编攒了缓慢发展的自由教育课程,这部著作将对中世纪教育的范围和方向产生至关重要的影响。但是早在罗马帝国晚期时,建筑学和医学已经成为适合实干者的技术学科,但并不适合目标更高的学者们。在六世纪左右自由七艺的方案正式被制定而出。
下面一行短诗简单地概括了七艺的功能:
Gram loquitur; Dia vera docet; Rhet verba colorat;
Mus canit; Ar numerat; Ge ponderat; Ast colit astra.

(“文法说话;辩证法教真理;修辞装饰语词;
音乐歌唱;算术计算;几何测量;天文学研究遥远星空”)
« 上次编辑: 2022-02-02, 周三 12:49:42 由 无刀取 »
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标准历1589年的科学:自然理学与认知哲学
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在中世纪早期,自由七艺主导了几乎所有世俗知识范围,它们在修道院学校和大教堂学校广为流传。而在12世纪,伴随着大学的兴起,人们开始逐渐对于世俗知识有了一种新的更为宽泛的理解,自由技艺的范畴也随之得到更大的扩展。

到了十六世纪,伴随着印刷机技术的成熟,一种新的、延续了古老科学的新型科学逐渐传播开来。这种新型科学强调个体思考与实验验证,提倡应该研究物理现象背后的原理与规律,而不是假设林林总总的各类物体中都存在各自特殊的本性。新型科学源自四艺却又超脱于四艺,算术、几何被再度强调且赋予了新的意义;而原先能识别具体化合物,分析事物物理特性等的炼金术也在人为地影响下分化提纯为研究物质、能量的本质与性质的自然物理学;同时因为“龙素”的影响而异常发达的早期生物学也得到了科学的规范化。
这种新型科学开始自视为“自然法”之描述,即为所有不同类型的事物皆遵照相同的自然法则运行。
这种倚赖使用实验或观测所获得的证据——而不是倚靠纯粹推理——来证实任何假说的正确性的科学,在标准历1589年的现在被广泛称作“自然理学”或是简称的“理学”。
劇透 -   :
在COC7th的规则下,理学包含大部分科学技能,拥有这个技能的人接受过一定程度的正式的教育或者训练。同时,理学也可以作为一门专业化技能来使用(就像规则原版中的科学一样) 。基础值 5%
理学的专业更改:
物理和化学合并为自然物理学
密码学与数学合并为几何数学
动物学与生物学合并为生物学
删除植物学、工程学、地质学、物证学、气象学、药学
天文学可用作进行神秘学的替代技能检定
值得一提的是,无论是研究的是自然理学的哪一个分野,旧世界中学者们难免会与龙素或是妖精这些“超自然”要素打交道,这使得在重生者们影响之下本应与OTL相近的科学进程中掺杂了许多超常要素:
譬如许多自然物理学家同时也是资深的现代炼金术师,利用妖精之力制造而出的物质化能量哲人石成为了奥秘之源,使得他们得以自由操纵风水地火,如同魔法师那般神奇。
同时许多出色的生物学者也深谙医学——虽然有悖人伦,但是进行类似于猎魔人那种生物改造也并非是不可能的。
在另一方面,着重于启示和辩证推理的经院哲学在这一时代开花结果,产生出了对知识基础和形而上学体系建设的新兴趣。这诞生出了一种更为独立的现代哲学。现代哲学在代表人类对万物本质的认知能力的同时,也更加专注于人类本身的研究。
从十六世纪开始,现代哲学就以认识论为研究重点。而在其中由于经验论(阿尔比昂经验主义)与唯理论(大陆理性主义)的争论,使物质与精神的关系作为认识论的首要问题突显出来。而在两者多次交锋中逐渐酝酿而生的认知学,也慢慢地成为了现代哲学的代表。
劇透 -   :
在COC7th的规则下,哲学代表玩家对万物本质的认知与思辨能力,同时也可用于基本心理学投骰。一个精通哲学的玩家或许可以参透疯子的诡计并思索缘由。基础能力 5%
人们通过理学哲学来认知世界、了解世界、改变世界,而那些位于先锋的研究者与思考者们,便被称作[学者]。
« 上次编辑: 2022-06-27, 周一 12:06:07 由 无刀取 »
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自然理学的分野
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自然理学有三大最主要的分野,它们分别为生物学、几何数学与自然物理学。


生物学
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几何数学
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几何数学是由几何与算术综合而来的学科。

自然物理学
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自然物理学是研究物质与能量的性质与本质的学科,对于重生者们来说近似于物理系与化学的合体学科。除去和我们世界线类似的早期物理学/化学以外,现代炼金术也是自然物理学的重要构成要素。
"我不知道有什么石头可以与这块石头相提并论,也不知道有什么石头可以产生它的效果。因为在这块石头中包含了四种元素,它被比喻为世界和世界的组成。"
- De Transmutation Metallica

炼金术是一个可以追溯到古代波斯帝国的知识体系,但直到16世纪初,"现代炼金术之父 "弗朗西斯·培根才用所谓的培根法或科学方法将炼金术的基本原理编成法典。他对四种元素的系统研究,在别人几千年的失败尝试之后,终于使他找到了制造哲人石的可靠方法,至此,炼金术士的秘密艺术最终被写下来,使其世人皆知。

炼金术入门
本文摘自牛津大学炼金术教室为本科学生们所准备的介绍性讲座:
几个世纪以来,人们一直认为,自然界的一切都由土、水、空气和火这四种元素创造。亚里士多德教导说,第五种元素,以太,不存在于地球上,而只存在于天上--太阳和行星是由这种纯粹的东西构成的。现在,弗朗西斯·培根已经证明了这一理论的正确性,他的实验和观察也得到了其他自然理学家、学者和炼金术师的证实,现在人们已经可以利用这些元素相互作用的力量来创造奇妙的效果。这不是一个神秘或玄妙的过程,而是对自然界固有特性的利用,任何人只要经过正确的严格训练就可以实现。
“玛格纳姆欧普斯(Magnum Opus)”或 "伟大的工作(Great Work) "是创造哲人石的过程。学者需要在实验室里花很长时间来创造一块石头,只有当这项工作完成后,石头才能被用来使用。宝石储存着引导妖精的规则,然后可以由学者用某些手势和复杂的思维过程释放出来,通常伴随着“大声思考”——即为用以强化记忆的自言自语。
迷信和恐惧的人把这种方法看成是某种邪恶的手法,认为它与召唤恶魔的力量和巫术有关,但事实并非如此。这仅仅是对自然力量的利用,并不比用面粉和酵母制造面包更邪恶。
炼金术师通过哲人石使役自然元素,虽然往往拥有拟人化的外观,但是这种召唤现象物仅仅是妖精汇聚产生的表象,没有自我意识,也无法称得上生物;其服从召唤者的意志。如果没有指示,元素会寻求回到它的原生元素,就像一块石头被扔到空中,会寻求回到它所来自的地球一样。元素以人形出现,只是因为这是炼金术师最容易赋予的形态;人类的形态--众所周知--是一种完美的形态,按照上帝的形象创造。熟练的炼金术师可以召唤狗或马的形态的元素,如果他愿意的话,但所需的努力通常会超过其好处。
如同其他学者一样,擅长现代炼金术的学者同样可以以他们的学识制造机关。炼金机关通过精巧的结构,使得那些不了解炼金术工作原理的人也可以激发某种预制的自然现象。但是这类的炼金机关往往十分昂贵,这不仅是因为哲人石制作的困难,也因为哲人石的脆弱性。作为物理性质十分脆弱的物质,哲人石极其容易在使用中损坏,加之其使用必须与人类的肌肤直接接触——哲人石引发自然现象的原理正是利用了妖精的亲人性,失去人体作为传导,自然也无法向妖精传达使用者的意志——这使得炼金机关无法将作为核心的哲人石藏于外壳保护之中,而不得不暴露在外,极大的增加了损耗。一件知名学者制造的炼金机关,足以成为王公贵族藏品中的至宝。
最后需要强调的是,炼金术是一个完全自然的过程,它利用万能之主赋予自然界的力量供人类使用。它绝不能与巫术与巫师的做法相提并论,对于自然规律的破坏,在任何虔诚的迦克墩徒眼中都应是可憎的。

伟大的工作(Great Work)
任何炼金术师最重要的工作,就是创造一颗哲人石。哲人石中刻录了事先准备好的种种程式(program),炼金术师们编译了这些程式,在要用场合以自身的思维进行输入(input),哲人石通过程式对妖精进行调用(call),最后向自然界输出(output)结果。要创造哲人石,炼金术师必须有一个设备齐全的实验室,而且必须有所有必要的原料在手。大多数现代炼金术师同时也是学者,可以进入各个大学的实验室,或者他们自己的私人实验室,但有些人可能有所谓的 "便携式实验室",它可以设置在一个大帐篷里,并可以拆卸下来,装入一辆小马车。现代炼金术是自然物理学的重要组成部分,因此创造哲人石自然也需要[理学:自然物理学]技能,笼统的理学技能在无法这里替代使用。在游戏中,储存在特定哲人石中的力量以MANA点(MPs)衡量。一旦MANA点被储存在石头中,它们就可以被用来运行程式或者机关;随着MANA点的耗尽,哲人石就会缩小和碎裂,直到MANA点达到0时,石头就只剩下一把无用的灰尘了。创造一块哲人石需要经过几个阶段。

1. 收集材料
劇透 -   :
制作哲学家之石所需的预制材料通常可以在大学或从上层社会中获得。如果炼金术士找不到预先准备好的成分,他或她可以利用天然物质(野生草药、化学品、动物粪便等),但是这需要自己去搜刮。从小农场到大城市的任何定居点都可以提供原料,不过这需要成功的自然物理学检定,并且需要1D4小时来获得价值1D6MANA点的原料,另外在实验室里每5MANA点再准备一小时的原料以供使用。炼金术士可能还需要向当地人解释他们为什么要在粪堆里刨来刨去!
2. 设置设备
劇透 -   :
在炼金术师开始制作哲人石之前,他必须首先设置设备并点燃熔炉。这对普通实验室来说需要一个小时,对便携式实验室来说需要两个小时,因为必须拆开外包并组装起来。这个时间是固定的,无论要生产的哲人石有多大或多小。
3. 创造哲人石
劇透 -   :
制造哲人石可能是一个危险的过程——石头越大,炼金术师越不熟练,发生严重事故的可能性就越大。哲人石是以2个MANA点为单位创建的;每2个MANA点需要1小时的工作。炼金术师每工作一小时,就必须做一次自然物理学检定,第一小时后每小时他的技能就会受到-5%的惩罚,因为很难控制创造一块巨大而强大的石头所需的力量。
炼金术师必须每小时做一次检定,以不断增加宝石的MP值。如果掷骰子失败,就不能再向那块石头添加MANA点,不过可以创造一个新的。在掷骰子失败时,玩家必须检查灾难表(见下文)——失败越大,灾难就越严重。不过,只要炼金术师在之前的检定中获得过一次极难成功,就可以将骰出的灾难减轻一级(灾难表上移一层)。
值得注意的是,炼金术师试图在哲人石中储存的MANA点越多,就越有可能出现灾难性的失败。初学的炼金术师为了解决这个问题,通常只制造许多含有少量MANA点的小石头,而不是一块大石头。这种方法的缺点是这些石块不能一起使用--威力较小的石块只能运行结构简单地的程式,自然也无法引发复杂的自然现象,只能运行出较弱的输出(output)。一个炼金术师如果认为有必要创造出强大的输出(output),就必须冒着风险创造一个强大的哲人石。
灾难表:
劇透 -   :
投掷1d100决定失败惩罚
1-15 泄漏令人晕眩的瘴气。做一个体质检定。失败时,你会昏迷1D6小时。
16-30 有毒气体的轻微泄漏。做一个体质检定。如果失败,你的所有技能将在1D6天内处于-25%的状态,因为毒气的影响。
31-45 轻微爆炸。你受到1D6的烧伤伤害,并且你的一只手臂受到重伤(投掷1d2以确定哪只手臂)。
46-60 你意外地召唤了一个中等大小的元素体。掷1D4:1-土,2-空气,3-火,4-水。作为妖精聚合体的元素体如果不被控制,将以适合其类型的方式行事(见战役设定0.4:神奇生物在哪里-龙以及其后果)。
61-75 有害气体的严重泄漏。进行体质检定。如果成功,则按轻微泄漏处理(见上文16-30)。失败时,你将永久失去1D4 体质(记住,这一数额也将从所有基于CON的技能中失去,而且命中率可能下降)。并且,在你的实验室里的其他人也必须进行同样的体质检定。
76-99 想着你要用这块哲人石做什么而分心,你意外地触发了你自己的一个程式。从你掌握的程式中随机选择一个;这个程式会以最大的效果转化为输出,目标对象是你自己,耗尽你正在创造的石头中所有的MANA点。
00 重大爆炸! 你和炉子周围10米范围内的任何人都会受到你正在创造的石头中的MANA点数+1D4的伤害;或者如果你成功地进行了闪避检定,则会受到石头中MANA点数的1/2+1D2的伤害。如果伤害足够大,受影响的人将受到重伤或重伤。所有的实验室设备和你正在创造的哲人石都被摧毁。
粉末状哲人石
某些程式会需求使用粉末状的哲人石,为此制造粉末状的哲人石需要使用杵和臼,每一个MANA点的石头需要一分钟的研磨时间。经常使用这些程式的学者往往会随身携带一袋预先磨好的粉末。这种物质只能用于那些需求粉末哲人石的程式,而不能代替普通的哲人石。

学习程式(Learn Programing)
炼金术师通常从其他炼金术师的研究论文中学习程式,这些论文存放在各个大学的图书馆,供那里的学生使用。非学生可以在获得现任炼金术教授的许可后并支付一定的学习费用后进入图书馆。大部分图书馆的开放时间一般是每天早上6点到晚上10点,周日和神圣节日除外。程式也会传授在各地秘密学会(1)之间流传,但前提是该学会的高层认为有关的炼金术师已经准备好承担这个责任。
其他的程式来源也是可用的——古代的格律诗,知名学者的学术论文,半疯狂的独立研究者的涂鸦,等等。——但从这些资料中学习是比较困难的(见下文),因为程式的写法没有那么系统化,而且常常是完全混乱的。
就读于大学的学生往往也要研究创造一个新的程式,作为他们学位课程的一部分(见下面的创造新程式),并在他们获得学位后将研究论文存入图书馆。
一个懂得现代炼金术的角色在开始游戏时拥有总价值6点的程式列表。角色可以花费改进点来获得新的程式;对于那些能够进入大学图书馆、由大学学者撰写的特定学术论文或秘密学会的成员,每个改进点可以使炼金术师获得价值1个难度的程式。每点难度需要2D6小时来学习一个新的程式。对于那些没有这些优势的人来说,成本是双倍的--每点难度需要2个改进点,从其他书籍和来源学习程式需要4D6小时。
一般而言,炼金术师会将自己所掌握的所有程式都编译进哲人石之中,除非该程式所需MANA点大于哲人石的MANA点上限,这表明此程式对于该哲人石而言过于复杂。
而当炼金术师掌握了新的程式之时,他/她可以花费半小时将其编译进自己的哲人石之中,同样的,新程式所需MANA点不得大于哲人石的MANA点上限。
劇透 -   :
[1]秘密学会:又称无形学会,泛指科学家之间一套非正式的沟通关系,通常体现为一个由经常面对面交流、交流想法和相互鼓励的学者组成的小型社区。
科学家一方面生产资讯,将研究成果透过正式与非正式的管道传播出去,另一方面寻求资讯,亦借由正式与非正式的传播管道得到资讯;此时尚无正式的学术期刊出版,科学家唯一能够依靠的正式传播渠道便是把自己的研究成果写成书籍出版,而除此之外的交流手段便是非正式渠道,譬如出席会议、当面交谈、私人信件、以及交换论文初稿等。经由非正式的社交接触与资讯交换,科学家建立起彼此的友谊与讨论的习惯,掌握最新科学发展的讯息,此非正式管道即形成无形学院。
当然,简单来说便是学者们各自的小圈子。

运行程式(Runing Program)
运行程式需要有该程式的知识、含有足够MANA点的哲人之石以及正确的自然物理学技能。为了输入,炼金术士必须接触他所使用的哲人石;他还必须做出某些仪式性的手势,并吟诵某些记忆法(通常是标准语),以使他的思维进入正确的参考框架,引导他试图指挥的元素力量。他所使用的哲人石必须包含足够的MANA点来施展相关的程式--炼金术士不能将几个小石头的MANA点结合起来,以施展强大的程式。
重要提示:一般而言,炼金术师只能使用他自己创造的哲人石。每块石头都与它的创造者息息相关,内部编译的低级语言往往与编译者的习惯有关,对于不同的人来说掌握他人的习惯是一件非常困难的事情;因此,某一位炼金术师的哲人石对其他人,甚至是另一个炼金术师来说,都只是一块惰性的石头。只要炼金术师接触到哲人石,就有可能尝试在没有仪式手势和口诀的情况下使用哲人石运行程式,但每少一个动作就会得到一个惩罚骰的惩罚,因此,一个炼金术师在尝试运行程式时既没有手势也没有口诀,他/她为了运行程式而进行的自然物理学检定就会获得两个惩罚骰。
如果所有上述条件都满足,炼金术师通过对必要的已知程式进行自然物理学检定来释放。如果测试成功,程式就会开始运行,并从哲人石中移除与程式强度/难度相当的MANA点数;如果这使得哲人石的MANA点数为0,它就会碎裂成灰,无法再次使用。如果检定失败,则程式不会运行,也不会有任何输出生效,哲人石会损失1点MANA值。
困难
如果学者在检定上获得困难成功,那么炼金术师就能特别流畅地完成运行程式的思维引导。哲人石只损失了1点MANA值,而不是该程式的正常所需量。
失败
如果炼金术师在检定中失败,他对自己所需要运行的程式失去了控制,原因可能是多方面的:例如所使用的程式在编译时就出了差错,或者运行程式时思考不专注,无法成功的调用(call)妖精等等。该次运行失败,并在下表中查看失败结果。
劇透 -   :
运行失败结果
投掷1D100,若为:
1-40
哲人石变得太热,无法触摸。你失去了1D6的生命值,拿着石头的那只手也受了重伤。哲人石需要1D6个战斗回合的时间来冷却,以便你能再次拿起它。
41-80
结果与上述结果(1-40)相同,另外你运行了错误的程式。从你编译在该哲人石中的程式里随机选择一个运行,或者挑选一个在当前情况下最令人尴尬/灾难性/意外地令人印象深刻的。该程式自动运行成功,并且正常消耗MANA点数。
81-98
你的哲人石爆炸了!你和周围10米内的任何人都会被波及。你和你周围10米内的任何人都会受到你所创造的石头中的MANA点数+1D4的伤害;或者如果有人成功地进行了闪避检定,那么伤害变为石头中MANA点数的一半+1D2。
99-100
你的哲人石发生爆炸,引发连锁反应,从而摧毁附近的其他石头。结果与上述条目(81-98)相同,但同样的情况也会发生在事故者10米范围内的所有其他哲人石上。
运行程式所需时间
在运行程式过程中不能采取其他行动,但炼金术师在该过程中可以缓慢行走,但是最多只能平时走一半的速度。程式所需的回合数等于其难度的一半(向上取整)。越是困难的程式,炼金术师需要更长的时间来达到正确的心态来运行它。分散注意力,或者在炼金术师运行时对其进行攻击,都会自动毁掉程式,除非运行者通过意志检定,从而保持对运行程式的专注。

解除程式(dismiss program)
解除自己的程式-在一个战斗回合中,炼金术师可以以自由行动的方式解除他所运行的任何永久性程式。停止专注运行是无需动作的立即行动。
解除他人的程式-在任意时刻,炼金术师可以以一次格挡来尝试解除他人的程式。这如同使用运行程式一般,炼金术师需要接触自己的哲人石,并将自身的意志努力传达给妖精们。从某种意义上来说,这项行动的原理是在妖精的耳边大吵大叫,从而迫使他们对完成来自原使役者的任务一事丧失兴趣;而失去兴趣的妖精会自然的消散,自此达成解除他人程式的目的。因此解除程式也是思想的对抗,炼金术师需要与对方同时进行POW与INT的对抗,只要其中有任意一项成功,对方的运行程式检定就获得一颗惩罚骰,两项成功则是两颗。若以带有[专注]特征的程式为目标,则不需要进行任何检定,该程式立刻被解除。

程式列表(program list)
程式是按元素列出的。有些程式有变体版本,其相似程度足以只描述一次--这些都列在普遍程式下,见下文。
程式特征和描述
炼金术程式都有以下一些或全部特征。
区域(X):该程式影响到以米为单位的半径内的所有目标。
专注:只要角色继续专注于该程式,该程式的效果就会保持不变。专注于一个程式在功能上与运行程式相同,需要使用者继续专注并忽略一切导致分心的事物。
持续时间(X):程式的效果将在指定的分钟数内保持不变。
瞬间:该程式的效果会立即发生。
难度(X):程式的难度和复杂程度。是程式的强度,也是释放所需的最低MANA点数量。
渐进:这表明一个程式可以在其最低难度时学习,但可以在任何难度时运行,只要炼金术师有一块含有足够MANA点的哲人石。
范围:远程程式可以对目标施放,最大距离为人物的POW/5(米)。
抵抗/躲避:程式的预期效果不会自动成功。目标可以进行躲避或抵抗检定(根据程式的描述),以完全避免程式输出的影响。请注意,躲避(Dodge)程式要求目标能够进行闪避。在区域性程式的情况下,躲避特性要求目标闪避以减轻程式的效果。
触摸:触摸程式要求角色实际接触他的目标以使输出生效,如果目标不愿意的话,可以使用徒手格斗技能来进行接触。在程式的整个运行过程中,使用者必须与目标保持身体接触。触摸程式可以对使用者自身施放,根据定义,他/她与自己接触。
触发:程式将处于休眠状态,直到描述中所述的事件发生。输出随后生效并被消耗掉。这种程式的持续时间在程式被触发之前不会开始。

普遍程式(Common Program)
普遍程式又称基本编译法,它们是一切程式的基础。
这些程式在四种元素中可能有不同的版本,但有共同的机制,所以在此不会重复四次。
标有 "元素:通用 "的普遍程式对所有四种元素都是完全相同的,可以对四种元素都产生效果。
标有 "元素:不同 "的普遍程式对每种元素都有不同的版本。例如,尽管像 "召唤萨拉曼达 "这样的程式与 "召唤温蒂尼 "的效果相同,但它必须为每种元素分别学习。一个拥有 "召唤萨拉曼达 "的角色不能召唤 "温蒂尼",除非他或她也拥有这个程式。
劇透 -   :
撤销元素
瞬间, 范围, 难度1, 渐进, 抵抗
元素:通用
此程式可对正确类型的元素施放,其目标为该元素的召唤者。它影响的元素大小为每点幅度1立方米。在运行该程式后,目标需要进行困难难度的POW检定,倘若目标对抗失败意味着该元素会被驱散。

聚集萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
瞬间, 范围, 难度1,躲避
元素:不同
这个程式允许使用者制造出不成型的元素,它的强度不强,其形态也视元素类型而定——调用火之妖精萨拉曼达的聚集火元素就会制造出一团篝火大小的火焰(请注意燃烧现象需要介质),而水之妖精温蒂尼则是制造出300立方厘米的水;土之诺姆是轻微影响500立方厘米的地面,风之希尔芙是制造出能使树叶作响的气流。使用者在运行该程式时必须在距离元素5米以内。因为妖精本身易被人类意识影响的特性,无法对人类或是在距离人类的至近距离使用聚集元素。不过,对于非灵长的其他动物使用聚集元素是可能的,在这种情况下,无论聚集的是什么元素,视情况而定默认造成1d4或是1d6点伤害。同时也可以被认知到炼金术与使用者的目标闪避。

召唤萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
持续时间15, 难度1, 渐进
元素:不同
这个程式必须为战役设定0.4:神奇生物在哪里-龙以及其后果中描述的四种基本类型的妖精分别学习,该程式会调用兴奋的妖精们、从而召唤出一个每点难度一立方米的元素,并在1D3个回合后显现出来。运行程式时,使用者周围五米范围内必须有足够的相关元素;因此诺姆必须被召唤到大地附近(这很容易,除非使用者在几层楼高的建筑物中,或者因为某种原因正在飞行),萨拉曼达必须被召唤到足以容纳其质量的火附近,希尔芙必须被召唤到空气附近(除了水底的几乎任何地方),温蒂尼则被召唤到足以容纳其质量的水体附近。
为了获得使元素的行动按照自己所想,使用者必须在一个由哲人石粉末制成的圆圈内召唤它。要粉化的石头必须有与要召唤的元素的立方米一样多的MANA点数;如果少于这个点数,召唤就会失败。元素吸收召唤使用的哲人石粉末逐渐成型,而在这个过程中倘若粉末因各种原因离开了原位,召唤也会立刻失败。
被召唤的元素虽然由妖精汇聚而成,但是并不具备任何自我意识,同样也不具备游戏上的属性,它们仅是作为一种具有人型的现象而存在。譬如[召唤萨拉曼达]的输出为约1.7米高的火焰人,其本质为一团以粉末化哲人石为介质熊熊燃烧的人型火焰,虽然能够在炼金术师的操控下做出近似于人类的动作,但是无法如同人一样对外界产生各种交互。被召唤的人型元素的移动速度等同于它的召唤者的移动速度,但是在离开其召唤者[意志POW]米后会自行消散。同时,人型元素难以用来直接进行攻击,因为它们的行动速度过于缓慢;但是,在召唤出人型元素后,召唤者之后的同属性程式均不会消耗自身所持有的哲人石之中的MANA,而是转而消耗人型元素中的[存量],人型元素的[存量]等同于召唤其时所消耗的MANA点数。在召唤出人型元素后,召唤者之后的同属性程式均均无需骰失败结果。
请注意,除非元素被召唤在一圈粉末状的哲学家之石内,否则它是不受控制的。
解除元素
驱散一个被召唤的元素体对召唤者来说很容易;它和停止运行其他程式一样简单,不需要任何动作。驱散由他人召唤的元素体则比较困难。它需要使用[撤销元素]的程式。
元素的消散
当召唤程式耗尽时,或者如果元素被解除,它就会消散--诺姆沉入大地,萨拉曼达在一阵火花中冲向天空,希尔芙消退为一阵轻风并被吹走,而温蒂尼则像水一样淌到该地区的最低点。
塑形元素
需要注意的是,元素的默认形态是由其组成元素组成的无性人形。如果炼金术师想要制造不同形态的元素(例如龙形态的萨拉曼达,或者看起来像巨蛇的温蒂尼),他必须在将元素彻底成型之前对其施展[塑形元素]的程式。

塑形元素
瞬间, 难度1, 范围
元素:不同
这个程式允许使用者将先前召唤的元素的形态塑造成他想要的任何形状。元素必须被控制在一圈粉末状的哲人石中。形状可以是使用者所能想象的任何东西,但不能大于被召唤元素的立方米大小。使用者在运行该程式时必须在距离元素5米以内。

创造新的程式
基于普遍程式,我们鼓励主持人和玩家为他们的游戏创造新的程式。如果玩家想出了一个程式的想法,就必须让主持人进行研究,他应该将其与现有的程式进行比较--如果它对其基本难度来说过于强大,他可以坚持提高难度或者削弱程式效果。
在游戏中,玩家角色必须花180小时研究和编译这个程式,然后,主持人应该代表该角色进行一个秘密自然物理学检定。掷骰子成功的话,该程式就会被创造出来,并以其他炼金术师能够理解的形式写出来。失败时,程式不完全有效;炼金术士必须再花30小时研究,然后再试一次。倘若再次失败,程式会看起来写得很正确,但在运行时总是会造成失误,需要在运行失败上投掷D100决定结果。在极难成功的情况下,程式被正确地创造出来,并且所需时间减少一半。

知名独创程式
在历史上有过许多名震学术界的独创程式,它们往往是某篇学术论文的一部分,在其创造者将其公开于世之后,任何学者都可以自由的使用它们——前提是能够借阅或是拥有它们的原稿或复写稿。
劇透 -   :
爱莉诺尔的圣水切割法
瞬间, 范围, 难度1, 渐进, 躲避
基底程式:聚集温蒂尼
原作者:圣爱莉诺尔
炼金术师握住哲人石在空中挥舞,石头经过的轨迹之上汇聚起温蒂尼们,它们将水元素划作利刃射向目标。
通过这个程式,使用者向他/她选定的目标打出一道由水组成的利刃。如果水体利刃没有被躲避,它将造成1D8点穿刺伤害。在运行该程式时每多1点难度便可多释放一道水体利刃。护甲对这种伤害有效。
活圣人爱莉诺尔在成为活圣人以前乃是精通战斗的教会炼金术师,圣水切割法便是她的成名绝技。
原稿所在地:罗马智慧大学
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学

圣乔治之龙
持续时间15, 难度4, 渐进
基底程式:召唤萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
原作者:弗朗西斯·培根
混合了召唤与塑形元素的精妙程式。通过这个程式,使用者得以召唤出一只由元素构成的、栩栩如生的飞龙。同基底程式相同,此程式必须为四种基本类型的妖精分别学习。该程式会调用兴奋的妖精们、从而召唤出一个每点难度一立方米的元素,并在1D3个回合后显现出来。运行程式时,使用者周围五米范围内必须有足够的相关元素。本程式大部分性质与[召唤元素]相同,唯一区别在最终召唤出来的元素必然为飞龙形状。
现代炼金术之父弗朗西斯·培根的随手之作,经常出现在一年一度的圣乔治日之上,为伦蒂尼民众们所欢迎的庆典程式。
原稿所在地:剑桥大学
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学

吉尔伯特的类琥珀法
持续时间15, 接触, 难度1, 渐进
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:威廉·吉尔伯特
通过该程式,使用者赋予自身磁性,在接触之后可以将不超过每难度5kg的物质吸附在身上。
罕见的能够调用变体萨拉曼达的炼金术程式,由严谨的威廉·吉尔伯特创造而出。吉尔伯特是阿尔比昂童贞女王时期的皇家医生,他对能够吸引其他物体的现象——磁十分感兴趣。在久远的过去,人们就发现将琥珀棒与猫毛摩擦后,会吸引羽毛一类的物质,这一现象被视作琥珀其内秉性质所带来的吸引力。而在吉尔伯特的著作《论磁石》之中,他击破了这持续了2000年的错误观念,并将电学和磁学现象区分开来。于是,新的术语“electrica”(类琥珀)被创造而出,意为像琥珀的吸引方式一般的那些物质。
原稿所在地:剑桥大学
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学

笛卡尔的动物电
瞬间, 接触, 难度1
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:勒内·笛卡尔
通过该程式,使用者将在自身上汇聚起电流,接触到目标时,电流将释放而出,使得自身与目标在1D6回合内不能行动。仅对体格 2 及以下的目标有效。
罕见的能够调用变体萨拉曼达的炼金术程式,由联省出身的伟大学者勒内·笛卡尔所创造。笛卡尔认为“通过物质过程来解释生命是有可能的”,基于这个观点,他提出了以“动物精气”(Animal spirits)为首的一系列理论,意图探究人类的大脑是如何操控人体肌肉。这一研究的尽头便是本程式,自此,电与人体的关系性成为了学术界炙手可热的研究领域。
原稿所在地:莱顿大学
复写稿所在地:联省共和国境内的大部分大学,剑桥大学,牛津大学

塞西莉亚的风力试验
专注, 难度2,渐进
基底程式:聚集希尔芙
原作者:塞西莉亚·诺曼
这个程式创造出一股风,在使用者专注于运行的情况下,在使用者前方吹出风来。风影响到使用者伸出的手前方10米宽、20米长的区域内的一切。风的效果根据其大小而增加,如下所示。
难度效果
2 蜡烛被吹灭。
3 所有远距离武器射程-10%
4 鸟类飞行困难。远距离武器射程-20%。
5 受影响的人必须对风的吹拂进行一次敏捷或闪避检定,否则就会倒下。远距离武器射程-50%。
6 同上,但风的吹动技能为70%。除火器外,不可能进行远程攻击。火器射程-70%。由于飞行的碎片,受到1D3伤害。
7 任何SIZ小于50的人或物自动被吹倒。由于飞来的碎片,受到1D4伤害。
8 任何SIZ小于70的人被甩到空中并受到2D6伤害。
诺曼领的女爵塞西莉亚·诺曼在牛津大学就读时的结业论文,展示出她无与伦比的天资。诺曼小姐从师与气体研究权威的罗伯特·波义耳教授,同时也是这位被誉为“科学界之明星”的自然物理学家最为得意的弟子;尚武的诺曼人之中,似乎也存在向往科学之路的大脑。
原稿所在地:牛津大学
复写稿所在地:诺曼自治领,剑桥大学

为了要像龙一样呼吸
瞬间, 难度1, 范围, 躲避
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:佚名
通过这个程式,使用者向他的目标吐出一道火流。如果火没有被躲开,它将造成1D8点热伤害。护甲对这种伤害有效。该程式在使用前需要在口中含住一口烈酒,伴随着程式运行喷吐而出。
似乎是在现代炼金术出现之前就在流传的原始炼金术,从其名可见,真龙崇拜在整个旧世界范围都十分流行。
虽然是被现代学者们鄙夷的简陋程式,但是各大学图书馆均有收录。
原稿所在地:不明
复写稿所在地:大部分位于信奉公教地区的旧世界大学,阿拉比亚与黎凡特地区

附录-PC原创程式
劇透 -   :
炎枪克缇恩伽
瞬间,范围,难度2,躲避
基底程式:聚集萨拉曼达
炼金术师紧握哲人石,一次性凝聚大量的萨拉曼达并将其构筑成长枪形状掷出,以此作为武器贯穿敌人。
通过这个程式,使用者向他/她选定的目标打出一根由燃烧的火焰凝聚而成的长枪,如果目标闪避失败,它将造成1D10烧灼伤害。护甲对这种伤害有效。
投掷动作仅为仪式要素,并不决定攻击的命中率,炎枪本身会自行索敌。
以炎之吸血鬼弗塔古亚的故乡,占星师所观测到的蓝色彗星克缇恩伽为名,危险且直爽的程式。以猩红色燃烧的火焰长枪,其正是程式编织者那暴烈而明快的精神的具现。

克莱尔的能量均质法
触发,接触,难度4,渐进
基底程式:聚集萨拉曼达
大胆利用非活性/惰性萨拉曼达的触发型程式,由于对相关原理的研究仍处于初期,目前仅能实现此程式级别的效果。
使用者将贤者之石紧贴于程式作用对象的身上,接着在脑海中想象范式,设定一条持续10分钟的条件触发程式。惰性萨拉曼达将依附于程式作用者躯干表面,当程式作用者受到会产生伤害程度的冲击时,惰性萨拉曼达便会被触发,无数微小的萨拉曼达会吸收冲击力,借此快速分散、燃烧并产生反向于程式作用者的细微爆炸,快速产生废热,由于细微萨拉曼达的个体太过微小,又在作用过程中剧烈分散,燃烧和爆炸不会对任何人造成伤害,也无法点燃任何可燃物。触发程式的冲击力将会在这一过程中被消耗,减少1D每难度的伤害,仅对物理性的打击生效
通过研究传说中“炎之吸血鬼”的生态,从中受到启发而诞生的程式。当编译此程式时,克莱尔似乎能听见前世恋人在耳畔的呢喃轻语,这是基于“大桥 零”的“现代科学解构化-魔法文明理论”相关知识才能完成的幻之程式。
现在仍在对这一程式生效的真正原理进行研究,然后世认为,此程式的真面目为将“有效的”动能、势能、机械能通过萨拉曼达的作用转化为“无效的”热能逸散,使物体·现象呈现热平衡的程式。在此程式的作用下,由于失去了能量的支撑,物体的运动状态将随之停止,但由于此程式仅为在局部区域展现这一过程,只要重新做功,就能够再次维持运动的状态。
这种现象被称为“有效能的废热化”。

米蕾耶的金属控制法
难度3,渐进,范围
基底程式:聚集萨拉曼达
原作者:米蕾耶·斯图亚特
通过该程式,使用者可以在范围内操控不超过2kg的金属物品,每难度能够多操控一个物体,由于只是初级程式,被操控的金属移动缓慢,无法作为攻击手段。如果该物品被其他人持握,需要使用意志对抗对方的力量,成功等级不小于则起效。
罕见的能够调用变体萨拉曼达的炼金术程式,由米蕾耶·卡佩创造。她在大学期间意外发现当金属导体在磁铁周围运动时会产生微弱电流的现象,以此为基础通过控制自身周围的金属。

米蕾耶的电磁感应法
难度2,范围、渐进、区域
基底程式:聚集萨拉曼达,米蕾耶的金属控制法
原作者:米蕾耶·斯图亚特
此程式除需要哲人石之外,还需使用者额外准备一个装有铁砂的盒子。释放程式后,盒子内的铁砂会呈现出每难度1米范围内的简易图示,标识出范围内金属的位置。
罕见的能够调用变体萨拉曼达的炼金术程式,由米蕾耶·卡佩创造。是开发米蕾耶的金属控制法时的副产物,她发现电与磁之间的相互作用是一种特殊的“场”,从而通过铁砂感知“场”的变化可以逆推出周围的状况。

罗兰的炼金迷宫
触发 抵抗 难度4
基底术式:聚集萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
原作者:罗兰·格里菲斯
天才般的划时代程式,巧妙利用了妖精理论,专注于破坏他人的程式完整性的程式。
使用者在脑海中想象范式,设定一条持续一分钟的条件触发程式。只要使用者周围POW/米内有炼金术发动,便会自动使得炼金术使用者行一次极难的自然物理学/炼金术检定,检定失败则让那一次运行程式强制失败。该程式只对难度4以下的程式生效。
简单的来说的话,就是让希尔芙召唤在萨拉曼达之中,从而破坏对手的炼金术的小恶魔般的反制程式。

罗兰的元素转换法
渐进 难度3
基底程式:聚集萨拉曼达/温蒂尼/希尔芙/诺姆(元素)
原作者:罗兰·格里菲斯
万有理论(Theory of Everything)指的是假定存在的一种具有总括性、一致性的物理理论框架,能够解释宇宙的所有物理奥秘。经过几个世纪无数科学研究者奋勉不懈的努力,人类正试图世间万物纳入同一个理论框架之中——妖精也不例外。
这个程式允许使用者在召唤出自己的元素后,可以通过每点难度1立方米地把事物的元素种类进行转换,这种转换仅能在同类元素的亚种之间互相进行,并且需要使用者具备转换前后的元素种类知识和程式作为前提,同时只能影响自身召唤的元素,无法影响他人召唤的元素。
« 上次编辑: 2022-11-21, 周一 22:31:19 由 无刀取 »
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认知哲学的分野
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认知哲学包括了人们对于世界的认识观,而其中最为重要的两大支柱分别为认知学与行为学。
« 上次编辑: 2022-04-11, 周一 02:38:52 由 无刀取 »
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学者(Scholar)
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学者是在追求知识的过程中挖掘真理的人。如果想要利用科学知识制造有用的物品,需要的是工程师;而如果想要扩展“可能”这个概念的范围,那就是学者的工作了。
但是值得注意的是,在这个时代“研究者”与“应用者”之间的区别还十分模糊,许多学者本身就是十分出色地工程师;他们探索世界以发现普遍法则,同时也使用普遍法则以设计实际物品。在这个工厂制造还不存在的年代,许多学者往往会有一间自己的制作工坊或是与手工业者行会有个人或是集体的固定契约。
大部分学者往往不会主攻一个科学领域,虽然他们往往有一到两个自己十分擅长的领域,但是一般都能达到通晓其他数个科学领域的水平。他们不仅对自己的母语使用自如,而且通常都通晓标准语,学历也相当高,甚至拥有教授职位。

宗教:毋庸多说,在旧世界并没有多少不信奉天启诸教的人。同时作为教育与科学发展的最大推手,教会毫无疑问拥有着最为前沿的学术资源。出于各式各样的目的,绝大多数学者都与教会有着密切的联系,甚至直接身为圣职的学者也不在少数。

背景:学者彼此之间可能合作也可能竞争,出身不同的学者常有很多共通点,因为他们认同相同的科学基准。学者常自认与众不同,文明地区的学者在教区学院、大学或修道院里学习科学,彼此以成员资格互相辨认。出身大学的学者有时会蔑视乡下学者,但他却不能否认对方的学者身分。同时,因为学术研究需要大量的金钱支撑,学者们往往拥有一个不平凡的出身——或是拥有一位大方的赞助人。当然,成为教会的一员也是一个广为大众接受的选择。

地区:毫无疑问,包含罗马在内的北意大利地区是旧世界学术的中心,她拥有二十所大学与数座教区学校。但是神圣罗马帝国与法兰克尼亚-纳瓦拉二重王国境内也各有十六与十八所高等学府。较为特别的阿尔比昂地区,在历代王室的大力推动下全国的大学逐渐相互合并,最后剩下5所综合大学,但是在共和化之后又新建了许多学院。就综合大学而言,其中安格利亚地区有两所,卡拉多尼亚与坎伯利亚地区各有一所。而其余各地,三元同盟、北地三国、伊比利亚等地都有着引以为傲的高等学府。旧世界各地的大学统一用标准语作为教学语言,使得各地的学生可以聚集一起共同学习,以罗马大学(罗马)、博洛尼亚大学(博洛尼亚)、巴黎大学(巴黎)、剑桥大学(剑桥)、牛津大学(牛津)、科隆大学(科隆)、文多波纳大学(文多波纳)、海德堡大学(海德堡)、莱顿大学(莱顿)为首的顶尖学府所在的地区成为了最繁荣的学术交流中心。同时,到处走动也是教师和学者的特征。大学经常争夺最佳和最受欢迎的教师,从而导致教学市场化。很多大学公布了他们的学者名单,以吸引学生到自己的机构学习。

COC7th:
本职技能点数:教育 ×4
信用范围:20-80
推荐关系人:其他学者和学术界人士,大学,教会。
本职技能:任意三项理学/哲学专业领域,机械维修,图书馆,外语,母语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),侦查。
« 上次编辑: 2022-07-02, 周六 02:03:52 由 无刀取 »
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大学(Universitas)
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通用语中的“大学”一词最早的意思是泛指 "一些人组成的团体,如社会、公司、社区、行会、公司等"。而在城市和行会出现后,专门的 ,"集体法律权利被王公贵族或是城市所颁发的宪章所保障的、由学生与教师组成的协会",就被成为了这一通用术语唯一指代对象了。在第一所大学成立后五百年的今天,大学一词已经彻底转变为:"有权授予学位的,主要提供非职业科目教育的高等教育机构"。

起源于十世纪的博洛尼亚大学被称作“大学之母(Alma mater studiorum)”,是旧世界大多数后来的大学的典范,它有四个院系:学生从艺学院开始学习,毕业后可以继续在更高的神学、法学和医学院学习。建立这四个学院的特权通常是大学章程的一部分,但实际上并非每所大学都能这样做。
艺学院的名字来自自由七艺:三学(语法、修辞、辩证法)和四术(算术、音乐、几何和天文学)。完成前者的学生会被授予学士(Baccalaureus)学位,这意味着他或是她完成了自由人的基础学习,同时也得到了大学这一组织的初级成员的资格。而在该学生完整的完成了所有自由七艺的学习之后,他或者她会得到文科硕士(Magister Artium)的学位。这个学位可以追溯到十二世纪初,当时的公教教宗诏书规定,任何被图卢兹大学录取为硕士的人都应被允许在任何其他大学自由任教。这个规定沿用至今,并且构成了当代大学的基石。
更高一级的法学院和医学院的目的,如同其名,是为了提供法律与医学职业所需的专门教育。其中值得注意的是,医学院的学生与各地相比而言更为常见的医师或是医生而言要更偏向与系统性的认知与理论,一名医学院的毕业生往往是生物学与自然理学的大师。最后是最负盛名的神学院,也是“大学”这一机构从将近五百年前出现以来最为不常见的,通常还是罗马教会最想控制的学院。尽管神学也是针对神职人员的 "专业 "教育,但直至今日,其也被视为大学的终极学科,被称为 "科学皇后",并经常为其他院系树立榜样。当代神学院除去对于古贤经典的解读与分析以外,往往还对认知哲学抱有充分的兴趣,也常常会进行对于人类个体或是群体的思维与行为研究。从医学、法学以及神学院毕业的学者会被授予博士学位(Doctoratus),而取得了这一学位的学者不仅拥有公认的教学资格,同时也往往被视作学术界的中流砥柱,他们中的许多人都成为了各个大学的教授。

以上所述的四所院系虽然是大学的标准,但是当代大学的院系数量通常成倍增加。这既是通过对传统的四个院系进行细分,还是通过吸收在最初的职业学校中发展起来的学科,而这些新院系也通常与大学所在的城市息息相关。譬如位于工程与机关制造极为兴盛的文多波纳的文多波纳大学开办有工程院,而坐落于“剑术之乡、决斗之城”-博洛尼亚的博洛尼亚大学则开办有剑斗艺术学院等等。
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