“想象力能够改变一切。”在coc7th规则下,使用基本力会消耗魔法值,这与原版法术的运作方式相类似。如果角色剩余的魔法值不足以继续支撑基本力技能(也就是说他们的魔法值被耗尽了),他们应当进行一个CON检定。若检定成功,角色可以继续保持清醒,而超出的魔法值消耗会被从生命值中扣除(相当于他们正在使用自己的生命力来支撑技能)。而如果CON检定失败,角色会陷入昏迷中,并且使用中的基本力技能也会中断。 当进行基本力技能检定时,失败的检定意味着什么事都没有发生(但技能所需的魔法值仍然会被消耗掉)。对旁人而言,这个角色看起来就像是陷入了一阵恍惚中,也许他们的眼睛还看起来十分怪异。如果有合适的理由,失败的基本力技能检定可以进行孤注一掷,让角色有第二次尝试的机会。
基本力技能的对立技能/难度等级:
·普通难度:经受过训练的持剑使用基本力已经成为了一种本能,因此一般的激烈动作(例如战斗)不会影响到技能使用。但是在安静的环境中,且有大量的时间用于集中注意力时,基本力技能使用会更加容易(追加一个奖励骰)。
·困难难度:在重伤(一次攻击造成的伤害等于或高于角色最大耐久度的一半)时施展基本力。或是在施展超出自身能力的基本力时,根据具体情况而定。
可能的失败后果:角色陷入昏迷;理智值损失导致滑向黑暗面;使用者完全误解了他收到的信息并将为此陷入危险或灾难中;所使用的异能以出乎意料且危险的方式被施放出来。
*并非所有基本力技能都需要进行检定,这种技能会进行特殊的标识。
基本力的局限性使用基本力的能力是与生俱来的,基本力感知者往往在幼年时期就能够自力引发种种超自然现象,但是只有当他们持有‘万有域高速连锁干涉反应炉’——星剑之时,这股力量方能被他们真正如臂使指。
持剑只有在星剑半径为一米左右的辐射场内才能如同上文所述一般的使用基本力,而倘若他们未能满足这个条件,他们将无法使用除去[念力]以外的任何[分类:精神]的基本力技能。并且当他们使用基本力技能时,承受一个惩罚骰。
冥想
和常人不同,持剑仅仅需要进行冥想就可以恢复自身与万有域的连接,这样的冥想被称作基本力冥想。
一次冥想必须基于平静、无敌意的空间内,在至少1小时的冥想时间内,持剑将微闭双目养精蓄锐。冥想一般以坐姿进行,出身于不同文化圈的持剑会有自己独特的冥想方式,例如出身东亚的持剑往往会选择跪坐或是盘坐进行冥想——但是无论以什么姿态进行,冥想中的持剑同样能灵敏的感知到外界动向,如同他们平时状态一般。
完成冥想时,持剑得到INT/10(向下取整)点可自由分配的回复点,每个回复点可以恢复1点魔力值或体力值。
感知与更专门的超感知(ESP)能力区别开来,基本力感知者广泛拥有的第六感。这一般体现为极高的直觉,并能准确判断当前局势及其未来发展趋势。一般人可能会将这种能力称为 “预知能力”。然而,这样的能力不过是感知者那经过高扩张的认知知觉能力所带来的必然结果。这样的感知能力在接受到杀气或是敌意,特别是使得自身面临危险的时候会瞬间增强,带来巨大的压力。视具体情况而定,主持人可以允许持剑使用灵感进行各项不同判定。
战斗直觉/Hypersense(INT/2%)分类:精神
使用耗时:即时
通过连通万有域(Omnisphere),基本力感知者的认知能力得到了极大的拓展。他们能够超越普通人的空间感知极限,并借助强大的分析能力,迅速做出精准预测。训练有素的持剑者在战斗中的反应速度远超常人,其中包括那些拥有“负反应”值、被误认为具备“预知能力”的个体。然而,事实上,这种能力并非真正意义上的预知,而是基于极致感知速度的战术判断,使得持剑者比普通人的五感更快地处理信息,并即时调整自身的战斗决策。
在战斗时,只要持剑者依然意识清醒,他或者她就能够通过预测敌方的行动为自己带来优势。
一回合一次,消耗1点魔力,为自己获得一枚优势骰,该优势骰只能用于基本战斗动作,例如射击,格斗,回避,格挡或是反击(无法用于其他基本力战斗动作:如写/念力/偏转飞弹等)同时,倘若你在当前动作中已经拥有了至少一枚优势骰,则无法使用这个能力所带来的优势骰。但是,你可以使用该优势骰抵消惩罚骰或对抗优势骰。
念力/Psychokinesis (学徒25%/学员50%/持剑75%)
分类:精神
使用耗时:可变
念力,是人类内在的精神力量,是人作为个体的意志、生命与自我的最为具现化的表征。它能以物理的方式,直接影响外部物体,代表着拒绝、抵抗和分化的能力。其核心在于想象,只需对事物有准确的想象,就能影响客观事物的运动规律。因此关乎意识和创造力前额叶便是念力的根源。念力作为最为基本的基本力技巧,是所有受过训练的持剑都会学习的基本能力,同时也是一切超心理学能力的基石。
念力这一能力允许持剑使用他们的意志操作物体。
通常来说,这意味着将一个不超过正常人类大小(2m左右高,200kg左右重)的物件移出一段短距离。
可能的物件包括:烛台、花瓶、椅子、人类、刀剑、单人床、电脑机箱等等。
持剑能以每个物件1点魔法值的代价移动不超过正常人类大小的物体。他可以缓慢或迅速地移动这一物体,因此如果他希望的话,他可以在战斗中将这一物体掷向敌人(见下)。
- 在战斗外,持剑可以花费1点魔法值并进行念力技能检定来移动物体(通常可向任意方向移出至多等同于[力量STR或意志POW/5]米距离)。
- 在战斗中,持剑能花费1点魔法值并使用念力技能推开或者拉来物体。该检定不能被孤注一掷,一个不超过移动上限的物体至多可以被推/拉等同于[力量STR或意志POW/5]米距离。攻击目标(如果能察觉到这次攻击)可以尝试进行闪避检定(来对抗使用者的攻击掷骰)。攻击造成的伤害取决于投掷/被投掷出的物体(对于小型到中等大小的物体,伤害通常应当是1D4到1D6)。
通常而言,在战斗中使用念力移动外物等同于使用一次攻击性动作。同理,角色也可以使用念力进行反击,同样需要以【念力】技能与对方的【格斗】技能进行对抗,此处判定等同于普通的反击判定。但是倘若攻击者无法察觉到念力,你的反击必定成功。
念力技能也同样可以用于形成隐形的护甲以防御物理攻击。持剑必须在对抗每一次伤害的念力技能检定中成功,并为每1点伤害支付1点魔法值来抵消伤害(例如支付10点魔法值可以抵消10点伤害,以此类推)。如果伤害来源为[分类:精神]的基本力技能,对抗每一次伤害的念力技能检定取优势,同时为每2点伤害支付1点魔法值来抵消伤害,向上取整。当以这种方式使用念动技能时,不能对该检定进行孤注一掷。
当持剑希望移动诸如一辆车之类超越人类极限力量范围的物体时,这次检定的魔法值损耗应等同于【现实中抬起并搬运这一物体所需的人数】,并且检定难度会因此提升到困难。但是,当角色的念力技能等级到达80以后,即便是移动超越人类极限力量范围的物体也可以如同普通使用念力一般进行检定,同时这次检定的魔法值损耗应等同于【现实中抬起并搬运这一物体所需的人数】除以二,向上取整;除此之外,念力攻击造成的伤害增加到1D8。而当角色的念力技能等级到达90以后,所有念力技能导致的魔法值损耗减半,向上取整。
·念力的正体究竟为何物,许多人都有着不同的看法。某些持剑只是将其视作一只可被意志操纵的不可见的大手,某些持剑则是更为“科学的”将其视作在物体之间制造出引力或是斥力。无论如何,不同的基本力感知者对此有着不同的看法,这也导致了他们念力的表现形式有着不同的区别。
强化/Strengthen/八幡力(20%)
分类:身体
使用耗时:即时~1轮
增强肉体各方面能力的技术,对于多数持剑来说,这是他们觉醒基本力之后第一个学会的‘本能’。
正如前文所述,念力是一切超心理学能力的基石,而基本力感知者们使用念力操作的第一种物体便是他们自身的身体。这其中的机制是完全无意识的,正如同我们操控自己的躯体时候并不需要去思考如何控制肌肉伸缩一样。因此,这种影响范围仅限于使用者身体的念力往往也被称作“第二肌肉”。
“第二肌肉”能够通过念力提升使用者的体能表现。它使得使用者在力量、打击力和跳跃力等方面获得直接提升,但由于并未增强中枢神经、感受器或神经肌肉的协调能力,因此并不会提高使用者的反应速度。这意味着,虽然强化使用者可以举起更重的物体或打出更高的打击力,但动作的敏捷度或反应能力并不会同步增加。
同时,由于这一过程是无意识操控的,经过长期锻炼的使用者能够在肉体力量上达到更高的强化效果。训练得越多,“第二肌肉”的潜力就越能被充分开发,从而在展现出更强大的体能表现。
只要使用者MP大于等于1且意识依然清醒,那他或者她就能够将[力量STR/2或意志POW/2]加入任何涉及到力量属性的检定之中,这个加值也会影响到角色伤害加值DB的计算(力量STR+体格SIZ→力量STR+体格SIZ+力量STR/2或意志POW/2)。
而当角色的技能等级达到60%时,他/她可以使用二段强化;而当角色的技能等级达到80%时,他/她可以使用三段强化。
二阶段:需要1回合[6s]使用,原先的强化加值变为使用后STR*3,消耗12点魔力值,持续半分钟。
三阶段:需要1回合[6s]使用,原先的强化加值变为使用后STR*4,消耗18点魔力值,持续持续1回合[6s]。
写影/Mirage/写し(学徒20%/学员45%/持剑60%)
分类:精神
使用耗时:可变
持剑的基本战术,最大的防御术。是起源于东洋的亚空间运用法,似乎在一个偏远的持剑组织中流传了许久,但是直到世界战争时代才被其他众多持剑所知。
其现象的本质为,将位于特定亚空间(万有域)内的能量体(念质)覆盖在物质世界的真身之上。这样,使用者的真身被能量体所覆盖,使其无法轻易被物质世界的物体接触,呈现在现实中的则是由能量场构成的假身。
写影的核心在于利用来自亚空间的能量假身所产生的空间扭曲效应。当攻击来临时,假身通过扭曲其所处的空间,将外界攻击转移为对自身能量体的干扰,从而将攻击效果无效化。
假身与真身几乎完全一致,仅存在一些细微的差异,如假身看上去略显模糊不清,呈现出一定的非人感——在涉及面部一类辨识度明显的部位时,甚至会轻微诱发恐怖谷效应。尽管如此,假身的物理特性并未改变,仍不能穿透物质,且能够与其他生物接触,甚至可以被相机拍摄到。
在写影状态下,使用者可以通过假身承受攻击,以少量的疼痛和精神疲劳为代价代替真身承受伤害。假身受损的部分不会消失,但是仍会使其暂时失去活性,从而导致对应的身体机能暂时丧失,但真身不会受伤或流血,直至写解除。
通常,能量体如果约20%~30%失去活性的话,就会给精神带来不得不解除写的巨大负担。但是反过来说,只要构成假身的能量体仍有至多70%~80%尚未失去活性,写影状态就无法被停止;因此,中小口径子弹对于写影而言被普遍认为是无效的,因为它们无法迅速破坏能量体的完整性。通常只有超过两百以上的中小口径子弹命中,才能迫使持剑解除写影状态。但是当口径超过.50英寸以后这一数值将会大大减少为10发,而口径超过20mm的机关炮则更是写影也无法无视的致命伤害。
被打破写影后假身负担的精神疲劳会一口气爆发,造成与真伤接近的反冲痛楚。这种伤害虽然不会导致死亡,但是会造成晕厥。
一般而言,持剑只能在冥想后展开一次写影,之后会不可避免的进入精神上的混乱;但是倘若是达人的话,在一次战斗中展开二~三次亦有可能。普遍认为越是积累了精神锻炼的人,越能展开更多次数的写影。
写的使用:
使用写影会消耗2点魔力值。
使用写影不会消耗角色在一轮中的所有行动,但是依然需要花费一次攻击性动作(攻击、反击)/一次格挡/一次闪避任选其一。
体积不足的飞行道具无法对使用写影的角色造成有效伤害,例如常见的9毫米或是5.56/7.62毫米现代子弹会在未造成有效损伤的情况下穿过构成写影的能量体;直径在1厘米以上2厘米以下的子弹则会造成固定为1点的有效伤害;2厘米以上则会造成全额伤害。
当角色每次遭受到大于1点的有效伤害时,他/她都需要进行一次写技能检定来决定是否被迫从写影状态脱离。而当角色被迫从写影状态脱离后,他/她需要进行一次CON检定来维持意识。倘若角色遭受到超过自身最大生命值的伤害时,他/她必定会被迫从写影状态脱离,且此时他/她需要进行一次极难的CON检定来维持意识。
如果角色希望在写影状态解除后再次展开写,他/她需要进行一次困难等级的POW检定来决定还能维持精神专注,其后再进行正常的写影技能检定。
当角色进行过一次完整的基本力冥想之后,他/她可以如同正常情况一样展开写影状态。
跳跃力/Force Jump/フォース·ジャンプ
利用基本力来增强自己的跳跃能力,是基本力感知者最常用的基本力能力之一。使用者可以跳跃的高度因技术水平和体质而异;然而,大多数持剑可以轻松地跳跃到自己身高的数倍。同时这也被认为是一种与念力的混合能力,因为无论是起跳还是落下,念力总会在其中起到显著的作用。在战斗中,一个适时的跳跃可以让使用者迅速跨越距离与敌人接战,这在持剑们的基本战术中是应用最为广泛的。
·允许你如同使用基本力技能一般使用【跳跃】技能,且,跳跃能力提升为一般人的两倍。即为——
正常难度:安全地从垂直等同于两倍自身高度的地方跳下;水平地从其站立点跳过长度两倍等同于他自身高度的坑;助跑后跳过四倍于其自身高度的距离。
困难难度:按照正常难度的标准,但是距离提高了50%。
偏转飞弹/Deflect Missiles/矢避け
分类:精神/身体
这是持剑的基本战术之一。虽然在“写”广泛传授后,其重要性有所下降,但仍然是持剑者最常用的防御技能之一。
该技能是一个统称,代表持剑通过感知和预测飞行武器的轨迹,提前进行拦截的技术。总体上可分为两种子类型:精神和身体。
-精神类型的【偏转飞弹】使用念力技能来达成预期效果。
通过念力达成拦截飞弹的效果。这种能力的核心在于利用近乎于预见的“感知”能力提前生成一个向外扩散的拦截力场,进入该力场范围的任何物体都会受到作用力而发生偏移。
普通级别的使用者可以弹开大多数依靠惯性飞行的物体,更上级者甚至可以完全停止飞行物,或将其反射回攻击者。
需要注意的是,飞行物的质量越大,越难以被此能力所影响。
-身体类型的【偏转飞弹】使用剑术技能来达成预期效果。
通过剑术实现拦截飞弹的目标。虽然从物理角度来看,用刀剑反弹超音速弹丸似乎违背常理,但通过超物理凝聚态物质(Transcendentally Condensed Matter)——即星剑(Star-sword)的力量,这种操作成为可能。
星剑的特性使得任何接触到星剑表面的物质都会不可避免地发生物理性质的改变,从而被改变运动状态。因此,通过超越五感的感知能力,持剑者可以预判飞行物体的轨迹,并利用星剑消除其惯性,甚至改变其矢量以操控其运动轨迹。
同样地,飞行物的质量越大,越难以被此能力所影响。
·允许你使用【格斗(刀剑)】或是【念力】技能格挡包括弹幕射击以内的所有的射击攻击。该技能无需单独的检定。但是,假如你使用【念力】技能格挡射击攻击,需要为每次技能检定支付1点魔法值。
·当面对弹幕射击时,你使用星剑可以偏转的子弹数量有限。具体规则为:每次弹幕射击中,你最多可以偏转 (剑术技能 /2 /10)发子弹(向下取整)。例如:如果你的【格斗(刀剑)】技能为 82,则最多偏转每弹幕 4 发子弹。
·本技能在角色进行持剑训练后自动获得,但是在创建人物卡时倘若玩家在【偏转飞弹】技能投入60技能点,那么【偏转飞弹】技能获得以下新效果:
在你可视范围内被枪械攻击时,倘若成功以【格斗(刀剑)】或是【念力】格挡成功,那么可以选择消耗角色的一个攻击性动作(攻击、反击)将子弹反弹,把该攻击转移给任意一个视线内生物(也可是攻击者),使用相同的攻击技能鉴定骰。子弹被反弹的距离不得超过原射击武装的基础射程。
*该技能无法在不使用星剑的情况下使用。
迅移/Shifting/じんい(学徒15%/学员30%/持剑45%)
分类:精神
使用耗时:即时
实用性很高的攻击术。
能够从通常的时间中脱离并加速,是短暂干涉时间本身的基本力应用法。
虽然是属于时间操作一系的技术,但是介于作用目标仅限于自身,因此并非十分难以习得的能力。
通过改变自身与外在空间的相对时间从而实现时间加速现象(Time Speed Up),越是增大相对时间差,就能够发动越高等级的迅移。
其本质与‘写’十分相似,也是利用亚空间而产生的技术,在持剑统合联盟的通用教材中被描述为“在狄拉克之海上打水漂”。
在迅移的第一阶段,一秒的体感时间约为0.4秒。
累积越多锻炼的人,就能够到达越高速的段位。
虽然三段以上的迅移只存在于传说之中,但是据说,使用了五段甚至上的迅移后,必然会被被时间的漩涡吞没。
一段:1秒=0.4秒(2.5倍速,2点魔力值,使用迅移时MOV翻倍)
二段:1秒=0.16秒(6.25倍速,4点魔力值,使用迅移时MOV*3)
三段:1秒=0.064秒(16.66倍速,10点魔力值,使用迅移时MOV*4;且该回合的攻击次数由[1]变为[2],这个效果在进行攻击后消失)
四段:1秒=0.0256秒(39.06倍速)
五段:理论上消灭
操作时间本身是极为危险的行为,因此持剑们往往只会在进行移动的瞬间使用迅移——这也是为什么这项技术被称呼为迅“移”的原因。
只要一个掌握了迅移的角色已经准备好了战斗,他/她就可以在以敏捷值决定的行动轮行动次序时,视为拥有额外+30/50/70的敏捷值。
掌握迅移
任何持剑都会接受迅移的训练,但是大部分人都只能进行一段的迅移。当角色的技能等级达到60%时,他/她可以使用二段迅移;而当角色的技能等级达到80%时,他/她可以使用三段迅移。
硬化/Armor/金剛身(00%)
分类:身体
使用耗时:即时
强化肉体本身的战斗术,原理与强化不同,是通过基本力提高身体分子间电磁作用力从而补强肉体强度的技术。是直接操控生体的秘术,能够做到皮肤以及骨骼等结构上的强化。
虽然会发挥物理上的硬度,但只能持续较短时间。同时,硬化在使用时会固化身体导致行动不便。
越是累积了锻炼之人越有可能得到高度强化。
一阶段:能够承受拳头,钝器等攻击而不会受伤。消耗1点魔力值。
二阶段:能用外皮阻挡普通刀具而不会受伤。消耗2点魔力值。
三阶段:能用外皮承受子弹,爆炸的冲击而不会受伤。消耗4点魔力值。
四阶段:能够反弹穿甲弹等专门用于贯穿的特化子弹与星剑。
五阶段:几乎所有物理冲击。
在战斗外使用硬化是可行的,但是硬化会导致角色无法行动,同时硬化时间每超过6秒则追加消耗2点魔力值。
在战斗中使用硬化会消耗角色的格挡次数,倘若角色在本回合无法再进行格挡,那他也无法使用硬化。
当角色的技能等级达到60%时,他/她可以使用二段硬化;而当角色的技能等级达到80%时,他/她可以使用三段硬化。与迅移相同,三阶段以上的强化只存在于传说之中。
发火/Pyrokinesis(00%)
分类:精神
使用耗时:可变
念力的一种应用形式。允许持剑以意志提升物质分子所具有的动能,从而引发燃烧现象。
使用者可以以视觉为媒介,尝试点燃周身附近的可燃物。常用的用法是通过点燃作为可燃物的念质(Psymatters)引发空气燃烧,随后将整个燃烧体以念力掷出。念质不会因为燃烧而消失,只是会在几秒内(一轮)迅速消散。
该能力允许角色花费2点魔法值快速点燃可燃物,在战斗中体现为一次攻击性动作(攻击、反击),该次攻击被视为投掷武器攻击,可以像近战攻击一样被闪避技能检定躲过,同时造成1d8+燃烧的伤害,有效射程为投掷距离、即为至多等同于力量STR/5米距离,但是只要角色愿意,可以使用意志POW代替力量STR进行判定。
如果角色愿意,可以花费更长时间积蓄能量,每轮(6秒)增加1点伤害,上限为两轮(12秒)。
当角色的发火技能等级到达85以后,可以直接使用视觉点燃视野内的可燃物,该次攻击被视作远程火器攻击,但是被攻击目标无法使用寻找掩体(惩罚骰),同时需要根据目标距离花费每30米/秒的时间集中精神进行锁定。
·如果攻击目标无法被点燃,则发火能力也无法使其燃烧。
放电/Electrokinesis(00%)
分类:精神
使用耗时:可变
念力的一种应用形式。允许持剑以意志操控自由电子共同移动,从而产生电流。
与被列为禁忌的雷毁灭不同,放电能力产生的电流一般不具备击穿空气的强度。使用者在手上缠绕作为导体介质的念质(Psymatters),同时以极快的速度将其释放出去,在自身与对手之间生成连接彼此的导电通道,从而发出电击。
与一般的念力不同,念质的存在难以被观测与干涉,如果将念力比作水流,那念质就像是雾气;由于这一特性,虽然能够察觉到念质的基本力感知者可以使用念力尝试抵挡电流,但却很难驱散这种不可见的“雾”。而当这种无形的雾状念质充斥空气时,放电攻击几乎无法被躲避。
当电荷在念质雾之中平均定向跳动之时,能够以肉眼观察到类似于微型雷暴云的现象。
该能力允许角色花费2点魔法值快速释放出电流,在战斗中体现为一次攻击性动作(攻击、反击),该次攻击被视作远程火器攻击,但是只有当被攻击目标周遭有绝缘体时才能才能使用寻找掩体(惩罚骰),同时造成1d8+眩晕的伤害,有效射程约为20米。
如果角色愿意,可以花费更长时间积蓄能量,每轮(6秒)增加1点伤害,上限为两轮(12秒)。
当角色的放电技能等级到达80以后,电流可以通过两个目标,但是对第二个目标造成的伤害减半(向下取整)。
·放电可以被掌握了【拨挡飞弹】能力的持剑使用星剑以【格斗(刀剑)】技能格挡。
千里眼/Clairvoyance/明眼(00%)
分类:身体
使用耗时:即时
超感官知觉(ESP)的一种。利用基本力将眼球变质更新感官,视觉扩张,敏感化。
越是经过锻炼的人,越有可能得到更高的强化。
能够利用肉眼进行远视、夜视、透视、热能探测等。
每五分钟消耗1点魔力值。
顺风耳/Clairaudience/透覚(00%)
分类:身体
使用耗时:即时
超感官知觉(ESP)的一种。利用基本力将听觉器官变质更新感官,使听觉扩张、敏锐化。
越积累锻练的人,深度越高的强化变得可能。
可以达成听音、收音、降噪等效果。
每五分钟消耗1点魔力值。
控心术/Mind trick/マインド·トリック(00%)
分类:精神
使用耗时:即时
控心术的作用是可以使控制者服从使用者的指挥,被控制者会按照使用者的意思去行动。在使用控心术时,使用者通常采用暗示性的语调,并配合独特的手势,在被控制的目标面前挥手。使用控心术消耗1点魔力值,被控制目标需要与使用者进行一次POW对抗,被控制目标具有劣势,若失败,目标必须服从使用者的意志,没有例外。在战斗外这个效果持续每1点魔力值每分钟,而战斗中这个效果持续到下一个战斗轮结束为止。
控心术只能影响单一个体,最大作用范围是10码。显然,命令必须要在目标的智力理解范围之内,并且如果命令和目标本能相悖(例如命令人类去飞行),控心术可能会被破坏。被控制者很少能记得自己被控制期间做过的事。控心术可以对相同目标反复施放。
控心术对于基本力感知者与人类以外的智慧生命体无效。
切断刃/Vorpal/れちさりのやいば(00%)
分类:精神
使用耗时:即时
将破坏性的念力纠缠在星剑的刃身上,形成物质消灭力场借以切断万物。
为了启动切断刃,需要几秒到十几秒的精神集中,即使挥舞刀刃(产生力场)也会激烈地消耗精神(以秒速移动2-3厘米为限度)。缠绕于星剑上的不可见物质消灭力场根据使用者的熟练程度长短不同,但是最长不超过星剑刃长的四倍。
使用的印象,大概是使用激光手术刀和液化气喷火枪般的感觉。
应用于场景时,是直接用于将厚度超出星剑本身长度的强化门和墙壁本身挖空等等。
实战中没什么实用性。
当角色的技能等级达到60%时,物质消灭力场约为星剑刃长的二倍;而当角色的技能等级达到70%时,物质消灭力场约为星剑刃长的三倍;而当角色的技能等级达到80%时,物质消灭力场约为星剑刃长的四倍。
每分钟消耗1点魔力值。
雷审判/Thunder Judgment/サンダー·ジャジメント(00%)
分类:精神
使用耗时:1轮
雷审判是一种极具攻击性的能力,使用者可以在几秒钟的蓄能后,从手中放出强大的电流攻击目标。使用雷审判是一个远程攻击检定,该检定不能被孤注一掷,但是攻击目标无法进行闪避,导电的物体也无法作为掩体生效。
使用雷审判时,使用者消耗2d10点魔力值与击发出1d4根闪电束,射程为100码,所有闪电束共享同一个远程攻击检定,每根闪电束造成1d10的伤害。同时,每根击中目标的闪电束会使得施放者进行一次1d4/2d8的理智检定来避免进一步滑向黑暗面。
从根本性而言,雷审判是一个利用了基本力黑暗面的危险技术,在持剑联盟内部也只有很少一部分的持剑武士会选择学习这个技能。当然,持剑学徒与持剑学员被禁止学习该技能。
·雷审判可以被掌握了【拨挡飞弹】能力的持剑使用星剑以【格斗(刀剑)】技能格挡,但是纵使格挡成功也依然会造成每根闪电束1点的伤害。
心灵回响/Psychometry/サイコメトリー (00%)
分类:精神
使用耗时:可变
能够触摸一个物体并见证与之相关的事件,感受到它的历史。
如同海绵吸纳水分一般,基本力感知者可以使用这项能力吸收某个(无生命的)物体,诸如一本书、一座房屋或一个雪茄盒中的印象与情绪。他可以借此读出这个物件的拥有者现在(或曾经)是什么样子,他们大致的性格或是某些更深层的信息。
使用者必须接触这一物体并花费1D10分钟集中精神(在这期间他们什么也不能做)。在这段时间结束后,使用者需要花费1D6+4点魔法值并进行心灵回响技能检定。
最先显现的会是强烈的情绪(诸如悲伤、仇恨或爱)。其后而来的则是更为特定的印象,一些可能的结果包括:
这一物件是否曾被用于谋杀某人(可能得知这发生在多久以前并获知发生地点的粗略概念)
如果这一物件属于使用者认识的某人,那么使用者可以确认这一物件的归属。
如果这一物件属于使用者不认识的人,那么使用者可以对拥有者的性别、体型与性格拥有一个大致的印象。
对这一物件本身历史的大致印象(它产自哪里,在某一时期它曾被放置在哪里。)
更为深层的信息需要由守秘人决定,由心灵回响获知的信息应当相对地比较模糊,因为若不善加管理,这种能力可能会使调查失去平衡。